请问有没有带家那种系统得mmorpg或者单机,就是自己在家里教学设计挖矿做装备那种。。。最好是稍微新点,然

不是美术,不是编程,就是策划了吧……准备的话,实在是太多了。毕竟策划设计行业是少数终身随着自身修养,水平,阅历提升的职业。&br&这里单纯的说一下怎样进入游戏公司的技能吧。这里我也只能说一些我自己特别喜欢的简历加分点:&br&&br&&ul&&li&自己做过一个游戏&br&&/li&&/ul&用rpgmaker,橙光,甚至盗版的CE引擎做一个简单的游戏并不需要会编程和美术,网上教程一大堆,你只要有耐心去学,用各种素材拼凑,自己做着玩一个。有这种经历基本上我觉得普通的游戏公司没有投不进的了。&br&&br&&ul&&li&有过汉化组相关经历,特别是游戏内核汉化&br&&/li&&/ul&很大的加分项,意味着你外语不错,而且对游戏内的一些逻辑有了解。同时也证明了耐心,文案能力,对游戏的爱,等等。&br&&br&&ul&&li&精通一类古典游戏&br&&/li&&/ul&什么叫古典游戏呢?可以说就是接近电子游戏的祖宗,原型。包括但不限于各种棋类,麻将,桥牌,万智牌,游戏王,战锤,TRPG,以及任意有国际竞技比赛级的古典智力游戏项目。所谓精通,大体上要达到以下标准:&br&比赛拿过奖&br&有国家级以上的段位,评级&br&裁判资格,比如万智牌裁判,RA&br&TRPG论坛斑竹,规则书翻译者等&br&(PS:大部分时候,夸耀自己精通网络游戏并不算特别的加分项,甚至是扣分项,但不了解是不行的)&br&&br&&ul&&li&自己有著作发表在正规出版物上,例如小说,评测文章,攻略等。&br&&/li&&li&掌握PS,excel等软件的使用方法&/li&&li&玩过游戏开发工具,例如tiles,U3D,CE,知道其基本原理&/li&&li&对flash等工具的使用有一定的经验&/li&&/ul&&br&作为应届生能做到其中一部分我觉得投普通的游戏公司就够了,其他的入行了慢慢来也不迟。如果你觉得和自己现在的能力差距比较大,也可以朝着这些方向努力~
不是美术,不是编程,就是策划了吧……准备的话,实在是太多了。毕竟策划设计行业是少数终身随着自身修养,水平,阅历提升的职业。这里单纯的说一下怎样进入游戏公司的技能吧。这里我也只能说一些我自己特别喜欢的简历加分点:自己做过一个游戏用rpgmaker,…
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&b&travian的启示:到了今天,我们可以看到一个值得思考的现象:国内页游号称已经是世界级水准,为什么却没有一款能在世界上取得长久广泛影响的页游?我认为最大的原因在于中国游戏开发商强烈的利欲和控制欲,在这几年里彻底摧毁了中国本土轻中度游戏市场的社交基因和游戏文化,从而使得今天的页游市场陷入自己挖掘的陷阱。这个恶性循环的行业,已经不再有耐心和爱心去理解与自己不同的世界。&/b&&br&————————————————————————————————————————————&br&&br&作为当年S1服务器里白手起家的玩家,我想我可以说一说我对这个游戏的看法。&br&&br&首先,travian在全球依然有很庞大的用户群,这一点通过alexa或者google都可以查到相关数据。拥有非常平均的各国市场是其特色,所以上面@陆家贤 同学提到的德国人对中方意见不理睬是可以理解的:中国服在我的印象里并没有占到travian很大的份额,一直都是。另外我根据用户流分析的结果,这个游戏最赚钱的地方可能是中东,不知道对不对,向@陆家贤 同学求证。&br&&br&&br&最早我在这个游戏里是作为一个典型的休闲玩家进去的。要说明的是,我是一个很欧美向的玩家,完全不中国……喜欢聊天扯淡远超过打架升级,用业内术语说是属于社交型。在摸索度过了第一阶段后,我尝试给周围的人都发信,组成一个自卫性质的联盟。结果很令人欣慰,大部分活人都加进来了,然后我们逐步从自卫向拱卫发展,把周围不合作的单个账号以及弱小联盟逐出了这个地区。也许是我们发展的速度还不错,很快S1最大的联盟就找到我们,希望并购我们。从那之后,我才为这个游戏开始付费。&br&&br&&br&这是我一贯的游戏作风,因为在大部分欧美游戏里,结构简单,系统给予的硬性压力很小;规则需要自守,玩家的社交性和自主性都较强。而国人普遍内向,很不愿意主动和陌生人交互,因此这类游戏先天就不适合本土市场。当时travian进入中国时,国内的玩家还没有被现在的国产游戏模式洗脑,所以还有过一段时间的辉煌。那时大家都互相不认识,但是三不五时地上来看看联盟谁灯绿谁灯红,在内部论坛里聊天灌水,自建QQ群聊的不亦乐乎,开战时摩拳擦掌全力以赴。如果是放在现在,这种事情几乎不可想象,一个像我这种除了沟通别无长处的玩家能自立一派是不可能的。&br&&br&我后来又到英国服玩,参与过几次大的战役。印象最深刻的,还是国外玩家的游戏精神和认真劲儿,很有团队意识,愿意分享和交流。从那以后起我长时间玩的页游就都是欧美的了(当然近几年欧美的玩家素质和游戏素质也每况愈下,clash of clans就是一个典型)。travian国服里大联盟里有人用excel做玩家地图,指定战术战略,远交近攻,分配各个子联盟的后勤和兵力据点,这些都是从海外服传来的玩法。但这些都是昙花一现,很快,国内这一片市场就被更轻松更无脑的点击流占据了。无它,前者繁琐,后者简单。于是,这种欧美式的页游从此在国内再也不见踪影。&br&&br&&br&到了今天,我们可以看到一个值得思考的现象:国内页游号称已经是世界级水准,为什么却没有一款能在世界上取得长久广泛影响的页游?(别跟我说evony,那不算国产,而且很特殊)我认为最大的原因在于中国游戏开发商强烈的利欲和控制欲,在这几年里彻底摧毁了中国本土轻中度游戏市场的社交基因和游戏文化,从而使得今天的页游市场陷入自己挖掘的陷阱。这个恶性循环的行业,已经不再有耐心和爱心去理解与自己不同的世界。作为对照的国产MMO,因为在无知和懵懂中度过了一段时间, 反而避免了过度商业化对用户群凝聚的破坏,得以培养起一群忠实核心的用户。时至今日,在天龙、梦幻等常青树项目内,仍可听到昔日元老们在商业化问题上的苦口婆心。这与传说中,小马哥勒令IM部门不准盈利的思路,也许是殊途同归。
travian的启示:到了今天,我们可以看到一个值得思考的现象:国内页游号称已经是世界级水准,为什么却没有一款能在世界上取得长久广泛影响的页游?我认为最大的原因在于中国游戏开发商强烈的利欲和控制欲,在这几年里彻底摧毁了中国本土轻中度游戏市场的社…
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为什么要邀请我回答这道题,很痛苦啊。&br&简单的说就是:&br&拿不到好产品+运营核心流失严重+高层失控+盲目扩张。&br&展开的话,我不知道说来干嘛。&br&不过有句话可以说,盛大开创了很多业内的先河,但遗憾的是,敢为天下先的人,要么是先驱,要么是先烈,而现实世界里,先烈的可能性远大于先驱。&br&在盛大5年,学了很多,所以,不管未来如何,我不遗憾不后悔我曾是盛大人。&br&就这样吧。&br&&br&-------好吧,既然很多人想让我说说Aion和龙之谷,那么我就说说吧,顺便八一八其他游戏-------&br&&br&Aion,是一个内部寄于厚望的游戏,作为F计划,上线时那可是从G到O的总动员,于是我作为支持项目组成员参与了几次次汇报会议,其中一次,在座的都明白了Aion一定会死。&br&客服某负责人对某高层进行汇报,汇报内容是打击外挂,对使用外挂的作弊玩家零容忍,直接封停账号。&br&我们听着很high啊,做的好,就该这样,如果一个制作精良的游戏开始就充斥外挂,对于玩家、游戏来说,都绝对是灾难。可是呢,某高层认为既然玩家花了钱就不应该直接封停,巴拉巴拉,为此还有在会议上有了冲突,巴拉巴拉,不过你们都懂胳膊拧不过大腿。&br&&br&于是,后来的故事你们都知道了,什么叫 外挂之塔。&br&&br&龙之谷,又一个寄予厚望的游戏,不得不说,陈光很硬气,顶住了很多压力,比如,拒绝IGW内置游戏干扰用户体验。但是,也因此,龙之谷属于内部资源很难去支持,而游戏自己也比较抗拒内部合作,这样一来,等于变成了游戏自己要去单打独斗,在未推出金币商城之前,龙之谷还可以以游戏性带动玩家,但金币商城开放之后,就又回到了RMB玩家封神的路子上,SDG做免费游戏收费道具太久,对这种模式过分依赖,无法回到客观的从游戏本身出发去制定收费策略的道路上,因此,龙之谷一直表现稳定,但始终无法大红大紫。&br&&br&再加上2011年的游戏市场部大裁员,后来的很多游戏,包括Rift,都注定了不可能再现传奇,没有人,市场预算缩减,玩毛?&br&&br&至于Rift,是的,又一个砸了很多钱做营销,但市场反应冷淡,最终默默退出。&br&Rift的问题很大程度上不能归咎到盛大的自身问题,这款游戏有一些天生的缺陷,比如版本更新太慢,比如新手区是鬼城(没有如同魔兽的经济系统,用户一旦离开新手区后续用户进入无法与之前的用户进行互动),加上强势的美国人不肯开放接口,运营方无法像再造传世一样,从运营端弥补产品,于是,运营了一段时间偃旗息鼓。当然,Rift的陨落,和盛大自身的游戏用户群体结构有天然缺陷不无关系,传奇传世造就了盛大的游戏用户更钟爱低端泡菜无脑砍杀玩法,高大上的剧情和系统对他们没有吸引力,这也是为什么我在另一位朋友的回答的评论中说,假如当年魔兽世界由盛大拿下代理,可能后来的一切都会不一样。游戏用户群体单一,使得运营手段单一,运营核心的流失,加剧了这个问题。&br&&br&另外有朋友提到冒险岛这样的休闲游戏。坦白说,由于韩国人对这类休闲游戏的看管(传奇版权事件引发了收购Actoz之后,韩国人对盛大非常忌惮,这里的忌惮不仅仅是担心被收购,还有一些游戏市场部长期“欺负”韩国人带来的影响,比如,游戏研发测试阶段有BUG或者判断前景不好直接砍掉连钱都不和你结搞到社长拼命哀求的事情也不是没有过),盛大的游戏项目组很难对产品和运营进行调整,只能顺其自然。同时,由于它们诞生时还是MMORPG大行其道,传奇传世红透半边天的时期,内部倾斜的资源也非常有限,能够做这么多年,已经实属不易了。&br&&br&说到这里,可能就需要说说传奇、传世了。