有个影子快速重叠的手游神魔哪个职业好?

幼儿园小班游戏教案
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【活动目的】 1、幼儿自主探索,利用各种方法给水桶喂沙。 2、体验玩沙的乐趣。 【活动准备】 1、水桶3个、人手一把铲子。 2、轻快的音乐
伴奏磁带。 【活动过程】 将幼儿分3组,在3个场地,放欢快的音乐背景,请幼儿用铲子挖出沙子投放入小水桶里。音乐停止后提醒幼儿放下工具,然后根据不同的装沙情况,分发不同的小品,以示奖励。 【建议与规则】 1、要求音乐停止后应立即放下工具。 2、教师可提示幼儿尝试用各...(点击:39)
【活动目标】 练习蹲起和上下躲闪能力。 【活动准备】 蹲起躲闪 【活动过程】 全体幼儿站成一个大圆圈,教师站在圆圈里。教师扮演太阳公公,幼儿扮演小水点。 游戏开始,幼儿围着
圆圈边走边听教师说儿歌:小水点、小水点,跟着太阳公公走一走,走一走,看一看,谁是可爱的小水点。说到最后一句话小水点时,幼儿迅速站好。教师边重复小水点的词语,边走到个别幼儿的身边去拥抱他,这时幼儿要快速蹲下去。小水点的词...(点击:751)
【活动目标】 1、通过铲沙、拍沙等动作,促进幼儿上肢动作的发展。 2、培养幼儿初步的环保意识,知道要爱护鸟类。 3、鼓励幼儿与同伴共同完成任务,体验初步合作的乐趣。 【活动难点】 想出各种办法堆沙山。 【活动准备】 l、幼儿每人一顶帽子,一双拖鞋。 2、玩沙工具...(点击:361)
【活动思路】 在平时发现我班的孩子特别的活泼好动,最喜欢玩的就是抓人的游戏,但我也发现个别幼儿不知道怎样逃避别人的追赶,没有一定的技能和技巧。针对孩子们的这一兴趣和需要,我开展了这次活动。 【活动目标】 1、培养幼儿躲闪跑的能力。 2、培养幼儿在活动中遵守规则。 【活动重点难点】 幼儿在活动中能遵守游戏的规则。 【活动过程】 做准备活动自由玩集体活动放松
1、做准备活动 幼儿跟老师做热身操 2、幼...(点击:1512)
【活动目标】 1、学习小猴击鼓游戏,掌握游戏规则。 2、练习躲闪,发展动作的敏捷性。 3、初步增强幼儿合作意识。 【活动过程】 一、开始部分: 1、听音乐做猴操。 上肢、体侧、下蹲、跳跃 2、自由玩耍 鼓励小猴在草地上自由玩耍做各种动作翻、爬、滚等。 3、合作游戏: 要求:两只小猴做朋友共同游戏。 (幼儿自由结伴,玩拉小车、翻滚、跷跷板等游戏) 二、基本部分: 1、讲解游戏名称及游戏规则 1、规则: (1)每只小猴把鼓背...(点击:841)
【活动目标】 1、发展直线跑的能力; 2、满足运动、审美、娱乐和模仿需要,发展审美和模仿能力,愉悦情绪; 3、巩固和丰富对燕子的认识,增强爱燕情感; 4、培养友谊感; 5、发展行为目的性和注意能力。 【活动玩法】 画两条相距15-20米平行线,一边为家,放一排健身圈当燕巢; 另一边为草场,放几盆盆花。幼儿蹲在燕窝内当小燕,一人一个窝。游戏开始时,录音机播放乐曲,同时妈妈(由教师当)说:天亮了!小燕快起来跟妈妈去练飞、...(点击:1409)
【活动目标】 运用重叠和并放对应方法对两个不同特征的材料进行配对,培养动手能力和思维能力。 【活动准备】 数量5以内的形状、大小不同的瓶子和瓶盖,大...(点击:1020)
在上完课后,小朋友没有事做,就显得有点不安分。如果学会一点简单的小游戏,让他们做做,效果肯定非常好!几个"宝贝手指谣"俗话说:十指连心、心灵手巧。著名哲学家康德曾说:手是身体的大脑,著名教育家苏霍姆林斯基也曾说:儿童的智慧在他的手指尖上。对于婴幼儿来...(点击:2334)
【活动目标】 1、让幼儿知道游戏的名称,激发幼儿的兴趣,在教师的鼓励下能参与建构游戏活动。 2、让幼儿对建构材料感兴趣,感知特征,熟悉材料操作方法。 3、通过老师的鼓励、帮助,初步学习插、搭高、拼的技能。 【活动准备】 积塑、插塑,带幼儿熟悉幼儿园的环境以及房子图片。 【活动过程】 1、导入 小朋友们,今天老师要请大家来当小小建筑师,帮幼儿园盖房子。 2、观察示意图,引导幼儿说出外型特征 (1)幼儿园有哪些房子?...(点击:1414)
【设计意图】 毛巾是幼儿在生活中常见的物品,颜色、形状各不相同的毛巾时常会引起幼儿的观察兴趣,如果用于小班幼儿认识颜色、分类活动是再合适不过了。为此,我设计了这个整合活动。 【活动目标】 1、正确感知毛巾的形状,巩固红、黄、白三种颜色的认识,并按颜色分类。 2、通过折折团团毛巾变花,充分感知毛巾柔软的质地。 3、能够愉快地参加活动,大胆发言,体验集体活动的乐趣。 【活动准备】 1、红、黄、白毛巾人手一块, 2...(点击:2304)
活动目标: 1.教会幼儿正确地说出小动物的名称,准确地发出咕、汪、喵、呷、叽、蹦等音,并能协调的模仿小动物动作。 2.提高幼儿参与集体游戏的积极性,并要求它们做到在集体面前说话响亮。 3.教幼儿学会倾听教师讲解游戏要求和规则,掌握游戏方法,遵守游戏规则。 ...(点击:10992)
