CMGE的《小黄人快跑49关》难过关吗?

  5月5日-6日,
由长城会主办的GMIC
2014在北京国家会议中心举行,来自全球的300多名移动互联网领袖和创新者,与世界各地15,000多名参会者共赴盛宴,一同见证移动互联网的新辉煌。拥有多场主题演讲、圆桌论坛和高端访谈的领袖峰会(主会场)备受瞩目,近百位业界领袖汇聚于此,共同探讨移动互联网的发展与未来。
  CMGE中国手游CEO肖健受邀出席领袖峰会并发表《移动游戏全球化:质和量的跨越》主题演讲。肖健在演讲中认为,过去两年的时间印证了6个关键的移动游戏市场趋势,即智能手机和平板将逐渐取代掌机娱乐设备;
安卓是移动游戏市场发展的主力;
应用内购买模式逐渐取代下载付费模式;深度手游玩家市场将成为主导,但手游付费玩家涉透率较低;App
store和Google
Play在全球范围内的渗透率和覆盖面,帮助大量手游快速走出本地,通过海外发行获益;全球化。
  肖健认为:移动游戏全球化带给移动游戏产业质和量的跨越发展,即带来“质”变和“量”变。“质”变主要体现在文化、产品、技巧、支付、发行、知识产权及产业环境7个方面。而“量”变主要体现在收入规模、用户规模的大幅上升。“量”变还表现在基于手游文化的全球融合和渗透速度更快,将创造出更大的手游用户市场;移动游戏的全球化速度更快,这为移动游戏开发商创造前所未有的机遇;中国将会在未来的两年内成为全球最大的移动游戏市场;全球化竞争下,月流水要达到1000万美金规模才能算得上是一线产品。
  肖健在最后介绍了中国手游基于全球化的“引进来”和“走出去”战略。
  (CMGE中国手游CEO肖健在GMIC
2014领袖峰会)
  以下为肖健在GMIC领袖峰会演讲实录:
  移动游戏全球化:质和量的跨越
  各位在座的来宾、朋友们,大家下午好!我是来自CMGE中国手游的肖健,今天很兴奋能够在GMIC的大会上与大家进行交流与分享。今天我给大家带来的主题叫“移动游戏全球化:质和量的跨越”。
  在过去的2年时间里面,印证了6个关键的移动游戏市场趋势,,它们是:
  1、随着智能手机和平板的普及,玩家在移动游戏的花费和时间显著提高,智能手机和平板将逐渐取代掌机娱乐设备。
  2、安卓是移动游戏市场发展的主力。2013年全球智能手机出货量创新高达到9.9亿台,比上年增长41%,安卓攫取79%的市场份额,预计在今年年底中国的智能手机用户达到4.2亿。
  3、应用内购买模式逐渐取代下载付费模式。以中国为例,下载付费模式基本很难获取收入。
  4、深度手游玩家市场将成为主导,但手游付费玩家涉透率较低。以中国为例,据我从国内一线手游分发平台那里了解到的数据,累计不到3%的付费用户撑起了目前整个手游市场的收入,并且TOP
50的头部游戏贡献了80%的收入。在端游市场,付费用户比重累计可以达到20%,由于手游的时间碎片化,这个累计付费用户比重应该有时机达到8%以上,也就是说在未来的一至两年时间,手游市场至少还有2~3倍的快速增长。
  5、App
store和Google
Play在全球范围内的渗透率和覆盖面,帮助大量手游快速走出本地,通过海外发行获益。
  6、全球化。有实力的发行商通过海外发行渠道的搭建与发展,树立了起全球品牌的形象;研发商通过全球化发行使产品的总体收入获得快速提升。
  那么移动游戏全球化给行业带来了哪些“质变”呢?
  (1)虽然各国人民在政体、经济、习惯等方面存在差异,但基于手游文化的全球融合和渗透速度比起端游和页游快非常多,未来移动游戏市场就是一个全球化市场,是有史以来游戏行业里国界最模糊、信息流通最快的市场;
  (2)移动游戏的快速发展,使得影视、动漫、网络小说等文化产业获得了多元化、快速、有效的变现手段。同时移动游戏全球化,也使得这些内容在全球范围内获得迅速传播,从而影响到更多的人群,建立起更大和更强的品牌影响力。
  (1)中国在手机网游的崛起较欧美、日韩早,可以说中国的手机网游从业公司把握住了这一波高速增长的市场时机。国外研发商虽在手机网游市场启动较晚,但无论技巧、玩法和美术等方面均有很深的沉淀。在感受到手机网游的高速发展后,已开始大力布局。在下半年,大量优秀的中重度网游将从海外涌入中国,特别是来自日韩市场的优秀产品,中国将成为日韩公司最重要的游戏输出国。
  (2)在中国,手游戏市场已出现供需不平衡的情况,玩家数量有限,而游戏扎堆上线。随着国内手游公司之间竞争的白热化,再加上大量优秀的海外游戏进入中国,产品品质的提升将以“极速”来形容,没有较强的开发实力和服务能力,今后很难在手游市场立足。
  可以说,移动游戏全球化下的新一轮产品“质变”所引发的行业洗牌将更加剧烈,就算有人口红利,但付费玩家已变得十分挑剔,低品质和抄袭的产品将在下半年被市场全面淘汰,竞争极其残酷。
  3、技巧
  (1)目前在移动游戏领域,占有率领先的游戏引擎主要有
AIR、Unreal等。移动游戏全球范围的高速增长,使这些游戏引擎被广泛的使用,既满足了开发者的需求,也应对了日益挑剔的玩家需求,同时也促进硬件厂商产品和技巧的升级换代。引擎层面的战火将进一步推动手游产品的研发高效和用户体验的快速提升。
  (2)众多的有实力的游戏企业加大对海外市场游戏企业的投资,既获得了游戏版权,也获得这些优秀企业拥有的游戏开发核心技巧。从而使这些核心技巧被更大化的应用起来。
  4、支付
  移动游戏全球化将推动全球各国和地区支付工具的发展,会有更多、更便捷的支付方式出现。支付工具的升级与发展将会带动全球移动游戏更高速的发展。比如说中国的运营商支付优化发展后,使得中国的单机和弱联网游戏得到了爆发式增长;近期微信支付将开放手游接入,包括传统银行,也有可能将出现根据玩家的征信情况,开放虚拟信用卡等方式,,这都将进一步推动手游的快速增长。
  5、发行
  (1)手游发展初期,国内外的研发商主力是放在单机游戏和轻社交游戏方面。因为单机游戏和轻社交游戏的文化差异是最小的,所以成为了移动游戏全球化的先锋代表。并且通过App
store和Google
Play,大量手游快速走出本地,通过海外发行获益。比如说:《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《植物大战僵尸》和《神庙逃亡》等,他们均在全球获得了巨大的成功。
  (2)中国的手游市场崛起之前,欧美市场最活跃,所以国内手游产品纷繁走进欧美。从目前在欧美市场比较成功的来自国内的几款游戏来看,比如像尼毕鲁推出的《银河帝国》、《斯巴达战争》,顽石推出的《二战风云》等,其实它们的成功,也是游戏题材在该市场的成功。
  (3)随着国内手游市场的竞争白热化,有实力的发行商通过海外发行渠道的搭建与发展,树立了起全球品牌的形象,并参与到当地国家和地区的发行竞争,而研发商则通过全球化发行使产品的总体收入获得快速提升。
  可以说,移动游戏的全球化发行方式正逐步深入,而移动游戏市场的全球化竞争已经到来!
