我的海岛奇兵攻击我30级敌方大多数都是40级38级,敌方太强无法攻击,现在资源一点没有该怎么办。

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海岛奇兵最强攻略 v1.3.0 官方最新版
海岛奇兵攻略|软件简介 Soft Introduction
海岛奇兵最强攻略是一款为玩家量身打造的海岛奇兵攻略应用,包括最全面最完整的游戏数据库资料、各种战术的详细指南,在未来还会增加更多实用功能,让海岛奇兵玩家能够在第一时间变身游戏大神。最多的海岛奇兵攻略视频,最全的海岛奇兵攻略指南,尽在《最强攻略》!!【海岛奇兵最强攻略特色说明】1、最新最全最强大的游戏数据库,图鉴数据库涵盖设施、资源、防御、兵种及军事建筑,让您对各种游戏数据有全方位的了解!2、丰富的海岛奇兵攻略视频随时速查,让您轻松的了解各种战术及BOSS战;3、当前版本集成了新闻资讯、游戏视频、阵型攻略、军事建筑和兵种道具为一体,方便用户快速的查找游戏所需的第一手信息资料。【海岛奇兵最强攻略更新日志】版本 1.3.0 中的新功能1、新增精华推荐版块。 2、数据库字段调整,并且顶部增加文字介绍 3、界面图标更新到最新 4、修复用户反馈的bug【部分海岛奇兵攻略一览】一、海岛奇兵攻略之进攻的五大秘诀:最近发现不少哥们,说周围刷新的玩家等级过高打不过,或者等级的防御高打不动,还有就是资源岛的火箭炮或是大加农炮怎么破。其实没有破不了的阵,主要是看对这游戏掌握的够不够,还有这个阵的资源,值不值得你去损兵硬推而已。如果活跃度过高,周围玩家等级太高,那一定要走强兵路线了吧,首先尽快升到8级登陆舰,10级炮舰,兵种和炮弹尽可能的优先升级,雷达是也不能落下的。本人目前10本防御塔都没立全,狙击塔4个4级,重机枪和迫击炮都是1级,加农炮和喷火器都没建,因为浪费时间,主要时间都升级兵种船只和各种仓库了。不升仓库,抢回来的资源爆棚浪费,这游戏资源是靠抢的,不是靠采集的,目前我的民房都是停留在3级,不是没资源升,是没时间升。抢回来的资源挥霍不完,甚至有时候都不敢出去抢了,花不完啊,资源就没有不够花的时候。1、阵型的防御漏洞“偷本”这个相信很多人都知道了,也屡试不爽吧,防御建造的太靠前,基地在后方周围防御少,所以用引导绕过防御直接打本。这里要说明的是,偷本引导弹至少2级,野人流居多,移动速度快,算好需要绕路的引导弹次数,和防御的攻击范围,正确走位不浪费能量点才行。后方的森林是可以走的,貌似很多人都不知道啊。2、极限攻击距离有的阵型防御总是把迫击炮和加农炮放到基地后方,这样就容易造成基地前方的防守区域有限,容易让MM远程攻击,在迫击炮的射程外对司令部进行打击。有朋友说了,前边还有狙击塔和重机枪,喷火器呢?这时候就是需要胖子和步兵再前边抗住,先扫清前边的防御,为MM创造出一个极限距离的安全输出位置。毕竟现在大多都是用防御和建筑把司令部围起来,总会有一个防御塔薄弱的方向,那么这里就是你的突破点。本人最常用这种战术,比我高出10级的一样推,当然战损也是避免不了的,经常是全军最后只剩下2、3个MM站在安全位置。打司令部,前边的胖子和步兵全部阵亡,但是结果是值得的,试想一下比你高10级的玩家的资源,打下来的资源够你爆棚。3、时间差和分批登陆这个要说的不完全算是战术,属于时机把握,利用不同防御塔的攻击范围和射速,来计算什么时候,什么兵种先登陆以达到最少的兵力战损,取得最大的效果。1.比如说如果前沿是喷火器,可以先让MM登录,可以无损推掉,其他兵种跟紧其后过早过晚都会出现战损;2.