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iResearch-2004年中国网络游戏简版研究报告
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3秒自动关闭窗口<全球游戏门户第一站-网络游戏新闻:2004年中国游戏盘点之政府层面回顾
2004年中国游戏盘点之政府层面回顾
<font color=#4年12月24日 12:59:25
作者:91游戏制作联盟 laura  号称是中国游戏界 E3的第一届Chinajoy于日至18日在北京展览馆正式召开。  这次展会的主办方是中国新闻出版总署、中国国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进委员会和中国国家版权局;承办单位是中国出版工作者协会游戏工作委员会和北京汉威国际展览有限公司。在这个游戏乐园里,参观者从展会规模、展会形式、高峰论坛以及各种小型技术论坛上都可以感觉到一种前所未有的高涨的游戏热情和热烈的游戏氛围。  新闻出版总署的代表在发言中表达了要发展、振兴中国民族游戏的决心,并从行业自律和保护消费者的角度提出了健康游戏公告: 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活;同时还 发布了第一份政府部门做出的游戏报告DD《 2003年度中国游戏产业报告》。参与高峰论坛的中国信息产业部有关代表在发言中也表达了要加紧863计划中的游戏引擎开发工作。被打了一针强心剂的中国游戏界兴奋地憧憬着充满活力的一年的到来。   日至7日,在上海新国际博览中心召开了第二届Chinajoy展会。这一届展会的规模超过了第一届,不仅有国内游戏商,还有国外游戏商参展,国际化进程加快,中国网游发展势头不减。财政部有关官员也出席了这次盛会,会不会有相关优惠政策出台被热切期望中。   短短几天的大会实际上就是中国目前游戏产业的一个小小缩影。政府相关行业管理部门出面主办、承办的行业盛会表明了政府大力推动健康合法网络游戏发展、鼓励民族网络游戏原创、促进国内外游戏经验交流、协助青少年进行有益的合理的游戏行为的决心和行为力度。政府有关部门的政策性发言使参会者了解到这一时期的政府决策和投资环境。在这个交流平台上,展商向玩家宣传自己即将推出的新产品,同时,看中了好的项目又可以讨论合作,外商的加入进一步推动中外游戏文化交流。玩家除了体验各展台的活动或者比赛外,还得到了很多游戏周边产品。玩家对周边产品的热情将会促进这一产品区域的挖掘开发。   可是,紧接着发生的事情并不让人乐观。首先,是 2004年春Sony官方曾高调要在中国大陆出售的PS2游戏主机突然从预先已经准备好的销售专区悄无声息地撤售。本以为大环境有所好转,却没想到政策并没有什么松动,依然要继续贯彻执行早在2000年6月国务院办公厅授权文化部在内的7部委执行的《关于电子游戏场所管理的通知》。通知要求停止电子游戏机发展,禁止任何国内企业进行电子游戏机生产销售。至于以后情况会不会有所变化,要等到相关部门做出调研,制订出发展政策后再定。看来,国家对游戏机的政策依然没有松动。单机电子游戏的发展不会加快。   在2004年2月至8月期间,全国各文化行政部门根据国务院办公厅转发文化部等部门《关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》开展了风风火火的网吧整治工作。 据来自新浪网的消息称,这期间共检查网吧 180万家次,出动执法人员250万人次,罚款10115万元,暂扣电脑等设备13.8万台, 责令停业整顿1.8万家, 吊销《网络文化经营许可证》1631家,受理了6.1万件群众举报,聘请了6.3万名网吧社会义务监督员。通过这次活动, 网吧接纳未成年人、超时经营、开设黑网吧、网上传播有害消息等违法违规经营行为得到一定控制。全国上下初步形成了齐抓共管的综合治理机制、群防群治的总体态势,网吧管理的长效机制初步建立。 为了继续深化整治工作,文化部决定将整治延期到年底。同时,国家工商总局也通知暂停办理新网吧手续。在不久, 网吧都将按要求安装 “互联网上网服务营业场所计算机经营管理系统”以对网吧实行全程实时监控。日,文化部发布《关于加强互联网上网服务营业场所连锁经营管理的通知》。目前,网吧连锁运营正在实施。行政手段对市场的作用、影响引人深思。   由于网吧事故和玩网络游戏带来的消极影响的报导,网吧行业在社会上形象不好。由于部分网吧的不法经营,导致整个行业被一次次整顿,受到重创。这些年,由于大量新网吧涌入市场,导致市场混乱,竞争无序,利润比前些年大大下降。小规模的网吧如果正正规规地经营,基本上没法在市场上存活下去。有意思的是,现在有些网吧已经从原来关注有多少人来上网、一个小时收多少上网费转移到了雇佣专人游戏练级和打装备,据说这种转移可以带来更多的经济收益。国家为了统一服务、统一管理推出网吧连锁经营。