  6、知识产权
  移动游戏的全球化使得许多知名的经典游戏和世界知名的IP在全球范围内重新焕发生机。目前保护知识产权和打击盗版的方式主要是依靠版权方自身的法律支撑体系,比如DISNEY在全球范围有强大的知识产权保持支撑体系;或依靠与当地的发行商合作,由当地发行商来进行知识产权维权。比如近期的金庸武侠小说和日本东映的《圣斗士》游戏的维权。之前很多国外的游戏公司和IP拥有方都非常担心中国在知识产权保护方面的力度,现在合作方可以选择与中国具有实力的发行商合作,从而达到有效和有力地保护知识产权。另外,我想奉告大家的是,中国已启动一场前所未有的
“净网行动”,针对侵权盗版的清理和打击是其中非常重要的部份,我们已看到政府的决心,这将有力保障创意产业的健康发展。
  7、产业环境
  (1)针对中小研发商的产业环境,手游绝不能成为几家大公司之间的竞争,只有中小企业成长,市场规模才能扩大。我们需要为这些中小企业创建良好的市场生态环境和投资环境,促进游戏产业的建康发展。
  (2)目前全球范围内,针对游戏研发和渠道的投融资非常活跃。另外也因为移动游戏使得其它的内容创意产业获得了非常有效和规模化的变现手段,所以同时也带动了影视、动漫和网络小说等内容产业的产业发展。目前各大游戏企业和基金已纷繁出手投资这些内容产业的领头企业。
  接下来我们说说移动游戏全球化给行业带来了哪些“量变”?
通过图表所示,全球移动游戏用户规模大幅上升,2012年为5亿人,2013年就达到了10亿人,预计2014年将超过15亿人。这是用户的量变。
全球移动游戏收入规模跨越式上升,
2012年是90亿美金,2013年是190亿美金,
2014年是260亿美金,2015年是
350亿美金,亿美金,亿美金。
这是收入的量变
手游文化的全球融合和渗透速度比起端游和页游快非常多,这将会创造出更大的手游用户市场!这将加大用户的量变。
端游和页游时代的的竞争更多只是国内的竞争,而手游将迅速进入到全球的竞争。加大了竞争对手的量变。
2013年,单款游戏在国内1000万人民币月流水算是很不错的产品,现在3000万人民币月流水才有时机进入一线产品。而全球化竞争下,月流水要达到1000万美金规模才能算得上是一线产品,也使得游戏收入的规模获得数倍的增长。这是产品月流水的量变。
我们从一些行业数据可以了解到,2013年日本智能机手游市场规模达到53.5亿美元,是全球最大的手游市场,2014年日本的智能机手游市场市场规模将达到64.4亿美元。按照目前中国手游市场年增速超200%的态势,中国将会在未来的两年内成为全球最大的移动游戏市场。这是中国市场的规模的量变。
  移动游戏全球化,带给移动游戏质和量的跨越发展,我们一直说手游产业的发展还只是初期,但是手游产业正经历着高速的迭代,这种迭代将使手游产业从婴儿期跨越式进入到成年期!
  最后,我想说下CMGE中国手游在2013年底所制定并实施的“引进来”和“走出去”战略。
  “引进来”战略:
CMGE中国手游作为国内第一的手游发行商,具备有经验且成功的本地化产品修改能力;
具备强大运营体系,无论在数据挖掘、精细化运营、72小时客服和强大的GS等;
具备立体化营销能力。不管2B、2C、线上还是线下,跨界营销、娱乐化营销等立体化营销能力;
具备迅速且覆盖面极广的分销能力;
  我们的成功合作案例有《小黄人快跑》、《永恒战士》、《BFB》等。
  “走出去”战略:
深入本地化发行。CMGE中国手游已在台湾、韩国、日本、泰国均设有本地化发行团队,计划于今年6月将开设美国分公司进行欧美地区的本地化发行,通过不断的尝试和经验积累,在当地选择出最有效的渠道,用最低的成本,做最有效的推广,获得最好的收益。
因为拥有本地化的发行团队,我们有针对不同国家和地区玩家喜好的产品甄选能力;
我们与研发团队建立起密切、有效的沟通体系,共同快速适应当地玩家对产品功能和运营的需求。
  我们的成功合作案例有《无双三国》、《怪兽岛》等。
  CMGE中国手游已建立极具竞争力的全球发行和运营体系,正搜寻全球顶尖的游戏、创意和技巧,愿与全球伙伴一起合作共赢全球移动游戏市场!移动游戏全球化,下一个50亿,CMGE中国手游戏已经做好准备!
