最终幻想153 为什么进入后屏幕不停旋转

一部步步高手机,白色滑盖的。开机以后,菜单屏幕可以自己不停的360旋转,谁知道它的型号是什么?_百度知道
一部步步高手机,白色滑盖的。开机以后,菜单屏幕可以自己不停的360旋转,谁知道它的型号是什么?
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步步高i188 白色滑盖 拥有3D旋转设计的菜单,
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出门在外也不愁& &&&万众期待的最终幻想13终于来到了我们面前,此次的FF不管从画面还是系统上都完成了重大的进化,这导致很多即使FF的老手也对系统一头雾水,本帖就把此次的系统完全地进行讲解,方便大家
& & 本作取消了传统RPG的“职业”,取而代之的是“职务”。
& & 怎么理解呢?可以这样想:好比篮球比赛,所有人的“职业”,都是球员。而每个人在场上的担任的“职务”却是不同的,虽然每个人都可以投篮、扣篮、传球、篮板,但是有前锋、中锋、后卫之分。
& & 也就是说,传统RPG中,战士主要是做物理攻击、魔法师主要释放攻击魔法、僧侣负责给成员恢复。在FF13中,负责主力攻击的、责任恢复的、负责吸引敌人火力的可以是任何人,区别只是在于作为玩家的你将他们安排到什么位置上(职务)。当然每个人也都有所区别,好比奥尼尔在篮下无敌,那么把他安排在后卫的位置就不太合适了。
& & 这样说也许你仍会觉得这样的系统是换汤不换药,实际上完全不是,因为在战斗中,你可以随时切换每个人的职务。过去玩RPG,一个角色的职业被设定为战士后,那么他在战斗中就是负责攻击,即使这个角色有其它职业,也必须在战斗结束后更换。而FF13中,根据战况的不同,需要随时切换角色的职务,比如说看到BOSS要放全体攻击的大招了,那么可以将所有人都切换成防御手来抵御攻击;当我方人员的HP都很低的时候,就需要立刻把全员切换为治疗手来给全员回复HP;当我方状态全满时,可以都切换为攻击手来削弱敌人……
& & 可以说,FF13的战斗已经脱离了RPG的范畴,给人的感觉有些像即时战略了!
下面就对具体的系统组成做详细解析——
FF13主要的系统有三:
& & 「水晶盘系统(クリスタリウムシステム/Crystallium System)」
& & 「职务系统(ロール/Role)」
& & 「阵型系统(オプティマ/Optima System)」
这三个系统间是相辅相成的关系,下面先分别进行讲解
「职务系统(ロール/Role)」
本作的一大特色就是职务系统。
& && &在战斗时,每个在场的战斗角色对应一个职务,每个职务都有其特长和特点,这就是职务系统的根本。要根据职务的搭配来进行战斗。
& && &游戏中的职务共有6种
中文名称日文名称英文名称/简写作用 攻击手アタッカーAttacker/ATK主攻。对敌人造成伤害的主力追击手ブラスターBlaster/BLA辅攻。主要依靠其追击能力尽快将敌人break防御手ディフェンダーDefender/DEF防守。队伍中的肉盾,可以吸引敌人火力恢复手ヒーラーHealer/HLR治疗。恢复血量,恢复异常状态,不可攻击强化手エンハンサーEnhancer/ENH辅助。对己方同伴增加各种有益状态弱化手ジャマーJammer/JAM辅助。对敌方人员施加各种削弱魔法
这六种职务并非和每位角色一一对应的关系。每位角色初期都有3种职务可供选择(后期每人都可在6种职务间自由切换)。如Lighting既可以做攻击手也可以做追击手,而Snow既可以做追击手也可以做防御手。
角色在战斗中的职务依靠当前的阵型来决定,阵型变得话角色的职务也会变更,而阵型和职务的联系是在菜单内由玩家自行编队决定的,这一点在阵型系统时会详细讲解。
「水晶盘系统(クリスタリウムシステム/Crystallium System)」
在游戏发展一段时间后,菜单中会多出“水晶盘”选项,这就是本作的角色成长系统& && &
本作的水晶盘系统有些类似于FF10的晶球盘,也是依靠消耗战斗结束后获得的水晶点数(Crystal Point,简称CP)来在盘上进行移动获得属性的成长。
和FF10的晶球盘稍有不同,本作的CP并非是消耗在水晶盘上包含着各种属性的水晶球中,而是消耗在球与球之间的线路上,只要你能走到水晶球上,便能获得水晶球所包含的属性。(实际上也不用在意,这个改动没有太多实质性意义)