较高的加盟费以及硬件要求抬高准入门槛,这样,使很多小业主望而生畏。导致连锁经营无法进行下去。这样是方便了管理,可是行政指令性计划经济能适应市场规律吗?统一的管理和服务是否有地方针对性?网吧行业再也经受不起一味的“围剿追杀”了。   月,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司对北京地区的电子游戏出版物市场进行了全面清查。查出56种涉嫌非法和违规出版的电子游戏出版物。据悉,出版总署马上将联合版权局、全国“扫黄打非”办展开全国范围的非法出版、盗版的专项整治工作。在这种管理下,我们看到政府打击非法出版物、非法经营的肃清市场的行为,为行业自律和创造良好市场环境提供氛围。只有盗版受到遏制,正版生产厂商的权益受到保障,版权受到尊重,行业之良好风气才能日渐形成。   文化部成立了对进口游戏内容进行审查的游戏审查委员会,正 在研究制定《进口娱乐产品内容审查办法》 。目前, 文化部文化市场司网络文化处根据《互联网文化管理暂行规定》第17条,依法取缔了涉及不健康内容的《虎胆雄心》、《秘密潜入2》、《命令与征服3-将军》、《梦幻麻将馆》、《生化危机》、《Quake3》等六款游戏。
同时,也责令北京汉娃娃软件公司、深圳金智塔软件公司、上海琦乐信息技术公司、上海育碧电脑软件公司等四家违规网络游戏运营商因“涉嫌未经批准擅自从事网络游戏经营活动”立即停止提供包括网络游戏在内的所有互联网文化产品运营。
  由于现实中报导了一些玩家玩游戏所受到的负面影响,促使部分人大代表在人大会上表达了对网络游戏很有意见,认为对青少年的学习、成长造成了极大的不良影响。导致 日, 国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题向各省、自治区、直辖市广播影视局(厅),新疆生产建设兵团广播电视局,中央三台发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。 很多电视台的有关网络游戏的节目纷纷下马,包括一些刚刚开播没有多久的相关节目,引起了游戏界巨大震荡,游戏界人士广泛关注。比较有名的中央电视台 5套的《电子竞技世界》,旅游卫视的《游戏东西》,北京电视台青少频道的《游戏任我行》,上海东方卫视的《游戏玩家》,成都经济电视台的《玩家》等栏目纷纷下马。曾经热闹的游戏内容的电视节目黯然离去。这期间唯一令人振奋的是电子游戏被体育总局列入了正式体育项目。   9月26日, 共青团中央主管的中国青少年网络协会下属的游戏专业委员会,正式对外公布了其制定的中国第一个与电子游戏分级制度有关的标准DD《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》 ,对未来中国正式游戏分级标准的建立起到了有意义的探索。具体标准包括在游戏过程中一定会出现的 5项静态评测标准: 暴力、色情、恐怖、社会道德、文化内涵和 6项动态评测标准:游戏虚拟世界的PK行为(真人对杀)、非法程序(外挂)、聊天系统的文明度、游戏内部社会体系的秩序、游戏形象宣传、社会责任感。 但是,到目前为止,政府还未就分级问题发布正式文件和相应法律条文。起草机构宣称,此标准成为将出台的国家正式起用的行业分级标准的基础。这又引起了中国游戏界现在推出分级标准是否合适、在盗版依然盛行的情况下是否能达到初衷的争论。如果游戏行业要进行分级,那么最好所有内容产业的产品都进行分级才好。还有,中国文化与其他国家文化不同,别国分级机制我们能否照搬?如何适应中国国情?这些问题都要深思熟虑为好。另外,分级标准一旦公布,需要法律的相关支持,不然,不能落实,就成了良好的愿望。   在 2004年里,我们看到游戏产业继续被国家的多部门进行多层面管理,而且有愈演愈烈之势。7月1日,国务院下发412号文件,明确指出文化部对于互联网产品内容具有审查和审批权。新闻出版总署8月初联合国家版权局也声明对于包括网游在内的互联网游戏出版物的审批进行管理。两方都拿出自己的上级政策依据维护自己的职权。信息产业部对游戏引擎和软件开发的项目投入了大量人力和资金。这些都纷纷表明中国网游被多家部门管理的现状。但是,政府的作用重在督导,而不是对市场进行直接干预。重复监管、多头管理,企业不知所措,将对中国游戏业带来重大影响。只有稳定的政策环境才能促进中国原创网游的发展。  民族原创网络游戏的发展是我国游戏产业发展的核心。只有掌握了核心技术,拥有自己研发的能力,我们才能摆脱目前代理外国游戏运营上利益分配问题的困扰,才能更好的服务中国市场,才能壮大我国的游戏产业,提升世界地位。从今年到 2008年,新闻出版总署开展了 中国民族网络游戏重点出版工程,也就是投资 10-20亿元,中国企业在这段时间内生产出100种国产网络游戏,现在,企业名单和生产游戏的名称都已经确定下来。估计,这些受到政府扶持的作品会陆陆续续面世。