  谢谢大家!
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肖健GMIC演讲实录:移动游戏全球化 质和量的跨越
肖健GMIC演讲实录:移动游戏全球化 质和量的跨越 作者:
来源:CNET科技资讯网
时间: 18:30:52关键字:
&&&&&& 5月5日-6日, 由长城会主办的GMIC 北京 2014在北京国家会议中心举行,来自全球的300多名移动互联网领袖和创新者,与世界各地15,000多名参会者共赴盛宴,一同见证移动互联网的新辉煌。拥有多场主题演讲、圆桌论坛和高端访谈的领袖峰会(主会场)备受瞩目,近百位业界领袖汇聚于此,共同探讨移动互联网的发展与未来。&&&&& CMGE中国手游CEO肖健受邀出席领袖峰会并发表《移动游戏全球化:质和量的跨越》主题演讲。肖健在演讲中认为,过去两年的时间印证了6个关键的移动游戏市场趋势,即智能手机和平板将逐渐取代掌机娱乐设备; 安卓是移动游戏市场发展的主力; 应用内购买模式逐渐取代下载付费模式;深度手游玩家市场将成为主导,但手游付费玩家涉透率较低;App store和Google Play在全球范围内的渗透率和覆盖面,帮助大量手游快速走出本地,通过海外发行获益;全球化。&&&&& 肖健认为:移动游戏全球化带给移动游戏产业质和量的跨越发展,即带来&质&变和&量&变。&质&变主要体现在文化、产品、技术、支付、发行、知识产权及产业环境7个方面。而&量&变主要体现在收入规模、用户规模的大幅上升。&量&变还表现在基于手游文化的全球融合和渗透速度更快,将创造出更大的手游用户市场;移动游戏的全球化速度更快,这为移动游戏开发商创造前所未有的机遇;中国将会在未来的两年内成为全球最大的移动游戏市场;全球化竞争下,月流水要达到1000万美金规模才能算得上是一线产品。&&&&& 肖健在最后介绍了中国手游基于全球化的&引进来&和&走出去&战略。&&& (CMGE中国手游CEO肖健在GMIC 北京 2014领袖峰会)&&&&& 以下为肖健在GMIC领袖峰会演讲实录:&&&&& 移动游戏全球化:质和量的跨越&&&&& 各位在座的来宾、朋友们,大家下午好!我是来自CMGE中国手游的肖健,今天很高兴能够在GMIC的大会上与大家进行交流与分享。今天我给大家带来的主题叫&移动游戏全球化:质和量的跨越&。&&&&& 在过去的2年时间里面,印证了6个关键的移动游戏市场趋势,它们是:&&&&& 1、随着智能手机和平板的普及,玩家在移动游戏的花费和时间显著提高,智能手机和平板将逐渐取代掌机娱乐设备。&&&&& 2、安卓是移动游戏市场发展的主力。2013年全球智能手机出货量创新高达到9.9亿台,比上年增长41%,安卓攫取79%的市场份额,预计在今年年底中国的智能手机用户达到4.2亿。&&&&& 3、应用内购买模式逐渐取代下载付费模式。以中国为例,下载付费模式基本很难获取收入。&&&&& 4、深度手游玩家市场将成为主导,但手游付费玩家涉透率较低。以中国为例,据我从国内一线手游分发平台那里了解到的数据,累计不到3%的付费用户撑起了目前整个手游市场的收入,并且TOP 50的头部游戏贡献了80%的收入。在端游市场,付费用户比重累计可以达到20%,由于手游的时间碎片化,这个累计付费用户比重应该有机会达到8%以上,也就是说在未来的一至两年时间,手游市场至少还有2~3倍的快速增长。&&&&& 5、App store和Google Play在全球范围内的渗透率和覆盖面,帮助大量手游快速走出本地,通过海外发行获益。&&&&& 6、全球化。有实力的发行商通过海外发行渠道的搭建与发展,树立了起全球品牌的形象;研发商通过全球化发行使产品的总体收入获得快速提升。&&&&& 那么移动游戏全球化给行业带来了哪些&质变&呢?&&&&& 1、文化&&&&& (1)虽然各国人民在政体、经济、习惯等方面存在差异,但基于手游文化的全球融合和渗透速度比起端游和页游快非常多,未来移动游戏市场就是一个全球化市场,是有史以来游戏行业里国界最模糊、信息流通最快的市场;&&&&& (2)移动游戏的快速发展,使得影视、动漫、网络小说等文化产业获得了多元化、快速、有效的变现手段。同时移动游戏全球化,也使得这些内容在全球范围内获得迅速传播,从而影响到更多的人群,建立起更大和更强的品牌影响力。&&&&& 2、产品&&&&& (1)中国在手机网游的崛起较欧美、日韩早,可以说中国的手机网游从业公司把握住了这一波高速增长的市场机会。国外研发商虽在手机网游市场启动较晚,但无论技术、玩法和美术等方面均有很深的沉淀。在感受到手机网游的高速发展后,已开始大力布局。在下半年,大量优秀的中重度网游将从海外涌入中国,特别是来自日韩市场的优秀产品,中国将成为日韩公司最重要的游戏输出国。&&&&& (2)在中国,手游戏市场已出现供需不平衡的情况,玩家数量有限,而游戏扎堆上线。随着国内手游公司之间竞争的白热化,再加上大量优秀的海外游戏进入中国,产品品质的提升将以&极速&来形容,没有较强的开发实力和服务能力,今后很难在手游市场立足。&&&&& 可以说,移动游戏全球化下的新一轮产品&质变&所引发的行业洗牌将更加剧烈,就算有人口红利,但付费玩家已变得十分挑剔,低品质和抄袭的产品将在下半年被市场全面淘汰,竞争极其残酷。&&&&& 3、技术&&&&& (1)目前在移动游戏领域,占有率领先的游戏引擎主要有 Cocos 2d-x 、Unity 3D、 Flash AIR、Unreal等。移动游戏全球范围的高速增长,使这些游戏引擎被广泛的使用,既满足了开发者的需求,也应对了日益挑剔的玩家需求,同时也促进硬件厂商产品和技术的升级换代。引擎层面的战火将进一步推动手游产品的研发高效和用户体验的快速提升。&&&&& (2)众多的有实力的游戏企业加大对海外市场游戏企业的投资,既获得了游戏版权,也获得这些优秀企业拥有的游戏开发核心技术。从而使这些核心技术被更大化的应用起来。&&&&& 4、支付&&&&& 移动游戏全球化将推动全球各国和地区支付工具的发展,会有更多、更便捷的支付方式出现。