桌游吧玩家们帮忙分析一下,桌游吧之所以小众的原因有哪些,如何解决推新问题?

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定位模糊方向矛盾 中国桌游市场前景未明
&&&&近日有报道称《三国杀》诉《三国斩》知识侵权一案,以撤诉告终。新闻中还说盛大和腾讯都布局在线桌游,且盛大还投入重金;另一方的杭州趣玩则称已有多家企业来洽谈收购。&&&&巨头加入、多方关注、参与者众多,当我们把目光再一次投向桌游的时候,桌游的前景是否真的一片大好?&&&&根不正 苗难红
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无懈可击?桌游市场是否前景大好?
  昨天(1月6日)有报道称《三国杀》诉《三国斩》知识侵权一案,以撤诉告终。新闻中还说盛大和腾讯都布局在线桌游,且盛大还投入重金;另一方的杭州趣玩则称已有多家企业来洽谈收购。
  巨头加入、多方关注、参与者众多,当我们把目光再一次投向桌游的时候,桌游的前景是否真的一片大好?
  根不正 苗难红
  国外的桌游种类繁多,但多数存在着两个明显不符合国内大众市场的弱点:一是价格,二是难度。国外桌游基础包多在百元以上,对于玩家自身要求也较高,还有一些甚至需要长达数月才能完成一局游戏。
国外桌游流行
  最具代表性的已经传入大陆很多年的《万智牌》,即使是纯娱乐也至少需要上100元,而同样价格下可以买齐《三国杀》目前所有卡牌。如果希望更进一步,那么投入数千元甚至上万元也是很正常的。笔者周围几位在年前后接触万智牌的朋友,花费均在2000元以上,而那时他们都还是并没有收入的学生。等等诸如此类的原因,使得长久以来桌游在中国市场只能是小众中的小众产品。
  《三国杀》的发展之初也依然是依靠校园内口口相传这样的小众路线。此后是CJ上的推广,当已经对网游略显厌倦的上海玩家们在CJ的千篇一律中发现了这颗闪亮的新星之后,桌游无悬念的火爆了。
  于是忽如一夜春风来,桌游和桌游吧一时间繁荣起来。一个刚刚出现的新领域,在链条没有成熟的情况下就迅速火爆,那么就一定会出现问题。桌游界的最先出现的问题就是“山寨”。
《三国帮》里的大乔与《三国斩》里的刘备
  虽然“山寨”被认为是一个贬义词,但这已经是整个中国社会所离不开的生活必需。在桌游界也是如此,首先《三国杀》游戏设计者黄恺并不否认当初对《BANG!》的模仿;其次接触过《三国斩》的人也一定会看出它和《三国杀》之间的相似;而且还有更多的“XX杀”之类的产品。盗版也同时兴盛起来,据印刷行业人士初步估算《三国杀》卡牌销售利润约在十倍以上,且无法从根本上控制盗版。于是产品商的产品是“山寨”,还被盗版商进一步“山寨”压缩着利润空间,那么长期盈利谈何容易。
  同时,在桌游吧里也出现了类似的问题。同样是一拥而上,英国金融时报曾报道上海桌游吧已经超过五千家,但有不少已经有不少家关门大吉;而有实力仅有一、二百家,其他城市则更少。据报道桌游吧的业主们大多数是玩家出身,有的并无合法的营业执照,仅仅是在居民楼开设犹如黑网吧一样的娱乐场所。而大型桌游吧的营利状态也并不理想,多数桌游吧以人头收费20至30元一天,除了餐饮服务器难以开展其它消费点,而且还有不少桌游吧提供免费餐饮服务。作为渠道商,他们连最佳盈利模式都还没有找到,显然还不足以凭借桌游发上大财。
(编辑: 张阳 )
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  X先生是伦敦头号通缉犯,躲藏在伦敦的市中心,正被苏格兰场警探追缉中。为了避免被捕,X先生必须要很隐秘的行动;而为了逮捕X先生,警探们必须运用他们的智慧并通力合作。一位玩家扮演X先生,剩下的其他玩家扮演警探。所有的玩家搭乘各种交通工具,从一个地点追逐或被追逐到另一个地点。为了搭乘正确的交通工具,你必须要在正确的搭乘点,当然还必须要有车票,没有车票不准上车。