&br&&br&作为盛大游戏里的摇钱树,传奇基本可以视为盛大出品(是的,Actoz是盛大的),传世则是内部研发,所以我们在传世里看到了很多盛大运营的能力,比如,新手进入游戏往往不知道从哪里开始,老手玩到最后无所事事,于是,师徒系统上线,元神系统上线(是叫这个不,我不怎么玩的),盛大其实真心不缺乏游戏运营的人才和理念,不管是开启了免费游戏收费道具这个潘多拉魔盒,还是创造性的内置了IGW,实现了游戏内充值,或者是活动日历系统,都可以称得上是很好的创新,盛大对于围绕游戏的玩家经济圈的创立也不无贡献(虽然我觉得这真心不是好事儿)——正是因为这些经济圈,传奇才能做了十多年还能贡献巨大的收入。&br&&br&我记得不清楚了,但是有一个很有意思的事情,是传奇还是传世,在某个阶段版本更新停滞,于是项目组做了一件事情,平稳的渡过了这个尴尬的阶段,就是上线了一个回顾过往版本的活动,把过去所有出彩的大版本拿出来,组织玩家再玩一次,效果颇好,这种事情,说实话,有没有第二家游戏公司做过?我真的不知道,因为我不是游戏圈子的人。&br&&br&至于说,游戏太爱赚快钱,我同意,为什么?KPI。&br&&br&另外,游戏市场部有一些人实在是被业绩冲昏了头脑,得罪了多少媒体、联运的人,就不提了。这群人只能说是孙子,所以你们会看到盛大一有负面,媒体是多么踊跃的报道,造孽啊!&br&&br&---------------------------&br&好吧,再多说一些。盛大网络起源于游戏,一款韩国二流甚至三流游戏拿到中国,居然通过运营造就了一个帝国,这可能让陈老板的心态趋于浮躁,将盛大定位于 数字娱乐帝国,从而开启了游戏(SDG)、广告(盛越)、文学(盛大文学)、创新产品(创新院)、音乐(你们不知道了吧,华友也曾经是盛大的)、影视(这个报道很多了,当然还有最近又卖了的ku6)、旅游(云游天下,后来嘛,变地产了)、第三方支付(盛付通)等多方面的扩张与尝试,但是,陈老板在关键的可以转型的时刻没有接受唐骏关于平台价值的建议(貌似2005年还是2004年,记不清了,查一下新浪毒丸吧),没有获取一个真正的用户平台,使得用户结构长年无法改善——事实上随着时间推移,也注定改善不了了,最终,盛大只能抱着曾经最大的游戏用户群体慢慢衰退。&br&&br&当然,这一切,桥哥作为领头人,长年身体不好待在新加坡遥控,对高层的管理不到位,导致失控,是难辞其咎的。不过,这些故事我不想说,而且有很多也是道听途说,就不展开了。&br&&br&最后,&b&本文中的任何内容都拒绝转载和演绎&/b&。就当在知乎闲扯淡吧。
为什么要邀请我回答这道题,很痛苦啊。简单的说就是:拿不到好产品+运营核心流失严重+高层失控+盲目扩张。展开的话,我不知道说来干嘛。不过有句话可以说,盛大开创了很多业内的先河,但遗憾的是,敢为天下先的人,要么是先驱,要么是先烈,而现实世界里,…
&b&8月20日21:00新增 第3节:CE座谈会实操手册 。又码了1小时,&/b&&b&我太认真了!~囧&/b&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&1、(新人-游戏篇)如何进行用户研究(方法与注意细节、验证内容设定与用户分类方法)&br&2、(新人-游戏篇)如何圈定目标用户画像(思路与实例)&br&3、(新人-游戏篇)CE座谈会实操手册&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&b&1、如何进行用户研究:用户研究分为定性与定量&/b&&br&一、定性&br&说明:单对单、单对多访谈为主,少量特性用户群体研究&br&渠道:&br&&b&1&/b&、&b&线下座谈(焦点访谈)&/b&&br&流程:a、&b&制定座谈方案&/b&,包括目的、玩家分类、验证内容、玩家体验游戏流程、面对面访谈问卷、整体时间流程、分工、费用等---->&br&b、&b&邀请玩家来公司现场体验游戏&/b&(不请外包公司,就需要自己动手打电话邀请哦,小公司或知名度不高的游戏项目比较难请到,会被认为是骗纸。玩家来现场要带身份证,还要签个保密协议,避免同行混入。)-->&br&c、&b&线上体验环节&/b&,&b&派驻若干名策划陪同&/b&(一般半小时-1小时,不宜过长,会影响玩家记忆。如果有专业的体验室,策划们可以在另一间小黑屋观察玩家,看具体需求了。做新手引导专项研究,建议派驻策划在玩家旁边,做些纪录。需要提前安排好游戏版本、体验机器、体验帐号等)---->&br&d、&b&线下座谈环节&/b&,核心策划美术一定要坐着听。座谈主持人可以按照问卷一个一个提问,最好懂游戏,主持人会前是必须要和策划们对齐方案和目标,主持人不仅要进行场控(比如避免意见领袖霸场左右他人思维、话痨发散等)、还要擅于深层次挖掘和引导玩家说出策划想要的真实答案。&br&整体是有个流程的,开场介绍-破冰-问问题-休息-策划与玩家互动-结束-拍照留影赠送礼物-再见不送。&br&---如果是大公司,直接有用研部门或花几万找外包公司做,包含方案执行报告一条龙服务。想在这块节约费用,那就自己项目组的人做,但必须要有经验的同学统筹,买点零食水果和礼品,花几百请个现场笔录员即可。&br&&br&&b&2、QQ访谈&/b&&br&流程略。此方法最敏捷,适合对核心中重度玩家做敏捷调查和深情讨论。可以问出很多东西,能更快的定位方向和问题,但不太科学,本身定性调研的结论是需要定量结论支持,定性调研更多是方向性、个体主观结论,不具客观性。&br&&br&二、定量&br&鹅厂有个问卷系统,圈定用户属性提取用户号码,用tips 推送即可。&br&其他公司,则通过电话、论坛、调研专业网站、邮件、线下纸质问卷(马路手动填写)、微信等方式获得海量结论。&br&一般先做定性调研,了解核心问题,设计定量问卷来验证。&br&定量主要在于用户群体的甄别和问卷设计,这里就略。用户群体可以在push渠道做区分,也可以在问卷问题上甄别。问卷设计技巧暂略。&br&&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&以上是流程方法论。最核心的在于&b&验证内容和用户分类&/b&。&br&验证内容一般包括:&br&1、新手引导(进入游戏的第一印象、操作卡点、疑惑处、流畅性、目标指引易用性等。抛开游戏本身品质不说,游戏上线前一定在这个模块重点关注,不是让玩家有按钮点,而是通过体验的内容让玩家对游戏玩法和游戏系统有更深的了解。)&br&2、核心玩法、核心系统(接受度、操作感、理解程度、技能打击感等)&br&3、UI布局(便捷易用性、理解程度、ICON识别度等)&br&4、美术表现(对人物比例、场景、角色原画、动作、特效等的直观感受、接受度)&br&5、音乐音效(与题材匹配度、游戏代入感等)&br&6、用户属性与游戏背景(包括年龄背景收入学历、以往游戏经历,便于与以上游戏内容做交叉分析。定性和定量调研这类问题直接让用户填问卷,定性调研在玩家入场填保密协议时就填写)&br&一般主要验证美术表现和玩法,技术相关问题除非程序特别垃圾,7-8个人在线就卡,demo加载龟速等被玩家吐槽等,技术相关问题在游戏封测内测期间才能发现和修正。每个阶段重点研究内容方向可以看其他答主的专业回答。^_^&br&&br&用户分类,一般分为:(以RPG类页游为例)&br&1、小白玩家:从来没有玩过网络游戏,或从没有玩过RPG类游戏……&br&2、一般玩家:玩过RPG类游戏,但没玩过页游,或玩过RPG页游,但玩的时间很短……&br&3、核心玩家:玩过RPG页游,玩了很长时间。核心玩家基本还可以分为中度、重度玩家……&br&&br&由以上可见,判断纬度一般包括&br&1、游戏经历(是否玩过竞品游戏、游戏类型、玩过的游戏个数等)&br&2、游戏年限(端游一般6个月-1年以上算比较核心玩家,3个月以下算是普通,3-6个月算一般用户。但这个不是绝对的,要综合看游戏等级和付费情况)&br&3、游戏等级&br&4、付费情况&br&5、用户背景(有些会一开始区分学生和白领用户)&br&……&br&&br&---------------------------------------------喝杯水~囧-~-----------------------------------------------------------------------------&br&&br&&b&2、如何圈定目标用户画像(思路与实例)&/b&&br&以RPG为例,一般核心用户主要为直接竞品核心用户,第2梯队的活跃一般用户为同类题材、泛RPG用户,第3梯队就是非目标用户,引入后转化极低,需要教育和培养。&br&&br&思路:&br&一、接手运营后,运营同学要对核心、一般用户要有大概的区分和标准,自己心里要有底。&br&1、直接竞品核心用户、流失用户&br&策划在设计游戏时,其实已经有针对性了,根据核心玩法、系统设计、美术风格、游戏题材、游戏名等,圈定主要竞品和一般竞品。&br&比如三国类卡牌动作类,直接竞品最容易脑补到刀塔传奇,“动作”“卡牌“很成功””。但是因为是三国类题材,那么非动作卡牌游戏中放开那三国也算是二类竞品,含有“三国”“卡牌”,这类用户也可以转化为目标用户。&br&比如类魔兽游戏,核心用户=网易魔兽流失用户,一般用户=泛RPG能接受魔幻题材的用户&br&&br&如果竞品是跨端,就要考虑上线时间和游戏玩法的冲突性,再来看是否需要把跨端竞品用户划分到核心用户。(手游和端游用户重合度不高,但是手游和页游用户重合度一直在增长。)&br&&br&2、类IP、类题材/类型用户&br&这类用户一定会有部分用户转化为核心用户。&br&&br&二、第一步YY完了,OK,都是自己主观判断,这时启动第2步,就是做初步验证。(注意:是初步!)&br&定性或定量用户研究的结论,会验证或纠正第一步的误差,自己YY理所当然,数据在此不容狡辩。&br&如果以定性作为用户画像的第一步验证,建议找专业用研外包公司做,前期花这点钱值得的。&br&定量调研数据样本量越多越好,但是游戏没测试上线,做定量是没必要的,只能问一些假设性问题。&br&&br&三、初步验证后,游戏封测结束后,根据用户真实背景资料和游戏数据做交叉分析,事后可以做定量的玩法满意度调查,真正为你游戏玩法埋单的人群特征是什么,游戏行为是什么,一目了然。&br&一般内测测预充值付费,根据用户游戏付费行为和定量调查,确定真正为你游戏埋单的人群特征是什么。