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我院学生参加庆祝《全国道路交通安全法》颁布一周年宣传活动_活动看板_校闻联播_中青新闻网
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出处:新闻中心
作者:许可
&&编辑:毛S美
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我院学生参加庆祝《全国道路交通安全法》颁布一周年宣传活动
& 新闻中心讯(许可) &为庆祝《全国道路交通安全法》颁布一周年,广泛普及交通安全知识,提高广大公民的交通安全意识,10月28日,海淀区交通安全委员会在军事博物馆组织开展了一系列宣传活动。我院作为海淀区高等院校交通安全委员会的主要成员,也派学生参与了本次宣传活动。
当日上午8时许,军事博物馆前长约200米的道路两侧横幅高悬,彩旗飘扬,各单位的展台上摆满了宣传画、宣传单、报纸等,部分展台还动用了影音设备,加大宣传力度。部队公安系统、高等院校系统和居民委员会的宣传志愿者们纷纷走上街头向过往的市民散发交通安全宣传图画和报刊。小规模的文艺表演也给现场营造了一种喜庆欢快的气氛。
来自中国青年政治学院、中国人民大学、中国农业大学、中央民族大学、中国语言文化大学、北京电影学院等高校的大学生志愿者们认真履行着自己的职责。其中,最引人注目的是穿着各式民族服装的民大学生以及中国语言文化大学的留学生。
据悉,除了北京市外,全国各地都在这天举办了相关宣传活动。参与本次宣传活动的我院学生是国旗班的部分队员,他们曾代表学院于5月和9月两度参加北京市高校交通安全知识竞赛,并获佳绩。
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E-mail:&QQ:&京公网安备14号中青宝手游事业部总经理朴文杰:渠道为王还是品质为上?
应用邦—日周六下午,应用汇开发者沙龙第16期《2013手机游戏的机遇与挑战》在深圳泷爱酒吧举办。乐逗游戏COO苏萌、深海娱游CEO孙运凡、中青宝手游事业部总经理朴文杰、上古皇朝公会创办人乌鸦、Intel资深技术工程师杨贝就本次主题发表了精彩演讲。随后,由应用汇联合创始人、首席运营官袁聪主持,珠海心游科技联合创始人沈烽亮、中国手游娱乐集团汇友数码副总裁刘秋花、掌中酷柚市场总监汪建华、超好玩联合发起人张超玉等嘉宾一起探讨了2013手游爆发环境下的生存之道。以下是中青宝手游事业部总经理朴文杰带来的《渠道为王还是品质为上?》的精彩演讲:
页游后遗症 手游不应该如此
朴文杰:这些年我们经历了端游、页游的发展历程,2013年手游火了,国内手游概念连续暴涨,中青宝股票大涨。成都手游创业团队两个月激增400家,这到底是天堂还是地狱?手游市场蛋糕做大了,你能分多少?这些都是我们不得不思考的问题。
我觉得很多人以前都做过页游,或者从页游转到手游,页游的后遗症其实很明显,比如说赚快钱,就是找到两三个大户,可以把服务器成本都收回来。然后是同质化,从端游到页游、到手游都在谈这个问题,尤其在手游表现的非常明显,就像刚才嘉宾讲的游戏开发商毫无节操,节操碎一地的感觉。我的想法是“手游不应如此”,我们不应该走页游走过的路。
手游需要品牌、口碑,越来越依赖于大家的口碑相传,包括落地和线上、线下的广告。我们21号开了大型的发布会,邀请了主流的各大媒体参加,接下来还有联合代言和线上、线下的推广。我也是CP的一员,也想分享一下苦逼的经历。渠道的集中度问题,类似于我们主办方应用汇、360、百度等等获取用户方式不一样,包括线上的交叉推广等等方式,因为手机用户太多太多,而且增长的太快。我认为渠道集中度一定会增长,因为我们在上海开一个闭门会也在讨论这个问题,觉得它的渠道很多,比如说看到91做的一直很不错,用户量很大,PC助手也增长的很快,应用汇也非常不错,这些市场都起的比较快。随着时间推移,一波一波大的渠道商冒出来,对我们CP是好事,得罪一个人不至于得罪一帮人,对我们CP来讲是一个好事。
《XX三国》这个例子是这样的,主流渠道收益非常不强,比如说在91等等收益非常差,这是一个事实。结果这个公司马上要倒闭了,怎么办?这时候没有办法,只要谁愿意上、谁愿意推他都上,苦了这一帮苦逼的程序哥们了,结着国内上上下下有无数的渠道,最终取得的成果也是上千万的成绩。所以还是很有机会的,机会还是很多。以前流传一句话,中国现在90%的渠道或者80%的用户掌握在国内几家大的渠道商手里,我感觉不成立的,我认为未来再集中也不会集中到这种情况。
北欧游戏公司为何可以做出创意十足的游戏?总结下来是他们不愁吃、不愁穿,没事就做一个游戏,我要做一个满意的游戏,当然这跟中国经济有关系,我们这一帮苦逼的CP不做游戏怎么活?钱花完了也活不了,为什么非要做一个游戏而不是做一个赚钱的工具。
2013手游大爆发,优秀游戏的判定标准
这是我毫无节操的把闭门会某大渠道的数据图拿过来分享,因为大家喜欢分享干货,我把这个拿来。这是国内iOS+Android收入规模,2011年6月是100万,2011年12月是200万,2012年6月是1000万,到2013年6月是5000万。款,款,款+,这是我预计的,我认为这应该能达成。我们CP的压力很大,因为游戏实在太多了,但是我们不应该失望,在0-10之间的点都可以发挥机会,这个点有很多。
参考的评级标准(iOS)
参考的评级标准(Android)
谈到优秀游戏的判定标准,不得不思考几个问题。如何受到用户的喜欢?前提是用户可以看得到。游戏成功的核心本质是什么?品质好坏谁说了算?数据是自己也是别人最重要的参考对象。是金子是否一定会发光。渠道给面子撑场面的极限非常低。游戏品质一定是很重要的依托。
渠道和内容的博弈
如何与渠道共舞是对内容提供商的挑战,也是必须要应对的问题。首先渠道的集中度仍然会持续增加(集中性),而内容越来越依赖于渠道曝光(依赖性),手机端渠道展现的先天制约(选择性)都是问题。预计明年/后年渠道成本大大增加;分成比例进一步向渠道倾斜。主动与被动的角色划分是要靠研发商自身来决定,依靠产品占据主动往往又是相对最为困难的挑战。未来,手游的立项难度将大大增加。因此我们要针对自身团队特点,有的放矢,量力而行。立项必须对市场有提前预期,没有创新,难有大成,大部分复刻型产品会被主流渠道抛弃。在开发上面,也要把控好节奏,务必先出核心Demo,验证体验,好玩才是最重要的,好看有时只是加分项。游戏上线后才是开始,迭代渐进的过程会持续很久。收费总是有办法的,导入和留存是致命的。在做游戏品质的同时,尽可能拓展并保持与渠道的良好互动。推广渠道多样化,如何突围立项之初就应该考虑,并且作为前瞻性动作的依据。无论内容还是渠道,实实在在做好能且应该掌控的每一环,可能是现在我们最应该关注的问题。谢谢大家。
为开发者做些力所能及的事情。

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