  4.德国心脏病――能够引发心脏病的桌游
  这款桌游被命名为“德国心脏病”并非意译,而是因为这个游戏考验的事故玩家的反应能力,其实它本来的名字叫“水果牌”。
  游戏中有5种水果牌,游戏一开始,卡牌被分发到玩家手里,每局逐一翻开一张卡牌,在所有翻开的卡牌中只要有一种水果的总数是5个,那么玩家便要快速拍打桌面中央的响铃。如果确实有某种水果的总数是5,那么该玩家此局获胜。很多时候,玩家为了抢快,不一定等看清水果的个数就拍铃,这也正是该款游戏的刺激所在。说它会引发心脏病或许夸张,但确实可能造成手掌外伤。
  5.三国杀――BANG的本土化改造
  如果说起中国桌面游戏现状的话,就不能不说《三国杀》,这是一款改编自著名桌游BANG的本土化作品。游戏让玩家分别扮演主公、忠臣、反贼和内奸,主公和忠臣的目标是消灭反贼和内奸,反贼的目的是消灭主公,内奸的目的是先消灭除了主公之的外其他玩家,最后消灭主公。游戏的乐趣在于忠臣、反贼和内奸全都隐藏身份,玩家根据行为互相判断谁是盟友谁是敌人,然后再完成胜利条件。
  《三国杀》的盛行让人看到国内桌游市场的美好前景,很多人因为看到《三国杀》的流行而加入到国内桌游市场当中来。不过人们很快就发现一个奇怪的现象,那就是《三国杀》并没有如想象中那样强劲地带动传统意义上的桌游市场。换句话说,《三国杀》的玩家只属于《三国杀》,他们并没有像大多数桌游玩家那样很快去寻找下一个有趣才产品。事实上,很多《三国杀》玩家并不知道桌游是什么,在他们眼中,《三国杀》就是一个新生的游戏,还没有形成对桌游的整体概念。
  七、桌游在国内发展初期的思考
  在前面铺垫了那么多关于桌面游戏的基础知识,在这样的一个完整的背景下,我们再来谈谈桌游当前在中国面临的一些形势和问题。
  1.关于桌游吧
  说起桌游吧,就算不是国人的发明,至少也是在国内才有这迅猛发展的势头。而且,桌游吧的普及,对增加桌游人口、拓展桌游市场都有着相当大的促进作用。但目前桌游吧的发展也出现了几个不太好的势头,第一就是分布不均衡,第二是盲目上马多,三是档次差别大。分布不均衡是地域差别问题,不止桌游吧是这样,不过有志于此行当创业者,似乎可以考虑向二线中小城市发展,说不定机会更大些。盲目上马多应是短期现象,任一个行业刚兴起时大概都会有此类现象,不过市场规律优胜劣汰,桌游吧也一样,关停并转亦不可避免,惟劝欲从此业者慎重调研、仔细斟酌,万不可只凭兴趣仓促上马。档次差别大要从两个方面理解,一是硬件条件的差别,另一个是从业者本身的差别,前者容易弥补,后者更为重要,因为经营桌游吧是个技术活儿,需要对上至产业高度下到具体某个桌游,都要有相当的了解,欲从此业者需下些功夫做知识积累才行。
  2.关于盗版、山寨桌游
  这是一个很让人痛苦的话题,是的,很痛苦。在距今一年半到两年之前,那个时候我们玩到的桌游,基本上都是从国外通过各种渠道买回来的。游戏均价在二、三百块钱,确实有点贵,而且没有中文的,那时的桌游玩家很小众,也很有等次。在过去的一年多时间里,桌游及相关产业在国内迅猛发展,这是件好事。玩家的大量增加,对中文桌游的需求也更迫切。这种迫切的需求,既让诸如中国台湾的新天鹅堡公司、中国香港的战棋会这样的代理公司,加大了在大陆推出中文产品的力度,也让很多不法商人有了空子可钻,大量的盗版桌游、山寨桌游充斥市场,长远来讲,对中国桌游产业将带来严重的影响。
  所谓盗版桌游,就是将国外桌游直接仿制过来直接在市面出售(有些仿制者还将游戏进行了简单的汉化或制作了简单的中文说明书),就如同原来的盗版光盘一样。这个仿制品在做工上未必比正版产品差,因为它的利润点主要来自不用交版权税。