&br&&br&基本到这里,你对你游戏什么是核心用户,核心用户背景、对游戏的需求、真实付费行为、付费意愿、付费能力、兴趣爱好等都有了解。&br&&br&----画像粗来了------&br&&br&画像主要用于市场推广策略,以及游戏内容优化方向。且需要海量数据验证。&br&请一切以用户价值为依归~~哈哈~这句话耳熟不?&br&&br&&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&b&3、(新人-游戏篇)CE座谈会实操手册&/b&&br&&br&&p&以《XXXX》仙侠类3D即时作战RPG端游为例,竞品产品是御龙在天、天龙八部、征途等类型游戏。&/p&&p&&b&Step1:规划方案&/b&(规划方案请提前1个月做准备)&/p&&p&&b&一、座谈目的&/b&&/p&&p&明确研究方向?新手引导专项、封测/内测版本玩法体验建议、美术表现专项测试、首日体验专项测试…… (一般是某个节点的版本玩法体验,但会有2-3个重点系统要重度关注。)&/p&&p&OK,和策划定下来了,封测内容不多,主要目的是&/p&&p&了解不同类型玩家对美术风格、新手指引、游戏操作、核心系统等评价、以及其他建议与意见。重点关注美术表现接受度、新手引导建议、核心系统-A系统,由于本次核心系统-B系统是创新玩法,需要重点了解不同类型玩家对此玩法的接受度。&/p&&br&&p&&b&二、目标用户定位&/b&&/p&&p&玩家组:&/p&&p&游戏经验要求:&/p&&p&A类(核心):玩过御龙在天/天龙八部/征途高等级玩家、且最近3个月有在玩&/p&&p&B类(中重度):玩过RPG非A类高等级玩家、且最近3个月有在玩&/p&&p&C类(轻度):玩过RPG,但玩得时间不多&/p&&p&D类(小白):完全没玩过RPG游戏。&/p&&p&人数要求:每组6-8人&/p&&p&男女要求:每组男女比例8:2&/p&&p&年龄要求:14-40岁&/p&&p&职业要求:每组都要学生白领&/p&&p&城市要求:一线城市(以座谈地点为准,注意:有些游戏就是主打二线城市,这个要和外包公司提需求)&/p&&p&&b&三、座谈时间&/b&&/p&&p&XX月X日-X月X日&/p&&p&4组玩家分别安排上午和下午场,(如果人手很多,可以1次多场,1天搞定)&/p&&p&第一天&/p&&p&上午场:10:00-12:00
A组&/p&&p&下午场:14:00-16:00
B组&/p&&p&第二天&/p&&p&上午场:10:00-12:00
C组&/p&&p&下午场:14:00-16:00
D组&/p&&br&&p&&b&四、玩家招募&/b&&/p&&p&1、
问卷设计:&/p&&p&煽情的开头:&/p&&p&我们有款神秘大作,需要您的真诚建议,诚邀您参与线下XXX$#%$^%&%&。我们将有XXXXX大礼赠送。&/p&&p&相关资料请填写。&/p&&p&问卷包括:&/p&&p&年龄、性别、职业、所在城市、是否玩过RPG、玩的是什么RPG(用户标签甄别)、愿意在哪个城市参加座谈、以下哪个时间段方便参加、呢称、联系电话、联系QQ。&/p&&p&2、
推送渠道:游戏媒体广告、游戏公司网站、游戏官网、论坛、QQ群(小公司可以在游戏媒体网站发布,更有可靠的感觉)&/p&&p&3、招募途径:电话邀请(这里会有很多问题,等会再说)&/p&&br&&p&&b&五、座谈问卷设计&/b&(大部分开放题为主,所有问题都要和策划美术对齐)&/p&&p&1、总体评价:第一印象如何?有什么是最吸引你的地方?有没有不好的印象?……
(有不好的地方需要深度挖掘,并问为什么)&/p&&p&2、新手引导:进入游戏操作有什么困难?是否会移动、释放技能、转换视角、拾取物品……?(自己脑补吧)tips指引对你有帮助吗?tips弹出频率能接受吗?还希望得到什么样的帮助?觉得自动寻路有必要吗?玩到哪里就卡住了?……
(注意:问一切策划想要知道的。)&/p&&p&3、核心系统体验:这个玩法好玩吗?哪里不好玩?如果你是策划,你怎么改?技能打击感觉怎么样?职业设定觉得怎么样呢?XX玩法是创新玩法,你们能接受吗?知道如何提升战斗力吗?你们觉得游戏目标是什么?……(重点模块问题控制在5-8个,不宜过多,否则时间不够用)&/p&&p&4、美术评价:游戏风格觉得怎么样?能接受吗?场景设计觉得怎么样呢?坐骑美观度能接受吗?最喜欢哪个坐骑呢?还希望新增什么样的坐骑?技能特效如何?怪物外形动作感觉怎么样?游戏界面设计感觉如何?方便你快速找到想要的功能吗?有哪些和你平时玩的习惯不一样呢?……(如果做美术专项测试,可以问很多问题,综合测试则问题要压缩。美术类评价如果有图最好,因为怕玩家忘记。)&/p&&p&5、策划玩家互动,策划美术程序有问题可以提出来。玩家进行回答。&/p&&br&&p&&b&六、座谈流程&/b&&/p&&p&9:00 到公司或到场地,所有工作人员集合&br&&/p&&p&9:00-9:10 站立会议,快速把筹备情况、流程和问题过一遍&/p&&p&9:10-9:30 电话确认玩家到场时间(有些玩家会临时放鸽子,招募时最好确认每组最少有8-10人同意过来,一般每组最少6人。8-10人也不影响。)&/p&&p&9:30-10:00 玩家陆续到场,工作人员接待,资料问卷填写、保密协议签字。进入会议室。&/p&&p&10:00-10:10
主持人自我介绍、本次座谈流程介绍。&/p&&p&10:10-10:40
游戏上机体验&/p&&p&10:40-10:45
休息时间&/p&&p&10:45-11:30
进入圆桌座谈时间(跟着座谈问卷顺序问)&/p&&p&11:30-12:00
策划玩家互动时间&/p&&p&12:00-12:10
结束、拍照、领礼品、送玩家出门&/p&&p&12:10-14:00
午饭&/p&&p&14:00-16:00
重复上面流程&/p&&p&16:00-17:00
全天小结并讨论&/p&&p&----------一般笔录员次日会把现场笔录发出,如果是请外包公司,有专业用研同学会把笔录整理成报告。不请外包公司,要自己整理报告。&/p&&br&&p&&b&七、执行list(简版)&/b&&/p&&img src=&/987e0d043d1ed8f564faba_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&537& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/987e0d043d1ed8f564faba_r.jpg&&&br&&p&&b&Step2:执行过程注意事项&/b&&/p&&p&我要休息下,想略过了~~&/p&&p&&b&Step3:分析与总结输出&/b&&/p&&p&我要休息下,想略过了~~&/p&&br&&p&这下应该会了吧~囧~ 建议这些活,让公司请专业用研外包公司做,这样策划运营只要确定目的、玩家群组、问卷即可。其他流程除了上机体验,和办普通会议没啥区别。&/p&
8月20日21:00新增 第3节:CE座谈会实操手册 。又码了1小时,我太认真了!~囧--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------1、(新人-游戏篇)如何进行用户研究(方法与注意细节…
哈哈哈,话题很敏感很有争议性啊~不过我喜欢,泻药,只谈一点个人的粗鄙看法。&br&3个角度来看:&br&&br&&b&1.结果。即市占率和营收。&/b&&br&1楼的数据已经可以清晰的说明问题了,&b&网易在数据上很明显的落后了相当大的一段距离。因此从结果上来看,“腾讯厉害”。&/b&&br&不过从排位上看,网易是仅次于腾讯的第二,跟紧随其后的盛大也是有比较明显的差距,应该可以说和盛大一起跟腾讯组成了网游厂商的第一梯队。从这个排位来看,网易也是虽败犹荣的,其实力也是得到市场和用户肯定的。&br&&br&&b&2.过程。研发和运营能力。&/b&&br&虽然上面已经从结果上得出了问题的答案,但作为游戏行业从业者,不能仅仅简单粗暴地只从表象数据得出结论,毕竟问题不是问“谁赚钱多”,因此还应该从更深层次进行分析比较。&br&上面也有同学提到,腾讯的长处在运营,网易的长处在研发,粗略的概括性的看,可以认为是这样,但更准确的说,腾讯对于代理游戏的选择、本地化、精细运营是积累了非常丰富的经验的,而且其运营资源更强大(无与伦比的平台),运营态度端正严肃,这些都是腾讯体现在运营上的强大实力;而网易,从大话西游系列开始就确定了自主研发的发展道路,不断积累研发实力,培养研发人才,这些年也是不断有精品自研游戏推出,本人认为网易和完美应该是目前国内坚持自研之路的佼佼者,&b&由于战略规划的不同,也导致了腾讯和网易分别在不同的领域有着各自的优势,并且都是各自领域的王者&/b&。&br&&br&但需要看到一点的是,虽然腾讯游戏以代理游戏起家,并依赖大量优质的代理游戏占据了PC端网游的最高山头,但高处不胜寒,腾讯并未站在冠军台上洋洋自得,而是保持了足够的危机感,一方面不断继续寻找优秀的代理游戏以保持市占率(同时也避免竞争者获得这些游戏以用来抢占市场),另一方面却从未停止自研游戏的动作,由于代理游戏的高分成高签约费问题,以及韩国游戏品质和模式越来越不适合国内玩家的口味,因此最终自研游戏应该才是国内市场的主流,毕竟文化审美的高度贴合和玩家需求快速反馈的优势只能是自研才能确保。从这一点看,网易应该保持足够的危机感,尽量保持自己的研发优势,因为一旦腾讯在自研上崛起,那么就是一个没有弱点的对手。&br&(而虽然目前腾讯在自研领域尚无优势和大成作品,但从《QQ飞车》在竞速细分领域的成功也证明了腾讯可能没有自研的先天基因,但是有后天努力的觉悟)&br&&br&&b&3.布局。&/b&&br&这个角度,作为一个基层搬砖工人,其实并没有足够的信息作为推断基础,但本人说话一向不负责任,所以也说2句。&br&从现象看,腾讯游戏的成功始于2款代理游戏,很多人认为这是腾讯“运气好”,一不留神在几百款游戏中挑中了2个NB的,但这其中除了决策层眼光独到,评测人员评估准确,还有一个更本质的原因,&b&那就是腾讯游戏对于游戏市场细分蓝海领域的精准预测和开拓,比其他厂商在嗅到商机之前更早开始布局,通过先入优势形成事实上的细分领域垄断&/b&(当然执行侧的本地化和运营也非常好重要),这个是恐怖的一件事情,IT领域一个诀窍无非是“无快不破”,对于能预估未来的对手,除非你能预估到更长远的时间,否则根本就无从反应。&br&从这一点上看,至少在代理游戏领域,腾讯从起点上就站在了高处,而网易方面,由于本人消息蔽塞,目前还未能有相关判断,暂时认为“腾讯更厉害”。&br&&b&-----补充,目前的LOL英雄联盟(撸啊撸0 0)在DOTA类网游中的崛起,再次证明了这一观点。&/b&&br&&br&综上,3项指标里,腾讯2胜,1平,最后应该是赢了。(差点打成石更了。。。)&br&当然,这个评比结果只是暂时的,没有千秋万代的领先者,另外对于网易,本人还是抱有很大的好感和敬佩,愤青的觉得网易是一个坚守国产的斗士,而且网易新闻”有态度“,网易产品品质都挺不错的。