【活动背景】 撕纸片是小班孩子比较初级的手工活动。让不太有目的的撕纸活动在一个游戏的情景中进行,是本活动的设计思想。活动在想象的情景中开始,在玩耍中撕纸,利用已有的环境积累有关色彩和数的经验,是一个体现整合意识的活动。当然,活动是以本班孩子的原有经验为前提的,如果你的孩子已经有相当的和许多的数经验,那么,在活动实施时,老师就可以让孩子在数数中完成捡纸片的游戏。如此,可以变化多样。 【活动目标】 1、...(点击:2472)
【活动目标】 1、在扮演角色的游戏过程中,感受身体活动的快乐,乐意参与学习和表演儿歌的活动。 2、有节奏的朗诵儿歌。 【活动准备】 胡子、头巾、鸡、鱼、菜各12个、篮子。 【活动过程】 1、引题 (出示篮子)这是什么?我们能用它干什么? 2、游戏 陪妈妈去买菜 我来做妈妈,谁愿做我的小乖乖?(请一位幼儿) 教师一手提篮,一手携着幼儿,边走边说:小乖乖,上菜场,陪妈妈,去买菜。 菜场到了,小乖乖买什么菜? (面向全体...(点击:1471)
【游戏目标】 吹纸片时活动脸部肌肉,提高孩子的肺活量,发展孩子的注意力。 【游戏准备】 彩色卡纸,固体胶。 【游戏玩法】 将彩色卡纸根据孩子脸部大小裁剪,
贴放一角在幼儿额头上,幼儿用嘴巴吹气,让卡纸从脸上掉下来。可根据孩子的不同情况,适当变换贴纸的位置,增加难度。 【游戏延伸】 可以请好朋友小组游戏或两两比赛,也可以改成在纸板墙上贴上纸条请幼儿吹,看谁能吹下更多的纸条。...(点击:2773)
【活动目标】 1、引导幼儿感受与同伴互相模仿的乐趣,培养活泼开朗的个性。 2、发展幼儿的观察力、模仿力、表现力。 3、引导幼儿根据同伴的动作作出相应的镜面动作。 【活动准备】 1、音乐:树林里的鸟 2、镜子 【活动过程】 一、导入 听音乐《小鸟飞》
,教师有意识地引导幼儿在镜子前翩翩起舞,激发幼儿的兴趣。 二、展开 1、请幼儿分别对着镜子做各种动作,摆出各种姿势,观察并说说镜子里的自己是什么样的。 2...(点击:1112)
【活动目标】 1、模仿青蛙跳,初步学习双脚定点跳的动作,发展幼儿动作的协调能力。 2、鼓励幼儿主动参与游戏活动,体验游戏带来的快乐。 【活动准备】 1、场地布置成一个池塘,地面上有荷叶、小虫。 2、音乐磁带。 【活动过程】 一、热身律动:小蝌蚪游呀游听音乐和老师一起做律动,到池塘:小蝌蚪游呀游
,摇尾巴,摇摇头;小蝌蚪游呀游,摇尾巴,摇摇头。 二、初步练习双脚跳跃的动作 1、引出青蛙跳我的小蝌蚪变...(点击:2532)
【活动目标】 1、通过抓水果的游戏,能感知手的大小与所抓水果数量之间的关系,引发对抓握方法的兴趣。 2、在游戏中体验成功的愉悦,学习在集体中交流。 【活动过程】 一、说说手的本领,充分表达已有经验。 1、说说2只手有哪些本领? 2、今天来做个游戏,看谁
的手本领大! 二、游戏:抓水果,感知手与水果的多种关系。 1、让幼儿拿水果(2次) ◇幼儿自己拿、数橘子。 ◇交流:我拿了几个?比比谁拿的多?谁拿的...(点击:4264)
活动目标:1、熟悉歌曲旋律,能够边唱歌边玩游戏。2、能在歌词的提示下,大胆地用肢体表现游戏中的动作。3、愿意遵守游戏规则,体验与同伴共同游戏的快乐。活动准备:1、公鸡、母鸡纸偶,公鸡头、母鸡头2、假花一朵,糖果一个,一块布,芸豆、篓子若干。 活动过程: 一、复习音乐《 》 指导语:林老师听说小四班的小朋友会唱一首好听的歌曲《 》,你们一起唱给我听听好不好? 二、游戏导入 1、猜碗里的花 指导语:我的碗里有一样东...(点击:4649)
看谁抓的多 稻田镇赵庙幼儿园:刘丽萍 、游戏名称:看谁抓的多 二、适合年龄:小班幼儿。叁、所需材料:彩色硬纸板、剪刀、彩色毛线、彩笔、绳子。 四、制作步骤:1、在彩色硬纸板上画出小狗、小猫、小鸡、小兔等各种小动物头像。 2、用剪刀剪出所画各种小动物头像。 3、用彩笔装饰小动物头像。 4、在活动区扯上几根长绳,高度已超出幼儿高举的手指尖以上1015厘米为限。 5、用彩色细绳把各种动物头像悬吊在长绳上,高度错落有别。...(点击:4213)
活动目标:1.通过积木垒高活动知道如何使积木可以垒得又高又稳,初步感知建筑原理;2.喜欢参与垒高活动,提高耐心及求胜心。活动准备:1.彩色长条形积木每人20块;2.照相机、直尺;3.奖状。 活动过程: 一、引题激趣。 小朋友,你们玩过垒高游戏吗?想不想玩? 二、讲解游戏规则。 1.每人20块积木,教师说开始的时候才能开始。 2.将积木垒高,看谁垒得又高又稳。 3.积木不仅要垒得高,而且不能倒,否则就不算,老师用尺子...(点击:2225)
争对小班孩子的特点,我在下午的自选游戏活动中安排了《老狼老狼几点钟》。这个游戏很简单,不用孩子们去硬记游戏规则,很容易的就可以再玩的过程中明白怎么玩。 通常孩子们会在老师的带领下去进行游戏活动,而这个游戏活动不用老师的介入,孩子们自己玩就可以玩的很好。我先是在大家面前请一个孩子与我配合示范游戏的玩法,我扮演问时间的小动物,孩子扮演回答时间的老狼,如:教师问老狼老狼几点钟?孩子答3点钟。继续问天黑啦!...(点击:6930)
活动准备 1、一个小手锣 2、彩绸花一朵 3、拼音卡片若干 活动目标 1、在玩游戏中复习拼音。 2、通过传花练手的速度。 教学过程 一、玩法: 小朋友围坐成一个大圆圈,教师拿小手锣站在中间。从教师说开始时,就快速不停地敲锣,小朋友们把彩绸花向着一个方向传递,要求小...(点击:4649)