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历届游戏产业年会见证中国网游10年大事记(2004)
日11:20  
2005年1月举办第一届中国游戏产业年会
2004年中国网游市场规模36.5亿,家庭用户的急速膨胀达到3000多万户。一方面,数字的急速增长显示了中国网游市场规模的急速扩大,证明了整个产业的强劲大盘走势,却也催化了网络游戏市场的选择性上逐步体现;另一方面,2004年度的众雄纷争,中韩对抗之后,《天堂2》等代理游戏的水土不服,市场格局日趋明朗,鼎足之势日成,大浪淘沙之后,本土原创的风生水起,势头尤为明显,成为市场一大景观&#8212;&#8212;网易的《大话西游》与《梦幻西游》系列地位非常稳固,高达6个亿的赢收,本土原创代表金山公司就《剑侠情缘网络版》台湾地区代理相关事宜与台湾智冠达成协议,正式打响了大陆本土优秀原创网游进军海外的第一枪,等等都是个中表率。
2004年还有一件大事不能不提,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题,发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,很多电视台的有关网络游戏的节目纷纷下马,此举也间接说明,游戏产业市场门槛已经提高,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。
而“第一届中国游戏产业年会”的胜利召开,具有划时代的意义,也反映了国家对中国网络游戏的重视与培养,本届年会围绕“人才培养”、“私服外挂”、“民族题材”等关键词展开,各路英雄的精彩发言成为最近业界的热门话题与外界的关注焦点,对 2005 年的行业发展产生根本方向上的重要指引作用。
盛大唐骏在演讲中提出,“应该从游戏产业的规模化、游戏产业内容的民族化以及运营游戏的国际化三方面来发展中国游戏产业的核心竞争力”。金山总裁雷军则看好家庭网游的广阔发展前景,认为网游必须走进家庭中国游戏产业最大的竞争,而来自台湾的智冠科技股份有限公司总经理王俊博也明确指出,中国国产网游的对手是日本、欧美这些做游戏 20 、30 年有经验有基础有技术的大厂,真正意义上的网游战国时代将从今年开始。
寇晓伟副司长也在本届年会中表示,“ 2004 年度最受欢迎的十大网络游戏中,中国自主研发的网络游戏就有 4 款,原创是中国游戏产业的生命所在”,并提出“1+10 人才培养计划”:在全国范围内是建立一所师资力量雄厚、教学条件优越的高等院校,选择 10 所具有游戏相关专业,重点培养具有本科水平的专业游戏开发人才。
2004中国网络游戏产业大事记:启蒙
日,索尼PS2在中国正式开始销售。随着PS2进入中国,电视游戏将和单机游戏、网络游戏逐步成为国内游戏的三个重要细分市场。
日,中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司北京举行了 "2003年度中国游戏产业报告发布会"。《2003年度中国游戏产业报告》从游戏产业的出版发展、游戏产业链结构、游戏市场实际销售情况以及游戏产业对相关产业的贡献等方面,对几年来中国游戏产业从无到有、从小到大的发展历程做出了详细的总结和分析,并在此基础上对我国游戏产业今后的发展提出了建设性的意见。会上同时公布了2003年中国网络游戏市场实际销售收入为13.2亿元。
-18日,首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会在北京展览馆举办并获得圆满成功。该展会由新闻出版总署、国务院信息化办公室、中国国际贸易促进委员会和国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央作为支持单位。展会以"扶持民族游戏产业、促进国际交流合作、加强知识产权保护、引导健康消费观念"为宗旨,凸现权威性、国际性、专业性的特点,以高质量高水平在国内外产生良好反响。该展会已成为游戏产业产品及技术展现的平台、信息交流的园地、商务互动的桥梁,对我国游戏出版及繁荣产生了积极的促进作用。共有130多家国内外游戏厂商参展,上百家媒体对展会予以高度关注与积极宣传。
日,盛大网络发展有限公司正式宣布,前微软中国总裁唐骏出任盛大网络总裁,负责起盛大的日常总体运营,陈天桥出任盛大公司董事长。
日,《》的在华独家运营权争夺结束,九城市计算机技术咨询()有限公司最终赢得了《魔兽世界》的在华独家运营权。先后有数十厂家参与了《魔兽世界》中国运营权的争夺,九城在诸多合作伙伴的帮助下脱颖而出,最终胜出。
日,中国版《》开始公开测试并引起较高关注。五个月之后,由于玩家大量流失,中韩矛盾激化,运营发生困难。
日,新闻出版总署、国家版权局、国家工商行政管理总局、信息产业部、全国"扫黄""打非"工作小组办公室五部委在上海召开 "深入开展打击'私服'、'外挂'专项治理工作会议"。 确定进一步抓重点地区,抓主要环节,抓大案要案的工作方针,以此带动专项治理工作。