  从表面看,这种盗版桌游对玩家来说似乎没什么坏处,但是大家只要想想之前的中国单机电脑游戏市场就明白了。此类盗版严重戳伤国外厂商在国内发售正版产品的积极性,目前大多数国产原创桌游还未见大量盗版,但照这个势头下去,似乎也无法幸免,长久下去,必将影响整个国内桌游市场的繁荣。
  所谓山寨桌游,盗的不是国外桌游的产品本身,盗的是创意,直接把别人的创意稍微包装一下就推出自己的产品。就目前来看,山寨桌游的规模似乎不及盗版桌游,但其实影响更坏,不但扰乱桌游市场,也让我们的原创桌游业从一起步就蒙上了厚厚的阴影。
  对付盗版桌游和山寨桌游,除了要玩家自觉自律外,国家相关部门也要重视,加大管理和打击力度,确保产业平稳有序发展。
  3.关于国产原创桌游的误区
  中国古语就有“英雄所见略同”的说法,但这只是“略同”,以《三国演义》中的故事而论,赤壁鏖兵时诸葛亮、周瑜都要用火攻破敌,但二人的火攻实际上是不尽相同的,至少周瑜当时没有考虑到风向的问题,以致后来才有“万事俱备、只欠东风”的典故。对于桌游创意来讲,我们要说的是“如有雷同,那决不能用巧合来解释”。略同和雷同,这其中有本质区别,正如借鉴和抄袭的区别一样。桌游发展至今,种类数以万计,现如今新推出的桌游,如果说它的创意,在之前的桌游中从来没有出现过一点点,这基本是不可能的。而且,前人留下的宝贵财富也当予以继承。
  所以,我认为,我们在设计自己的国产原创桌游时,可以对前辈或同行的东西有所借鉴,但在主体框架上,必须有自己独到的设计,必须有亮点。当我们的某款原创桌游被评价时,如果用语是这样的――某某桌游,在某点或某几点的设定上,确实做的不错,那么我想这款游戏是成功的,也当得起这原创之名。
  令人欣慰的是,目前市面上可见的、已推出的国产原创桌游中,绝大多数或多或少都有那么一些闪光点。处在起步阶段的国产原创桌游业,虽然还有很长的路要走,但只要原创大旗不倒,终有辉煌之日。
  生产的误区
  玩家在接触桌游一段时间后,心里有了桌游设计的点子,这个是自然而言的,玩多了吗自然该有一点自己的想法!想成为桌游设计大师?这个想法值得称赞,但你不能是“一个人在战斗”!从“想法”到“创意”,实际上还有很长的路要走,这是一个不断完善的过程。对于规则相对简单的桌游类型,你要考虑的是欢乐度的问题。对于规则相对复杂的桌游,考虑的更多的该是构架的合理性和平衡性的问题。初步设定完成后,还要有相当长的时间去测试,测试工作,当然不是一个人能够完成的,在测试中发现各类问题都要去修正解决,这同样需要恒心毅力。
  做好上面这些事还远远不够,美工问题,是接下来要面对的。我当然不想怀疑您在游戏创意和美术设计两方面都具有出众的能力,但事实上,同时可以胜任这两项工作的毕竟是少数。在将“创意”实体化的过程中,作为设计师的你需要一个帮手,去完成游戏相关的美术设计。
  美术设计这关过了,大致上就到了“推出样品”的阶段。由样品到市面上出售的正式桌游产品,这中间还有许多问题要解决。桌游产品大多是纸片、纸板加上木块、塑料制品组成的,这就涉及到印刷和加工的问题。新品桌游第一次推出,数量自然不会太大,而印刷也好、木块或塑料组件的生产也好,所需花费是数量越少单体成本就越高,这一点务必留意。
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& 游戏资讯& 正文
《魔法英雄:石泣》设计师答玩家疑问
14:25:45 来自:
&&&&&& 自《魔法英雄:石泣》游戏简介信息发布以来,收到了许多玩家的积极反馈,有玩家对游戏及欢堂的工作提出意见与建议,也有玩家对欢堂的工作表示了肯定,还有许多玩家问到关于《魔法英雄:石泣》的未来走向。
&&&&&& 日前,游戏设计师任兆垣对玩家提出的比较关注的问题&&成本、游戏难度以及推广等做了如下回复。
&&& && 问:这游戏感觉成本会很高,但玩家却是很小众,而且不好推,新手上来会很抵触和排斥的啊?