活动目标:通过游戏会说五官的称呼 让孩子知道合作的意义 体会游戏给孩子带来的快乐 活动准备:黑板、彩色粉笔、一个眼罩。活动过程:一、说说五官。1、让幼儿互相看着自己的同桌,说说五官怎么称呼。2、摸摸自己的脸,五官在脸上的位置。3、学习有关五官位置的儿歌。 ...(点击:6957)
游戏名称:《孵小鸡》 适合年龄段:小班幼儿 游戏活动前准备:用图片向幼儿介绍小鸡孵化过程,讲母鸡疼爱和保护小鸡的故事 组织幼儿观察和模仿雏鸡奔跑、跳跃、钻、站、吃米等动作,激发和培养幼儿模仿兴趣,注重幼儿的模仿能力。 每个幼儿一个小鸡头饰 游戏价值: 1、...(点击:3524)
主题名称 聪明的小兔 课题名称 聪明的小兔 活动目标 1、培养初步的创新意识,发散思维能力和想象力。 2、让幼儿敢于大胆猜想,说出更多的避雨方法。 3、想象还有什么东西能照出物体的影子。 活动准备 幼儿提前了解可以代替雨伞的工具。 活 动 流 程 (一)导入过程: 猜谜语。 (二)扩散思维活动 1、它们要去哪里?去干什么?(鼓励幼儿大胆想象,说出小兔要去的地方)。 2、兔妈妈和小兔走着走着天空中怎么样了?发生了什么事情...(点击:7651)
主题名称 小蚂蚁和西瓜皮 课题名称 西瓜越变越小 活动目标 1、 培养幼儿初步的创新意识,发散思维能力和联想能力。 2、运用多种方法让西瓜皮越变越...(点击:6112)
主题名称 小蚂蚁和西瓜皮 课题名称 小蚂蚁和西瓜皮 活动目标 1、引导幼儿围绕西瓜皮展开想象,激发想象的兴趣,培养 观察、想象能力。 2、初步培养创新思维意识,提高创新设计能力。 活动准备 幼儿准备:吃剩的西瓜皮,让幼儿充分了解西瓜皮特点。 老师准备:搜集半个西瓜皮若干,制作课件。 活 动 流 程 (一)导入(扩散思维)活动 (老师出示半个西瓜)引导幼儿对西瓜皮进行初步想象。师:今天老师给小朋友带来了什么?(西瓜皮...(点击:2641)
游戏名称1:套圈 材料准备:底座4个、圈20个、画好线的场地 游戏玩法:宝宝和妈妈在起点,(有划线)幼儿进入教师到老师地方取5个圈,然后就可以站到规定的线上网底座上套圈,游戏结束后把五个圈圈整理好交给组织活动的老师。规则: 1.每人只能玩一次 2.每人发五个环,全部套完为游戏结束 游戏名称2:投掷喂小动物 材料准备: 1.箩筐三个,各放五个沙包; 2.三个有动物形象的纸箱(小兔、小狗、小牛); 3.事先布置好场地。 游...(点击:2638)
观察指导(一)游戏开始后,我依旧走进理发店观察其游戏情况,正好有一个小顾客在洗头,理发师静静先拿起莲蓬头给小顾客冲水,冲好后抹上洗发水开始抓,抓了一会儿她开心的闻闻,好香呀!然后她又帮小顾客冲干净了头发,冲完后她拿起了卷发棒开始给小顾客烫头发了,我看见后提醒道:静静,你还没有把头发吹干呢!听完我的提醒,静静又拿起了吹风机重新给小顾客吹干了头发,吹干后再进行烫发。我又观察了一会儿,发现两位小理发师虽...(点击:2279)
设计意图:动物活动是幼儿感兴趣的,用形象的老鼠,猫来贯穿整个活动,将富有童趣的故事情节和对比鲜明的音乐融合在一起,为幼儿创造一个轻松愉快的氛围,让幼儿在音乐游戏中体验快乐。 一、 活动目标:。 1、感受歌曲猫捉老鼠的旋律,能有节奏的做老鼠跑、吃米等动作。 2、体验和同伴一起游戏的快乐。 二、活动重难点: 能有节奏的做老鼠跑、吃米等动作。 三、活动准备: 猫头饰三个、老鼠头饰若干、《猫捉老鼠》音乐 四、活动过程...(点击:9303)
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活动目标: 1.教会幼儿正确地说出小动物的名称,准确地发出咕、汪、喵、呷、叽、蹦等音,并能协调的模仿小动物动作。 2.提高幼儿参与集体游戏的积极性,并要求它们做到在集体面前说话响亮。 3.教幼儿学会倾听教师讲解游戏要求和规则,掌握游戏方法,遵守游戏规则。 ...
一、案例背景:孩子们最先熟识和接触的就是自己的爸爸、妈妈,对角色身份的体验也就是从爸爸妈妈开始的。幼儿体会不同身份的角色,最早最多从娃娃家开始,孩子们在游戏中充当爸爸妈妈的角色,很自然地去模仿爸爸妈妈的言谈举止,学习他们的日常行为,将自己理解的爸爸妈妈形象表现出来。最近天气渐冷,有的妈妈给宝宝穿上了外套,有的则给宝宝系上了小丝巾,而且在幼儿园孩子们也在自己学着怎么样穿脱衣服、穿脱裤子、塞裤子等等,...
小班创新智慧《模仿大王》 寿光市稻田镇幼儿园 伦九英 活动目标: 1、 培养幼儿对模仿的兴趣。 2、 了解模仿发明与生活的关系,...
寿光市稻田镇幼儿园 伦九英 内容分析:《小象的鼻子》是《幼儿创新智慧游戏》课程小班上学期的活动内容。幼儿非常喜欢小动物,...
山东省滨州市滨城区杨柳雪镇教育实验幼儿园 张新军 【活动意图】 小鸭和鱼是孩子们非常熟悉、非常喜欢的动物,他们喜欢做小鸭捉...
小班户外游戏:《圈圈乐》 作者:赵小燕 单位:滨州市滨城区杨柳雪镇教育实验幼儿园 设计意图: 为幼儿提供有趣的生活活动情景及...