日,骏网"加油站"系统上线,至此包括联邦"雷雨网"、晶合"E都",三大渠道商都建立了电子商务平台。网络游戏领域的电子商务迎来了自己崭新的开始。
日,成都数字娱乐软件园举行了揭幕仪式。该产业园是由成都市政府相关部门和高新区支持建立,将由游戏开发商、电信网络运营商、信息内容提供商、手机终端制造商等企业和机构共同组成手机游戏产业基地,计划在未来3-5年内形成100亿元的产业规模效应。
日,海虹控股与韩国NHN集团双方签署《战略合作框架协议》,韩国NHN集团将出资1亿美元收购50%的联众股权。
日,九城市计算机技术咨询(上海)有限公司正式宣布对目标软件进行战略注资,帮助目标软件完成其国产3D网络游戏《傲世online》。九城董事长朱骏表示,九城将坚持在游戏产业的发展,布局一定是集研发、运营、服务于一体的公司,与目标软件的合作是九城实现战略布局的一种新的尝试。
日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,要求各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。
日,北京世模科技有限责任公司宣布《》停止运营。
2004年5月,中央文明委发出《中央精神文明建设指导委员会贯彻落实的目标任务分工》的通知。要求新闻出版总署牵头"制定相关政策,积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和推广有益于未成年人健康成长的游戏软件产品"。新闻出版总署随后启动了"中国民族网络游戏出版工程",开发"绿色网游保护神系列软件"及组织开发大型系列网络游戏《中华英雄谱》,为青少年提供更多寓教于乐、弘扬中华民族优秀文化的网络游戏。
日至14日,美国电子娱乐博览会(E3大展)在美国洛杉矶国际会议中心举办,来自全球400多家厂商及上千款的各平台游戏参加本次大展。网龙等中国厂商参展。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟率团到美国E3展参观考察,并到中国公司展台前,与中国游戏厂商进行了交流。
日,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克挂牌上市,最终确定每股发行价为11美元。这是中国首个在美国纳斯达克上市的网络游戏公司。
日,苏州神游公司正式宣布于6月推出"小神游Game Boy Advance"。 GBA是任天堂公司出品的拥有游戏市场份额98%的掌上游戏机产品。
日,金山公司在北京召开"金山&#8226;智冠签约会",台湾智冠科技在接下来的三年时间内,将代理运营金山公司西山居工作室《剑侠情缘》系列网络游戏产品,全面负责《剑侠情缘》在中国台湾和香港地区的游戏运营。五个月后,金山公司对外正式宣布,《剑侠情缘网络版》台湾地区公测在线人数突破4万人,并继成功登陆新加坡、马来西亚市场之后,与越南合作厂商即将正式签约。
日,国务院下发《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(中华人民共和国国务院令第412号),明确规定新闻出版总署负责"出版境外著作权人授权的电子出版物(含互联网游戏作品)的审批"。
日,ESWC2004电子竞技世界杯总决赛圆满结束,在7月6日至7月12日这7天里,来自世界各国的电子竞技高手聚集法国巴黎附近的小城普瓦杰,为7个项目的世界冠军的头衔展开激烈争夺。中国代表队在此次盛会中取得了女子CS季军和实况足球三、四名的好成绩。
日,在北京召开了中国青少年网络协会第一次会员代表大会。青少年网络协会是共青团组织适应信息时代新形势,延伸工作手臂,拓展工作领域,充分运用网络手段服务青少年健康成长的一个创新,也是联系、服务互联网行业的一个青少年工作平台。
日,盛大正式宣布以现金方式参股上海浩方在线信息技术有限公司,并在2006年以支付现金和普通股的方式获得浩方控股权。在之后的两个月盛大加大了扩张步伐,连续收购了杭州边锋和国内领先的移动设备游戏开发商北京数位红软件应用技术有限公司。就此盛大进一步迈向互动娱乐公司的目标。 2004年8月,为贯彻实施《行政许可法》,落实国务院令第412号文件的有关决定,切实加强对引进版电子和互联网游戏出版物的管理,新闻出版总署下发了《关于落实国务院归口审批电子和互联网游戏出版物决定的通知》。通知明确新闻出版总署是国务院唯一归口审批游戏出版物的行政部门,对引进版电子和互联网游戏出版物的申报审批程序进行了规范。这一措施,对进一步规范电子和互联网游戏出版物出版程序具有十分重要的意义。
2004年8月,为振兴中国民族游戏出版产业,增强我国自主研发的网络游戏在游戏市场上的竞争力,为未成年人提供更多具有中华民族文化特色、内容健康的网络游戏作品,新闻出版总署发出《关于实施"中国民族网络游戏出版工程"的通知》,计划2004年至2008年的5年内出版100种大型优秀民族网络游戏出版物。