如果最先攻击到的是火箭炮、迫击炮、重机枪一类就是正常胖子先登录;3.如是大小加农炮和高级狙击塔,可以选择步兵先登录,毕竟胖子抗这些比较伤,反正存活率不高,不如以步兵数量的优势先去当炮灰,而且也便宜,胖子存活率高了,抗后边的也容易。再配合炮火和医疗包,震撼弹的配合,相信冲击敌人的防御阵地也容易很多。先手的合理登陆能最大地避免战损,精确计算防御的攻速间隔,来进行分配登录也能避免战损,为推后方的司令部大大提高胜算。还有就是在不同的方向分批登录,吸引火力,进行MM的安全冲锋,简单说声东击西吧。配合震撼,总能成功(犹豫我才10本,坦克没出,还没研究这个,就不说坦克了)。4、战术打法1.纯野人流:这个战术N多大神用了,相信不用给新手们说太多了吧,前期用的不多,要等震动炸弹(冰冻弹)高了,出了烟雾,适用性才强,跟步兵比起来就是移动速度快,攻击高,血量高,能回血。感觉像是步兵的变异版本,同样都是蚁多咬死象。本人用的少,不好多做评价,等大神们来补充吧。2.纯胖子流:打玩家的时候用的不多,打资源岛的时候用的多,毕竟前期防御塔不是那么多,主要是硬抗火箭炮,配合医疗包冲锋。3.纯步兵流:大小加农炮,狙击塔威胁高的时候使用,以数量换取攻击时间,如果硬抗大加农炮打胖子和步兵都是一下,你会选择用哪个去冲锋?4.纯MM流:我擦,这个真要洗洗直接睡了。5、其他现在的阵型不好推的就是海滩压制,大量的防御堆在前边,登陆没有回旋的余地,这样的阵型,一般都是利用兵种配合,损兵硬推,或者是冰冻以后冲进基地后方,这就要看兵种搭配和走位的存活率了。还有就是,司令部缩在角,前方建筑和防御混搭,不能再有限的时间内攻击防御塔,只能损兵硬推。再说下资源到的争夺战,这个是唯一可以和同一个玩互相切磋的方法,就当是一种报仇吧,哈哈,其实很多时候我就喜欢,看对方如何推平我的资源岛,再来进行调整和反击,他如何推我,我就如何推他,相互提高吧。其实我感觉这个游戏就是尝试推平别人阵地的满足感,只想着推低级别的和新手,一点意思都没有,更何况资源也不够丰富,没什么营养价值,就算有暂时打不过的也不代表以后也打不过,养着呗,反正他的资源不会减少。只要他的资源值得你养。如果说防御比较棘手,而又没什么资源,那就果断换了对手吧。毕竟这游戏是抢资源的。我一直都是打比我级别高的,差距一般都在10级左右,前天竟然刷出个40级的,太蛋疼了,打不过,还舍不得换,资源啊。目前想到的先这么多,后续有心得在补充,毕竟才玩到10本,后期的经验没有,还需要高本的大神来补充。二、海岛奇兵攻略之坦克医师流怎么打暴力输出海岛奇兵兵种搭配是一门学问,玩家们已经摸索除了很多常见的兵种组合,常见的如胖M组合,野人流等等,今天九游小慢要给各位喜欢攻城拔寨快感的土豪们介绍一种暴力输出组合,坦克医师流!这个兵种组合号称如果利用得好,可是战无不胜的噢!下面就让小慢为大家带来海岛奇兵攻略之坦克医师流怎么打。坦克:秒杀一切,土豪专属攻城利器坦克各项属性天生优越,只为战斗而生!远距离射程无人能及,可以轻松歼灭对方的火力。由于升级、造价不菲,也被称为土豪专属兵种,配合医师兵种可将威力发挥至MAX,可以硬顶着火箭发射器的伤害无损拿下对方司令部。医师:我们是终极兵种,我们只会治疗医师是海岛奇兵中的一种特殊兵种,也是玩家们最后才能解锁的兵种(需司令部达到15级)。虽然没有攻击力却能为部队提供大量治疗,素有移动的医药包之称,不要以为他没有杀伤力就小瞧他,只需4、5个医师便能为你抵消迫击炮、重机枪等范围性防御建筑带来的伤害。坦克医师流:碾压、碾压、还是碾压!