我们班的孩子都很喜欢情景表演,所以在设计《超级任务保护蛋妹妹》时,我以小熊的角色来展开活动,与孩子们互相问好,他们的注意...
活动目标: 1、能协调的完成边滚球边走。 2、感受活动的乐趣,能积极的参与游戏。 活动准备: 大皮球 活动方法: 1、小熊的地里...
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(1) 一根手指一根手指转转转,变成小牙刷,刷刷刷 两根手指两根手指转转转,变成小白兔,跳跳跳 三根手指三根手指转转转,变成小叉子,叉一叉 四根手指四根手指转转转,变成小花猫,喵喵喵 五根手指五根手指转转转,变成大老虎,阿呜叫 (2) 大拇哥,二拇弟,中山羊,四小弟,小妞妞,来看戏 脚下也要打着节拍,会更有意...
小三班 周海艳 日 活动目标: 1、学会儿歌并能够根据儿歌的内容作出相应的动作。 2、体验参与集体游戏的快乐。 活动准备:音乐 活动场地 活动重难点:一边念儿歌一边做动作 活动过程: 一、游戏准备:按顺序排好 二、1、老师教授儿歌 大皮球,小皮球 大大,...
活动目的: 1、安静的倾听故事,喜欢听故事。 2、在理解故事情节的基础上,懂得爱干净才能让人喜欢。 活动准备; 小猪、小鹅、小兔的头饰若干。故事磁带、故事挂图。沐浴棉、香皂。 活动过程: 1、 导入;以一只又脏又臭的小猪找朋友激发幼儿兴趣。 2、 教师讲述故事,幼儿倾听后回答问题;你会和小猪做朋友吗?为什么?小...
表演游戏 情况分析: 小班幼儿对表演游戏的目的并不明确,只对表演道具感兴趣,开始时幼儿一般不会组织游戏,他们只满足自己摆弄道具,自言自语地表演,对语言及动作的表演质量不注意。因此,第一学期应以故事表演为主。 第一阶段: 一、 游戏目的: 1、 通过观看大班幼儿的表演,激发幼儿对表演游戏的兴趣。 2、 在老师的...
小班户外游戏:《圈圈乐》 作者:赵小燕 单位:滨州市滨城区杨柳雪镇教育实验幼儿园 设计意图: 为幼儿提供有趣的生活活动情景及...
一、贴鼻子 在纸上画一个人头,游戏者蒙上双眼,原地转五圈,而后让游戏者走向指定的...
游戏名称:赶小车 (小班) 游戏目的: 1、 引导幼儿两人之间合作游戏时相互协调。 2、 培养幼儿的手、眼协调能力。 游戏准备:跳绳若干 游戏玩法: 1、 幼儿两两一组自由组合,每组一跟跳绳。 2、 将跳绳双起来,套在一名幼儿的胸前,从腋下绕至身后,另一名幼儿双手...
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随着年龄的增长慢慢会被贴上各种标签,&自由撰稿人&是我曾经向往的职业。终于有幸能在《移动信息》杂志上发表5000字新西兰游记和多张拍摄的照片。当虚拟的文字被印刷成飘着书香的杂志,翻开的那一刻心中还是有点激动。感谢汽车之家,感谢杂志编辑。照片是编辑从几百张中挑选的,希望下次自己能选满意的照片继续带来更精彩的旅行。
最终幻想动作视频,少量特效,动作录屏,分段录制。不解释,动画哥 你懂.下载吧。。。动画师极力推荐,欢迎下载,转载。&
&附:动作模型查看器4个(最终幻想10最终幻想11最终幻想12&最终幻想13).##下载地址1-(点击下面地址,直接下载)&################################
下载地址2【360云盘&
&提取码:62ca
遇到下载或文件问题,请加QQ 315906 联系。
火影忍者鸣人 疾风传&&终级风暴2以超越动画作为目标的游戏视觉效果。去年,被看作达到动画般的画面品质的[火影忍者鸣人终级风暴],与其说是震惊了游戏界,不如说是震动了动画界,很快便以第[2]部的姿态登场了。开发组是如何刻画[疾风传]和成长了的鸣人他们的呢?作者 久代忠史
毫不妥协的踏实努力所获得的结晶相对于标榜[超越动画]并将其实现的前作,本作中宣扬的主题是[游戏和动画的超融合]。担任本作项目领导的西川裕贵先生说,要让玩家能够体验到[火影忍者鸣人 疾风传]精彩的剧情。举个例子,在被要求输入按键的Quick Time Event[interactive,Action]中,分析可以作出[神作画]的动画巨匠们的工艺 ,最终完美得在实时CG上再现。还有,把动画的舞台做成玩家能够冒险的[Ultimate adventure Mode ]中,实际在制作[火影忍者鸣人 疾风传]的动画时,就从Studio Pierrot定制了背景。通过使用了动画般的美术背景,在游戏中构筑了被称为[Artistic Field]的高品质的动画背景效果。并且,在其他部分也和前作同样的进行了不知妥协的彻底制作。当中最重要的就是角色动画了,用了大量的手工才做成。这些即使花费大量的时间和工作量,也要做成符合艺术家意图的姿势和动作,正是这样才判断手工是最有效的。但是,一些被认为不必要的动作部分,使用了公司自己开发的动力学工具,设法减轻了工作。模型也是同样,关于基本的制作手法和前作基本没有变化,但在本作中,对于建模的轮廓或骨骼,Skin Weight,shader等,吸取前作的教训把全部的项目重新修改,加入了微调整。虽然本作是这样持续推进着开发,但实际上最大的挑战还是工作量。为了让人看到剧情,准备了比前作多几十倍的分镜场景,能够制作完那些很大的原因,就是在开发初期进行的预见性的优化。艺术总管的石桥洋平先生说,[这些在当制作到达后期量产化时就显出功效来了啊]。本作作为把动画[火影忍者鸣人]的风格毫无折扣的做成了游戏再现出来。如果玩一下本作,不管是粉丝还是不知道本作的人都会更喜欢[火影忍者鸣人]吧。
前排左起项目主管,西川裕贵先生。交互动作负责人,竹下勋先生。背景负责人,四所铁矢先生。模型,友池润先生。后排左起艺术总管,石桥洋平先生。特效负责人,鹰野典久先生。动作负责人,石原学先生。(以上都是Cyber Connect 2 公司的)
九尾化鸣人的表现手法本作中除了Cel shading以外还使用了其他的Shading。其中之一就是九尾化的鸣人(图A)使用的Fall of Shading。使用拥有Alpha的Fall of 用贴图(图B),平滑的控制了外围部分的颜色(图B),流淌在身上的花纹用贴图的UV动画(图D)表现,还有脸的以部分想做成黑色的区域,根据顶点颜色(图C)更容易实现把颜色做到Mask上。A Fallof Shading&