日,日本世嘉公司于上海四季酒店召开了新闻发布会,正式宣布成立世嘉上海分公司。世嘉高层在会上表示,现在非常看好中国的游戏市场,将会投入更多的资金和更多游戏,并有可能在中国开设大型电动游戏乐园。
日,网易公司宣布从韩国引进的网络游戏《精灵》停止运营。
日, 由游戏工委推荐的"绿色网游保护神"系列软件之一 - 游戏之星防盗号系统正式推出,中广亚公司,光通公司等先后开通使用,对保护游戏玩家的利益起到了积极的作用。
日,为让更多优秀的动画片和网络游戏占领学校网络平台,上海市教委面向全社会公开招标动画系列片和网络益智游戏。
日至7日,第二届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy)在上海新国际博览中心举行。参展厂商140多家,有150余款最新国内外游戏作品展出,参展面积达到2万平方米,参观人数达八万多人。中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会已成为继美国E3展、日本东京电玩展之后的世界第三大游戏展览会。本届展会最突出的一个亮点,就是中国自主开发的民族网络游戏成了展会的主角,《剑侠情缘》、《西游》、《天骄2》、《刀剑ONLINE》等一大批国产网络游戏极具民族特色,制作优良,在展会期间吸引了大批的观众参观、试玩。展会已成为向世界游戏出版界全面展示中国民族游戏出版产业发展成就的平台,向世界同行展示了中国游戏开发的不俗实力。
日,北京游戏蜗牛公司正式宣布自主开发的网络游戏《》被韩国九兄弟公司引进到韩国出版运营,签约金额约达15亿韩币。此金额已经超过了目前韩国主流产品在本国的价格。《航海世纪》是世界首款3D航海题材游戏,也是韩国公司从中国引进的首款中国网络游戏。
日,法国总统希拉克一行来到上海育碧电脑软件有限公司参观,并亲手试玩了该公司新开发的游戏产品。
日,第二届中国国际网络文化博览会在北京展览馆举行,党和国家领导人李长春、刘云山等亲临展会,了解盛大等公司的产品及企业发展情况。
日,诺基亚近日在北京宣布N-Gage的第二代产品N-Gage QD正式登陆中国市场,N-Gage QD支持诺基亚Series 60系列智能平台,可使用的应用程序包括:个人信息管理、XHTML浏览器、Email客户端等还可以直接从网上下载安装Series 60系列应用程序。
日,经过数月谈判,国产网游大作《》总代之争尘埃落定,骏网开出6000万元的天价夺得金山网游的销售总代权,创下业界网游分销代理费新高。
日,首批列入"中国民族网络游戏出版工程"的21种网络游戏作品向社会正式公布。首批入选的作品内容涉及中国历史、古典文学名著、传说及益智类游戏等,由16家网络游戏出版机构和研发公司开发,总投资超过3亿元。
日,盛大宣布以9170万美元收购韩国actoz公司28.9%股份,表明盛大公司的国际化战略又迈出了新的一步。
日,九城市计算机技术咨询(上海)有限公司在美国纳斯达克上市,股票发行价为每股美国存托凭证(ADS)17美元,发行607万股ADS,融资约1.03亿美元。这是中国第二家在纳斯达克上市的网络游戏公司。
日,三款大型网络游戏《密传》、《命运2》、《彩虹冒险》宣布将放弃原有运营模式,不再针对玩家上线游戏时间收取费用,而采用"免费游戏+虚拟物品买卖"的模式进行运营,这将是网络游戏收费模式的新趋向。
[责任编辑:sarahding]
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2004年中国网络游戏研究报告
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  在《2004年中国网络游戏研究报告》中表明,2004年中国电脑游戏市场单机游戏与网络游戏市场规模分别为2.77亿与39.1亿,占电脑游戏市场比例为6.6%:93.4%。
  2002年,国内收费网络游戏用户数为350万,到了2003年,收费用户数增长了一倍,达到710万。2004年,收费网络游戏用户为1130万,占网络游戏用户的57%。预计到2007年,中国收费网络游戏用户将达到2255万,占网络游戏用户60%。
'I.研究背景
II.概念定义
III.研究方法
IV.报告摘要
V.报告正文
第一部分行业研究
1.网络游戏行业发展概况
  1.1.网络游戏定义及分类
    1.1.1.电子游戏定义及分类
    1.1.2.网络游戏定义及分类
  1.2.网络游戏商业模式的内在特点
  1.3.全球网络游戏市场发展概况
  1.4.韩国网络游戏市场发展概况
  1.5.美国网络游戏市场概况
  1.6.台湾网络游戏市场概况
2.中国网络游戏发展进程
  2.1.中国网络游戏行业发展史
    2.1.1.前网络游戏时代
    2.1.2.网络游戏时代
  2.2.中国网络游戏发展阶段分析
3.中国网络游戏市场规模
  3.1.中国单机版游戏市场概况
  3.2.中国网络游戏用户数量及预测