&&& && 答:大F的问题提得非常好,借此话题我给大家详细说一下。
&& & & 首先,《魔法英雄:石泣》的成本确实很高,不仅是生产成本,而且前期研发成本也非常高,和那些只做两三个月就拿出来卖的桌游不是一个级别的,这一点相信大家在玩到发行版时会有明显感受的,所谓一分钱一分货吧,我们不想把欢堂和那些粗制滥造的山寨厂商们混在一起,从欢堂诞生的那一天起,就树立了&精心、精品、经典&的信念,为这个信念而增加的成本,我们认为值得。而且玩家们可以放心,欢堂不是&捞一把就跑&的暴利型桌游厂商,我们在呈现精品的同时,会把高额的研发和生产成本通过自身的努力来消化,不会转嫁到玩家身上,正式发行版的价格会控制在玩家们的购买力之内的。
&& & & 此外,关于游戏难度的问题,大家不要被RAS他们哥儿几个的话吓到,他们都是精通万智牌的高端策略玩家,每次来试玩《魔法英雄:石泣》时基本都是玩修改过规则的定制竞赛模式,场面也是以精于算计的对战策略为主导。其实这个游戏是一个玩家覆盖面很广的游戏,游戏内容很多,除了对战以外,还包括收集、组合、升级、交易、外交、谈判等诸多游戏元素在内,不同性格、不同爱好倾向的玩家都能在游戏中找到各自的乐趣点。
&&&&&& 从我们组织过的大量试玩情况来看,不论男女,新玩家(包括从来没有接触过桌游的外行玩家)都是一遍上手,而且上手时间通常也就十几分钟,然后就尽情挥洒了。游戏的说明书大胆采用了一个创新的&直接上手&教学法,读起来清晰易懂,而且可以做到无需看完说明手册就可以第一时间开玩的程度,也算是一个设计上的创意吧。
&&&& 关于游戏的推广,正如大F所说,这确实是一个很大的难题,整个桌游界都迫切需要解决这个问题。除了传统的口碑相传的方式以外,在此我也希望大家能各抒己见,提出一些建议和见解,帮助我们把桌游的推广做得更好。
&& & & 多谢各位!
&& & & 欢堂 - John
&& & & 关于欢堂公司
&&&&&& 北京欢堂娱乐文化有限公司( )是专业的桌面游戏设计开发和生产销售企业。产品开发团队由资深的澳大利亚华裔设计师任兆垣先生担纲领衔,抱着&精心、精品、经典&的信念,致力于中国原创桌游的创作开发。欢堂的桌游设计师以近乎苛刻的完美品质雕琢每一款产品,为广大桌游玩家奉上最精彩的游戏体验。欲了解更多信息,请访问欢堂官方网站。
&& & & 关于首席设计师
&&&&&& 欢堂的首席设计师是刚刚从澳大利亚归国的资深桌游设计师任兆垣先生。任先生是位70后,在他还上小学时就开始了最初的桌游设计,并一直延续至今,并立志将其作为终生的事业。
&& && 1995年,大学毕业的他加入了PC游戏开发团队&&北京逆火公司,并开发了国内首部六角格策略战棋游戏《世纪战略》。
&& && 2000年,任兆垣筹建万代行天公司,发行国内第一部对战卡牌桌游《三国》(注:任兆垣于2000年出品的《三国》是对战卡牌桌游,并非2007年后出品的杀人游戏《三国杀》)。因为这部产品在当时太超前了,加上当时互联网尚未大规模普及,国内对桌游了解的人很少,《三国》发行后面临空前的推广难题,只销售了不到一万套。
&& && 2003年,任兆垣移民澳大利亚,在那里他对国外桌游蓬勃发展的市场做了认真细致的调查和研究,并在其间积累了大量的创意和设计方案。
& & & 经过长期细致的准备,在阔别七年之后,2010年他带着对桌游创作的执着与热爱,和一个与他团结一心的桌游开发团队重返祖国。他给这个团队起了一个好听的名字&&&欢堂&,希望他们创作的桌游能给千千万万的玩家们带来&欢聚一堂&的美好时光!