适用在鸣人身上的Falloff ShadingB&&Falloff 用贴图
C根据顶点颜色作出的有颜色的Mask
脸上一部分想做成黑色的地方,根据顶点颜色更容易实现把颜色做到Mask上D 贴图的UV动画
流淌在身上的花纹用贴面纹理的UV动画来表现
NextStep的模型本作的角色们是吸取了前作开发时的教训做成的。做了很多的改善来支撑本作的品质。微调(fine tuning)过的角色模型前作中角色们是少年,在本作中要符合原作的进展成长为青年。因为那样也要重新制作模型,针对前作中进行了高中低3个等级的LOD,本作中变更成了高(图A)和中(图B)两个等级。负责模型的友池润先生说,这是因为在前作中即使替换低模,关系到GPU的负荷也没什么优点,正是基于这个事实,在本作中为了中模和高模而没有制作低模的那部分资源,把脸等经常活动的部分作为中心做出更平滑的模型,由此进行了品质的提高。顺便说多边形数,前作的高模16000,中模8000,本做中大约是1多边形。
对应多种多样角色的动画本作中拥有异想天开般形态或技法的新角色大量登场。把那些角色做了怎样的工作才使他们活动起来呢?有效利用Asset的绑定关于绑定,基于前作进行了骨架适应化的工作。在前作的故事时间点,有些角色看起来没有成年人的外貌,因为出于灵活运用面部动画等Asset的观点,基本上那些都没有很大的变化。但是,角色身上增加了摇动物体或附属品,只有那些部分追加了自由骨骼,就可以对想活动的部分设定动作了。鸣人的绑定
特殊角色的Rigging本做的开发因为使用了3ds Max,绑定使用的biped,所以复杂的构造或活动的角色调整中都可以灵活运用。还有,动画负责人石原学先生说,动画基本上是用手工做成的,重吾(图A)的自由骨骼的多关节手臂或另一角色的四足山椒鱼(图B)的攻击动画,都是把每一个关节单独手工进行活动才完成的。但是,对于毫无意义的动作,也使用了动力学工具,八尾(图C)下半身的章鱼部分,根部分用手工分成了3个自由骨架,从那上面用动力学工具自动的变动着。还有,蝎的线(图D)的情况下,用自由骨架作成,沿着Spline装配缩放动画。手工制作的动画
衣服的活动本作中也和前作同样设定有可以控制衣服活动的骨架,把那些移动,旋转,扩大,就可以对应到各种各样情况的服装活动。还有,为了实现比起前作更贴近图像的衣服轮廓(silhouette),skin的weight要进行调整,就可以做出膨胀时越来越涨大那样印象深刻的服装活动。
公司自己开发的物理模拟工具对于摇动的物体或碰撞的判定使用了公司自己开发的物理模拟工具。这些是同一公司从开发的PS2同系列游戏时就采用的动力学程序,经过了反复的升级。机能方面,在这个工具上因为可以生成碰撞用的球体,而使用其他工具做成碰撞用的object就没有必要了,在这个工具内就可以作完整的调整了。
由公司自己的工具进行面部动画的管理面部动画在前作中虽然被做成了库来管理,但在本作中将那些作进一步完善,技术美术(Technical Artist)用3ds max的脚本工具做成了工具,用这个进行表情数据的管理。由于这样,登录好的表情不管在哪个工具里都可以使用了。还有,能够登录的表情数据,被分成了整个脸,嘴的范围,嘴以外三个种类。画像就是案例。
剧本的交互和行动本作复制出的,是把[进一步进化的游戏和动画的超融合]进行具体化,就是这个交互和行动。请看这个惊人的研究。有&神作画&意识的动画担任交互和动作负责人的竹下勋先生说,本作中的目标是再现出被称作[神作画]的超绝动作的动画,所以也参考了[火影忍者鸣人疾风传]以外的所有动画。其中之一被称为[板野杂技],导弹等飞行物体毫无拘束的交错乱飞,图像中沙土的移动被注入了那种精髓。这个沙土是很长的带状的对象,要让那些沿着路径活动,因为只有那些还不够充足,所以要以帧(Frame)为单位中让路径点蜿蜒曲折,由此让人看到板野杂技型的活动。
剧话风格的强调线本作中让人吃惊的是彻底的再现出漫画和动画的表现手法。图片是高潮时的鸣人的表情,加入了剧画风格很强的线条。这些是在交互行动的情况,利用了决定好的摄像机,在摄像机前大量的配置贴上了强调线纹理的板型多边形,由此实现了符合表演的摆动效果。
为了平滑连接的动画的Motion blur&神作画&不只是关系到动作,印象上也要保持神韵。比如说,两个角色在高速的做动作时,只有2和3帧(Frame)里表现出了极端的残像,图片虽然再现了那些,但在一连串的动画之间,还是要硬放入如图AB那样不可能的残像,这就是要有意识的做出在高速中要让眼睛跟的上的平滑的动画。还有,残像是在板型多边形上贴上贴图来再现的。
电影级别的动画背景本做中是在Studio Pierrot的协作下,搭载了拥有新要素的Ultimate Adventure Mode。那个美丽画面的制作过程是什么呢?背景的基本图片是鸣人VS卡卡西进行战斗的生存演习场的背景。多边形数是106630多边形,贴图的种类有,diffuse和lightmap两种,从128乘64像素到像素的贴图,两种合计使用了69张。还有,在实际主机上显示的情况时,在画面内显示的多边形数要调整到10万以下。实机画像
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12:43 编辑电影级别的动画背景本做中是在Studio Pierrot的协作下,搭载了拥有新要素的Ultimate Adventure Mode。那个美丽画面的制作过程是什么呢?背景的基本图片是鸣人VS卡卡西进行战斗的生存演习场的背景。多边形数是106630多边形,贴图的种类有,diffuse和lightmap两种,从128乘64像素到像素的贴图,两种合计使用了69张。还有,在实际主机上显示的情况时,在画面内显示的多边形数要调整到10万以下。实机画像顶点颜色线框&
由CG做成动画风格的背景一般的背景制作方法是在贴图中画入细节,但那样细节就过多了,图A就是那样因为信息被整理过,就不宜做作为动画的表现。所以在本作中使用了顶点颜色(图B),在diffuse的地方画入阴影和顶点颜色,并保存,做了使画面颜色尽量流动的工作。还有,使用了光lightmap(图C)进行阴影部分的表现。A 背景的完成画面
B 顶点颜色
C lightmap