  3.3.中国网络游戏行业市场规模及预测
  3.4.运营商收入和渠道收入占中国网络游戏行业市场规模的比例
4.中国网络游戏市场产业链及网络游戏商业运做流程
  4.1.中国网络游戏市场产业链结构
  4.2.中国网络游戏商业运做流程
5.中国网络游戏产业游戏开发现状及发展趋势
  5.1.中国网络游戏市场游戏产地分布
  5.2.中国网络游戏市场国产游戏份额情况
  5.3.中国网络游戏市场主要游戏产品排名情况
  5.4.中国网络游戏原创开发团队发展
6.中国网络游戏产业销售渠道现状及发展趋势
  6.1.网络游戏不同销售渠道简介
  6.2.中国网络游戏市场渠道收入规模及预测
  6.3.中国网络游戏市场热门游戏销售渠道状况
  6.4.中国网络游戏市场销售渠道发展趋势
  6.5.中国网络游戏市场主要渠道商介绍
7.中国网络游戏市场运营商情况分析
  7.1.中国网络游戏市场运营商数量
  7.2.中国网络游戏市场运营商收入规模及预测
  7.3.中国网络游戏市场运营商收入市场份额
  7.4.网络游戏运营收入分析
  7.5.国内主要网络游戏运营商
    7.5.1.国内主要网络游戏运营商列  表
    7.5.2.国内主要网络游戏运营商能力对比测评
    7.5.3.盛大
    7.5.4.网易游戏
    7.5.5第九城市
8.网络游戏周边产品及服务市场
  8.1.游戏周边产品及服务定义
  8.2.游戏周边产品服务及市场概况
  8.3.国内网络游戏正版周边产品商业运做流程
  8.4.网络游戏运营商发展网络游戏周边产品及服务市场的状况
  8.5.网络游戏周边产品及服务生产制造商发展状况
  8.6.网络游戏周边产品及服务渠道商发展状况
  8.7.网络游戏周边产品及服务市场展望
9.中国网络游戏行业发展特点及展望
第二部分用户分析
1.中国网络游戏用户玩游戏的类型分析
  1.1.中国网络游戏用户玩过和最经常玩的游戏类型分析
  1.2.不同性别网络游戏用户最经常玩的游戏类型分析
  1.3.不同年龄用户最经常玩的游戏类型分析
  1.4.不同地区用户最经常玩的游戏类型分析
  1.5.不同收入水平用户最经常玩的游戏类型分析
  1.6.不同游戏地点用户最经常玩的游戏类型分析
  1.7.不同类型游戏玩家个人特征及消费行为差异
    1.7.1.不同类型游戏玩家个人特征差异
    1.7.2.不同游戏类型玩家玩网络游戏的目的
    1.7.3.不同类型游戏玩家游戏忠诚度、频率及耗时差异
    1.7.4.不同游戏类型玩家玩网络游戏消费情况
2.中国角色扮演类游戏玩家游戏行为分析
  2.1.中国角色扮演类游戏玩家游戏目的分析
  2.2.中国角色扮演类游戏玩家游戏忠诚度分析
    2.2.1.中国角色扮演类游戏玩家游戏忠诚度分析
    2.2.2.中国不同地区角色扮演类游戏玩家的游戏忠诚度分析
  2.3.中国角色扮演类游戏玩家玩游戏的频率分析
    2.3.1.中国角色扮演类游戏玩家玩游戏的频率分析
    2.3.2.中国不同个人收入水平角色扮演类游戏玩家的游戏的频率分析
  2.4.中国角色扮演类游戏玩家每次玩游戏花费的时间分析
    2.4.1.中国角色扮演类游戏玩家每次玩游戏花费的时间分析
    2.4.2.中国不同个人收入水平角色扮演类游戏玩家每次玩游戏花费的时间分析
  2.5.中国角色扮演类游戏玩家获取信息并最有影响力的渠道分析
    2.5.1.中国角色扮演类游戏玩家获取信息并最有影响力的渠道分析
    2.5.2.中国角色扮演类游戏玩家最经常浏览的游戏类报刊杂志分析
    2.5.3.中国角色扮演类游戏玩家获取信息的主要网站或频道分析
  2.6.中国角色扮演类游戏玩家选择游戏时最看中的因素分析
  2.7.中国角色扮演类游戏玩家放弃某款游戏的主要原因分析
  2.8.中国角色扮演类游戏玩家玩游戏的主要场所分析
3.中国角色扮演类游戏玩家偏好分析
  3.1.中国角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏故事题材分析
    3.1.1.中国角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏故事题材分析
  3.2.中国角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏画面风格分析
    3.2.1.中国角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏画面风格分析
    3.2.2.中国不同性别角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏画面风格分析
  3.3.中国角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏画面  表现形式分析