支付工具的升级与发展将会带动全球移动游戏更高速的发展。比如说中国的运营商支付优化发展后,使得中国的单机和弱联网游戏得到了爆发式增长;近期微信支付将开放手游接入,包括传统银行,也有可能将出现根据玩家的征信情况,开放虚拟信用卡等方式,,这都将进一步推动手游的快速增长。&&&&& 5、发行&&&&& (1)手游发展初期,国内外的研发商主力是放在单机游戏和轻社交游戏方面。因为单机游戏和轻社交游戏的文化差异是最小的,所以成为了移动游戏全球化的先锋代表。并且通过App store和Google Play,大量手游快速走出本地,通过海外发行获益。比如说:《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《植物大战僵尸》和《神庙逃亡》等,他们均在全球获得了巨大的成功。&&&&& (2)中国的手游市场崛起之前,欧美市场最活跃,所以国内手游产品纷纷走进欧美。从目前在欧美市场比较成功的来自国内的几款游戏来看,比如像尼毕鲁推出的《银河帝国》、《斯巴达战争》,顽石推出的《二战风云》等,其实它们的成功,也是游戏题材在该市场的成功。&&&&& (3)随着国内手游市场的竞争白热化,有实力的发行商通过海外发行渠道的搭建与发展,树立了起全球品牌的形象,并参与到当地国家和地区的发行竞争,而研发商则通过全球化发行使产品的总体收入获得快速提升。&&&&& 可以说,移动游戏的全球化发行方式正逐步深入,而移动游戏市场的全球化竞争已经到来!&& && 6、知识产权&&&&& 移动游戏的全球化使得许多知名的经典游戏和世界知名的IP在全球范围内重新焕发活力。目前保护知识产权和打击盗版的方式主要是依靠版权方自身的法律支撑体系,比如DISNEY在全球范围有强大的知识产权保持支撑体系;或依靠与当地的发行商合作,由当地发行商来进行知识产权维权。比如近期的金庸武侠小说和日本东映的《圣斗士》游戏的维权。之前很多国外的游戏公司和IP拥有方都非常担心中国在知识产权保护方面的力度,现在合作方可以选择与中国具有实力的发行商合作,从而达到有效和有力地保护知识产权。另外,我想告诉大家的是,中国已启动一场前所未有的 &净网行动&,针对侵权盗版的清理和打击是其中非常重要的部份,我们已看到政府的决心,这将有力保障创意产业的健康发展。&&&&& 7、产业环境&&&&& (1)针对中小研发商的产业环境,手游绝不能成为几家大公司之间的竞争,只有中小企业成长,市场规模才能扩大。我们需要为这些中小企业创建良好的市场生态环境和投资环境,促进游戏产业的建康发展。&&&&& (2)目前全球范围内,针对游戏研发和渠道的投融资非常活跃。另外也因为移动游戏使得其它的内容创意产业获得了非常有效和规模化的变现手段,所以同时也带动了影视、动漫和网络小说等内容产业的产业发展。目前各大游戏企业和基金已纷纷出手投资这些内容产业的领头企业。&&&&& 接下来我们说说移动游戏全球化给行业带来了哪些&量变&?&&&&& 1、通过图表所示,全球移动游戏用户规模大幅上升,2012年为5亿人,2013年就达到了10亿人,预计2014年将超过15亿人。这是用户的量变。&&&&& 2、全球移动游戏收入规模跨越式上升, 2012年是90亿美金,2013年是190亿美金, 2014年是260亿美金,2015年是 350亿美金,亿美金,亿美金。 这是收入的量变&&&&& 3、手游文化的全球融合和渗透速度比起端游和页游快非常多,这将会创造出更大的手游用户市场!这将加大用户的量变。&&&&& 4、端游和页游时代的的竞争更多只是国内的竞争,而手游将迅速进入到全球的竞争。加大了竞争对手的量变。&&&&& 5、2013年,单款游戏在国内1000万人民币月流水算是很不错的产品,现在3000万人民币月流水才有机会进入一线产品。而全球化竞争下,月流水要达到1000万美金规模才能算得上是一线产品,也使得游戏收入的规模获得数倍的增长。这是产品月流水的量变。&& && 6、我们从一些行业数据可以了解到,2013年日本智能机手游市场规模达到53.5亿美元,是全球最大的手游市场,2014年日本的智能机手游市场市场规模将达到64.4亿美元。按照目前中国手游市场年增速超200%的态势,中国将会在未来的两年内成为全球最大的移动游戏市场。这是中国市场的规模的量变。&&&&& 移动游戏全球化,带给移动游戏质和量的跨越发展,我们一直说手游产业的发展还只是初期,但是手游产业正经历着高速的迭代,这种迭代将使手游产业从婴儿期跨越式进入到成年期!&&&&& 最后,我想说下CMGE中国手游在2013年底所制定并实施的&引进来&和&走出去&战略。&& && &引进来&战略:&&&&& (1)CMGE中国手游作为国内第一的手游发行商,具备有经验且成功的本地化产品修改能力;&&&&& (2)具备强大运营体系,无论在数据挖掘、精细化运营、72小时客服和强大的GS等;&&&&& (3)具备立体化营销能力。不管2B、2C、线上还是线下,跨界营销、娱乐化营销等立体化营销能力;&&&&& (4)具备迅速且覆盖面极广的分销能力;&&&&& 我们的成功合作案例有《小黄人快跑》、《永恒战士》、《BFB》等。&& && &走出去&战略:&&&&& (1)深入本地化发行。CMGE中国手游已在台湾、韩国、日本、泰国均设有本地化发行团队,计划于今年6月将开设美国分公司进行欧美地区的本地化发行,通过不断的尝试和经验积累,在当地选择出最有效的渠道,用最低的成本,做最有效的推广,获得最好的收益。&&&&& (2)因为拥有本地化的发行团队,我们有针对不同国家和地区玩家喜好的产品甄选能力;&&&&& (3)我们与研发团队建立起密切、有效的沟通体系,共同快速适应当地玩家对产品功能和运营的需求。&&&&& 我们的成功合作案例有《无双三国》、《怪兽岛》等。&& && CMGE中国手游已建立极具竞争力的全球发行和运营体系,正搜寻全球顶尖的游戏、创意和技术,愿与全球伙伴一起合作共赢全球移动游戏市场!移动游戏全球化,下一个50亿,CMGE中国手游戏已经做好准备!&&&&& 谢谢大家!