Artistic Field的制作流程本作不是只有战斗,也包含冒险的要素。那就是[Ultimate Adventure],这个的背景就被称为[Artistic Field],担任[火影忍者鸣人]系列的动画制作的Studio Pierrot做出的动画型的背景的美术世界是可以在当中冒险的(图F)。这个制作手法,首先要做出布局Layout 图A,再向Studio Pierrot订货,然后是交货(图B)。这个交货除了构成要素外,还要被分层(动画用语中称为book,图C),对于把这些立在原本的3D模型中,再进行Billboard贴图(图D)就完成了。而且,也可以对树木等物体设定骨骼(图E)使其可动,就可以把游戏做的更加深奥了。1 布局图A
2 动画背景美术的做成图B
3 Camera Map图D
我爱罗VS迪达拉的空中战背景本作中最惊人的就是我爱罗和迪达拉的空中战了。高速移动的动画背景风格的建筑群一看好像是预渲染的一样,但无论如何这些都是用实时多边形表现的。负责背景的四所铁矢先生说,当初这个部分考虑是用map chip组合来作成,不过在游戏风格的视觉上会过于缺乏趣味,所以尝试挑战用实时的多边形来表现。但是,因为资源方面非常严格,所以以帧(Frame)为单位计算显示的多边形数量进行优化。还有,因为当初用实际尺寸不能完成绘制,所以全部缩小到1/10,精度提高了。完成模型
Flat Shading 模型
Wire Frame
高品质的影子表现作为一个从前作而来的大变更点就是影子的表现。在本作中的生成方法也和前作同样采用了lightspace perspective shadowmap的方法,但生成的对象在前作中是影子专用的固体(solid)模型,相对于前作,本作是使用了中模。这个变更,是因为在本作中因为不得不做出庞大的角色队伍,目的就是消减制作固体模型耗费的工时,作为次要的效果,影子的精度提高了,就连到手指的间隙都能清晰的表现(图A)。还有,在水面上,影子因为受到了水面shader的法线贴图的摇动参数的影响,也实现了摇动的表现(图B)。
向新的特效表现挑战在前作中也博得好评的忍术特效在本作中依然健在。这次让大家看看是如何实现漫画或动画的风味的。沙缚牢的侵蚀表现我爱罗的沙缚牢那样的慢慢消失被侵蚀的表现,使用参考Alpha,在一定值以下的部分不进行绘制的原创shader。具体的对于沙球,分配Fractal类型的alpha贴图,再进一步做渐变。还有,最初是设定可以全部表示,所以可以让alpha值进行变化来实现。
忍术[沙缚牢]中捕捉到敌人的沙珠,和不规则图案的Alpha 贴图须佐能乎的表现鼬的最终奥义须佐能乎中也加入了原创的构思。半透明物体的表现,直到现在还是使用调整模型上被分配的shader透明度的方法,但是aplah交点处的外观要好看就很难。所以在本作中,为了做出原作或动画的图像,使用在VideoBuffer上半透明混合的手法。由于这个方法实现了非常美丽的半透明表现。
式纸之舞的表现本作的忍术中存在着大量的物体爆发或活动。但是,按照看到那些的物体数量做出来,立刻就会把资源耗尽了。所以,担任特效的鹰野典久说,为了在保证效果的同时消减数据而绞尽了脑汁。图片是以小南的[式纸之舞]为例,把贴上纸片贴图的圆筒做成多层,再进一步设置各自的UV动画的时间(图A)和碎屑射出(图B),这样就正好让人看起来是大量的纸在飞舞C。A贴了纸的贴图的圆柱体
B粒子的输出
C 实机上的图像
日本独有的游戏影像的进化体系。[火影忍者鸣人----究极风暴]本作是把超人气漫画按着原作的动画片系列进行的游戏化。把PS3作为平台的[超越电影的次时代动作游戏],在发售前集中对各种话题进行着讨论。这次来开发组打探的任务,是为了让大家了解如何实现动画和游戏的融合。为了让动画片和游戏没有界限& && &&&本作是在06年初时开发的,当时Xbox360刚在日本发售,PS3的发售还要有些时候,这时不论是谁都在思考着今后的次时代游戏的开发战略。在这样的状况中,负责开发Cyber Connect 2公司的董事社长松山洋先生,决心把[伴随着次世代机的图形性能飞跃的提高,各种开发经费也高涨]这个问题,通过以全世界的市场作为目标进行开发而得到突破。& && &&&为了实现这个坚固的理念,深思熟虑过我们自己对于世界的优势,导出的方针就是[把日本独有的动画和漫画的表现贯穿始终],那就成为了所谓的[把动画和游戏的界限消除]的具体目标。为了这个目标,首先编成了10人的研究开发组作为先头部队,这期间有7名设计师进入开发组内,从事制作被称为[超动画]的[贯穿始终]的视觉表现的预想影像,经过了半年时间终于在3dsMax上做了出来。& && &&&为了达成目标如动画般的画面表现,本作的动画全部用手工完成,一方面是松山先生回想起那些庞大的工作量就说[总之是动作组(Motion Team)一直很努力才顺利前进],另一方面动作指导的石桥洋平先生也回答说[确实太辛苦了,但是有研究开发时适当策略可供参考,所以可以冷静的应对]。确实是可靠的言词。& && &&&还有,本作是有动画版权的游戏,所以要由原版权公司检查。具体上,和动画设定的出入,对于游戏中存在的IF(假象剧情),原创忍术的[奥义]的表现进行检查。这些都给予了细心的注意,动画师不时地一边参照动画影像一边进行工作,还要根据每个负责人的文字描述做出概念,之后由导演进行核对,整个工程全部的阶段都要在内部核对,要做到尽可能不返工的程度,用这样精炼的制作来接受原版权公司的监督。职员们这样的努力,已经出色的成为本作的一个理念[兼顾画面的观赏性和作为游戏的游戏性这样的两个目标]。事实上在本作的预告片公开时,也能看到用户和游戏业界对于过高的游戏品质比起动画业界发出了更多的赞赏声。& && &&&最后,通过采访最有印象的是,开发职员要面对把原作动画作为初始的动画本身,从言词的细微传来了敬意和热爱。从下页开始要介绍这种丝毫不妥协的热爱,平时挑战各种各样限制本作构思和技术平衡的真髓。
前排从左开始,代表董事:松山洋先生;特别指导:下田星儿先生;项目指挥:西川裕贵先生。后排从左开始,四所铁矢先生;石桥洋平先生;梅田公一先生。(以上都是Cyber Connect 2公司的人)
让人感觉不到CG噪音的简单角色表现动画作画的关键就是对信息量的控制。用少量的信息表现出强烈的个性,怎么才能做出活灵活现的角色呢?