哈哈哈,话题很敏感很有争议性啊~不过我喜欢,泻药,只谈一点个人的粗鄙看法。3个角度来看:1.结果。即市占率和营收。1楼的数据已经可以清晰的说明问题了,网易在数据上很明显的落后了相当大的一段距离。因此从结果上来看,“腾讯厉害”。不过从排位上看,…
去年就这个话题写过一篇博客,下面摘出来一部分相关的。我觉得任何的创造性产业到一定积累和规模的时候,想要有真正的突破都是很难的事情,拓荒者的意义也因此更可贵。&br&&br&&br&  自MUD诞生起,到1992年第一款图形网络游戏《无冬之夜》的诞生,再到1996年第一款真正意义上的3D图形网络游戏《子午线》诞生,到UO、
EQ、天堂、传奇等网络游戏风靡,到魔兽世界的诞生,再到今天这样一个百花齐放百家争鸣的市场,网络游戏经历了漫长的发展历程。在这个过程中,网络游戏经
历了巨大的发展,而后世网络游戏的雏形也逐渐建立起来了。&br&&br&
  1985年,第一款商业化的网络游戏《凯斯迈之岛》投入运营,它的制作者这样说道:“我们对游戏的热情与对计算机的兴趣同样炽烈,并且我们对在线游戏的兴趣比其他人更高。&b&当你与电脑对弈时你总能猜到AI下一步的行为,但是如果对手是人,那他们的行为从来都不是完全可预测的。&/b&”——网络游戏最大的魅力,正在于此,它是一个动态的世界,而构成这个动态世界的最重要的组成部分就是所有的游戏玩家,你在游戏中的体验和经历完全是不可预知的,并且每个人都是各不相同的。&br&&br&  这虽然只是一款ASCII字符界面的MUD,但是已经具备了MMORPG的大多数元素,并且有着很高的自由度——在职业设定上,玩家可以选择7个职业(其中5个职业可以使用魔法)、两种不同的路线(守序或中立)、男女性别以及出生地;游戏中分为地上世界和地下世界两部分,包含5个不同的地图,62000个妖怪以及2500个生物;而对于网络游戏发展来讲,《凯斯迈之岛》最伟大的贡献是引入了&b&任务奖励系统&/b&,玩家可以在游戏中接受任务并获取奖励,这几乎成为了所有后来者的模板。&br&&br&
  在1986年开始测试,网络游戏史上最早进行图形化尝试的Lucasfilm的《栖息地(Habitat)》中,我们可以看到玩家&b&自定义形象、私聊&/b&&b&、&/b&&b&金钱、武器、仓库甚至住房系统&/b&这些今天的网络游戏中的常见系统,最重要的是,&b&玩家是可以改变游戏世界的&/b&,即如果游戏中玩家行为对环境做出了改变,那么该玩家下次登录后这种改变依然存在,而不是像其他游戏那样重置。不说在当时,即便是今天的网络游戏中实现这种效果的也不多见。&br&&br&
  1992年的《无冬之夜》中,引入了&b&PVP的设定(当然这一设定最早在MUD中便已经有了)&/b&,并经过几次调整后最终形成了一套比较合理的规则:将游戏的区域分为&b&安全区和非安全区&/b&,以保护一些不希望参加PVP的玩家,被后世的多数网络游戏所沿用。此外&b&公会系统&/b&也是在这款游戏中产生的。&br&&br&
  到了1996年的《子午线59》,游戏除了设计比较独特的以寻找法力节点为主的魔法系统之外,还设计了大量天才的系统,包括今天游戏中常见的&b&邮件系统、公告系统、公会大厅、公会徽章&/b&的第一次出现都是在这款游戏,此外还有&b&公会投票、游戏内置的象棋游戏&/b&等。《子午线59》中的公会系统已经颇为完善,有公会规章和会员等级,大型公会甚至可以租用仓库以便会员存储物品。&br&&br&
  在此之后,网络游戏进入真正繁荣的时期,在前人的基础上,各种系统功能不断完善,&b&商业技能交易(UO)、PVE(EQ)、效忠系统(
亚瑟龙的召唤)、GVG(卡米洛特的黑暗年代)&/b&等系统或功能模块不断优化,最终网络游戏中前所未有的集大成者&b&《魔兽世界》&/b&横空出世,引爆了又一轮的全球网络游戏热潮。&br&&br&
  在MUD1到UO、EQ这些游戏近二十年的发展历程中,网络游戏的雏形在玩家的需求下不断建立和完善。基本的世界观、职业设定、任务系统等自
然是基于单机类游戏而来,满足人们角色扮演的需求——进入什么样的世界,成为什么样的角色,要做什么样的事情。但是后续新增的多数需求都是基于互动的需
求:&br&&br&&b&任务系统、副本系统&/b&:除了满足角色扮演的需要外,更多的是玩家协作这一互动需求的建立。&br&&b&PVP:&/b&玩家间对抗的互动需求&br&&b&GVG或者国战:&/b&玩家间的多人对抗,同时满足领袖欲。&br&&b&公会系统:&/b&玩家之间的协作与互助需求。&br&&b&效忠系统:&/b&这一系统类似国内的师徒系统,根本性还是玩家之间的协作与互助需求。&br&&br&
  但是在此之后呢?这十年来网络游戏获得了怎么样的发展呢?&br&&br&&b&1、画面的进步&/b&。图形技术革命带来的画面进步是而易见的,无需多言。&br&&br&&b&2、类型的扩展与丰富&/b&。原本主流只有MMORPG,后来射击网游、体育网游、MMORTS、赛车网游、音乐舞蹈、虚拟社区、策略网游多种类型先后出现并各自发展。&br&&b&&br&
3、端的拓展。&/b&从大型网络游戏到网页、手机、平板。&br&&br&&b&4、操作手感的提升。&/b&主要是即时制的主流化以及动作类网游的不断发展。&br&&b&&br&
5、各种系统的完善和细节的提升。&/b&比如EVE的技术革命和复杂的经济系统、魔兽世界的相位技术、道具收费体系的流行、新手引导的不断完善等。&br&&br&
  一些进步虽然很有意义,但最主要的还是类型的扩展与丰富,以及盈利模式的革新——这两点也是这一市场迅速扩大的原因。但是站在网络游戏的历史角度来讲,真正意义上的创新可以说并不是很多。&br&&br&&b&四 下一代网络游戏?&br&&br&&/b&关于三代网络游戏的划分,一直以来有多种划分。&br&&br&
  开篇所提到的算一种,另外一种是从1969年算起到MUD1诞生算第一代,MUD到子午线59算第二代,之后的图形网游算第三代,在国外这是一个更被普遍接受的观点。&br&&br&
  2002年,也就是10年之前,在GDC上有一个关于下一代网络游戏的讨论。会上提出了2个问题&br&&b&&br&
1、如何在保证网络世界的有序性的前提下,赋予玩家以更多的自由和权力?&br&&br&
2、如何尽可能地扩大网络游戏的目标消费群?&/b&&br&&br&
  显然,经过10年的发展,通过MMORPG自身的完善与革命,类型的扩展与丰富,端的拓展,更重要的是个人计算机和网络技术的发展,第二个问题得到了很好的解决。但是第一个呢?&br&&br&
  宋在京想要解决的就是第一个问题:“玩家从被动的游乐场式体验,成为游戏世界的改造者或设计者,最终创造自己个性化的游戏世界,拥有持续长久的可玩性。”&br&&br&
  但是困难很多。虽然网络游戏的世界设定是本着开放性的原则,但是仍然是有一个框架束缚的,而多数号称给予玩家足够自由度的游戏大都很难持久——比如模
拟人生OL、第二人生这类的虚拟社区网游。一些大型网游如WOW、EVE在设计过程中或版本末期出现的一些问题也体现了很多的问题:&br&&b&&br&
1、人是需要目标的。&br&
2、每个人都是利己的。&br&
3、很多时候,他人即地狱,玩家对环境的破坏力也是很可怕的。&br&&/b&&br&
  那么,如果授予玩家足够的自由度,让玩家自己创造一个世界或者创造游戏中的任务、物品等内容的话,&b&如何保证这一游戏模式能够满足玩家的内在驱动需求,如何保证玩家制造的是人间天堂而非满地垃圾,如何保证玩家不对游戏环境做出可怕的破坏?&br&&br&&/b&好像是一个很难解决的问题。&br&&b&&br&
  最关键的问题是:这种设计需求,扮演造物主,是网络游戏玩家真正需要的吗?&br&&br&&/b&好像受众没有这么广。即便有,难度可能也会吓跑很多人。大概也是10年前,Enterbrain
Incorporation推出了一款名为《RPG游戏制作大师》的软件,允许玩家通过简易的操作自己创建自己心目中的RPG游戏,某种程度上就是开启一
种造物主模式,但是真正感兴趣的有多少人呢?更何况创造世界之后带来的并不仅仅是成就感——多数人创造出来的幻想世界可能是乏人问津的。&br&&br&
  当然这只是我个人的观点。作为韩国第一款图形网游《风之国度》和韩国最有影响的世界级网游《天堂》&br&
的缔造者,也许宋在京有自己的解决办法。但是&b&这种设计需求是网络游戏玩家真正需要的吗?&/b&&br&&br&
  抛开这种革命性的设想,我们来看看现在的网络游戏是怎么做的。&br&&br&
  1、向更多的端和类型拓展。这也是网页游戏和手机游戏成为趋势的原因,让玩家能够有更多便捷的途径接受游戏成为游戏的消费者,开发更多玩家喜欢的类型游戏吸引更多的游戏用户。&br&&br&
  2、将市场和运营放在和游戏开发同等重要甚至更重要的地位,尤其在国内更是普遍的趋势。对于企业来讲自然是无可厚非的事情,但是很多针对盈利需求的过度开发也让游戏变得更加功利。&br&&br&
  3、完善细节,完善新手引导。暴雪的成功很好地证明了这一点,那就是在功能设计上不会因为别人用过就舍弃,而是精益求精。至于新手引导的不断优化与完善还是基于扩大受众的需求,对于提升玩家的扮演需求让玩家带入游戏实际上有时候反是构成伤害。&br&&br&
  在这种情况下,几乎没有所谓的创新了,有的只是功能的选择和堆砌。但是市场足够大,细分市场足够丰富,新兴市场足够有吸引力,只要能够保证产品的品质在水准以上,那么不成功反倒不可能了,这个时候谁会去盲目追求所谓的创新呢?
