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游戏_百度百科
?娱乐活动?????? 收藏 查看&游戏[yóu xì]
游戏有智力游戏和活动性游戏之分又翻译为PlaygameSportSporeSquailGamesHopscotchJeuToy体育运动的一类现在的游戏多指各种平台上的又有同名美国电影和韩国电影还有同名图书以及的歌曲游戏外文名game,Play,Pastime,Playgame拼&&&&音yóu xì注&&&&音ㄧㄡˊ ㄒㄧˋ
游戏yóu xì
如游戏酒食宋·教战守
托儿所的游戏时间
3[RGame]活动如网球游戏
游戏有游戏和活动性游戏之分前者如打牌等后者如追逐接力及利用球棒绳等器材进行的活动多为集体活动并有情节和规则具有竞赛性当前日常用语中的游戏多指各种平台上的电子游戏电子游戏有和1的游戏定义
游戏是一切幼子动物的和人的生活和能[1]力需要而产生的有意识的模拟活动
2亚里斯多德的游戏定义
游戏是劳作后的休息和消遣本身不带有任何目的性的一种行为活动
3拉夫.科斯特的游戏定义
拉夫.科斯特的首席创意官游戏就是在快乐中学会某种本领的活动
以直接获得快感为主要目的且必须有主体参与互动的活动
这个定义说明了游戏的两个最基本的特性
1以直接获得快感包括生理和心理的愉悦为主要目的
2主体参与互动主体参与互动是指主体动作语言表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系游戏伴动物而生在动物世界里游戏是各种动物熟悉生存彼此相互了解习练竞争技能进而获得天择的一种本领活动[2]
游戏随人类而造在中游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质更重要的是作为的人类为了自身发展的需要创造出多种多样的
游戏并非为而生而是一个严肃的人类自发活动怀有生存技能培训和智力培养的目标本能说:德国诗人和认为人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚在这些束缚中就失去了理想和自由于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界它就是游戏这种创造活动产生于人类的本能
剩余能量说:英国认为人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后还有剩余的精力存在这种剩余的精力的发泄就是游戏游戏本身并没有功利目的游戏过程的本身就是游戏的目的
练习理论:德国生物学家认为游戏不是没有目的的活动游戏并非与实际生活没有关联游戏是为了将来面临生活的一种
:认为是被压抑欲望的一种替代行为按内容目的进行分类
1RPG= Role-playing Game
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色有完整的故事情节的游戏玩家可能会与冒险类游戏混淆其实区分很简单游戏更强调的是剧情发展和个人体验一般来说RPG可分为日式和欧美式两种主要区别在于文化背景和战斗方式日式RPG多采用或半即时制战斗以感情细腻情节动人人物形象丰富见长欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗特点是游戏有很高自由度严谨的背景设计开放的地图和剧情耐玩度较高
根据战斗形式RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家架构一个或虚幻或现实的世界让玩家在里面尽情的冒险游玩成长感受制作者想传达给玩家的观念RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界但是所有的RPG游戏都有一个标志性的特征就是代表了能力成长的升级系统而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在与其他游戏类型不同虽然RPG游戏的表现是立体多元的但其根本都是为故事情节的表现
2ACT= Action Game
玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏不刻意追求故事情节设计主旨是面向普通玩家以纯粹的娱乐休闲为目的一般有少部分简单的解谜成份操作简单易于上手紧张刺激属于大众化游戏
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性在2D系统上来说应该是在卷动横向纵向的背景上根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算加入各种视觉听觉效果而成的游戏到3D游戏发展迅速的今天ACT类游戏获得了进一步的发展逼真的形体动作火爆的打斗效果良好的操作手感及复杂的攻击组合
3AVG= Adventure Game
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏与RPG不同的是AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性AVG也可再细分为动作类和解迷类两种解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展难度系数较大
AVG才出现时指的是类似神秘岛系列那样的平面探险游戏多根据各种悬念小说及惊险小说改编而来在当时其系统基本就是载入图片播放文字音乐然后循环或者会有玩家的互动但是也很有限玩家的主要任务是体验其故事情节直到生化危机系列诞生以后才重新定义了这一新类型产生了融合动作游戏要素的冒险游戏A·AVG