举例来说,你现在在起点位置,有30CP,前方的水晶球为“HP+20”,显示消耗CP60。那么你现在完全可以将30CP使用掉(操作为按着O+想走的方向),使用之后,你会走到起点和水晶球的中点位置,这条线路一半会亮起,表示你已经消耗了30CP点亮了这段线路、
当你再获得30CP向前走,走到“HP+20”的水晶球上后,你就会获得HP+20的效果
简单来说,可以把CP理解为“行动值”,而水晶球所标示的COST就是从相邻晶球走到这个晶球的“距离”,你只要CP足够走到这个晶球,就可以获得其包含的属性。
和FF10另一个不同之处在于,本作中,初期每个人都有3个水晶盘(后期6个)。
没错,我想你已经猜到了,水晶盘对应职务。每个人都有3个职务也就有3只水晶盘。
攻击手的水晶盘上多为攻击力增强属性和攻击技能;治疗手的水晶盘上多为魔力增强属性和治疗技能,如此来区分水晶盘的特性。
除此之外,水晶盘也有等级的区别。每个水晶盘都是由多层圆盘所组成的,底层的圆盘上所加属性和技能都很低级,越高的圆盘属性加成或技能就越强大。
顺带一提,水晶盘的升级依靠剧情开启,所以不需要你一个劲往里投入CP。
玩家也许在初期面对水晶盘会有些迷惑,怕加错点,走了错误的路线。实际上完全不需要担心,在游戏前半段,完全可以按照自己的喜好来随意加点数,并不是前半段难度不高,而是初期每个角色只能发展三个职务,而这三个职务,基本上怎么练都是有用的。所以有CP时就不要想太多,尽管用就好了
最后一定要说明的一点是: 水晶盘上。绿色圆球是加HP上限,红色圆球加物理攻击,紫色圆球加魔法效力,黄色水晶是技能。 角色共享自己的3个水晶盘之间的圆球(属性加成)而不共享水晶(特有技能)
比如说,Lighting的攻击手水晶盘激活了HP+20和旋风斩技能;治疗手水晶盘激活了HP+40和治疗技能。那么不管Lighting在战斗的时候担任何职务,她的HP上限都增加了60(攻击手的HP+20和治疗手的HP+40);然而她当攻击手的时候没有治疗技能,当治疗手的时候也无法发出回旋斩。
「阵型系统(オプティマ/Optima System)」
阵型系统是本作战斗系统的核心,也是最需要讲解的地方,请各位对战斗摸不着头脑糊里糊涂就胜了的同学一定要仔细听讲
在FF13中,SE对RPG的战斗系统做出了重大变革。
在以往所有的RPG战斗中,你所要做的是对你所控制的角色下达“具体指令”,比如“攻击”,“防守”,“使用中级水系魔法”等等;
在FF13中,虽然你也可以对自己所操作的角色下达具体的指令,不过因为有“最佳指令”选项可以一键自动帮你组合调配最适用的指令,所以很少需要自己一个个选择具体动作指令
取而代之,你需要做的是切换optima,阵型。
在战斗中,随时可以按L1键切换当前阵型,请记得是“随时”,不管你或者敌人是否在做出动作,按下L1选择阵型后就能立即切换,切换后3位战斗角色配合的作用也就完全的改变了
因此,在FF13的战斗中,你的主要操作任务就是:“根据战况的不同尽快地切换阵型”
阵型在主菜单第一个选项中就可以自由编辑,为了便于说明举例来讲。
我编了3个阵型,分别为
阵型1&&:&&ATK(攻击手)& &BLA(追击手)& & HLR(恢复手)
作用:平常状态下的阵型,恢复和攻击兼顾
阵型2&&:&&ATK(攻击手)& &ATK(攻击手)& & BLA(追击手)
作用:在对手被break后使用的阵型,攻击力最大化
阵型3&&:&&DEF(防御手)& &HLR(恢复手)& & HLR(恢复手)
作用:血量很低非常危险时使用的阵型,DEF防御攻击后两个HLR不停加血
注:阵型1,2,3只是我在这里的方便叫法,实际上游戏中每种职务组合都有一个规定好的专属名称,这里按下不表
在对敌时,使用阵型1慢慢攻击,破防后马上按L1切换为阵型2最大化攻击力对其进行伤害,如果没有操作好导致情况危急血量低下,就立刻换为阵型3先把血加上来,再随机应变切换阵型接着攻击。
总的来说,FF13此次战斗系统和其他RPG的主要区别在于:其他RPG注重单人的具体控制,而FF13则完全依靠对于全局战况把握
随时补充中,请随时查阅原文:
[ 本帖最后由 贾志新 于
13:15 编辑 ]
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这套系统看起来非常赞
很有意思的说
场景展开后,具体应用起来,会很有趣味的
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感觉实际上并非不能控制队友的行动,而是不能控制细节到用那个一魔法而已。
队友大体的行动都是尽在掌握的。
不过就是有点手忙脚乱,换阵形往往浪费AP了,呵呵。