坦克医师流最惧怕的防御武器便是“震爆火箭炮”,其冰冻的特性让本身行动缓慢的坦克更加寸步难行,因此在登陆前应优先用支援武器解决掉。其次惧怕“加农炮”与“巨型加农炮”,这2个防御建筑不仅单体高伤,对坦克还有伤害加成的效果,尽量在登陆后用震撼弹限制这类建筑输出,并在进入其射程范围后第一时间干掉它们。坦克超远距离、超高伤害的输出与医师无限范围性补血的特性让坦克医师流堪称后期无敌组合,简直是想打哪打哪,打完后还基本无损,在使用时只需注意以上那些防御建筑便可无往不利!真是一个土豪专用的暴力输出流组合,喜欢狂风暴雨摧城的小伙伴们快用起来吧!以上就是为大家带来的海岛奇兵攻略之坦克医师流。三、海岛奇兵攻略之胖M组合攻略海岛奇兵(Boom Beach)作为一款即时战略类手游,游戏中充斥着各种各样的兵种流派,为大家前期非常实用的胖M组合!对于新手来说绝对是最实用好上手的战术组合之一!重机枪胖子:“堵枪眼我们倍儿专业!”(大拇指)在《海岛奇兵》中头戴红头巾、脚踩大拖鞋的重机枪手又被玩家们戏称为“胖子”,虽然他的速度不快、伤害也不是很高,但却有着极厚的血量,满级可达4316,是游戏中名副其实的大肉盾,尤其在对抗迫击炮、重机枪、火箭炮等范围伤害的防御建筑时效果拔群!火箭炮MM:“打炮我们倍儿专业!”(羞)火箭炮手是游戏中唯二的女性兵种,一头乌黑的马尾辫、娇小的身材非常受广大男性玩家欢迎,并且她的射程与伤害都是游戏中数一数二的存在,满级攻击可达489!但血量非常低,即使满级也只有248的血量,如果没有掩护,会轻易的被范围攻击建筑集体秒杀。胖妹平推流:肉盾与输出的完美结合从这里便可看出,高血量的胖子兵种与高输出的MM可谓天生一对、郎才女貌、豺狼虎豹……厄,总之这两个兵种堪称绝配,并且是玩家司令部达到2级、5级便可解锁的两大前期兵种,无需配合太多支援舰的武器操作便可轻松平推掉前期大部分NPC、玩家的岛屿。到了中后期,随着敌方防御建筑的升级,此时依然可以使用胖妹流的平推战术,然而生成1个胖子需4人口,因此注定无法携带太多,因此需注意加农炮与巨型加农炮这2个单体伤害极高的防御建筑,利用震撼弹、火炮与多管火箭炮等支援武器尽量限制这些建筑对胖子的输出。而对于MM,则需注意尽量避免她们踩到地雷,并且如果你的胖子们死光后可利用引导弹指挥MM走位,尽量利用她们的超远距离射程在防御建筑攻击不到的地方输出敌人司令部,相信我,即使只存活3、4个MM,但只要你能找到安逸的输出位置便足矣在2分钟内干掉大部分中期敌人的司令部。四、海岛奇兵攻略之新人护资源实用心得资源对玩家都很重要,这边重点针对新人介绍下怎么保护资源的措施一.采集器(民宅,伐木场)和船运贡品小编点评:大家的资源随用随取即可,只要采集器储量不满,则一直可以生产,不会造成浪费。若是收集到仓库中,则有可能被人撸去。二资源窗口展示小编点评:有的新手不知道点击右上的资源条会显示一个窗口以下图为例,点击木材资源条可显示出总生产速度,主基地生产速度和资源岛生产速度这里分别是0。最下面两部分显示的是总储量和目前资源中受到地库保护的有多少。总储量分为3部分:大本2000,木材库16000,地库9000,总共27000三地下室(vault)小编点评:是极为重要的,每个本升完之后,地库应当在优先升级之列还是以上图为例,在我的木材为27000的时候受到地库保护的有16200,超出这个部分的才会被撸去。那么这16200是怎么计算出来的呢?看下图:这是我目前地库的属性,木材存储量9000,另外还会保护其他仓库的40%。我的大本和木材库储量为18000。乘以40%就是7200,加上9000正好是上面图的保护数值:16200。如果满建筑升本,不仅耗时过长,而且搜到的敌人都是高本,打不过,严重影响效率如果适当早一点升本,然后再弥补防御设施和民宅之类的次级建筑,不仅不会造成效率浪费,反而会因为地库等级高,让敌人几乎撸不到资源。bb貌似并没有等级惩罚,速本并不会降低资源获取效率。所以小编建议是:不必满建筑升本早点升没啥坏处