4FPS=First Personal Shooting Game
第一人称视点First-Person ShootingFPS游戏在诞生的时候因3D技术的不成熟无法展现出它的独特魅力就是给予玩家及其强烈的随着3D技术的不断发展FPS也向着更逼真的画面效果不断前进可以这么说FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型
5TPS=Third Personal Shooting Game
第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物进行射击对战的游戏
与的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野而中主角在游戏屏幕上是可见的这样可以更直观的看到角色的动作服装等第一人类游戏中表现不出来的部分更有利于观察角色的受伤情况和周围事物以及弹道
第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素比如翻滚攀爬疾跑格斗等在使用各种技能的同时玩家还能观察到自己角色流畅的动作增加了游戏整体的流畅感与爽快感
第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准视野覆盖比较小虽然带入了真实的感觉但是在战斗中由于视野狭窄经常无法看见处于自身视野死角的敌人如果是第三人称射击类游戏可以在视野上提供更多的选择能看见来自后方的弹道当自己身处掩体后面还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等
6FTG= Fighting Game
由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏游戏节奏很快耐玩度非常高按呈画技术可再分为2D和3D两种此类游戏谈不上什么剧情最多有个简单的场景设定或背景展示场景布置人物造型操控方式等也比较单一但操作难度较大对技巧要求很高主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜
2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算是动作游戏的战斗部分的进一步升华
7SPT= Sports Game体育类游戏
在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏花样繁多模拟度高广受欢迎
8RAC= Racing Game竞速游戏[也有称作为RCG的]
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏通常是在比赛场景下进行非常讲究图像音效技术往往是代表的尖端技术惊险刺激真实感强深受车迷喜爱另一种说法称之为&Driving Game&RAC内涵越来越丰富出现了另一些其他模式的竞速游戏如赛艇赛马等RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求给以玩家在现实生活中不易达到的各种汽车竞速体验玩家在游戏中的唯一目的就是最快2D RAC的系统就是系统给定的路线多为现实中存在的著名赛道内根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度让玩家在躲避各种障碍的过程中在限定的时间内赶到终点由于2D的制约很难对速度这一感觉进行模拟所以成功作品相当有限日本任天堂公司的F ZERO应该是其中最有代表性的作品到3D RAC时代RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力
9RTS = Real-Time Strategy Game
本来属于SLG的一个分支但由于其在世界上的迅速风靡使之慢慢发展成了一个单独的类型知名度甚至超过了SLG有点象国际足联和国际奥委会的关系RTS一般包含采集建造发展等战略元素同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制后来从其上又衍生出了所谓即时战术游戏RTT即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行或者少量包含战略元素RTT多以控制一个小队完成任务的方式突出战术的作用
RTS游戏是战略游戏发展的最终形态玩家在游戏中为了取得战争的胜利必须不停的进行操作因为敌人也在同时进行着类似的操作就系统而言因为CPU的指令执行不可能是同时的而是序列的为了给玩家照成即时进行的感觉必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行因为CPU的运算足够快交替的时间间隔就非常小
10STG= SHOTING GAME射击类游戏
这里所说的射击类并非是类似VR战警的模拟射击枪战而是指纯粹的飞机射击或者在敌方的枪林弹雨中生存下来一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏此类游戏分为两种一叫飞行模拟游戏SSG=Science-Simulation Game非现实的想象空间为内容另外还有一些模拟其他的游戏也可归为STGSTG也可以按照视角版面分为纵版主观视角
纵版最为常见如街机中的鲛鲛鲛空牙等都堪称经典之作
横版横轴射击如沙罗曼蛇系列战区88
主观视角仿真模拟战机就属此类