角色模型的LOD& && &&&角色的建模使用3dsMax。图里是主人公漩涡鸣人的身体和头的建模(从左开始是高、中、低模)。多边形数量各自为高模16000(头部2400)、中模8000(头部1400)、低模4000(头部700),基本上由从镜头的距离算起:5米以内、5到7米、8米以上来区分,以此进行LOD处理。梅田公一先生表示,这是为了在减轻描画处理负荷的同时,表现出动画特有的[远处的东西被画出线条是经过整理的形态]。还有,有时有必要让人清楚的看到表演性质的脸,还会发生由于大量的角色登场引起的负荷上升那样局面的情况,要根据情况强制性的切换高模或是低模。还有,脸上使用到了很多的多边形,本作中使用法术时结印的手指也分配到了相当精细的多边形。
重视画面效果的生动配色阴影& && &&&公司内部以前使用过的乘法Cel Shader,绘制出皮肤的阴影部分的褪色效果是个难点,见上图A。在本作中,为了解决那个问题,模仿了Photoshop的soft light图层效果开发出了Cel Shader,见上图B。用这个方法虽然确实在皮肤的影子上能得到良好的结果,但同时衣服等东西原本的色彩很高的部分影子也变的明亮,结果作为影子就会出现破绽。于是开发出了新的彩度高的像素上使用乘算,彩度低的像素上用soft light的,把影子颜色在直线上混合描绘的shader,实现了取得平衡的阴影,见上图C。另外,项目主管的西川裕贵先生表示,因为这个shader保持相当的的彩度,根据动画上经常用的色调也可以适用在阴影的表现上,例如说把夜里的阴影做成青色时也很有用。
整理出动画风格的阴影& && &&&虽然图A把高模做出了Glow Shading,但是如果使用这个光源设定进行Cel Shading,光照会像图B那样忠实的表现出阴影来,导致表情变的非常僵硬。这样就达不到动画片的效果,所以需要像图C和D那样让模型膨胀再整理法线,作成调整过的模型,取得了法线信息后,把那些适用在原模型上,就可以再现出图E那样动画风格的柔软的表情。还有,在实际主机上的再现是开发了专用的插件对应完成的。这个Shading技术可以说是初期研究开发阶段很大的一个成果。
必要的轮廓线(Outline)抽出法& && &&&作为轮廓线的生成法,从PS2的时候就是被经常使用的方法,把模型按法线的方向推出很大的一圈,再把多边形的法线反向作为轮廓的绘制手法,图A。用这个方法,因为对于全部的多边形都适用一样的处理,头发等的轮廓也忠实的绘制出来,表现出期望中的动画风格的质感。还有一种生成法,一次性把模型渲染到2D buffer中进行post处理,是一种抽出模型的轮廓(silhouette)的绘制手法,图B。用这个手法,虽然使用silhouette生成了简单的的轮廓线(Outline),但不能在silhouette的内侧生成。所以本作的Cel shading上附加了轮廓线(Outline)选择的选项,由于设计师会对应状况选择绘制方法,实现了这两个手法的并用。
动画中加入了其所特有的夸张动画的深奥妙趣,就是充分利用省略和强调张驰。那么如何通过CG来表现这些并灵活的运用呢?这里来披露一些吧。
索具(Rigging)的准备配置(Setup)& && &&&角色的索具装配使用了Biped。骨骼的构成,被称为全角色共通的基础的躯干部分有52个,各种调整用的自由骨骼是22个,面部是67个,服装和头发等摇动的物体用的延伸骨骼是30到80个,全部大概每个角色可以算出是170到220个。还有,做成的动画数,漩涡鸣人的情况,在自由战斗时是125个,极限任务模式里是90个。
动画拖影(Anime Blur)的实现& && &&&作为动画片固有的速度表现,速度过快的会有轮廓被拖长的情况。在本作中把三角锤的模型重叠 (图A),提前加入角色的末端部分(图B),把骨骼拉出来(图C),实现了这个效果(图D)。在骨架上加入了弹簧控制,根据动作的速度把拉出的长度自动的变化,虽然做出的动作也有些和表演意图不同,但为了取得平衡,全部的人都加入了。
面部配置(Setup)的基础& && &&&面部正如前述那样由67个骨骼控制(图A)。作为本作特有的设定,下唇的下骨骼占到脸的三分只一。这是为了可以表现出即使是动画独特的张嘴,下巴的位置也不会改变,或是表现出图B那样,脸有很大的扭曲。还有一看就明白的,真实系的面部配置中,大多被设定的脸颊或鼻根的骨骼极少。这样着色在平面上难以反映变化,所以并不是要设定最低限度的骨骼,而代替那些皱纹表现的,要用专用的3D模型(图C)来实现,图D。顺便说一句,图C的两个白色圆板是眼睛的高光,这样可以把皱纹以及高光从shader上分离,容易按意图做出表情。
动画独特的不合常态的关节& && &&&图A作为人的动作当然相当的正确,但是按动画来看就太过死板缺乏趣感。正是像图B那样柔软有弹性的形状变化才符合动画片。为了实现那些,要用基础的骨骼(图A)制作动作后,再把子阶层模型顶点网格通过自由骨骼对权重进行控制(图C的红色部分),这样就可以制作动画独特的柔软性。
大胆夸张的动画风格构图& && &&&在实际的镜头中,一旦让被摄影对象的人完全的进入画面,怎样努力也如图A那样有透视的限制。所以为了得到如图B那样动画型的夸张的构图,要通过Biped的骨架的辅助动画中加算上Scale,让其在物理性上巨大化。