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在这系列的第一部分里,我审视了Supercell根据他们运营第一款策略游戏大作——《部落冲突》时所学来的经验,对他们最新的策略游戏——《海岛奇兵》的吸引阶段做出的微调所体现出来的精妙
  在这系列的第一部分里,我审视了Supercell根据他们运营第一款策略游戏大作&&《部落冲突》时所学来的经验,对他们最新的策略游戏&&《海岛奇兵》的吸引阶段做出的微调所体现出来的精妙细节。在这第二部分里,我会通过观察免费游戏的第二大关键阶段,即习惯阶段,继续深入和同时审视多个方面的分析。两个阶段的分水岭是在塑造游戏的习惯阶段和中期用户体验的三大显而易见和影响深远的特点中出现的。然后,在分析完创造一个绝佳的习惯阶段的关键要素之后,我会审视其他的设计差异及它们的影响。为了让三个部分的内容量趋于一致,我决定讨论一个绝妙的习惯阶段中也是最重要的一点&&游戏的可持续经济,在系列的第三部分里我还会通过深入观察两个游戏在爱好阶段设计上的差异来结束整个分析。
  团队和交流是部落战争成功的核心部分!
  《部落战争》和《海岛奇兵》有一个显著的不同之处是 ,《海岛奇兵》中没有部落,而且没有公共聊天或者其他任何玩家间交流的手段。虽说缺少部落的确对《海岛奇兵》的吸引阶段带来了消极的影响(《部落战争》中在玩家基地中间放置一座损坏的部落建筑的做法能有力地激起部分玩家的好奇心),但毫无疑问的是对KPI造成的主要消极影响是在习惯和爱好阶段中体现的。正如我在《免费增值移动游戏:设计与盈利》中再三强调过的那样,真正的社交型玩家&&那些常常活跃在公众聊天室或是主动尝试提高自己在部落中排名的人,在KPI上的表现好得让人惊讶。在开发商的报告中,社交游戏玩家花在游戏里的时间,ARPU/ARPPU以及应用内购买的数量往往是非社交型玩家的5到20倍。再来看这样的事实:所有的鲸鱼玩家都是社交型的,而且他们一旦有机会的话,不仅会加快自己的游戏进程,还会帮助他们的队友,很明显《海岛奇兵》拒绝引入有意义的社交互动手段的做法自游戏开始运营以来就不断拖游戏业绩的后腿。考虑到即使是一个菜鸟设计师都会在《海岛奇兵》的框架里建立一个合理且良好运行的部落系统,丢掉这些机会背后的合理解释只能是Supercell的决策层希望区分这两款游戏。鉴于《海岛奇兵》是一个更加中度核心向和鲸鱼玩家导向的游戏,毫无疑问这是一个代价高昂的错误。在此之上,Supercell通过将PVE、PVP和事件对手放在同一个地图上的做法进一步深化了其消极影响。虽然在一开始,仅有一幅基于Supercell的LTV最佳化算法存在不同种类敌人的地图,可能对于开发者和玩家而言都是帅气和革新性的想法,而事实上这凸显了玩家间交流的匮乏,因为它把真实玩家的基地和AI的基地绑在了一起。玩家和AI的差异很快就会被归结为掠夺到的战利品的差别,而这个接连出现最优化对手的系统看起来是不错,但最终会变成一个枯燥且重复的环境,在这里,声音、感觉和游戏过程都像是一个有Top50排行榜的单人游戏。
  在一个非二元的战斗阶段里,那样的基地就会是美梦成真了!