一般指的是卷轴式射击游戏出现的相当的游戏类型纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上玩家自机的活动块与敌方子弹和战机的活动块自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活
11SLG=Simulation Game策略游戏
SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量以取得各种形式胜利的游戏或统一全国或开拓外星SLG的4E准则为探索扩张开发和消灭ExploreExpandExploitExterminateSLG可分为回合制和即时制两种即时制策略游戏如文明系列命令与征服系列帝国系列系列等广义概念下的SLG是非常庞大的模拟类游戏亦在其广义范畴之内但有别于SIMSimulation Game生活模拟经过长时间演变SLG包含四类战棋类如梦幻模拟战风色幻想回合制类即时制类模拟类空中三角洲
有多种含义一是指对飞机坦克机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验以及对某种现实生活的体验也是专门指战棋式战略游戏就系统而言模拟类是对设备或某类型的现实生活的各种操作及其产生的结果进行模拟根据模拟对象而定而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图棋盘上玩家根据行动顺序的指定自方角色行动与敌方角色进行虚拟战斗
12MSC=Music Game
培养玩家音乐敏感性增强音乐感知的游戏伴随美妙的音乐有的要求玩家翩翩起舞有的要求玩家例如大家都熟悉的就是个典型人气网游也其列
MUG游戏的诞生以日本的复员热舞革命为标志初诞生便受到业界及玩家的广泛好评其系统说起来相对简单就是玩家在准确的时间内做出指定的输入结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度这类游戏的代表作品有复员热舞革命系列太鼓达人系列DJ系列
13SIM =Simulation Game生活
区别于SLG策略游戏此类游戏高度模拟现实能自由构建游戏中人与人之间的关系并如现实中一样进行人际交往且还可联网与众多玩家一起游戏如
14TCG= 育成游戏
以前GB系列泛用一般大家都用 EDUEducation来指代该类游戏以便于和Trading Card Game区分开 顾名思义就是玩家模拟培养的游戏如零波丽育成计划等等
15CAG=Card Game卡片游戏
玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性给玩家无限的乐趣
16LVG=Love Game
玩家回到初恋的年代回味感人的点点滴滴模拟恋爱的游戏恋爱不是游戏但偏偏有恋爱游戏恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的也有个别的可以训练追求的技术学会忍耐代表作有日本的心跳回忆系列思君国人的青涩宝贝秋忆等
17GAL= Girl And Love GAME美少女游戏
GALGAME是一类走极端的游戏它几乎放弃了所有而仅以剧情取胜是以其在人物塑造情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度如AIRFate/stay nightSchool Days等GALGAME还可以细分纯电子剧本类如秋之回忆等半电子剧本半其他类如半SLG等GALGAME盛产于日本伟大于中国不过由于该类游戏的极端性要么极端喜爱要么就是极端厌恶
18WAG=Wap Game
手机上的游戏游戏随处可以玩连手机也必带休闲游戏网民最喜欢手机游戏的种类益智类比率最高其次依次为动作类战略类模拟类射击类列举几个手机游戏例子金属咆哮前传等但最终幻想7 前传由于制作厂商SE改变策略后来改在PSP平台上发布
19MMORPGMassively Multiplayer Online Role Playing Game
举几个典型的例子网络创世纪无尽的任务A3魔兽世界Ⅱ等
20ARPG=Action Role-playing Game动作角色扮演类游戏
所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来中文含义为动作ARPG代表作为:系列 系列 龙与地下城系列等
21ETC=etc. Game其他类游戏
指玩家互动内容较少或作品类型不明了的游戏类型常见于种类丰富的游戏如音乐小说系列等还有某些游戏的周边设定集如屏保壁纸集等电脑游戏中较少出现即使有也多是移植自家用机游戏
22动漫游戏
以同名动漫为原型而制作的游戏但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些例如手机少女新世纪福音战士 钢铁的女友致命伪装以及狼与香辛料 我与赫萝的一年等而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板的游戏例如等指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏区别于它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏部分也可以通过局域网或者进行多人对战游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏模式多为人机对战