  3.4.中国角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏音乐风格分析
  3.5.中国角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏语言风格分析
  3.6.中国角色扮演类游戏玩家在游戏中最喜欢做的事情的分析
  3.7.中国角色扮演类游戏玩家最喜欢的角色类型分析
    3.7.1.中国角色扮演类游戏玩家最喜欢的角色类型分析
    3.7.2.中国不同性别角色扮演类游戏玩家最喜欢的角色类型分析
4.中国角色扮演类游戏玩家的消费行为分析
  4.1.中国角色扮演类游戏玩家每月游戏消费分析
    4.1.1.中国角色扮演类游戏玩家每月游戏消费分析
    4.1.2.中国不同年龄段角色扮演类游戏玩家每月游戏消费分析
    4.1.3.中国不同性别角色扮演类游戏玩家每月游戏消费分析
    4.1.4.中国不同地区角色扮演类游戏玩家每月游戏消费分析
    4.1.5.中国不同个人收入水平角色扮演类游戏玩家每月游戏消费分析
  4.2.中国角色扮演类游戏玩家购买游戏中的道具或装备的原因分析
  4.3.中国角色扮演类游戏玩家购买游戏中的道具或装备的费用占游戏总花费的比例分析
  4.4.中国角色扮演类游戏玩家购买游戏卡和软件包的主要场所分析
    4.4.1.中国角色扮演类游戏玩家购买游戏卡和软件包的主要场所分析
    4.4.2.中国不同个人收入水平角色扮演类游戏玩家购买游戏卡和软件包的主要场所分析
  4.5.中国角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏付费方式分析
5.中国不同消费水平角色扮演类游戏玩家的游戏偏好分析
  5.1.中国不同消费水平角色扮演类游戏玩家玩游戏的主要目的
  5.2.中国不同消费水平角色扮演类游戏玩家购买游戏中的道具或装备的主要原因
  5.3.中国不同消费水平角色扮演类游戏玩家购买游戏点卡(或包时卡)或软件包的主要场所
  5.4.中国不同消费水平角色扮演类游戏玩家获取游戏信息最有影响力的渠道
  5.5.中国不同消费水平角色扮演类游戏玩家玩游戏的主要场所
  5.6.中国不同消费水平角色扮演类游戏玩家选择游戏时最看中的因素分析
  5.7.中国不同消费水平角色扮演类游戏玩家在游戏中最喜欢做的事情
6.十款热门角色扮演类游戏玩家个人特征及游戏行为差异分析
  6.1.十款热门角色扮演类游戏玩家个人特征及游戏行为差异汇总  表
  6.2.十款热门角色扮演类游戏玩家个人特征差异
  6.3.十款热门角色扮演类游戏玩家游戏特征差异
  6.4.十款热门角色扮演类游戏玩家年龄与收入水平比较
  6.5.十款热门角色扮演类游戏玩家年龄与游戏频率比较
  6.6.十款热门角色扮演类游戏玩家个人收入与游戏花费比较
  6.7.十款热门角色扮演类游戏玩家游戏频率与游戏耗时比较
  6.8.十款热门角色扮演类游戏玩家购买虚拟装备情况比较
  6.9.十款热门角色扮演类游戏玩家购买虚拟装备情况比较
  6.10.十款热门角色扮演类游戏玩家手机游戏意愿度情况比较
7.用户结论
图表目录:
  图电子游戏分类
  图全球网络游戏用户数量
  图全球网络游戏市场规模
  表韩国向各国家及地区出口游戏比例
  图韩国游戏及网络游戏市场规模
  图韩国网络游戏市场规模现状及预测
  图美国网络游戏市场规模年
  图美国网络游戏市场规模年
  图中国网络游戏发展阶段分析
  图中国单机游戏市场规模
  表中国网络游戏用户数量及预测
  图中国网民人数及预测
  图中国网络游戏用户数量及预测
  图中国付费网络游戏用户数量及预测
  图中国网络游戏市场规模
  图中国网络游戏市场运营商收入规模与渠道收入规模
  图中国网络游戏市场运营商收入与渠道收入比例
  图中国网络游戏市场产业链结构
  图中国网络游戏商业运做流程
  图中国网络游戏代理合作模式
  图中国网络游戏市场运营游戏数量
  图2004年中国网络游戏市场游戏产地分布
  图年中国网络游戏市场游戏产地分布
  图中国网络游戏市场国产游戏收入规模
  图中国网络游戏市场国产游戏收入与进口游戏收入对比
  表年中国市场十大最受欢迎网络游戏
  图中国网络游戏原创开发团队数量
  图网络游戏不同销售渠道及实现方式
  图中国网络游戏市场渠道收入规模
  图中国网络游戏市场运营商收入规模与渠道收入规模
  图中国网络游戏市场运营商收入与渠道收入比例
  图2004年中国市场十大最受欢迎网络游戏销售渠道状况
  图中国网络游戏市场运营商数量
  图中国网络游戏市场运营商收入规模
  图中国网络游戏市场运营商收入规模与渠道收入规模
  图中国网络游戏市场运营商收入与渠道收入比例
  图2004年中国网络游戏市场运营商收入市场分额