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引用:原帖由 moon2007 于
13:33 发表
感觉实际上并非不能控制队友的行动,而是不能控制细节到用那个一魔法而已。
队友大体的行动都是尽在掌握的。
不过就是有点手忙脚乱,换阵形往往浪费AP了,呵呵。 对,特别像传统篮球游戏,只能在整体上做决策,不能做细化指令
切换OPTIMA不能太频繁,切换的时间是计算的
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系统在慢慢摸索,和楼主有一个同感就是切换阵型很重要!
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职业还能有啥新鲜的,来来去去的变花样无非还是那几个
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中午刚拿到盘打了第一场战斗,单纯地按圈有点失望
看到阵型系统的时候倒是突然来了兴趣,这几天忙好了就专攻装13了
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从ff10开始游戏就开始导入策略概念,但受到传统日式RPG职业的束缚,策略理念并没有很好的发挥作用。例如:三对三的战斗中,可以根据敌人的特征及战况随时替换后背队员,不过后场休息的队员体力无法徐徐回复倒是遗憾的事。ff12可以说是该系列游戏破天荒的革新,但ATP时间棒同样束缚了游戏的节奏性,如果咏唱法术需要时间概念的话,近战打斗也要用这样的东西嘛,哪有打完一拳还得等着别人反击后再打的道理。ff13的战斗系统可以说是ff10的进化版,这可以看出在日式练级模式没落的现今,日本RPG制作者也在不断的吸取美式RPG战斗中的策略运用,使游戏的战斗部分更加具有挑战性,不过ff13更趋向于发展成战略RPG而不是策略RPG。
[ 本帖最后由 kukutiti 于
14:31 编辑 ]
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引用:原帖由 libramz 于
13:50 发表
职业还能有啥新鲜的,来来去去的变花样无非还是那几个 请看帖
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ACT也不是按多块拳头就有多块的吧。
FF13的战斗本质上是“策略”的考验
“换阵形补充体力”,“换阵形强化攻击防御”,“换阵形全力攻击”,“使用道具” 做这是事情的先后顺序至关重要,重要到直接关系一场战斗是全灭敌人还是GAME OVER。
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FF13的战斗策略性非常强。稍有一点差池很可能全盘皆输。战斗到后面绝对刺激。和Boss作战浮空以后连击的感觉爽到爆。策略对头以后情势扶摇直上和Boss斗智斗勇,很牛逼。我才仅仅到第5章,已经觉得非同凡响了。
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就算开始也不是光按圈吧
所谓的只按圈,其实就是第一个选项,是电脑给出的自动最佳打法
如果你不喜欢,可以用第2个选项,这里就和以前一样让你选择攻击方法,单人还是范围攻击,攻击那个敌人等
这样比较人性化嘛,你喜欢电脑自动配置或者自己选择攻击方法都可以啊
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水晶盘LV2差不多就有范围攻击了。
现在香草有一个范围风魔法,用的很舒服。
单体魔法破防后都是2000左右的伤害,还是不错
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我觉得这次战斗系统很有意思,求新求变!最终幻想13 为什么进入后屏幕不停旋转_百度知道
最终幻想13 为什么进入后屏幕不停旋转
怎样解决,,
这是一道待解决的难题
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都第四章了,下载时选择“百度网盘高速下载”自动转到“百度云管家”下载(先安装),咋不停旋转,静止画面旋转,黑屏旋转,动画过场旋转,截图或视频才好解释,我在“PC6游戏网”下载的很稳定,我长宽20兆4小时内下载完。,正在玩没遇过啊,
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