由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制只需要一台计算机即可体验游戏同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动当今的很多单机游戏都是精工细做而成更能呈现出较好的画面优良的游戏性相比网络游戏而言更有可玩性游戏的种类更加丰富各种游戏类型多不胜数但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏
单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻也更加丰富生动在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验往往给人一种身临其境的感觉而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事并且让玩家将自己融入到故事中去闯荡属于自己的另一个世界打造自己的史诗与传奇经历
当今主要单机游戏出品商有ActivisionBlizzard2K GamesKONAMITHQInfinity WardUbsoftfalcom等公司缩写为Online Game又称简称网游指以为传输媒介以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐休闲交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏
11969年至1977年
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准因此第一代网络游戏的平台和语言各不相同它们大多为试验品运行在高等院校的大型主机上如美国的麻省理工学院以及英国的
1非持续性机器重启后游戏的相关信息即会丢失因此无法模拟一个持续发展的世界
2游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行无法跨系统运行
商业模式免费
网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末最早的是1969年瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为太空大战(SpaceWar)的游戏这只是网络游戏的雏形而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的MUD1多用户地下城1之后1992年的东方故事经国外的华人学生对其进行汉化之后于1993年便迅速传播到了和台湾,这可以算得上是中国第一款网络游戏了而1995年下半年大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的东方故事2简体中文版这则是大陆第一个网络游戏1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏笑傲江湖之精忠报国
那些年里PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏这些联机游戏即是网络游戏的雏形尽管游戏只是PLATO的附属功能但共享内存区标准化终端高端能力和中央处理能力迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行因此在随后的几年内PLATO成了早期网络游戏的温床
PLATO系统上最流行的游戏是圣者Avatar和帝国Empire前者是一款龙与地下城设定的网络游戏后者是一款以星际迷航为背景的网络游戏这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏例如空中缠斗Airfight的作者在原游戏的基础上开发了飞行模拟Flight Simulator20世纪80年代初这款游戏被微软收购并改名为微软飞行模拟成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列1974年推出的帝国是第一款允许32人同时在线的游戏这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式1975年发布的奥布里特Oubliette是一款地牢类游戏大名鼎鼎的角色扮演游戏Wizardry系列即源于此
1969年也正是ARPAnetAdvance Research Projects Agency Network诞生的年份ARPAnet是高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络它的成功直接促成了互联网以及即TCP/IP的诞生
21978年至1995年
一些专业的游戏和发行商开始涉足网络游戏如ActivisionInterplaySierra OnlineStormfront StudiosVirgin InteractiveSSI和TSR等都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业它们与GEnieProdigyAOL和CompuServe等运营商合作推出了第一批具有普及意义的网络游戏
1网络游戏出现了可持续性的概念玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展而不像PLATO上的游戏那样只能在其中扮演一个匆匆过客
2游戏可以跨系统运行只要玩家拥有电脑和且硬件兼容就能连入当时的任何一款网络游戏