去年就这个话题写过一篇博客,下面摘出来一部分相关的。我觉得任何的创造性产业到一定积累和规模的时候,想要有真正的突破都是很难的事情,拓荒者的意义也因此更可贵。 自MUD诞生起,到1992年第一款图形网络游戏《无冬之夜》的诞生,再到1996年第一款真正意…
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这在大公司是不被允许的, 擅自修改外网服务器的数据这是踩高压线的行为,这相当于内部腐败。 就我接触过的不少游戏的主策划或制作人,很多时候他们连充值都需要自己掏钱(这里指的是正常玩游戏需求下的充值,但是他们其实有很多途径可以获得免费的点卡比如申请用来做某些活动或者测试某个功能,但这个量十分有限)。&br&不过作为网游的内部人员,他们总是比玩家早发现某些bug,【很多情况下,他们会自己先利用bug后再提交修复!】。&br&&br&游戏内部人员分成很多部门,权限部门也是相互制衡的,运营人员不会有给自己的普通账号调等级或者属性的权限,这个权限在技术人员那里,如果没有非常正当的理由想修改那几乎不会被批准(想测试可以在内网服务器搞定!)。但是技术人员在未经上级批准的情况下又不能擅自修改数据。&br&&br&当然了,还有一种情况就是他们创建了GM号。
这在大公司是不被允许的, 擅自修改外网服务器的数据这是踩高压线的行为,这相当于内部腐败。 就我接触过的不少游戏的主策划或制作人,很多时候他们连充值都需要自己掏钱(这里指的是正常玩游戏需求下的充值,但是他们其实有很多途径可以获得免费的点卡比如…
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说长盛不衰,首推的就是CF与DNF,都是08年公测、火爆至今的游戏。而两款腾讯自主(山寨)研发的游戏QQ飞车与QQ炫舞,现在在各自领域中仍占有一席之地,腾讯自己做的比赛TGC与TGA,仍旧要拿出不少奖金给这两个游戏。&br&&br&竞争力最强,无疑是LOL(英雄联盟),当前的王牌,将压得DOTA2起不来头,压得某厂商拿了HON代理权但不敢运营,分流了大量DOTA玩家。今年的TGA给英雄联盟冠军开出了20万人民币的高奖金。这款游戏将会是未来竞技向网游的模版,最大的特点就是影响游戏平衡的道具无法用人民币付费购买,投入大量时间的不付费玩家与投入大量金钱的付费玩家得到的游戏体验完全一样。由此英雄联盟的缺点也很明显——玩家付费欲望较低;付费上限也低,买齐全英雄大概只要三千多元,但是全皮肤则要付出一万四千多元。英雄联盟同其他腾讯代理的游戏还有一个最大的不同点,就是它有能力做到两周内与美服最新版本同步。&br&&br&在线人数最高的:CF。今年3月创下号称350万人在线的记录。这款射击游戏门槛非常低,有非常多的娱乐模式,很多小朋友非常钟意它的“僵尸模式”。我对这款游戏不是很了解,不过人民币玩家可以买到比较好的装备。CF的大行其道与SC2的滑铁卢很清晰地告诉游戏代理商:在中国市场,竞技类游戏娱乐化是唯一的出路。&br&&br&DNF,曾经的王牌。去年年中创下260万人在线的记录,最近又开始用活动吸引玩家回流,玩冲在线人数记录的把戏(可能KPI完不成了 &_&)。DNF的在线记录是有一定水分的,因为有很多人在线挂机摆摊,各个区又有相当多的打钱工作室。DNF和CF都是低门槛,上手即玩的游戏。我个人觉得DNF是腾讯的摇钱树,运营相当成功,人均付费应该会高过其他游戏。缺点是,这款游戏的更新已经变成深坑了,现在的DNF完全是按中国特色的道路在走,跟韩服的更新完全不同步(近年来已经算是好很多了),这也是DNF玩家最痛恨的一点。&br&&br&腾讯旗下还有一款非常吸金的游戏叫QQ三国,因为有一个排行榜的关系,可以看到各区每周付费最高的玩家。常常看到几十万的天文数字。此外,七雄争霸(页游)、英雄杀(山寨三国杀),也是腾讯游戏现在大力推广的。&br&&br&腾讯未来主要还有五款游戏,掠夺剩下的细分市场:COD(知名大作、与动视暴雪的战略级合作),剑灵(爆乳美颜的韩式泡菜),刀剑封魔录2(中式玄幻),NBA 2KOL(NBA主题/篮球主题游戏),上古传奇(下一代网游)。虽然可能腾讯代理的游戏有很多类型重叠,未来内耗会相当严重,但这些游戏将会一点点蚕食细分市场,把所有玩家都归拢到腾讯游戏旗下。
说长盛不衰,首推的就是CF与DNF,都是08年公测、火爆至今的游戏。而两款腾讯自主(山寨)研发的游戏QQ飞车与QQ炫舞,现在在各自领域中仍占有一席之地,腾讯自己做的比赛TGC与TGA,仍旧要拿出不少奖金给这两个游戏。竞争力最强,无疑是LOL(英雄联盟),当前…
幻觉。&br&点开答主的主页,就能明白为什么答主你有这种幻觉了。&br&&br&截至&u&日。&/u&答主你关注的&b&4&/b&个专栏都和游戏有关。关注的十八个话题中和游戏有关的是:游戏、网络游戏、游戏设计、游戏开发、游戏策划、游戏产业。占总体的&b&三分之一&/b&。而我们都知道话题在主页上的推送是比较少的。关注的15个用户中活跃用户大概只有10个,其中和游戏有关的活跃用户为&b&6&/b&个。提的4个问题中有2个是和游戏相关的。关注的&b&39&/b&个问题中有游戏两个字的就有21个,至于只标有腾讯、刺客信条之类的问题我就没算进去了。&br&&br&将题主的主页完全展开以后,游戏两个字出现了&b&96&/b&次。&br&&br&顺便表示一下对题主的担忧,一年前你还看风景、运动、爱情、研究生类的问题,现在……诶……&br&&br&决定你看到什么的是你的眼睛,不是知乎。&br&————————————————————————————————&br&向题主道个歉,之前讲话有些过分,没注意到题主是游戏策划,关注游戏内容属于本职工作,我对自己之前的恶意揣测表示歉意,实在是对不起。【鞠躬】&br&日09:29:51
幻觉。点开答主的主页,就能明白为什么答主你有这种幻觉了。截至日。答主你关注的4个专栏都和游戏有关。关注的十八个话题中和游戏有关的是:游戏、网络游戏、游戏设计、游戏开发、游戏策划、游戏产业。占总体的三分之一。而我们都知道话题在主…
主机游戏有一笔钱是交给主机厂商的平台税。大概10个美金左右。&br&比如一个游戏成本假设是每个1美元,到主机上价格就是11,显然要比PC上贵。&br&这笔钱理论上是让主机厂商构建一个市场环境用的,实际上也差不多。&br&&br&而同样的游戏在两边的价格差异,更多的是市场差异的问题。&br&主机上游戏开发成本远超移动平台那些小游戏,不客气的说,手机上100个游戏的开发成本加起来,也不如掌机上一个30美元的小游戏合集开发成本高。&br&而手游小游戏跑来掌机平台,其实是抱着捞一票的心态来的,游戏机玩家人傻钱多,别的游戏都卖30一个,我凭什么卖10块?图便宜的早玩过手机免费版了,不会来主机这边的。&br&&br&而PC上的超大作能在STEAM打折,是因为钱已经在主机上赚回来了,PC版就是施舍,权当广告了。是的,请看清这两个字:施舍。所以很多游戏要等钱赚的差不多了再登陆PC平台,防止穷棒子们玩了盗版就不买主机正版了。&br&&br&而只出PC版的公司,我们称之为游戏界的白求恩。&br&&br&哦,忘了暴雪了,其实暴雪也是做游戏机起家的哦,但是它后来瞄准了游戏机市场的空白,搞差异化竞争发家。暴雪擅长的几个类型,RTS DIABLO MMORPG ,都是为PC平台量身定做的,游戏机根本没有这块市场。而游戏机常见的类型,比如AVG(魔兽王子)TPS(幽灵),暴雪颗粒无收。&br&&br&找到一个比较明确的游戏流通与价格的分解&br&&img data-rawheight=&1458& data-rawwidth=&863& src=&/f6a429a827be27da2c04b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&863& data-original=&/f6a429a827be27da2c04b_r.jpg&&
主机游戏有一笔钱是交给主机厂商的平台税。大概10个美金左右。比如一个游戏成本假设是每个1美元,到主机上价格就是11,显然要比PC上贵。这笔钱理论上是让主机厂商构建一个市场环境用的,实际上也差不多。而同样的游戏在两边的价格差异,更多的是市场差异的…
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&p&&b&一、这仍然是个渠道为王的时代,媒体广告只是辅助而已&/b&&/p&&p&分众传媒董事局主席江南春日前就认为分发渠道商将成为手游市场快速发展的最大获利方。“手游达到四五百亿市场规模之后,分发市场能收到多少钱?(我觉得可以)收到两三百亿。中国永远是渠道为王的时代。”现在的手游分发渠道虽然没有出现垄断性的巨头,但不可否认的是现在的手游渠道已经呈现出明显的“二八分“现象,渠道越来越集中,流量越来越大,随之而来的就是越来越强势。就我所看,未来的渠道只会有三个玩家:百度、360、腾讯。&/p&&p&有个做应用商店运营的朋友和我这样说到,应用商店首页上推荐一款游戏,如果游戏可玩性不错,简单的一个位置上的推荐,就能给游戏带来大量的用户,这比你在游戏媒体上做广告性价比要高的多得多,而我们都知道有用户当然也就有收入。如何在游戏商店中更为容易的被用户找到,凭什么让应用商店在首页位置推荐你,这都需要花费大量的营销费用。游戏公司打广告目的还是为了获取用户,游戏媒体与应用商店渠道,哪种方式能更快更精准的带来用户,我想大家都应该有个判断吧。蓝港在线总裁廖明香就认为:“如果一款手游产品的品牌宣传做的越好,那么其在安卓渠道和IOS渠道获得用户关注也就更高。”媒体广告对游戏公司来说仅仅只是营销手段的辅助而已。&/p&&p&&b&二、手游市场渠道过于碎片化,流量无法集中&/b&&/p&&p&在手游推广时期,可以通过硬广来营造品牌爆发,造成瞬间的话题效应,但这种完全依靠广告打造出来的口碑,和真正玩家之间口口相传的口碑存在巨大差异,很容易在短时间内就被市场所淡忘。传统的大型端游开发周期虽长,但这却有品质上的保证,而这些手游没有。&/p&&p&手游需要用户安装一个客户端,基于web的手游现在仍然不是主流,某种程度上可以说手游其实是一种轻端游。如果一个平台在一个区域市场只有唯一的渠道,比如说就只有App
store,那推广方式就像端游;但是国内的安卓(推广方式)慢慢因渠道的过于碎片化还是会向页游的方式靠拢。手游分发渠道随便数一数,至少就有腾讯平台、UC平台、360手机助手、安卓市场、豌豆荚、91手机助手、Apple