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克丽感悟:全球发行生存之道
  现在中国很多人喜爱看好莱坞大片,美剧,喜爱听美国的歌曲。我的一位在乌渴攀兰做大学老师的朋友非常喜爱张艺谋的《英豪》,他从中看到了功夫,艺术美等等,此外,他还喜爱听中国的古曲,佛教音乐也会听一听。我还有一位非洲的朋友很喜爱看中国的功夫片,尤其是李连杰主演的片子,看中国的电影也是他的一大乐趣。还有一位美国的朋友非常想买李殊《激动的心》这个专辑,他喜爱上了一首歌《人间情多》,他不懂歌词,只是喜爱。这就是我们所说的文化无国界。而在方面,无国界体现得更为充沛。无论在中国还是国内,有远见的手游开发商和发行商已经不再将目光局限于国内市场的产品和市场。例如国外优秀的游戏开发商联手中国国内的发行商先后引进《神庙流亡2》、《植物大战僵尸》、《小黄人快跑》、《冰雪奇缘》等多款国际手游大作,最终都取得不俗成绩。同时中国国内发行商也在海外发行了《我叫MT》、《弹弹堂》、《傲剑》、《无双三国》等多款千万级流水的产品。
  西方有句谚语:“谁先打开窗户,谁就会先拥有阳光”。虽然,每年在不同国家,引进来和走出去的手游数不胜数,但成功产品却少之又少。从手游走出去的角度分析,一般是在国内市场进行测试,取得一定成绩后再谋取海外市场,一定程度上能减少失败的风险但无论是国外手游走进中国,还是国内游戏走向海外,面临的挑战难度之大可想而知。因为政体、经济、习惯等因素差异,有五大问题抉择游戏在当地市场的成败:
  信息:海外市场信息复杂,难辨真伪;
  渠道:短缺有效的高质量推广渠道;
  支付:支付方式因地不同,因人而异,变数颇多;
  质量:考验产品本身质量和竞争力;
  本地化:多样的文化风气增加本地化难度。
  那么,手游全球发行应如何克服以上水土不服的问题?在此给大家做一个小小的科普知识。
  国内手游市场概览
  经过2013年手游发展,2014年中国手游市场逐渐浮现精品化、全球化的趋势。过去两年里,智能手机用户量迅速增长,预计在今年年底达到4.2亿,安卓设备会越来越便宜,深度手机玩家市场成为主导。据相关统计显示,中国手游市场的利润增长速度比用户增长速度快,越来越多的手游玩家开始玩游戏并付费。
  发行渠道方面,与国外googleplay和facebook两大发行平台为主的局面相比,中国发行平台显得紊乱无章,中国没有googleplay,但是却拥有数量宏大的发行渠道。例如360、百度、uc、豌豆荚等众多渠道并存。这种局面造成中国渠道间的竞争白热化,迫使渠道商向精细化运营方向转变,以吸引更多的发行商。百度多酷CEO张东晨曾表示,2014年移动游戏渠道的变更将从“横向”转为“纵向”,即转向对移动游戏的深度、精细、精品化运营。
  从游戏类型来说,休闲游戏依然是市场很火爆的游戏,但是却不是盈利游戏,盈利游戏仍以RPG和CCG游戏为主,付费榜单前5名都是CCG游戏就足以说明这一点。值得一提的是,2014年动作游戏和体育类游戏有很好的潜质,到目前为止,篮球类游戏在中国做得很好,随着的临近,足球类游戏将抢占很大的市场份额。例如,昆仑游戏代理Klab公司研发的《Fantastic Eleven》,CMGE中国手游签订日本免费排行榜第3的足球游戏《创造球会》(《BFB》),海外的游戏巨头都加快足球游戏研发的脚步,为抢占市场做准备。
  海外手游如何走进中国市场
  中国的手游市场的五大特性:
  一、中国苹果使用程序市场中的大部分顶级付费下载游戏都来自欧美
  虽然中国本地游戏产业非常活跃,欧美游戏依然统治着付费下载游戏领域,例如:PopCap和EA的《植物大战僵尸》以及《水果忍者》都在苹果使用程序市场中的付费游戏排行榜中名列前茅。实际上,前十名的付费游戏中十有八九都来自欧美。这说明中国人对欧美游戏有着浓厚的兴趣。
  然而,以上观点仅适用于“付费”游戏。其他领域则是另一番光景。这就引出第二点:
  二、中国人不喜爱购买游戏,却会在游戏中一掷千金
  尽管一小部分苹果/安卓平台游戏吸引了一大宗中国玩家,他们实际上只是全部市场中的一小部分。因为中国人非常不愿意痛快地购买游戏。与之形成鲜明比较的是,他们喜爱不断尝试各种免费游戏。
  不过,一旦找到心仪的游戏,中国玩家大多会通历程序内付费通道在游戏中投资。
  目前,中国苹果使用程序市场中收入排名前10位的游戏都是免费游戏。而非官方数据统计显示:中国顶级免费手机游戏通历程序内付费系统每月入账1-2百万美元,与6个月之前相比翻了一番。为什么中国玩家如词攀阔绰?