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展网络游戏开始进入收费时代许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏从凯斯迈之岛的每小时12美元到GEnie的每小时6美元第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费尽管也有过包月计费的特例但未能形成气候
1978年在英国的埃塞克斯大学罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏MUD1这是一个纯文字的多人世界拥有20个相互连接的房间和10条指令用户登录后可以通过数据库进行人机交互或通过聊天系统与其他玩家交流
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言MUDDL继续改进游戏他把房间的数量增加到400个进一步完善了数据库和聊天系统增加了更多的任务并为每一位玩家制作了计分程序
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后来自国外的玩家大幅增加吞噬了大量致使校方不得不限制用户的登录时间以减少DEC-10的负荷80年代初巴特尔出于共享和交流的目的把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考于是这套源代码就被流传了出去到1983年末ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝MUD1在全球各地迅速流传开来并出现了许多新的版本如今这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一CompuServe公司易名为不列颠传奇至今仍在运行之中成为运作时间最长的MUD系统
1982年约翰·泰勒和顿·弗林组建Kesmai公司这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为MegaWars的广告如果你能编写一款这样的游戏你就能获得每月3万美元的版税金他便把同凯尔顿·弗林一起开发的凯斯迈之岛The Island of Kesmai的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登洛登对此很感兴趣凯斯迈之岛的运行平台为UNIX系统而CompuServe使用的是DEC-20计算机于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本这款游戏运营了大约13年1984年开始正式收费收费标准为每小时12美元同年MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本
1984年马克·雅克布斯组建AUSI公司的暗黑时代的开发者Mythic娱乐公司的前身并推出游戏阿拉达特Aradath雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏游戏的收费标准为每月40美元这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程对网络游戏的普及将起到重要作用遗憾的是包月制在当时并没有成长起来的条件1990年AUSI公司为龙门Dragons Gate定的价格为每小时20美元尽管费率高得惊人但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏因此在80年代末90年代初包月制并未引起人们的关注
1988年Quantum从TSR手中购得龙与地下城的授权三年后第一款AD&D设定的网络游戏夜在绝冬城Neverwinter Nights诞生这款游戏运营了若干年尽管所采用的图像技术陈旧不堪但仅在它生命周期的最后一年即1996年它就为AOL带来了500万美元的收益
1991年Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台The Sierra Network后改名为ImagiNation Network1996年被AOL收购这个平台有点类似于国内的游戏它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏当时的是一名狂热的桥牌手在Sierra Network上拥有自己的账号且常常光顾第二个版本加入了叶塞伯斯的阴影The Shadow of Yserbius红色伯爵Red Baron和幻想空间Leisure Suit Larry Vegas等功能更为复杂的网络游戏当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系希望把开发中的搬到Sierra Network上随后几年内MPG-NetTENEngage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现
31996年至2008年
越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏一个规模庞大分工明确的产业生态环境最终形成人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法希望归纳出一套系统的理论基础这是长久以来所一直缺乏的
大型网络游戏的概念浮出水面网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在而是直接接入互联网在全球范围内形成了一个的市场
包月制被广泛接受成为主流的计费方式从而把网络游戏带入了大众市场