store、安智市场这么数十家渠道。流量被分散在各个角落里,而不是在一个统一的平台上。&/p&&p&&b&三、不是每家游戏公司都是盛大,走端游营销路线成本过大&/b&&/p&&p&提到手游市场大规模营销的案例,必然要提到盛大公司在《百万亚瑟王》这款手游上的尝试,但我们必须要知道这款游戏在没有进入大陆游戏市场时已经在海外积累了一定程度上良好的口碑。这与《植物大战僵尸2》有点类似,好的游戏就算不借助渠道仍然会被玩家追捧。&/p&&p&现在游戏市场看上去很红火,但游戏公司70%的利润,都被分给渠道了。说一个大致的利润分成比例,可能不太准确:40%给了运营商,30%给了应用商店,还有一部分给了游戏代理商,像UCweb、触控科技这类,然后营销的钱还是游戏公司自己花,看上去每个月流水大的吓人,但其实也没挣到太多的钱。手游创业门槛很低,几个游戏公司员工跳出来,一人凑个几万元,一家手游公司可能就诞生了,此外手游相对端游周期过短。端游市场在媒体广告支出上虽然大,但是却有一整套良好的体系存在:客服、市场品牌推广、独特IP、市场卡位、精细化运营等等。对于体量颇小的手游公司来说,要想维持如此庞大的业务体系绝非易事。所以我认为,手游公司不可能能像端游公司那般,大规模投入媒体广告支出。手游市场规模可以参考端游,但是在媒体广告支出上参考性,我认为不是很大。&/p&&p&&b&四、手游媒体正在逐步渠道化&/b&&/p&&p&手游媒体在今年上半年突然爆发,有报道称,全国现在已经约有200家手游媒体。与游戏杂志情况类似的是,众多手游媒体当下正在面临两大挑战:用户转化率较低、用户习惯向移动端的迁移。大部分手游媒体仍停留在PC端,这在用户时间、游戏过程、信息获取全部碎片化的移动时代,显得有些格格不入。在移动端,用户流量有限,99%的内容可能不是用户关注的。手机屏幕小,搜索不方便又浪费用户时间。&/p&&p&不论是APP,还是论坛或者专区等形式,手游媒体都要经历一个培养用户观看媒体的习惯,只要内容好也一定能吸引用户。当面对游戏厂商时,用户导入能力几乎是厂商衡量媒体的唯一标准,可是没有哪家手游媒体可以做到像渠道那样有效导入用户,而渠道已经拥有了部分媒体的功能,或自产或借助第三方向用户提供内容。&br&&/p&&p&从前期曝光到引入用户、服务用户(留存)是手游媒体的一个完整链条,其中手游媒体解决了前期曝光和服务用户的环节,对于厂商最迫切的引入用户主要依靠渠道完成,这也是所有媒体未来的发力方向。渠道与厂商的博弈也给手游媒体带来一定新的机会,渠道越来越强势,厂商分成比例越来越低,在渠道资源极其有限的情况下,厂商不得不寻找新的替代品。&br&&/p&&br&&br&&p&&b&&u&好的产品会说话,这段话我说过太多次了,中国的手机游戏太注重利益,在游戏品质上没有保证,所以只能依靠渠道。等到哪一天他们真正想明白,唯有好游戏才是生存唯一之道时,中国的游戏市场可能才会发生根本性的转变,手游媒体的春天可能才会到来。不然只有应用商店们会越活越滋润...........&/u&&/b&&/p&&p&&b&&u&当然手游媒体,还有另外一条路,紧抱渠道大腿。手游媒体虽然正在渠道化,但却很难真正成为渠道,他们与渠道之间不是竞争,而是合作关系。手游媒体可以帮助渠道覆盖到渠道之外的用户,把用户导向渠道,通过高品质的内容提供渠道的转化率,360收购几家手游媒体正是出于这个方面的考虑。&/u&&/b&&/p&
一、这仍然是个渠道为王的时代,媒体广告只是辅助而已分众传媒董事局主席江南春日前就认为分发渠道商将成为手游市场快速发展的最大获利方。“手游达到四五百亿市场规模之后,分发市场能收到多少钱?(我觉得可以)收到两三百亿。中国永远是渠道为王的时代。…
既然要做的事情是“提升留存率”,那么所有&b&留存率数据,都只是告诉你留存目前好还是不好的结果,而不能指导你如何来提高留存。&/b&&br&所以提升留存率的方法是:&b&提取所有流失用户数据,细化维度分析,找到其共同点,继而找到导致流失的可能性,并予以消除&/b&&br&&br&&br&简单的金字塔式做法是四阶:&br&1.定义所有“流失用户”,通常以最后上线时间距统计时的时长划分及游戏经历时长两个维度&br&1.1定义一个长中短的流失概念,如单日,三日,一周&br&1.2对不同流失用户进行分别的定义并提取&br&&br&2.细分流失用户,可能的话,根据所有维度进行划分,&br&2.1如流失用户级别分布,流失用户游戏时长分布,流失用户登录日/次分布&br&2.2如流失用户所用的平台分布(页游可以分浏览器,手游看机型等)&br&2.3如流失用户的性别分布,年龄分布,地域分布,职业分布等(如果能)&br&2.4如流失用户的……&br&&br&3.粗略过一下2中的图表,首先进行一个简单的分布图来看&br&3.2一般来说会发现异常数据,如果完全没有异常,看其他维度&br&&img src=&/cfcc0d69ca115d9ee7775b_b.jpg& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&/cfcc0d69ca115d9ee7775b_r.jpg&&例图说明什么,很简单,5级和10级是重点流失级别&br&3.3,暂时不管正常范畴的流失数据,针对重点流失级别进行细分数据,标注并记录&br&&br&4.第二阶细分“异常流失阶段用户”特征&br&4.1以上图为例,5级流失用户是明显异常流失点,那么进行数据提取,多维度分析&br&4.2所有该级别用户是否停留在某个未完成的任务/步骤上,有否明显共同点,下同&br&4.3所有该级别用户是否停留在某个相同地图/关卡上&br&4.4所有该级别用户是否遭遇了一次失败/死亡/任务未完成&br&4.5所有该级别用户是否已经耗尽了当前资源/精力&br&4.6所有该级别用户是否……&br&&img src=&/fe9c4d8656f29faacc7c4352_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/fe9c4d8656f29faacc7c4352_r.jpg&&如图,除非这个任务本来就是设计为大多数玩家无法完成的——通常而言这很罕见,那么则意味着,显然这个任务完成的过程中出现困难,而无论从哪个角度来看,这几乎都一定是个问题:或者这个任务说明不够明确,或者这个任务难度太高,或者这个任务中存在bug无法完成——那么,这种”不良体验“则可能是导致玩家流失的直接原因。&br&无论自己体验,或者请QA UE部门提交关于这个任务的相关体验报告,应该都能快速定位出一个问题。&br&&br&到这里如果已经发现一个,或者多个可能存在的问题,那就很好办了,进行验证:即该问题是否可能影响用户感受甚至直接导致流失;然后逐一排除,改善。&br&再然后,更新游戏版本,观察问题是否有明显缓解或消除,如果有,就继续解决次流失点的问题,如果没有,回到步骤1。&br&&br&是的,很可能您无法得到足够的数据分析支持,或者有支持也看不出问题,那就没什么法子了——我的建议是不用考虑什么数据分析了,拍脑门想个什么法子或者借口吧。&br&&br&PS:有一部分答案将“进入”问题等同于“留存”问题,在严格的对于“用户流失&定义中,是不妥的——一个根本就没有进入游戏的用户,何来流失?所谓注册流失之类,根本就是进入问题,和留存并无关系。
既然要做的事情是“提升留存率”,那么所有留存率数据,都只是告诉你留存目前好还是不好的结果,而不能指导你如何来提高留存。所以提升留存率的方法是:提取所有流失用户数据,细化维度分析,找到其共同点,继而找到导致流失的可能性,并予以消除简单的金字…
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首先感谢第一个答案, &a data-hash=&8eaabe83c6ea8df0bc3db7& href=&/people/8eaabe83c6ea8df0bc3db7& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@史学楷& data-tip=&p$b$8eaabe83c6ea8df0bc3db7&&@史学楷&/a&,链接上的压缩包已下载,一些简单的统计与分析很有趣&br&&br&玩这个游戏一个月,投入250RMB - -|| ,在这种没有月卡的游戏里,算是小小R,在我们51区里迅速崛起的VIP全套装玩家有至少四、五百个(根据排行榜估算),根据卡片掉率来看,短期内刷到这些装备是不可能的,只有一个捷径,那就是充值1000RMB升级VIP5,拿五个礼包中的四件七绝套装,我所在的区是开了没多久的新区,这些人充值的这些钱还只是个开始。&br&&br&下面我来以一个玩家的角度讲述一下我是怎么一步步充值的...&br&&br&1.&b&发现游戏&/b&:在安卓的豌豆荚里发现网游板块推送这款游戏,图标是个看起来呆傻蠢笨甲亢后期的士兵,以为是一个逗比的游戏就下载来看看,画面很不错,之前卡牌类的只玩过MT,还没有对这种玩法审美疲劳,最最重要的是相比MT的卡牌形象,这个游戏的界面颜色鲜艳明亮,武将形象也很讨喜(且不论是否符合历史人物)玩的过程中感觉到了视觉上的愉悦。&br&&br&
(当然,MT的很多其他功能也很吸引人,剧情以及魔兽背景也更有用户市场,但是MT我已经玩了好几个月了..从最开始看到动画里的人物魔兽里的副本热血沸腾...到后期进入了纯刷副本掉碎片合紫卡勇攒卡牌紫色MAX的无限循环,没有等他再更新就弃了)&br&&br&&img src=&/7bb65d931961aaeb3c85c8db_b.jpg& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&150&&&br&&br&&b&个人觉得 游戏的推广渠道决定了有多少用户看到这款产品, 大部分游戏的截图介绍都很吸引人,WIFI下下载也很方便,所以重要的不仅是下载量多少,更是如何把玩家留在游戏里。&/b&&br&&b&打开游戏界面后,人物漂亮色彩明亮背景音乐讨人喜欢的游戏会让人乐于沉浸其中,这一步做到后,才能谈得上玩法的新颖,角色属性的平衡这些问题。&/b&&br&&br&&br&2.&b&首充&/b&&br&大概是玩了半个小时以后,看到首充三倍的诱惑,想着以后也会玩这个游戏一段时间,就为了那把“真天幻舞剑”而充选项中了最小的金额,6块钱(还是五块来着...),不知道多少人也是和我一样为了这把其实是紫武里品阶最低的剑而踏上了不归路...&br&&img src=&/fcbcae17c3d9a_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/fcbcae17c3d9a_r.jpg&&&br&&br&&b&3.充值到VIP2——成长计划&/b&&br&&br&