  两款游戏的第二个显著差异是:《海岛奇兵》中的战斗结果是二元的。这也就是说,要么玩家摧毁敌军指挥部并赢得全部提供的战利品,要么他/她无法摧毁指挥部并一无所获。在部落冲突里,不论玩家输赢,他们都能获得战利品,从0%到100%的任何一点,因为只有攻击资源存储设施和生产设施才会让玩家收集到他们所需要的战利品。这是两款游戏另一个根本性的不同点,而《海岛奇兵》的这一新机制可以看作是该游戏核心设计的直接结果。正如在第一部分所提到的,《海岛奇兵》在核心机制上就是被设计为对于玩家可与之交战的对手具有完全的垄断,而且通过将战斗结果二元化,Supercell能对玩家失望的程度实施更好的控制。简而言之,赢得战斗等于获得资源,而因此玩家就会足够开心,让Supercell在之后的游戏流程里向他/她展示更强大和奖励更丰厚的对手来激励他们;但输掉一场战斗则意味着玩家一无所获,为了抵消不断上升的失落感,他/她要么会花钱取得进展,要么会在某些时候Supercell会让其自动得到一个更容易打的对手,当Supercell这么做最有利的时候(通常某种流失可能性和LTV预测系统会决定这么做的时机)。《部落冲突》里获得战斗胜利和获得资源是相互独立的,所以Supercell对玩家失落程度的控制就远不如《海岛奇兵》那样精准。
  这种新的战斗阶段二元化的方法毫无疑问增加了玩家保留率,通过将玩家行为朝着塔防游戏的最有趣的要素简化&&保护主要建筑,而不是为了保护资源建筑而让主要建筑无遮无拦(这是部落冲突中知名的设计漏洞)。然而,这一完全不同的方法也有很多缺陷。第一,它消减了进攻的乐趣&&对一个更强大但是没有做好防御的基地进行一次战术性的进攻成了玩家需要的资源。第二,与核心设计结合在一起后,具有二元结果的战斗阶段产生了如下并不乐见的副作用:
  ◎进攻者赢得的资源和防御者失去的资源相差太大,这容易导致全体玩家的资源膨胀和进程不受控制。
  ◎用在攻击中保护一部分资源的保险库来取代玩家被攻击后获得护盾这一绝佳的用户保留机制,但没有限制攻击的次数。
  ◎为成功摧毁一个难打的基地,体验的是无聊的试错过程而不是单次富有技巧性的尝试。后者更适合《海岛奇兵》这个不太休闲的游戏框架。
  虽然各种优点和缺陷彻底相互平衡,而且最近新推行的战斗阶段多样胜利条件并没有对用户体验或KPI构成显著提升,但这一机制还是很好地区分了这两款游戏。
  两款游戏第三个显著的不同潜藏在战斗阶段的强度里。在第一部分我已经提到了两款游戏在战斗长度上的巨大差异,但更重要的是《海岛奇兵》中法术的花费被降到了0。从用户的角度看这是个巨大的改进,而从游戏设计的角度看这是Supercell做出的令人好奇的决策。它暗示了两个结论。第一,法术带来的收入不到总收入的5%,不然的话Supercell不会冒这种风险。这并不让人惊讶,因为低产出是有客观原因的:法术价格很低,但生产法术的时间抑制了法术的使用;对于休闲玩家群体来说使用法术需要很多技巧;游戏没有创造出对法术的需求,等等。第二,使用法术的玩家的KPI表现更好。这也并不让人惊讶,因为那些为了赢得战斗能跳过漫长的等待时间并且要用到这一附加步骤的人一定是在习惯阶段里更加痴迷且更加深入的人。通过在《部落冲突》的数据中确认并相互参照这两个事实,Supercell决定彻底颠覆之前的做法,在《海岛奇兵》里完全去除了等待时间和资源花费。他们将高度的法术使用设计成了打赢游戏中几乎每一场战斗的必须品,以此尝试提高战斗阶段的用户体验,而这也成功提高了玩家接触度和用户保留,极好地弥补了赠送礼物和停售法术带来的收入损失。
  现在我们理解了将海岛奇兵的习惯阶段区别于部落冲突的习惯阶段的三大核心设计,我会继续分析两者在构成绝佳习惯阶段的关键要素上更多的设计差异:目标和游戏时间,留存机制和游戏经济。
  两款游戏的隐性目标循环的本质是一模一样的
  当说到隐性目标时,《海岛奇兵》紧密参照了它那位兄长的成功经验,赌在了同样的循环上:玩家在习惯阶段为了了解和重新评估自己的进攻和防守策略而互相进攻。对于《部落战争》中那人人熟知的循环:重排防御塔,切换陷阱位置和改变军队组成,《海岛奇兵》作了一个重大的改进去加强这个循环&&一个随机掉落系统(神像),让玩家能够强化进攻,防守或是资源生产。这一新的游戏机制完美地在习惯阶段早期被引入,而玩家们会被暗示以获得最佳的神像这一隐性目标,作为滥用或打破游戏经济和战斗阶段的手段。这很自然会让玩家设定很多战略性的且长期的目标,这些目标针对利用某种Supercell故意为之的体现免费玩家和付费玩家并无二致的设计漏洞,而且神像不可能仅用钻石买到,这也加强了独占的感觉和玩下去的动力。
  地图上至少有30个敌人。这次游戏的目标又是什么?