第三代网络游戏始于1996年秋季的发布这款游戏由Archetype公司独立开发Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟即将发售的在线的迈克·塞勒斯和已被取消的网络创世纪2的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过
子午线59和网络创世纪均采用了包月的付费方式而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费收费前通常会有一段时间的免费使用期采用包月制后游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上与目前国内众多网络游戏捞一票即走的心态相比月卡季度年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展尽管从眼前来看或许会失去部分经济利益
网络创世纪的成功加速了网络游戏产业链的形成随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司
的介入网络游戏的市场规模迅速膨胀起来这其中既有艾莎隆的召唤AION和亚瑟王的暗黑时代的成功也有网络创世纪2银河私掠者在线和龙与地下城在线的被取消一些传统的单机游戏开发商如MaxisWestwood和暴雪等也依托自己的品牌实力加入进来模拟人生在线远离地球星系和等都是期待度很高的作品而更重要的则是一批中小开发商的涌现它们在为网络游戏市场创造更丰富更多样化的内容的同时也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素
42008年至今
随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨第四代网络游戏就此诞生除此之外随着私服外挂等非法程序的侵入第三代网络游戏渐渐走向低谷也是第四代网游迅速崛起的条件之一
游戏特征  
在第四代网络游戏代表作中大型网络游戏也占有绝大多数的比重素有中国版奇迹之称的的崛起为第四代网游带来了又一片春天醉逍遥是原网禅团队与中国某研发团队联合创制在安全防护和玩法创新上做了卓著的成绩一直都深受玩家青睐这也是第四代网游之所以被成为新生代网游的原因
除大型网游之外随着WEB技术的发展在网站技术上各个层面得到提升国外已经开始兴新许多的即不用客户端也能玩的游戏也叫网页游戏或webgame web游戏 也有一些公司宣称老板眼皮底下也能玩的游戏确实网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型受到许多办公室白领一族的追捧2007年开始中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成
在一些综合的游戏门户网站也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大规模的报道比如顶级游戏平台就有专门的网页游戏分支大频道报道最新的网页游戏产品并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体大家进一步沟通娱乐卡牌游戏又被称为游戏属于桌面游戏的一种关于的起源有多种说法较被中外学者所普遍接受的观点就是现代卡牌游戏起源于我国唐代一种名叫叶子戏的游戏纸牌相传早在秦末楚汉争斗时期韩信为了缓解士兵的思乡之愁发明了一种纸牌游戏因为牌面只有树叶大小所以被称为叶子戏叶子牌有两个手指大小长8公分阔25公分的叶子牌用丝绸及纸裱成图案是用木刻版印成的十二世纪时把这种纸牌游戏带到了欧洲立刻引起了西方人的极大兴趣一开始它只是贵族们的奢侈品但是因为它造价低廉玩法多样又容易学很快就在民间流行开来十六世纪西方流行一种称为胜牌的纸牌它在17世纪初演变为类似的惠斯特牌戏流行于英国伦敦及荷兰1894年在英国伦敦俱乐部中产生了桥牌这种桥牌再经演变就是现在的二十世纪六七十年代的美国随着一款名叫The Baseball Card Game的卡牌游戏出现历史上第一款集换式卡牌游戏诞生不过真正让集换式卡牌游戏成型制定了此种游戏规则的游戏是1993年由数学家博士开发的<img title="三国智集换式卡牌游戏" style="float:" picsrc="b29f8282dfbd" data-layout="right" width="662" height="296" url="http://g./baike/s%3D250/sign=1eddd66dfbf2b211e02e824bfa816511/ae51f3deb48f8c549a0bdf5e1fe7fd7.jpg" compressw="250" compressh="111" useredit="1" />
非集换式卡牌游戏Playing cards
1扑克牌游戏桥牌梭哈斗地主等
集换式卡牌游戏Trading card game
1美国 1993年
2集换式卡牌游戏日本 1999年
3集换式卡牌游戏中国 2009年网页游戏[3]最先起源于德国又称Web游戏是利用玩的游戏它不用下载客户端任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏尤其适合上班一族只要能打开IE10秒钟即可进入游戏不用下载庞大客户端更不存在机器配置不够的问题最重要的是关闭或者切换极其方便是一种放在公共的经营性的专用游戏机起源于美国的酒吧在街机上运行的游戏叫一般常见的街机基本的形式即由两个部分组成框体与机版 街机模拟器通常是指在其他计算机平台上通过将街机平台的程序指令转换成本机可以识别的指令来运行街机游戏程序的软件从1997年以来迅速发展起来的各类街机模拟器就成了拯救和保存这些珍贵流行文化的希望其中最重要的莫过于大型机台模拟器M.A.M.E.今天我们已经可以在个人电脑上重温这些老旧的游戏了而现实的问题是街机游戏已经是江河日下随著街机大厂CAPCOM在2003年宣布退出街机市场街机发展的契机更显黯淡掌中过桥警察与小偷……