游戏中有一个邪恶的功能叫做成长计划,根据主角级别的提升可以返还将近五千金币,听起来超级合适,但是购买它除了1000本金外,还有一个小门槛,就是只有VIP2的玩家才可以购买。&br&&br&
当时我抱着以后不再充钱的心态,投了几十RMB,心里美滋滋的认为买一个成长计划这点钱绝对不亏啊...后来想想,充值这种事情是有惯性的,一次两次冲顺手了下一次就更加容易动心,当时还是太天真了..&br&&br&&b&后来慢慢发现,就是这样一个一个看起来只要垫脚就能够到的小门槛,让你不知不觉之中一步步的跳坑,当然这也是游戏运营的智慧,一下子给手机游戏充值二百多块可能很多普通人都会考虑一下,如果每次只充几十就能达到目标,普通玩家从心理上非常容易接受,更不用提中R,大R玩家了&/b&&br&&br&&br&&b&4.限时神将&/b&&br&&br&这个游戏里有一个腹黑的活动叫做限时神将,在魏蜀吴以及群雄里各抽调出来一部分比较牛逼或者在三国原著里人气比较高的武将预先留下,在之后的游戏进程中慢慢的两个三个的放出来。虽然出于武将能力平衡德角度考虑,从属性上来讲,限时神将并没有太过BUG,但是&br&
a.一些不错的羁绊里需要他们&br&
b.拥有他们是RMB玩家的象征&br&
c.目前放出的主要限时神将,司马懿,周瑜,诸葛亮在原著里都是人气极高的角色&br&&br&&img src=&/1c789ffb18fd129ee561_b.jpg& data-rawwidth=&213& data-rawheight=&317& class=&content_image& width=&213&&&br&有如此大的吸引力在前引得大家前仆后继的投银子,又不能让这些神将显得太廉价失去其“&b&稀有&/b&”的价值,游戏方用了一个“&b&竞价&/b&”的方法,就是 “我不给神将定价,你们用积分来竞拍”~1-50名可以获得发送的一个主将与两个副将,50-100等等有不同的奖励&br&&br&&br&&b&这种机制完全是针对大R的,因为只有大R才有这个底气!有这个拼排名的实力和心气!越是竞争,越是能够刺激大R玩家投钱,人家充那么多钱不是为了默默无闻的!&/b&&br&&br&在发送司马懿的时候,51区排名第一的大概是两千多积分,抽一次=280金=10积分,200*280=56000金,抹掉每十几个小时/150分一次的免费抽取,至少也要5W金,换算成RMB是将近五千块。。。三分魏蜀吴,再加上群雄,现在还有一些英雄没放出来..即使后期玩家攒限时神将的热情度降低,只要有这种竞争在,51—60名总归是想再添钱挤进排名来不让自己前期投入作废,第二名与第一名也会想为个面子不差这几十积分,不得不说这种方法营造出的热烈竞争的气氛还是很到位的。&br&&br&&b&亮点在后面&/b&&br&&br&作为小R这种活动压根就没我事儿啊,那我是为什么充钱的呢。&br&这个活动还有一个坑,就是60积分,满足条件可以返还几百进阶丹还有银币等等若干,在游戏里进阶丹可是好东西啊...几百个是要攒一阵子的。而活动期内免费抽取次数平均是3-4次(如果你是利用休息的碎片时间玩游戏而不是疯狂到半夜起来定闹钟抽卡的话),再抽两次560金就可以得到那么多好东西,看起来非常划算,所以我又冲了十几块钱,算上之前登陆礼包签到礼包攒够了金币,乐颠颠的拿到了东西。&br&&br&这时我不经意间发现,我冲的钱数好像距离VIP3没有多远了...&br&&br&&b&个人认为这类活动的亮点,除了排行榜刺激竞争消费,最隐秘的还是60积分返进阶丹这一项,不仅照顾到了大R玩家,也让小R玩家看到了自己的目标,每个消费阶段的玩家都照顾到,并针对他们各自的消费特点来进行刺激,60积分与3—4次免费抽取数字的选择绝对是经过仔细考虑的,如果差距太大,小R玩家在衡量之后会直接放弃凑够积分,但偏偏就在这20积分上,让人欲罢不能,这些细节的设定真的是让消费者开心的见一个坑跳一个坑。。。&/b&&br&&br&&br&&b&5.充值返礼品&/b&&br&&br&&br&这是很普通的营销手法,没有什么特别要说的,充值返的包括进阶丹,银币,进化材料等,不过三国里这一活动有一小特点很有意思,就是隔档出现好东西。&br&比如充值10元,给进阶丹等好东西,20的时候就是很普通的材料,虽然看起来似乎数量很多,但都是一些鸡肋材料,下一档就是50元,又是明晃晃的大把进阶丹和宝箱...&br&&br&&br&&br&&b&6.抢夺碎片&/b&&br&&br&玩到大概半个月的时候,发生了一件很不开心的事情&br&&br&武将曹操搭配的坐骑:爪黄飞电
是一匹属性值很高的紫色属性战马,我之前开宝箱得到了一个紫色碎片,乐颠颠的去刷夺宝,大概一天刷了两管耐力之后,就凑够了四个碎片,还剩一个就可以合成了,想想真是美啊~~~&br&&br&只是我忘记了,游戏里还有别的玩家虎视眈眈!&br&&br&碎片获得方法有抢夺NPC与抢夺玩家两种,我是靠前一种埋头苦刷,概率比较低但是很稳妥,因为游戏里拥有这种碎片的人比较少,很难碰到&br&&br&然后大概不到半个小时,我被另一个玩家抢夺了所有的碎片...剩下一个..系统规定不允许抢夺,要不就一个不剩了...Q-Q&br&&br&我去看了一下抢夺我的那个玩家,级别战力都差不多,单单是比我多了一件VIP礼包的强力装备,而这个礼包我再充几十块钱就能拿到!!我自恃是玩的最早的一批,还算强力,虽然碎片可能也抢不回来了,但是当时怒火攻心觉得不再想这么被人捏着打,说什么也要强力起来,于是迅速充值拿装备,然后去抢了别人的碎片...(Q-Q 请不要鄙视我...唔...)&br&&br&&b&很多网游都包含了PVE与PVP两个模块,相比之下PVP更能激起竞争,竞争之下为了更强力,就会在游戏中付出更多,而放开那三国的一大特点就是,装备才是王道,所有极品装备都是可以用钱换取,只不过是基础些的直接用钱拿到,高级些的要看人品,花的钱也更多&/b&&br&&br&&br&&b&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~不会打分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&/b&&br&&b&综上所述&/b&&br&&br&&br&&b&是什么维持放开那三国持续的付费和高ARPU?&/b&&br&&br&&br&1.游戏本身的吸引力:界面好看,人物形象精美,题材受众广泛,玩家留存度高&br&&br&2.初期难度适中,保持一个让你不断克服小困难一步步提升的状态,强化角色的渠道丰富,能在一段时间内保持对游戏的新鲜感&br&&br&&br&&b&3.&u&最重要的是,游戏里活动做的很精心,一步步可充值的阶梯高矮恰到好处,无论是针对土豪玩家的积分排行榜活动,还是面向普通玩家的充值返利,都有很细致全面的心理因素考虑在里面&/u&&/b&&br&&b&包括以下
每次充值额度低—【充值返利】/【首充返利】——心理门槛低&/b&&br&&b&
充值很超值—【成长计划】—表面上的以少换多&/b&&br&&b&
充值能立即强力—【礼包装备】—及时性,效果明显&/b&&br&&b&
人民币玩家的竞争——【限时神将排行榜】——抓准玩家心理&/b&&br&&br&以上回答为体验过这款游戏的玩家个人感受,希望能从不同的非专业角度给你帮助&br&&br&&u&题外话:&/u&&br&&br&&br&&u&历经一个月后,我决定放弃这个游戏...&/u&&br&&br&&br&原因是,能玩好这款游戏所需要的花销,已经远远超过了我对一个心仪手游花销的心理预算。&br&&br&还是借用@&a data-hash=&8eaabe83c6ea8df0bc3db7& href=&/people/8eaabe83c6ea8df0bc3db7& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@史学楷& data-tip=&p$b$8eaabe83c6ea8df0bc3db7&&史学楷&/a&的图&br&&img src=&/82b7ff2bd27cd7e0877ace394a17eb88_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/82b7ff2bd27cd7e0877ace394a17eb88_r.jpg&&&br&&b&这个游戏里,装备占的比重太大了。&/b&&br&一件同样级别的紫色项链 要比蓝色的多三四千生命&br&一件同样级别的紫色项链 要比蓝色的多一千三百多&br&&br&&br&占了单项基础数值的将近九分之一&br&&br&&b&你思考再久,算了什么数据,搭配多少武将,了解什么阵容,强化再多方面&/b&&br&&br&&br&&br&&b&别人比你多几件紫装,什么都白扯。&/b&&br&&br&&br&&b&主角蓝装一千拿全套明码标价,紫装无价看人品打城战拿碎片无尽之路&/b&&br&&br&&br&&b&所以这款游戏从某种程度上来讲,只有大R才能玩的舒坦,中R玩的还算可以,小R到了后期如果不想投钱的话,进步很慢很慢。&/b&&br&&br&&b&以上,作为玩这款游戏一个月的纪念。&/b&
首先感谢第一个答案, ,链接上的压缩包已下载,一些简单的统计与分析很有趣玩这个游戏一个月,投入250RMB - -|| ,在这种没有月卡的游戏里,算是小小R,在我们51区里迅速崛起的VIP全套装玩家有至少四、五百个(根据排行榜估算),根据卡片掉率来看…
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说点干货吧,免得总是被人云亦云的概念骗了。&br&1. 喜欢色情广告的用户,付费比例较高;点击情色广告意味着有闲、有时间、有较好的游戏物理环境。这样的用户,是高质量的用户,绝不是合租房里的屌丝。&br&2. 喜欢进新服的玩家,是真的沉迷这款游戏,希望能够再来一次游戏生活。&br&&br&所以,进化论导致了目前广告的这两个特点。&br&只有新手才傻乎乎的想着做个高端大气上档次,结果没有一个人点的所谓艺术广告。&br&另外说一句黑暗真理:&br&&b&金钱和道德无关,屌丝的平均道德素质远高于高帅富&/b&,高素质到不去点色情广告不去玩游戏,从而对游戏付费没价值。&br&线下区别屌丝和高帅富的方法就是:当和AV女神一起喝咖啡,微笑说High的是高帅富,低头不敢看,用眼角偷瞄的是穷屌丝。
说点干货吧,免得总是被人云亦云的概念骗了。1. 喜欢色情广告的用户,付费比例较高;点击情色广告意味着有闲、有时间、有较好的游戏物理环境。这样的用户,是高质量的用户,绝不是合租房里的屌丝。2. 喜欢进新服的玩家,是真的沉迷这款游戏,希望能够再来一…