&&&&& 致力于为桌面游戏爱好者提供最新桌面游戏新闻、最多桌面游戏产品资讯、最全桌面游戏资源下载。大家也可在玩家社区内,交流心得,分享桌面游戏的无穷乐趣。 
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原创桌游 三名80后大学生的三国杀传奇(图)
杜彬(中)、黄恺(右)、李由在他们创立的游卡桌游公司前。
“三国杀”卡牌中的武将牌,均取材于三国故事。
一款取材于三国故事的原创桌面游戏,拉动了一个新的产业链条——
三名80后大学生的“三国杀”传奇
如果你是年轻人,没有听过、玩过“三国杀”,会被同伴认为是落伍了。一款名叫“三国杀”的桌面游戏似乎一夜之间在大学生、白领中风靡开来,“如果我没在玩‘三国杀’,就在去玩‘三国杀’的路上”,取代网游,这种“不插电”的游戏更加低碳、健康、怀旧,三五好友面对面围坐,在激烈的游戏中增进交流。一种新的生活休闲方式在流行……
如果你留心观察,身边渐渐出现了很多像咖啡店、茶馆一样的休闲场所——桌游吧、桌游店。据不完全统计,2009年9月,上海有370家桌游店,当年12月,这一数字一跃为730家,今年1月,上海已至少有1000家桌游店。一个桌游产业链条在全国各地形成……
这种变化得益于国内第一款原创桌游——“三国杀”,业内人士丝毫不掩饰对它的欣赏:“因为它促进了中国桌游玩家队伍的急剧扩大,使得全球桌上玩具产业开始认真考虑中国市场和玩家的诉求。”这一结论绝不夸张,2006年,北京桌游玩家不过两三百人,到了2009年,活跃用户就高达400万。
创造这一奇迹的是三个“80后”大学生:杜彬、黄恺、李由。
走神与留神——“三国杀”的诞生
[黄恺说自己喜欢走神,走神时就习惯性地涂涂画画。初三时他模拟一种叫游戏王的游戏,画了1000多张卡片,纸上的功夫由此练出。]
在北京东四环的一家写字楼里,高高瘦瘦的黄恺坐在记者的面前,有着与24岁年龄不甚相符的成熟和稳重,他笑言“很多人说我像34岁的”。从中国传媒大学电子游戏设计专业毕业不过一年多的他,已经是北京游卡桌游文化发展有限公司的总设计师。
一副普通的纸牌不过2元钱,而一套“三国杀”的卡牌可以卖到39元。是黄恺实现了这一价值的飞跃。而这一飞跃却是走神“走”出来的。
“一款创意产品的诞生一般有三种方式:一是从小就喜欢,二是灵光一现,三是触景生情。”黄恺说,“三国杀”的诞生就是这三种方式的交集。黄恺从小就喜欢玩游戏,小学六年级就拥有了自己的电脑,但是父母不让他玩电子游戏,没办法,就在纸上玩,手工做游戏,制定规则,画小兵,用骰子和卡片进行战斗,看看游戏能不能进行下去。
黄恺说自己喜欢走神,不管上课的时候还是自己在家复习功课时,走神时就习惯性地涂涂画画。初三时他就模拟一种叫游戏王的游戏,画了1000多张卡片,“其实没什么技术含量,只需要一点点耐心就可以了,但纸上的功夫可能就是那时候练出来了”。
尽管学习成绩随着“走神”而摇摆过,但黄恺还是顺利地以学校最高成绩考入高中。高考时,黄恺在报考专业时,发现中国传媒大学新设了一个专业,叫“互动艺术”,其实就是电子游戏设计。2004年中国网络游戏刚刚火起来,但很多家长闻网色变,也许正是为了规避这种风险,专业的名字才变得“如此艺术”。但对黄恺来说,这个专业让他从小的爱好找到了归宿。2004年,黄恺从福建顺利考入中国传媒大学,成为国内第一批电子游戏专业的学生。
“我们这届学生还是具有实验性质的。”黄恺说,大学时学的东西比较杂,从策划到美术再到数学。读大一的黄恺,刚刚接触了在国外已经有五六十年发展历史的桌游,加上当时国内非常流行“杀人游戏”,黄恺就有了自己的想法:设计一款“不插电”的游戏,让人面对面交流,而不是像电子游戏一样紧握鼠标、盯着屏幕。
至于怎样“灵光一现”,有了用三国人物作为游戏人物的念头,黄恺说,自己都很难说清楚,因为灵感总是很难琢磨的。不过,他从小就喜欢三国故事,熟读《三国演义》、《三国志》等,三国故事肯定是游戏的好题材。