单柄电视游戏机……
同时已经出现街机摩根……
8位电视游戏机采蘑菇魂斗罗……
16位任天堂游戏机……
PS游戏机……
电脑争霸……
电脑网络游戏……
电脑网页游戏……
小游戏猴子跳跃[4]极速赛车……
勇者30边境之地……游戏电影古墓丽影
1997年出品
编剧:约翰.布兰卡迈克尔.费里斯
导演:大卫.芬奇
主演:迈克尔.道格拉斯西恩.潘
尼可拉斯.范欧顿子承父业是旧金山一家投资银行的经理通过多年的奋斗早已跨入成功人士的行列他有着精明的头脑习惯于控制一切包括他的每一项投资和他的亲属朋友虽然有生活富足但他始终无法抹掉小时候目睹父亲跳楼的景象这使他常常心情郁闷脾气古怪冷漠拒绝任何人的关心尼可拉斯.范欧顿的妻子和弟弟离开了他职员们都对他敬而远之陪着小心在这样的生活环境下尼可拉斯.范欧顿也习惯了过着循规蹈矩自暴自弃的生活
48岁生日这天他那许久没有音讯玩世不恭的弟弟康拉德意外出现并送给他一张消费者康乐卡作为礼物处于好奇范欧顿来到这家神秘的公司参加了中心为每个参与者提供的量身定做的游戏这个由弟弟康德拉帮他报名专门为他量身订做的不知名游戏异常神秘周围参与过的人都不肯提起一字半句这在范欧顿乏味的生活中立即掀起了波澜好奇心促使他要一睹事情的真相也从这一刻开始他那原本井然有序的独居生活彻底改变了
从踏入娱乐中心的第一步开始范欧顿就傀儡一样被人操控着游戏的一开始还颇有趣味他经历了被戏弄被欺骗被追杀甚至被抛弃到墨西哥荒凉墓地的体验这些都是在他现实生活中不可能遇到的但渐渐的他发现这个游戏是他的弟弟和公司和起来要致自己于死地于是哥哥整日的怀疑周围的人不由自主地陷入一连串的惊恐之中似乎他周围的所有人都会随时随地置他于死地渐渐地这场没有规则的游戏变成了改变他命运的生死攸关的致命竞赛
于是直到尼可拉斯.范欧顿气极败坏以男人的血性与那些整治他的人面对面的抗争时却误杀了弟弟于是他学着父亲的样子跳下了楼而这正是康拉德设计这一游戏的最精彩情节他就是要哥哥以亲身经历来治愈心理创伤将情感从死去的父亲身上转移到面前所有的亲朋好友身上这期间的种种折磨使范欧顿悟出了人需要他人的理解和帮助需要与人沟通需要面对现实而不是沉湎于过去岁月的道理当游戏结束时范欧顿得到了所有人的生日祝贺他也找到了新的女友游戏名称岐山
游戏类型角色扮演
游戏特征玄幻游戏
开发公司八泽游戏
运营公司八泽游戏
目前状况开放测试()岐山取意于周文王凤鸣岐山是由八泽游戏历时三载斥资数千万精心打造的大型3D岐彩轮回修真网游游戏以商周玄幻巨著封神榜为蓝本再现阐截两教势力纷争30余种4000多件仙家法宝创网游法器数量之最无数玄妙道术上古奇阵封神灵兽悉数登场在别具韵味的岐彩画风表现下独创年龄轮回炼丹妖魂元婴法阵六大道教核心系统让玩家在修真途中感受生老病死容颜变化尽享羽化登仙轮回妙趣混沌初分太极四悬殷纣无道商灭周传浩瀚壮阔的舞台包罗六界九天扣人心弦的斗法震慑三魂七魄封神世界仙神魔妖人鬼轮番登场竞相演奏横亘万古的战歌
岐山取意于周文王凤鸣岐山游戏以商周迭替的神话历史为背景借助阐截两教势力的纷争再现神器法宝玄妙道术珍骑灵兽上古奇阵让玩家亲身体验搬山移海撒豆成兵的神话修道乐趣悉心品味封神中令人如痴如醉的爱恨情仇与国家战争  进入岐山世界你不仅可以自由选择[成长]与[修仙]两大主线驾驭金木水火土[五行职业]逐一尝试铸宝修仙驯兽布阵置地建房固守池邦成就霸业分享人狐三世情缘加入六界乾坤大战……还可尽情体验人生成长道法修行的苦乐在游戏中感受忠孝仁义礼智信的传统文化精髓促使团结仁爱诚信美德的形成1.抢凳子
道具凳子若干
参加人员8人或多人参加其中一人为喊话员不参加比赛
游戏规则游戏开始先把凳子成圆形按参加人数减一计算即8人摆7张然后参加人员在凳子外面围成一圈主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动注意不能插队当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下因为凳子少一张所以会有一人没凳子座这个人就算是被淘汰了这时要把凳子减少一张其余的人继续玩直到剩下最后一人为止这人就算赢了赢的人给予奖励
道具扑克牌
1.抽牌决定谁第一个表演抽到最小牌者自己或者邀请一个人表演一个歌名歌名应该是事先准备好的难易程度不一也可以是表演者自己想的
2.表演者首先表明歌名是几个字然后进行无声表演
3.其他人猜第一个猜出来的可以指定除表演者以外任何一个人进行冒险如果在表演结束后1分钟大家仍然猜不出歌名则由表演者冒险
2. 丑小鸭赛跑
游戏规则用膝盖夹住气球进行接力赛跑快者为胜球不能落地不能夹破
3. 吹牛皮大比拼
道具气球四个
游戏规则在一分钟内吹气球以气球吹爆或大小决胜限时一分钟
4. 夹乒乓球
道具乒乓球
游戏规则在限制线外将20个乒乓球夹起并放进指定范围球跳出重夹先夹完为胜
5. 心有灵犀猜成语
规则以两人为一组一个用肢体动作或语言但不能说出成语中的任何一个字向同伴提示纸片A4成语
人数两人以上多多益善
方法在开始之前每个人说出一个地名代表自己但是地点不能重复游戏开始后假设你来自北京而另一个人来自上海你就要说开呀开呀开火车北京的火车就要开大家一起问往哪开你说上海开那代表上海的那个人就要马上反应接着说上海的火车就要开然后大家一起问往哪开再由这个人选择另外的游戏对象说往某某地方开如果对方稍有迟疑没有反应过来就输了[2]
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