  图网络游戏运营商收入结构
  表国内主要网络游戏运营商列表
  表2004年中国市场十大最受欢迎网络游戏及其运营商
  表中国五大网络游戏运营商能力评测
  图盛大营业收入及预测
  图网易游戏收入及预测
  图第九城市营业收入及预测
  图网络游戏玩家玩过和最经常玩的游戏类型
  图不同性别网络游戏玩家最经常玩的游戏类型
  图不同年龄段网络游戏玩家最经常玩的游戏类型
  表不同地区用户最经常玩的游戏类型比较
  表不同级别城市用户最经常玩的游戏类型比较
  图不同个人收入水平网络游戏玩家最经常玩的游戏类型
  图不同游戏地点网络游戏玩家最经常玩的游戏类型
  表不同类型游戏玩家的个人特征差异
  图不同游戏类型玩家玩游戏的目的
  表不同类型游戏玩家游戏忠诚度、频率及耗时差异
  图不同游戏类型玩家玩网络游戏消费情况
  图角色扮演类游戏玩家玩游戏的最主要目的
  图角色扮演类游戏玩家对游戏的忠诚度
  图不同地区角色扮演类游戏玩家的游戏忠诚度
  图角色扮演类游戏玩家玩游戏的频率
  表不同个人收入水平角色扮演类游戏玩家玩游戏的平均频率
  图不同个人收入水平角色扮演类游戏玩家玩游戏的平均频率
  图角色扮演类游戏玩家每次玩游戏花费的时间
  表不同收入水平角色扮演类游戏玩家每次玩游戏的平均时间
  图不同收入水平角色扮演类游戏玩家每次玩游戏的时间
  图角色扮演类游戏玩家获取信息的主要渠道及最有影响力渠道
  图角色扮演类游戏玩家最经常浏览的游戏类报刊杂志
  图角色扮演类游戏玩家获取游戏信息的主要网站或频道
  图角色扮演类游戏玩家选择游戏时最看中的因素
  图角色扮演类游戏玩家放弃某款游戏的主要原因
  图角色扮演类游戏玩家玩游戏的主要场所
  图角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏故事题材
  图角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏画面风格
  图不同性别角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏画面风格
  图角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏画面表现形式
  图角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏音乐风格
  图角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏语言风格
  图角色扮演类游戏玩家在游戏中最喜欢做的事情
  图角色扮演类游戏玩家在游戏中最喜欢扮演的角色类型
  图不同性别角色扮演类游戏玩家最喜欢扮演的角色类型
  图角色扮演类游戏玩家每月花费的游戏费用
  表不同年龄段角色扮演类游戏玩家每月平均游戏花费
  表不同性别角色扮演类游戏玩家每月平均游戏花费
  图不同性别角色扮演类游戏玩家每月平均游戏花费
  图不同地区角色扮演类游戏玩家每月花费的游戏费用
  表不同收入水平角色扮演类游戏玩家每月平均游戏花费
  图不同收入水平角色扮演类游戏玩家每月平均游戏花费
  图角色扮演类游戏玩家购买游戏中道具或装备的主要原因
  图角色扮演类游戏玩家购买游戏中道具或装备的费用占游戏总花费的比例
  图角色扮演类游戏玩家购买游戏点卡和软件包的主要场所
  图不同个人收入水平角色扮演类游戏玩家购买游戏点卡和软件包的主要场所
  图角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏付费方式
  图不同消费水平角色扮演类游戏玩家玩游戏的主要目的
  图不同消费水平角色扮演类游戏玩家购买游戏中的道具或装备的主要原因
  图不同消费水平角色扮演类游戏玩家购买游戏点卡和软件包的主要场所
  图对不同消费水平角色扮演类游戏玩家获取游戏信息最有影响力的渠道
  图不同消费水平角色扮演类游戏玩家玩游戏的主要场所
  图不同消费水平角色扮演类游戏玩家选择游戏时最看中的因素
  图不同消费水平角色扮演类游戏玩家在游戏中最喜欢做的事情
  表十款热门角色扮演类游戏玩家个人特征及游戏行为差异汇总表
  表十款热门角色扮演类游戏玩家个人特征差异
  表十款热门角色扮演类游戏玩家游戏行为差异
  图十款热门角色扮演类游戏用户年龄与收入水平比较
  图十款热门角色扮演类游戏用户年龄与游戏频率比较
  图十款热门角色扮演类游戏用户个人收入与游戏花费比较
  图十款热门角色扮演类游戏用户游戏频率与游戏时间比较
  表十款热门角色扮演类游戏玩家购买虚拟装备情况
  十款热门角色扮演类游戏用户购买虚拟装备比例与装备占游戏总花费的比例比较
  十款热门角色扮演类游戏用户手机游戏意愿情况比较
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