还在读大二的黄恺,花了一个晚上的时间,借用一款名叫“三国无双”的日本游戏的图片,用电脑重新制作,并根据三国人物的性格,制定了游戏的规则。第二天就拿到打印店打印出来,这就是“三国杀”卡牌最初的“胚子”。在以后的3年多时间里,这套卡牌被不停地改版,从图画重新设计到游戏规则修订。
“三国杀”的玩家有4种身份:主公、忠臣、反贼、内奸,每个玩家扮演不同的武将,武将被赋予了不同的技能。黄恺先教自己的同学玩,没想到,很受欢迎,卡牌变得供不应求。为了在更大范围内看看“三国杀”的效果,黄恺和自己的搭档、动画专业的李由开始通过淘宝网卖“三国杀”,他们并没打算卖出多少套,就是想尝试一下。最初是卖一套做一套,说起这些,黄恺笑着回忆说:“一般都是买家来订货,我们现去做,所以,要告诉买家等一个星期再发货。”最初的“三国杀”卖79元一套,等生产的效率高些以后,价格降为69元。
黄恺自己也喜欢玩游戏,但是黄恺说:“我跟一般玩家不同,我不是用玩的心态在玩游戏,而是想把它做起来。所以,我做游戏的时间比自己玩游戏的时间多得多。”
还是跟中学时期一样喜欢走神,黄恺在自己最喜欢的事情上,却十分执著。
第一千个与第一个——“三国杀”的生意经
[“我可能是国内第一千个或者第一千零一个知道桌游的人,这并不重要,但是我是第一个把它的价值挖掘出来的人。”杜彬说。]
假若黄恺没有碰见杜彬,“三国杀”就不会有后来那么大的市场,也许还只是小众化的游戏,也许会走向消亡。
2006年,还是清华大学计算机专业博士生的杜彬,从瑞典朋友那里了解了国外非常流行的桌面游戏,想看看国内是否也有同类产品。网上一搜索,还真有卖的,于是,杜彬就成了黄恺“三国杀”卡牌的第八个或第九个客户。
“我可能是国内第一千个或者第一千零一个知道桌游的人,这并不重要,但是我是第一个把它的价值挖掘出来的人。”杜彬说。玩了一段时间的“三国杀”之后,杜彬主动找到黄恺,说“三国杀”肯定好卖,我们成立公司吧,主营桌游产品。
其实杜彬毕业时面临三个选择,一是去著名外企IBM做研发人员,4年IBM实习生的经历让杜彬比一般的正式员工还“老资格”;二是选择成长型较高的创业企业;三是自己主导去创业“三国杀”的项目。也许出于对“第一个”的冒险与热情,身为清华计算机高材生的杜彬走了“旁门左道”,选择了跟同学不一样的创业路。
但是,做第一个并不是那么容易。在正式成立公司前,要探探路子,小批量地试售。第一批“三国杀”卡牌有5000套,基本上是手工制作。要先到喷绘店喷绘图片,然后把图片贴到卡纸上,再用切卡机切割成卡牌。“其实这种工作应该是居委会老大妈做的,工作量挺大的。”杜彬说,自己的妈妈都被拉来切纸牌,虽然她并不理解儿子。有时候两人闹矛盾了,妈妈就说:“我还不给你切了呢!”不怪妈妈生气,因为那时候没人能相信卡牌可以拿来卖。
创业最难的还是市场推广。当时黄恺、李由还是在校学生,两人忙着完善产品,而市场推广的任务落到了杜彬身上,“北京的渠道基本上是我一家一家地‘死磕’出来的。”杜彬说,很多事情要放下架子才能做。当时杜彬在北京南边租了一套民房,兼作办公室和仓库。他经常跑到南五环的货场,不管身上穿着什么衣服,都要亲自拉板车,一箱箱搬运货物。
然而,杜彬仍会遇到不少尴尬。“清华的博士怎么会做纸牌来卖?”这种疑问最初来自家里人,后来扩展到卡牌印刷厂的工人。“跟他们聊着聊着,当得知你的身份,人家就会很诧异,问此类的问题。”杜彬坦言,在最艰难的时候,他也曾动摇过,也曾质疑过自己的选择。
为什么有的人学历越高,很多事情反而越做不了?杜彬给自己提出了这样的问题。“那是因为想法在作怪,觉得这不是我应该做的事情。自己首先要突破这种想法,才能把喜欢的事情坚持做下去。”