  三、中国玩家不仅乐意购买虚拟升级装备,而且以此作为炫耀的资本
  欧美玩家推重通过技巧与长光阴的努力来玩游戏,通常不愿吹嘘自己购买的高档道具。而中国玩家则恰恰相反:他们以有能力购买高档装备为荣,一有时机就到处显摆。这和当代中国以名牌与豪车做为身份象征的消耗理念不谋而合。
  聪明的游戏设计师总是能满足这种需求,让玩家能够轻易展示自己所购买的装备,例如:高档装备总是能在游戏人物身上浮现出非凡的效果。
  另一种游戏机制也能创造丰富经济效益:公会指导可以购买道具和能力,并将其作为礼物送给其他公会成员。这种机制符合“老板为下属买单”的中国传统观念。而富有的玩家也能通过这种方式赢得(收买)更高的社会地位。
  四、手机网络游戏在中国已经大受欢迎
  欧美开发者通常将网络游戏与PC平台联系起来,而大宗中国玩家早就接受了网络游戏在手机上的衍伸产品。
  苹果/安卓平台上的《胡莱三国》等网络游戏的玩家总数达数百万。毫不意外的是,目前中国苹果使用程序市场中收入排名前10位的游戏整个都是网络游戏或者策略/模拟经营类多人连线社交游戏。
  显然,《魔兽世界》的中国玩家也会通过智能手机与PC版网络游戏进行互动。
  五、中国手机游戏市场依然是荒蛮的前线战场,但欧美开发商依然有办法自保
  诚然,中国手机市场依然浮现群雄争霸的状态而且难以驾驭(仅安卓使用程序商店就超过100家)。而令开发者们更担心的是,欧美游戏的盗版现象依然十分猖獗。但是,欧美游戏开发还可以通过以下法子保障自己的知识产权和收入。
  既然中国市场中的大部份收益都来源于程序内付费,开发商大可将游戏登陆和程序内付费认证接入途径整合到内部服务器中。如此一来,即使黑客能够绕过客户端或者苹果的IAP 历程,他们也无法突破开发商的最后防线。
  除了技巧手法之外,寻找本地合作者也是保护游戏产权的关键。比起遥远的外国游戏开发商,中国的使用程序商店更加重视本国游戏公司的游戏知识产权的保护。为此,我们已经发展出一系列措施,用原版游戏替代涉嫌抄袭游戏。
  中国可能看上去是个排斥欧美开发商的市场。但是,仔细钻研之后,你会发现:中国玩家非常愿意接受你的游戏并为之付费。
  海外手游在中国发行应考虑以下要素:
  1)挑选适合中国的游戏类型。中国玩家是没有耐心的,一方面他们想要短的简单的游戏,所以轻度休闲游戏是最具吸引力的游戏类型,诸如国外大热的划屏、三消、跑酷游戏,引进国内很大时机都能取得成功。另一方面,他们很喜爱网络游戏,不太需要动脑筋,可以让他们选择花光阴或者花钱都可以达到快速提升,而不能限定只有花光阴这一条成长路线。
  2)本地化发行。本地化包括将游戏名翻译成更适合本地玩家的名称;安装包必须很小,以适应大量的低端设备;内存需要考虑256MB内存设备;花大量光阴进行安卓的SDK以及测试工作。游戏本地化才可以全面适应中国手游玩家。
  3)最大化发行渠道。与国外只有单一的Appstore、GooglePlay等使用渠道不同,国内的手游发行渠道成百上千,光与这些渠道对接和搞好关系就是一门繁杂的学问。此外,每个渠道对应的用户群各有特点,需要针对这些特点制定不同的运营策略,并且力求多渠道联合发行。
  4)本地化计费模式。以中国和美国为例,中国的游戏玩家更愿意花钱买在游戏中获得更大优势的道具,但美国玩家并不以此为荣。但是随着休闲玩家越来越多地占据美国的游戏市场,两个国家的游戏消耗行为在逐渐交融。
  5)与电信运营商合作。与电信运营商合作即一款游戏产品在电信运营商的手机游戏平台上线后,当用户下载应用时,其SDK能自动识别运营商并进行计费,从而实现游戏开发商的一点接入,产品即可在运营商自有渠道及互联网渠道计费并全覆盖。由于软件交易方式直接抉择用户体验,可以轻松支付,必将提升用户体验和开发者收入。另外,因为其拥有最强悍的计费用户 网络 支撑能力,所以电信运营商拥有30%用户,为手游发行供给了用户支持。
  除此之外,国外游戏进入中国最好维持中立,与尽可能多的发行商合作。发行商拥有强大的运营体系、立体化营销能力、强大的区域分销能力或全球化分销能力、产品储备能力和发行节奏的良好把持等核心竞争力,为渠道和CP带来超过预期的产品市场效果,这是手游产业链上的其他环节无法比拟的。例如,GAMELOFT研发的《神偷奶爸:小黄人快跑》,与360合作首发,之后与CMGE中国手游整体合作发行,在营销上做足了功夫,让小黄人的本地化鼓吹达到最佳状态。
  可见,国外手游进入中国,游戏开发商和中国玩家有断层,而中国发行商可以赞助进入中国市场的海外游戏连接这个断层。目前国内知名的手游发行商有CMGE中国手游、触控、飞流、乐逗、昆仑等,其中CMGE中国手游以17.9%市场份额位列第一。
  需要格外注意的是,腾讯依靠中国最大的社交软件QQ和微信绑定超过14亿用户,其中与手游行业紧密相关的微信拥有超过4亿用户,目前腾讯凭其宏大的用户群已经将触角伸到了互联网各个领域。在UP2014腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯断定立足腾讯文学、腾讯动漫、腾讯游戏三大实体业务平台做平行发布的“泛娱乐+游戏战略”。同时宣布引进国外多款热门手游,例如欧美地区热门消除类手游《糖果粉碎传奇》、韩国的《全民打怪兽》以及日本的《赤壁乱舞》等。腾讯这个国内最大的社交平台俨然成了海外游戏进入国内的跳板,但是腾讯对游戏引入有近乎严苛的要求,要想依靠其社交平台发布游戏,对于普通研发商来说几乎难于登天。