我个人是半年里前前后后花掉了十几万,前提是你的团队都不拿薪酬&br&然后你产品做出来融资还得2~3个月&br&靠谱一点,准备50w吧。&br&&br&以上仅针对2013年7月的市场,指做出一款盈利明确的非休闲手游,团队成员3~5人左右的情况。&br&&br&团队小,美术就要外包,需要几万块,你办公用的设备就算再省,房租之类的半年又要几万,包括你的团队要吃饭喝水的钱(别说加班到一两点你叫大家自己掏钱吃饭)。等产品做出来了,营销成本又要几万,后期赚不回来就死掉啊,这是赤裸的事实。现在手游早过了一个大神三位一体做个单机席卷全球的时代了,渐渐成熟的市场,已经不适合冲浪投机了,如果想低成本,现在应该开始做穿戴式设备的开发了。
我个人是半年里前前后后花掉了十几万,前提是你的团队都不拿薪酬然后你产品做出来融资还得2~3个月靠谱一点,准备50w吧。以上仅针对2013年7月的市场,指做出一款盈利明确的非休闲手游,团队成员3~5人左右的情况。团队小,美术就要外包,需要几万块,你办公用…
若有一天WOW要停止运营,关闭服务器。我想会像公测结束时一样,来一场末日审判吧。漫天的地狱火,蜂拥而来的精英恶魔,所有玩家做这徒劳的抵抗直到断开连接。
若有一天WOW要停止运营,关闭服务器。我想会像公测结束时一样,来一场末日审判吧。漫天的地狱火,蜂拥而来的精英恶魔,所有玩家做这徒劳的抵抗直到断开连接。
&blockquote&当智能终端的桌面成为一级菜单以及信息的第一入口之后,互联网时间流效应开始凸显。人们完全可以直接&b&在桌面上读取信息&/b&,很少进入App中进行操作,App对人的控制权开始减弱,开始沦为&b&信息背后的提供者&/b&,&b&HTML5&/b&的这种跨平台信息提供形式开始被消费者和开发者青睐。&/blockquote&&br&一直认为数量庞大且越来越多的app某种程度上是个挺傻的东西,是移动OS开发省时省力的讨巧办法,功能放给你去做,无限利用群众的热情与创造性,作为OS方完全可以及时将功能整合进OS,正如ios7做的那样。很多人开始考虑,当拿到手机就可以完成很多功能的时候,我干嘛还要进入纷杂又良莠不齐的app市场挑选那些功能彼此重复的app?&br&&br&个人认为,app绝不是未来,最起码不是以现在这种形式。人性是懒惰的,当人们对智能设备的新鲜感褪去,想要的不过是&b&最方便的获取信息&/b&,将来的移动互联网是基于大数据分析的个性化服务(Google Now),是&b&层级更高&/b&的整合信息流(如天气、路况、SNS整合进多屏锁屏,HTML5内容直接呈现在屏幕)。PS:怎么说来说去都感觉在说Google。。。&br&&br&另外——“Bring me what I want” is almost always more useful than “Let me rummage around and see what I can find.” &br&&blockquote&对于那些争着做移动浏览器来抢占移动互联网入口,甚至有的还在App内做了好几层菜单的厂商,简直就是在搞笑。当大部分用户都习惯用手机来获取信息之后,没人再会去浏览器内使用某项服务,更没人点亮手机、解锁、点击App图标、点击某公共账号、输入“天气”俩字,然后让对方弹出了天气信息。当大家都在手机桌面上看天气、搜索东西的时候,谁还愿意再点击四五层菜单去获取信息啊?!&/blockquote&&br&&br&有能力的可以直接去读David Gelernter 2月的那篇文章&br&&a href=&/opinion/2013/02/the-end-of-the-web-computers-and-search-as-we-know-it/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The End of the Web, Search, and Computer as We Know It&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
当智能终端的桌面成为一级菜单以及信息的第一入口之后,互联网时间流效应开始凸显。人们完全可以直接在桌面上读取信息,很少进入App中进行操作,App对人的控制权开始减弱,开始沦为信息背后的提供者,HTML5的这种跨平台信息提供形式开始被消费者和开发者青…
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春节回来时做了个分析,分享一下&br&&img src=&/3cf9b85b1fcb_b.jpg& data-rawwidth=&3022& data-rawheight=&4993& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3022& data-original=&/3cf9b85b1fcb_r.jpg&&&br&配套的资源(数据采样表,截图,一些推荐的文章等等)&br&&a href=&/s/1jGyW3cy& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@实例说明.rar_免费高速下载&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&PS:当时在赶内部分享,很多想要囊括的没加进来,完事也懒的完善了,比如:&br&·炼化系统的无损回收避免选择恐惧&br&·武将羁绊系统的绘制只做了蜀国,没有去比较羁绊的闭合性,配合小伙伴形成羁绊达成最高收益与武将资质的相关性,与计费武将(限时武将)的相关性&br&·资源流转图未绘制成为一个大循环&br&等等,看家们可以再分析,这顶多算是抛砖引玉。
春节回来时做了个分析,分享一下配套的资源(数据采样表,截图,一些推荐的文章等等)PS:当时在赶内部分享,很多想要囊括的没加进来,完事也懒的完善了,比如:·炼化系统的无损回收避免选择恐惧·武将羁绊系统的绘制只做了蜀国…
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游戏有很多很多的维度,例如有画质、游戏性还有你说的故事等。&br&这里面故事其实是比较尴尬的,因为它是很容易做到60分的一项,就是至少不至于太差,即便公认的制作水平和难度不高的页游也有很多游戏故事十分优秀的案例。但其实靠故事成为一款好游戏的案例很罕见,像FF系列虽然故事好,但也是建立在有一个傲视同行业的画质和CG效果上的。&br&一款游戏画质是第一印象,游戏性是让你持续玩的动力,故事则是给人用来回味的。多数游戏人们根本都接触不到故事的东西,像我真的见过很多WOW玩家根本不知道游戏里面讲了什么。&br&所以故事对于一款要封神的游戏来说很重要,但对于多数玩家和并没有太高志向的游戏来说,可能不是很重要。&br&这个其实就是砸石头的和雕刻家的区别。
游戏有很多很多的维度,例如有画质、游戏性还有你说的故事等。这里面故事其实是比较尴尬的,因为它是很容易做到60分的一项,就是至少不至于太差,即便公认的制作水平和难度不高的页游也有很多游戏故事十分优秀的案例。但其实靠故事成为一款好游戏的案例很罕…
&h1&端游时期,开发商通常自己运营游戏。即使腾讯代理运营的产品,也叫“运营”。页游分独代和联运,依然叫“运营”。发行商的叫法是手游兴起的,因为端游和页游通常都基于自身用户,而手游发行商往往基于其他平台做运营,如移动联通应用商店、苹果appstore、360等用户平台等。本质上来说是三方:开发商、发行商、渠道商。&/h1&&br&&h1&那么在手游领域,开发商自然是把产品开发出来,之后运营的流程可以是研发方直接对接渠道方,也可以研发方只开发产品,所有其他工作都交给发行商来完成,包括对接和推广。如果做发行的公司自己也有研发团队,则可以同时充当发行方和开发方。&/h1&&br&&br&通常,在双方确认合作之后,发行方会根据产品面向的市场、受众人群、用户体验等方面提出运营层面修改建议,由双方进行讨论。之后,&br&&p&1.双方确定ios与android版本的上线顺序;&/p&&p&2.双方确定产品的修改内容;&/p&&p&3.确定内测版本完成日期;&/p&&p&4.开发方根据版本完成日期制定上到各平台的版本内测日期、测试周期、预计上线日期。发行方制定推广计划、推广资源;&br&&/p&&p&5.发行方根据产品定位在论坛、资讯、社交平台等进行预热,根据用户反馈随时调整策略。&/p&&p&6.内部测试版本完成后,由发行方开放给小部分玩家进行测试;
&br&&/p&&p&7.接入后台系统,分析测试数据;&/p&&p&8.双方根据内测收集的有效建议及后台数据对产品进行沟通修改;&/p&&p&9.双方确定版本修改完成日期.,制定删档封测时间、周期。&/p&&p&10.发行方与各渠道方约定进行删档测试;&br&&/p&&p&11.双方制定产品封测活动并实行;&/p&&p&12.与渠道商沟通,接入计费代码;&/p&&p&13.发行方制定产品平台推广、社会化营销等详细计划制定和初步实施(如:产品阶段推广、对点营销、产品定位、品牌推广等详细推广计划);&/p&&p&14.发行方与渠道方联手进行核心用户推广宣传;&/p&&p&15.双方根据删档测试建议以及数据对产品进行调整;&/p&&p&16.双方确定版本修改完成日期,确认正式上线日期;&/p&&p&17.发行方对产品进行详细数据分析,通过数据分析结果,指引、指导、帮助产品提升各项指数;18.正式上线阶段,发行方配合产品上线推广的时间,针对玩家进行营销;&/p&&p&19.双方根据ios或android版本数据,制定其他渠道版本上线计划;&/p&&p&20.配合其他渠道上线时间,进行宣传及预装渠道、平台版本首发、后期渠道铺量等活动;&/p&&p&21.产品上线之后,发行方进行有计划、有目的的长期的线上和线下宣传推广。&/p&&br&&p&所以,任何有大量用户资源可以进行交叉推广和有实力进行市场营销的厂商都可以担当发行商的角色。&/p&&br&&p&出门了。答完今天最后一个问题……&/p&
端游时期,开发商通常自己运营游戏。即使腾讯代理运营的产品,也叫“运营”。页游分独代和联运,依然叫“运营”。发行商的叫法是手游兴起的,因为端游和页游通常都基于自身用户,而手游发行商往往基于其他平台做运营,如移动联通应用商店、苹果appstore、36…

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