随着渠道的扩展和口口相传,玩“三国杀”的人越来越多。2007年年底,杜彬、黄恺、李由3个人凑了5万元,成立了游卡桌游工作室。半年以后,公司吸引到“三国杀”的资深玩家、游戏产业经验积累已十几年的黄今和尹龙,核心创业团队扩大到5人。2008年11月,全国首家桌游公司——北京游卡桌游文化发展有限公司正式成立。
公司的壮大延续了传奇的色彩。不到两年的时间,公司壮大为六七十人,并吸引了盛大集团的投资,负责开发“三国杀”网络游戏。如今,“三国杀”卡牌已经累计销售100多万套,2009年公司的营业额已经达到1000万元,游卡桌游还开发了“砸蛋”、“福神”等针对不同玩家的游戏。
让人惊喜的是,“三国杀”带动了桌游店的发展,桌游产业链条正在形成。杜彬说,就像咖啡馆、茶吧、水吧最早兴起一样,大家并不是为了喝咖啡、喝茶才到那里,而是需要和朋友聚在一起,满足情感交流的需求,“跟谁玩什么游戏并不重要,而是跟谁在一起玩”,所以,桌游在一线城市很有市场,大家有需求从网络中走出来,回归原始的游戏。
“可以说,‘三国杀’是中国桌游产业的基石,打开了市场,起到了开路先锋的作用。没有‘三国杀’,桌游会推迟一两年出现,或者被其他产品代替。”杜彬说,“三国杀”受众已占据中国桌游用户份额的80%-90%,在“三国杀”出现之前,北京的桌游用户只有两三百人,而现在,仅线上的活跃用户就高达400万。
星星之火如何燎原——“三国杀”的未来
[“三国杀”会不会昙花一现?杜彬说,之前中国桌游有两次短暂的繁荣,失败的原因都是因为单个产品作战,从而被挤压出市场。“三国杀”会吸取教训,带动行业走向成熟规范。]
让杜彬没想到的是,“三国杀”的创业像火种一样,星星之火可以燎原,一个火种“点燃”了更多的创业故事。“三国杀”浙江总代理应晓天就是其中之一。
1988年出生的应晓天,目前还是浙江大学信息管理专业2006级的学生,还有几个月就要毕业,跟忙着找工作的同学不一样,他已经创业两年。2008年,玩了三四个月的“三国杀”之后,应晓天就给杜彬发邮件,希望自己在浙江推广“三国杀”。这个小伙子凭借自己清晰的推广思路,赢得了浙江总代理的位置,成为“三国杀”在全国33个总代理商中的唯一一名学生。
应晓天开始选择浙大校园推广,然后扩展到周边街道、书报亭,杭州30多家书报亭都被应晓天“攻下”,开始卖“三国杀”。看到销量不错,应晓天跑到图书公司、连锁店,用之前的成绩说服他们。到后来,浙江的丽水、绍兴、嘉兴等8个市都被应晓天跑遍。目前,应晓天手下有450家代理销售商,浙江“三国杀”的销量稳居全国第四位。
2008年上半年,应晓天从家里借了点钱,加上股票收益,跟同学合伙在浙大北门开了家桌游店。对于桌游的未来,应晓天很有信心,他认为,桌游真正成熟的时代应该在5到8年以后,也就是当今这些玩家有了下一代以后,桌游才会像国外那样,转为家庭游戏。不过,应晓天也有自己的担忧:从现在的桌游吧产业来说,还没有成熟的运作模式,服务也比不上同类的休闲场所;从桌游产品来说,除了“三国杀”,其他产品还不能被市场接受,不具备玩家基础,市场积淀需要过程,希望以后能出现更多专业做桌游的人,丰富产品线。
应晓天的担心不无道理。自从“三国杀”出现后,很多山寨版的“水浒杀”、“西游杀”充斥市场,但是只摸到桌游的皮毛。“其实,游戏中人物技能背后是数学模型,需要很强的逻辑能力,产品研发出来后,需要反复测试,把每种极限情况都考虑到,这是一个非常折磨人的过程。”目前已是游卡桌游产品总监的李由说。
“三国杀”会不会昙花一现?杜彬说,之前中国桌游有两次短暂的繁荣发展的历史:一次是强手棋,很快被电子游戏取代;一次是万智牌,也很快被网络游戏取代。两次失败的原因都是因为单个产品作战,没有借助正在发展的信息产业,从而被挤压出市场。杜彬说,“三国杀”会吸取教训,借助互联网形成产业,让桌游产业与互联网互相带动、互相补充。杜彬说,国内的桌面游戏市场刚刚兴起,他希望与桌游从业者、玩家共同努力,在中国能形成一个健康、阳光的桌游产业。眼下,怎么设计桌游,懂的人并不多,“但是,对于怎么设计,我们从来都用开放的心态来对待,希望带动行业走向成熟规范。”杜彬说,游卡桌游最近召开“设计师俱乐部”,以培养专业的桌游设计师,武汉、四川等地的设计师都慕名前来。