  海外手游市场概览
  全球手机用户已经超过40亿,其中20.5亿用户应用短信服务,10.8亿用户应用智能手机。到2011年,全球移动互联网用户超过10亿大关,预计在2014年,移动互联网将超过PC互联网用户规模,达到20亿。全球手游市场总值也得到了前所未有的提升,2011年,全球市场总值在56亿美元左右,全球十大手游公司占有12.9%的市场份额,大约7.2亿美元,因此全部市场浮现群雄割据的状态。
  海外潜力市场集中在泰国、越南、印尼、巴西、中东等国家。那么游戏出海,也需要正确地认识海外发行市场。不过市场需求的隐现与热钱的涌入并不代表发行商的门槛正在降低,随着手游产品更新换代快造成的高竞争压力、玩家的严苛眼光、国内外环境的迥异等因素,手游全球化发行门槛仍然很高。
  中国手游如何打开海外市场
  无论是用户的付费习惯、分享精神还是市场规则,手游海外市场显示出更有利的环境,这成为国内手游厂商跳出困境的一大突破口。而且,部分公司尝到出海的甜头,在日韩、东南亚、欧美国家发行的中国游戏有所增加。但就全部中国市场来说,国内的手游出海才刚刚热起来。许多公司在2014年开始拓展海外市场,今年国内手游出海会迎来爆发点。
  手游海外发行TFJoy开创人王瑞曾表示,海外手游发行并不是块好啃的蛋糕。所以国内手游走出海外需要认清四点:
  1)深入本地化发行。区域化的人文差异,游戏玩家对游戏挑选的偏好差异,甚至对计费点的接受程度都大有不同,更不要说推广渠道的各地域的差异,每个地域都是需要做很深入的钻研,才有可能带着最适合该地区的游戏,有本地团队的最佳,其次要求在本地有较深入的合作资源。在最有效的渠道,用最低的成本,做最有效的推广,获得最好的收益。
  2)产品选择以及沟通能力。国内火爆的游戏不一定适合海外市场,反而很多名不见经传的小游戏能够符合欧美市场的胃口,这就需要发行商有足够的挖掘能力、对好游戏的判断力,并且能够和团队进行有效的沟通,赞助研发商调剂研发方向,建立接地气的运营体系。
  3)数据分析能力。对发行渠道的继续数据分析、运营分析很重要,通过不断的数据整合分析,不断完善渠道发行战略,力求发行精准化,逐步降低单用户成本。
  “国际化”一直是腾讯互动娱乐的三大战略之一,而微信也一直深耕东南亚市场。在2014年GMGC上,CMGE中国手游总裁应书岭觉得:“手游发行商应该挣脱国内市场的束缚,走出去才干有大发展。”触控CEO陈昊芝曾表示,2014年海外市场是我们的期望。飞流CEO倪县乐说近两年是飞流海外发行的试探阶段。360手游事业部副总经理姜祖旺表示,2014年可能会携手中国的合作伙伴一起打造海外的版权游戏的发行,同时赞助中国的游戏商把中国中重度的游戏输出到海外去。
  国内游戏商纷繁走出国门,与国内市场环境不无关系。手机游戏门槛低、开发成本少,很多游戏只是将本来的一些产品稍作窜改就再次推出,这种投机取巧的做法,虽然能火一时,但终究不是悠久之计。乐动出色科技开创人邢山虎曾表示:“国内手游格局趋于稳定,应开拓海外市场谋求突破。”
  昆仑游戏总裁张益豪曾介绍昆仑的海外发行理念:贴近用户:不断跟开发商沟通,使玩家满意。台湾喜爱Q版,韩国喜爱重度游戏、对画面要求高等,跟玩家贴进度高,迎合当地玩家。
  贴近市场:选择适宜的渠道和机会。
  贴近合作和伙伴:跟cp之间的互动、与各地研发商的合作。
  随着国际游戏市场越来越扁平,打造一款类似于COC又或者是Candy Crush这样的全球皆宜的游戏,需要的不仅是游戏质量,还有本地化、营销推广、运营等各方面因素,结合各个市场的特性,进行全球发行。其中,游戏本地化对打入当地市场至为关键,也是海外发行必不可少的一步。所以,针对日韩、东南亚、欧美三个手游主战场,国内发行商应该针对不同的市场环境进行本地化。
  1、日韩地区
  作为Google Play中收入排名前五的两个国家,韩日两国的智能手机普及率分辨为73%和25%;韩日智能机用户使用总数和付费使用的平均数分辨为36/18和40/4;70%的 韩国 智能手机用户安装游戏使用,日本50%的智能手机用户会安装游戏。
  日韩地区已经拥有了良好的用户根基,但是日韩手游市场的潜力远远没有被发掘出来。主要原因在于日韩文化特色,抉择了日韩手游玩家品位较为“独特”,偏好动漫和风、御姐萝莉、恋爱养成甚至重口味类型。例如曾风靡日本的《兄贵草泥马》,通过简单暴力的手法不断地杀逝世吞噬掉同类,最终获得畸形进化的究极体草泥马神兽。所以,要想在日韩市场取得成功,必须在文化高低功夫。
  其次要重视玩家的操作习惯。在日韩两国,社交短信服务对手游推广发挥着巨大作用。在韩国和日本的畅销排行榜商,Kakao主导了韩国榜单,而日本榜单则被LINE主导。因为日本和韩国游戏玩家每次玩游戏的光阴都很短――上班期间,时不时就会玩儿上1-2分钟。所以针对日韩玩家应该以主动型(短光阴)游戏类型为主。另外他们对智力类和剧情类有也情有独钟。