  说到显性目标,两款游戏使用了类似的系统:他们在教程里教导玩家核心流程的循环和如何取得进展,然后以奖励硬货币的成就系统的形式向玩家提供让他们为之奋斗的主要目标。两款游戏显著的差异之处在对AI对手的目标设定。《部落冲突》把AI对手放进了一个典型的过关斩将式战役地图里,在这里每打败一个敌人会解锁一个更难打但奖励更丰厚的AI基地;而《海岛奇兵》里PVE对手被无序地放进了世界地图里,击败它们往往是一次非常让人失望的体验。考虑到《海岛奇兵》的AI基地往往需要相同的时间来打败,我们会发现打败对手不需要什么策略而且它们提供的战利品远少于攻打玩家基地和特殊事件所能得到的这一事实是非常让人失望的。在此之上,攻打AI基地的奖励并不随部队构成的变化而变化,因此玩家在战斗中损失半数部队但战利品远少于他们零伤亡攻打敌方玩家基地或是另一个AI基地的情况常有发生。为什么他们还要攻打那些基地?嗯,不像玩家基地,唯一一个更换AI基地的方法就是打败它。《海岛奇兵》的PVE战斗的最后一个致命伤是,AI基地会持续不断且无限地重生,片刻不停。常有的情况是,一个玩家扫清地图上所有敌人的半小时后,又会有5-10个基地等着被攻打。在游戏核心设计之上建立这样一个系统是合理的,但同时对那些就像是被直接要求推西西弗斯巨石的玩家来说这就是精神上的残酷虐待。对这一点具体问题具体分析,因为玩家对于交战对手的匹配没有控制权,由Supercell选择并放在地图上的对手成了唯一的战利品来源,因而那些基地的再次出现是有必要的,但与此同时,回到一个几小时前已经扫清上面所有敌人而现在敌人再一次蜂拥而至的世界地图,实在是Supercell必须甩给玩家的最糟糕的游戏体验。这样一个游戏设计上的根本性的缺陷使我做了这么一个粗略的估计:重做世界地图和AI对手的框架,包括一个更清晰的目标传达机制和更好的PVE体验,可能会提升这个游戏的7天和30天留存率的20%-40%。
  《海岛奇兵》在盈利上不能与《部落战争》相提并论的一个重要因素是它糟糕的留存状况。我已经强调了一系列恶化这一状况的问题所在,但事实上,造成这些麻烦的潜在因素,除了《海岛奇兵》是第二个进入市场的且休闲成分更少之外,是《海岛奇兵》在短流程和长流程两方面阻止玩家继续玩下去的方式。
  让我们从短流程说起。我们已经提到过,《海岛奇兵》和《部落冲突》最为关键的不同点是:《部落冲突》中的护盾系统被移除了,代之以保险库系统。要理解这一个看起来很小的设计改变如何影响玩家但又不过于深究细节的话,让我们来考虑一下玩家在习惯阶段早期的状况。《部落冲突》里1-5本的玩家每遭受攻击最多会损失他们存在存储罐里资源的20%。每一次这样的攻击会自动激活一个16小时的护盾,在这段时间里玩家保证不会失去任何资源。《海岛奇兵》里,相应的习惯阶段早期则是1-8本,我们的保险库能保护最多41%的资源,换句话说就是每次攻击最多会抢走玩家存在存储库里资源里的59%。再看,对你的一次成功的攻击并不会阻止其他玩家在之后马上攻击你。这意味着,对一般的《海岛奇兵》玩家来说,如果他们能在一次5分钟的游戏过程里弄到1000资源,但他们需要3000资源来进行下一个升级,这5分钟的投入就完全没有意义,因为在下一次进入游戏的时候他们会因为遭受一次成功的攻击而损失最多59%的资源,两次则是最多83% ,三次是最多93%。我必须在这里强调,一周遭受40次以上的攻击(平均一天5-6次)在海岛奇兵里常有的事。当我们加进这些骇人的数据后,粗略的用户体验估计如下:
  《海岛奇兵》平均每场战斗的用时是《部落冲突》的两倍;
  在《海岛奇兵》里寻找一个最佳的对手常常比实际战斗更花时间;
  战斗阶段的随机元素会强迫玩家不止一次地重新开始同一场战斗;
  我们得到了这样一个清晰的图景:《海岛奇兵》不仅严厉地惩罚短流程游戏,还将游戏流程提高到了10分钟,而且还展现了一个相当自虐的&游戏&方式。因为战斗不会提供经验或是其他永久且可以感知的确切的进展(除随机掉落的神像材料以外),所以所有的短流程能给予玩家的仅有资源,它的90%理论上会再下一次登录前被抢走。正如我在《免费增值移动游戏:设计与盈利》里已经详尽阐述过的那样,如果在游戏里不能进行三分钟内即可完成的核心循环和与其相关的事情的话,会产生灾难性的后果。短流程对于让玩家养成玩这款游戏的习惯而言,比其他任何直接的留存机制都要重要得多。Supercell与其在游戏里引入另一艘潜水艇,不如重新考虑一下对短流程的激励因素和中和现有的对短流程的抑制因素,后者对他们更有益。
  《海岛奇兵》针对长流程的抑制作用主要有三。第一,如果一天的游戏时间超过4小时,《海岛奇兵》会自动让你的基地进入可中断模式。一旦你进入可中断模式,你即使在线也无法保护你的基地不受攻击,更无法保护你现有的资源不被掠夺。第二,《海岛奇兵》在5本以前等待时间最多5小时,就算和部落冲突里动辄上周的等待时间比就是小巫见大巫,它对抑制长流程也绰绰有余了。海岛奇兵里单一工人的政策强烈地促使理性的玩家在开始建设以后停止游戏,因为其他可能的选择是,他们要么再玩5小时,要么用钻石加速建设,要么为资源奋斗,而其90%的量可能在下一次登录之前被抢走。第三,玩家基地只有在玩家在线的时候才会成为匹配系统的一部分。这意味着,任何时候你在线,然后其他地方的玩家按下了&寻找新对手&的按钮或是自动得到一个放在世界地图里的心底人,他们所得到的那个新敌人很可能就是你的基地。因此,每当海岛奇兵玩家要进行一次长流程的游戏,他/她就是在增加自己在稍后遭受数次攻击的几率。
  在海岛奇兵vs部落冲突的分析的第二部分的最后,我们发现Supercell做了一个有趣的选择,他们改变了之前采用的留存机制。在部落冲突里留存机制主要是使用消极的激励手段:为把资源转入存储罐中并避免损失过多在金矿/圣水收集器中的资源尽可能频繁地登录游戏;在海岛奇兵里则是强调了积极的激励手段:钻石随机在世界地图上掉落,回到游戏收取基于胜利点数发放的奖励,回到游戏收取运输船从海岛和资源基地(它们带来的资源不会在攻击中遭受损失)运回来的资源,回到游戏收取潜水艇下水得到的,等等。虽然部落冲突依然有一些微小的留存机制是尝试积极地刺激玩家登录的&&联盟系统和因为可能获得宝石而清理障碍物,海岛奇兵则完全没有消极的留存激励手段。这是一个非常不理性的决策,因为有力证明消极激励手段(需要个人为了避免损失而做出行动)比积极激励手段(刺激个人为额外收获而采取行动)有效的心理学研究已经堆积如山了。海岛奇兵的低留存数和那些研究结果是相当一致的,实在很难相信Supercell里没有一个人注意到这一点。
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