对于大学生创业,杜彬贡献了自己的三个切身体会。第一,要勤于思考,开阔自己的眼界,养成分析问题的习惯,不管看到旧事物还是新事物,要向靠近自己行业的方面去想,为什么人家会成功。比如开心网,其实没有技术壁垒,但是创意很好。第二,要把想法转化成行动,不管多小的想法,都不要觉得小就不做了。做也要一点点地做,由点到面。第三,要有风险控制意识,让有经验的人加入你的创业团队,不要一毕业就创业,而是要工作几年再创业,在工作中积累创业的实践经验。
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“对我来说,只有桌游玩家,而非那些紧盯着电脑液晶屏幕或者不停按动游戏机控制手柄的电子互动娱乐上瘾者,才配称为深思熟虑的游戏者。”美国俄勒冈州一位知名桌游玩家查尔斯·刘易斯在参加2009年度德国埃森玩具大展之后,在桌游怪人网站的博客上如是说。
据统计,2009年桌面游戏的市场仍然不足年销售额107亿美元电子游戏的6%。然而,在全球经济形势衰退中诞生的一批被称为“抗误退产业”的行当中,桌面游戏就是其中之一,这个强调社交参与和运算策略能力的阁楼老玩具,为亟待削减开支的欧洲与美国家庭提供了一种更为廉价的“全家欢式娱乐”。
1934年10月,在一位名叫列文·斯特恩的画家朋友的帮助下,来自美国宾夕法尼亚州德国城的失业推销员查尔斯·达罗利用几块桌板、一块台布,以及几个小工艺品造出了第一套“强手棋”。1935年,这个游戏就售出了50万套。当然,仅凭“廉价”一项长处,并不能解释桌游为何能让大家放弃蓝光DVD和动态捕捉游戏手柄,转而老老实实地坐在游戏盘边上。
“作为计算机游戏的鼻祖桌面游戏也许不能提供足够的体验,但它所引发的人际关系交流却是电子游戏望尘莫及的。”曾在帕克兄弟公司担任游戏设计师达20年的菲尔·奥本斯断言。不仅如此,桌游和电子游戏有不断吸取各类文化艺术因素、创造全新体验的功能。20世纪70年代,美国威斯康辛州一个不起眼的保险公司推销员加里·吉里克斯由于厌倦了桌面游戏千篇一律的科幻与商业题材,认为一个具有幻想色彩的中世纪冒险主题也许是个不错的主意,由此宣布了《龙与地下城》——这个当代奇幻文学、电影、游戏鼻祖的纸牌游戏的诞生。
在售出20万套后,吉里克斯辞去了原来的工作,同另外两个志同道合的朋友一起建立了公司,以便全神贯注地完善这个游戏。1978年,改进版的《高级龙与地下城》问世,拥有更复杂的装备、魔法与特技系统。
按照“孩之宝”游戏研究室负责人安玛丽·克罗西的说法,桌游之所以远没有衰退,是因为它对玩具业的核心消费群体——青少年儿童有着不可阻挡的吸引力,“桌面游戏由于技术门槛低,不会贸然剥夺父母与下一代共乐的机会,并且会早早为儿童培养起处理社交人际关系的能力”。不仅如此,边际利润率极低的高科技玩具在衰退期销售量的下跌,也让越来越多的玩具产业巨头把注意力转向一度被忽视的桌面游戏。
对中国桌游玩家来说,2009年同样是个不寻常的年头,除了被誉为“强手总结者”的《卡坦岛》与《德国心脏病》等舶来品,一款名为“三国杀”的中国原创卡牌类桌游几乎一夜之间在各高校流行开来。
对于这款骤然而红的游戏,本土桌游玩家对它的评价褒贬不一,然而从业者对它的欣赏是显而易见的。“在欧美地区,桌面游戏已经有了50至60年的积淀,中国刚处于启蒙阶段,所以抄袭和模仿是不可避免的现象。”在桌游资深玩家史一岩看来,简单的“拿来主义”绝对不是中国桌游产业未来的发展方向。“一旦玩家从门槛级发展到资深级,绝对会转向规则更为复杂、设计更严密的优质游戏,一味地模仿和抄袭是绝对要被他们抛弃的。”他说。
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