面部的作业环境& && &&&使用了以前的目标变形(Morph Target)是因为要在本作中变更骨骼,如图那样,准备了选择器,工作中可以迅速的对应新的手法(图A)。还有,由于这个变更,表情的数据库管理化就成了问题,但是可以把表情的骨骼和标准的姿态的骨骼的差值做成文本档案化,解决了输出脚本的制作问题。由于这样,通过目标变形能够混合两个表情的同时,还可以转移到拥有同一个骨架构造的其他角色上做出类似的表情,对工作的效率化,还有风格的统一等有很大的作用。
再现手绘触感的背景和特效不管从哪里看都可以作为一张画而成立的拥有统一感的背景,还有艳丽有活力和动感的特效。在制作这些中不断的加入了独自的创意方法。
背景的概要& && &&&上图是战斗舞台的其中一个,角色的移动可能范围按实际尺寸是直径50米,最远景是500米左右,大约用了5万多边形做成。担当背景制作的四所铁矢先生表示,开发当初好像有40万到50万多边形,一边要维持品质一边要把多边形消减到能够实时绘制处理的水平,很辛苦呢。
丰富的河流表现& && &&&让水面上反射出美丽阳光的河流(图A),如何能用一张平面的多边形作出来(图B)。使用的贴图有,color(图C),height(图D),normal(图E),shadow(图F),环境(图G) 5个种类,水的颜色在shader参数里设定,在颜色上也可以增加高度的信息。环境贴图拥有alpha通道 ,加入了模拟的HDR信息(图H)绘制太阳一类的效果。像素描绘的结果,会显出很强的Glare Filter效果,花了很多工夫。
背景的贴图& && &&&在贴图上使用了Albedo贴图(图A)和阴影贴图(图B)。根据适用的地方,在到256X256像素的范围内选择尺寸,使用DXTC格式总计30MB的程度。还有,用Photoshop的插件做成Mipmap来使用(图C)。虽然由于这些贴图的容量会增加33%,但和没使用时比起来,GPU的处理负荷减轻了接近一半,那个效果是非常大的。
背景的作业环境& && &&&公司内部在构筑开发环境上也倾注了全力,在背景制作中使用了30台以上的wacom的21寸液晶绘图板。更有应该注意的是在负责人的头上,有个防止面对监视器时映入灯光的特别定作的圆盘形的遮光罩。这是日产汽车和slik共同开发的产品,由于这个抑制了照明,实现了没有那么明亮的作业环境。
重视画面效果的DOF& && &&&图A是应用DOF前的状态。在这个基础上由于适用了从ZBuffer中抽出的(unfocus mask),虽然再现出了DOF,但是因为在角色上有轮廓线(Outline),模糊的部分和不模糊的部分的差距鲜明的显出了,轮廓若隐若现,图C。因此像图D那样在unfocus mask本体上加上Blur来抑制上述的不合适,图E。实际仔细看来,本来的焦点应该符合背景而显得模糊,但考虑图像的融合还是采用了这种方法。顺便说一句,Blur使用了高斯filter来处理,可以很轻松的完成。
火焰的特效& && &&&图A里是佐助的[豪火球忍术],图B是实际的模型构成。这个特效可以由中心的球体模型(图C),平面的正面化模型(图DE),对应移动的生成平面多边形的轨迹模型(图F),这三个部分构成,把这些合成后,可以实现拥有2D的样子并在3D空间中没有不协调感的特效。还有,适用于Flare或轨迹的动画用贴图如图所示各自八张的循环,每个一种,但是担任特效的下田星儿先生表示,最初是做成了平均性形状的多边形,在实际组合时让多边形变形,即使用一个种类的循环动画也能够表现出形态丰富的火焰。顺便说一句,这个特效为了再现动画版的时间,虽然是一秒内8到15个画面,但游戏本身是按30fps活动。试验性的尝试过60fps和15fps,但在60fps中不能流畅的做出活动的动画,一旦用15fps做出动画,作为游戏的反应就变差了。
Elf Defense / 2D Game concept art on Character Design Served
精灵守护者塔防 Elf Defense是一款Q版的卡通塔防游戏,在享受游戏的刺激的同时,还能够欣赏小精灵们的卖萌表情。与传统的塔防类似,在空地里建造小精灵们,阻止怪兽的进攻。然后通过升级小精灵,来阻止更凶恶的进攻。
游戏共有3大场景,分为六个章节,每个章节10关,在关卡选择时可以看到当前关卡的地图,并且可以设置关卡难度(有简单和正常两种),在完成普通模式之后可以完成相应场景的疯狂模式。
游戏中的角色Q版设定,有多阶造型变化部分依靠贴图换色
部分Q版角色的待机动画
特效使用主流的Flash绘制动态卡通效果
UI技能图标和Icon设计
让技术回到原点,这是我想这一篇文章的初衷。也是我这几个月参与开发手游特效的最大感受。
从AE的2D特效到Gamebryo的3D特效再到Cryengine的次世代特效最后回到Unity的Q版特效,仿佛是一个闭合的圆走完这一圈受益良多。
当我们每天在享受软件对技术革新的便捷的时候,慢慢会淡忘最初卡通片里面一帧帧绘制动画的年代。
在当今国内手游市场Q版游戏当道的时代,重新拿起画笔自由的绘画成为了一门需要掌握的特效技术
Flash特效技术对Q版游戏特效可以做出最概括的诠释,成为国外特效达人经常分享的技术之一。
分享一些国外特效师制作的FLASH动态图片和视频。
Flash特效很适合Q版手游的开发要求,具有颜色统一,渐变过渡自然,造型概括,动态丰富多变的特点。
在网游DNF和冒险岛的特效中我们都可以发现具备强烈手绘感的flash特效,这已经成为了2D游戏中独树一帜的特效风格
如何制作如此酷炫的Flash特效呢?看完国外大师的教程你会明白了。
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