  例如,凯特乐游旗下《兔子杰瑞大冒险:无尽的旅程》为适应日本的风气习惯,在画面上加入樱花飞舞的华丽场景,新配置服装道具和服,加上开发商重新重视了日本在文字上的要求,对日本必须用敬语的部分和不同性别年纪的人对同一个词的说法也存在的不同进行全方位的调查和领会,并在游戏中体现,因此上线后大受欢迎。
  2、欧美地区
  欧美的手游市场与中国一样,是随着智能机的发展逐步兴起的。当下欧美手游市场浮现出百花齐放的局面,涉足手游行业的既有暴雪这样拥有多年网络游戏制作经验的大型游戏公司,也有如Facebook一样具有自身优势、渠道通畅的非游戏类企业,与国内繁杂的渠道环境相比,欧美显得相对单纯一些。
  欧美手游的发布平台目前主要以iOS和Android两分天下,在渠道方面则各显神通。如Mouse Games即是利用自家的平台进行推广,在受欢迎的自家游戏弹出全屏的新游戏广告。
  国内媒体圈跟国外媒体圈也有差别。国内多半是公司内部建立公关团队,由公司公关与记者建立关系,但是欧美记者的关系更多是请一个公关公司,由专业公关与记者打交道,维护关系。所以对中国公司的建议就是,如果想进来美国,最好还是请专业的公关公司去操作营销企图。
  另一方面,由于欧美与国内用户的付费习惯不同,欧美手游市场拥有较高的付费率和高忠诚度玩家,这对我国手游发行商具有不小的吸引力。有行业分析师表示,我国手游进入欧美市场具有可观的发展潜力。
  欧美的手游往往来自一个简单有趣的创意,主要靠数据分析游戏的体验和游戏运营,然后不断将其完善。在产品上美国动作类手游制作精良,亚洲例如日本制作的手游更偏向于剧情类和智力解密类。
  中国手游市场崛起之前,欧美市场最活跃,导致国内手游产品纷繁走进欧美。从目前在欧美市场对比成功的来自国内的几款游戏来看,比如像尼毕鲁推出的《银河帝国》《斯巴达战争》,顽石推出的《二战风云》等,其实它们的成功,也是游戏题材在该市场的成功。
  《银河帝国》是很偏向于科幻题材的,很符合欧美玩家对未来世界的妄想和对创新科技的追求的精神。《斯巴达战争》和《二战风云》都是属于军事题材的,这类题材很符合欧美地区男性玩家的喜好。所以从现实成功的例子可以看出,军事类和科幻类的游戏题材更容易被欧美文化所接受。
  3、东南亚地区
  2012年东南亚游戏行业收入超过5.6亿美元,Niko Partners之前做过一份调查报告,觉得印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国、以及越南这几个国家预计在2015年的综合电子游戏收入会达到大约10亿美元(约合国民币63.69亿元)。东南亚地区的游戏玩家数量也将达到大约一亿人的规模,为该地区的游戏销售收入供给了重要保障。
  由于文化差异、游戏习惯等方面的不同,中国游戏出口东南亚国家在本地化工作上也面临巨大的挑战。“以页游为例,东南亚玩家的游戏节奏相对较慢,相比中国玩家玩页游时的猖狂点击,他们更喜爱琢磨剧情和系统。”骏梦游戏海外事业部总经理莫夏芸表示,在《新仙剑》出口时,他们甚至重新制作了游戏字体。
  腾讯将国内游戏带到东南亚的企业中较典型的代表,腾讯曾借助微信在马来西亚、新加坡等国家推出手游,包括《天天爱消除(Craz3 Match)》、《天天酷跑(GunZ Dash)》、《天天连萌(2Day’s Match)》等,其中《天天跑酷(GunZ Dash)》在发布当天及之后3天内,取得马来和新加坡免费总榜前10的高位、马来西亚夺得过免费榜第1的位置。现在腾讯企图在泰国推出手游,以“天天系列”为主,原因可能是这个系列对比休闲,不会存在文化隔阂。
  如今国内游戏出口东南亚时,本地化策略正在悄然升级,并且已经取得了不错的成绩。国内手游进军东南亚,已经从最初的授权代理到合作研发、联合推广,再到目前的平台化资源整合等,一切正在逐渐深入化发展。昆仑游戏总裁张益豪表示,海外发行更需接地气,这就要求开发商与运营商的配合要默契。
  移动游戏全球发行是一件易于上手,难于精通的事情。受益于App store和Google Play在全球范围内的渗透率和覆盖面,大量手游快速走出本地,通过海外发行获益。巨大的海外金矿触手可及,在可预见的未来,发行商不但在国内会有猛烈的竞争,甚至在异国他乡,也要面对大量的本土企业。无论竞争多惨烈,要想在手游市场中生存必须做精品,这一准则恒久不变。用蓝港在线CEO王峰的话说:“游戏不是方便面,手游市场更不要做‘热得快’”。
  海外发行渠道的搭建与发展会是大公司树立全球品牌形象的重点,同时也是中小企业快速增加自己收入的热土。移动游戏市场全球化竞争已经到来。2014年已经有多家发行商断定了全球发型战略,国内发行商走向海外已经成为行业共识。信任随着各大发行商在海外发力,2014年中国手游会刮起一场出海热。
关键词:互联网,手机游戏
责编辑:江北
责任编辑:世界杯
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