采访游戏制作者的生活问题有买房要注意哪些问题?

解读游戏设计的奥秘——《The Art of Game Design》作者Jesse Schell访谈
发表于 17:07|
来源《程序员》|
作者卢鸫翔
摘要:《The Art of Game Design》的作者Jesse Schell曾是迪斯尼虚拟实验室创意总监。他将从当今游戏世界的发展、游戏的设计理念,以及给过他灵感的作品出发,为我们揭开游戏设计的奥秘。
Jesse Schell是美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司CEO,曾撰写《The Art of
Game Design》一书。在来到卡内基-梅隆大学大学前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监。2004年,他被《MIT Technology
Review》评为世界100名顶尖青年创新者。Jesse Schell认为,“动词”的使用限制了我们创作出莎士比亚作品般的游戏作品。开发者擅长奔跑、跳跃和趴下等动词,但我们不应该忽视交谈、询问、协商等叙述故事的元素。《程序员》:《The Art of Game Design》出版于2008年,在这之后,游戏设计领域发生了哪些变化?如果你今天写作这本书,会增加什么内容?Jesse:事实上,我正在写作这本书的第二版。这五年间,游戏设计领域主要的改变在于商业模式——F2P(免费游戏,Free to Play)和触屏游戏的兴起。但也有一些规律和原则是我在这段时间新认识或学到的。过去,游戏设计师专注哪些体验能让玩家兴奋,怎样令玩家沉浸其中,玩家又怎样与朋友分享自己的体验。但对F2P游戏来说,设计师必须围绕游戏进行过程中的付费点进行设计。这种设计更富挑战,因为付费点有时会让玩家感觉自己受到了欺骗或被算计。还有一些从前我不明白的道理,现在能更好地理解,其中一些如下。1. 故事发展中“奇幻”的重要性——“奇幻”被证明远比故事本身更重要。2. 大脑中寻找快乐和避免痛苦的系统是分离的。这有助于解释为什么游戏开始时给予的很多奖励,会逐渐成为玩家的拖累(如回来收割庄稼,或为你所在的团队服务),并往往最终导致“退出时刻”的来临——玩家选择停止游戏。3. 自决理论。它是关于人类动机和人格的宏观理论,同时也是关于心理需要的理论。它关注一个人可以在不受外界因素干扰而作出自己选择的自由和权力,它是游戏设计的核心。《程序员》:对游戏设计来说,是否存在迷思或者误解?Jesse:
这个领域存在大量迷思和误解!首先,许多新手认为“只存在唯一正确的方式”来设计游戏——这肯定是不正确的,在游戏设计中解决问题的方法多种多样。另一种
误解是:设计游戏,就像写作故事。我曾遇见许多年轻的游戏设计师,他们并不真的愿意思考游戏机制的大量细节——他们只想把玩自己熟悉的那些机制,然后在它
们的基础上写作自己的故事。这也许是件有意思的事,但这不是真正的游戏设计。《程序员》:作为卡内基-梅隆大学娱乐科技教授,你在这一领域的教学工作和学术研究对游戏行业有哪些影响?Jesse:
在卡内基-梅隆大学,我的主要工作是帮助学生们在未来的游戏行业中脱颖而出。他们当中的一些人已经成就了了不起的事业。例如,在Kyle
Gabler还是一名学生时,就创造了《粘粘世界》(World of Goo)项目。Neil
Druckmann将其所学大量应用到由他创意的游戏中,如《神秘海域2:纵横四海》(UNCHARTED 2: Among
Thieves)和《最后生还者》(The Last of Us)。《程序员》:精心设计的游戏和高利润游戏之间有差异吗?高利润游戏之间有哪些共同点?Jesse:
有差异。有很多设计精彩的游戏却在赚钱方面步履维艰。比方说,你创作了有史以来最棒的运动场游戏(playground
game)——但怎么才能通过它赚钱呢?这可不是件容易的事。《Temple
Run》是个很好的例子——它流行得出奇——但从每位玩家身上又赚到了多少钱呢?很少。不过幸运的是,这款游戏是如此受欢迎,拥有超过100万玩家,因此
从每位玩家身上并不需要获取很多。游戏可以通过很多方式获利,但我认为令F2P游戏盈利是最具挑战性的,因为你需要将一切都做得完美。《程序员》:与其他平台游戏相比,设计移动游戏的独特之处是什么?Jesse:移动游戏的设计与众不同——部分原因是触摸操控带来的,还有部分原因是玩家的心态不同——玩家在手机上预期随时被打断。这意味着,为手机设计游戏,一方面需要充分利用触控,另一方面还要优化被打断的情况。有趣的是,为平板电脑设计游戏不需要太多考虑玩家被打断的情况——人们倾向在更私人的空间使用平板电脑。然而对平板电脑来说,触摸更加重要。《程序员》:最近你从哪些游戏中获得过灵感?Jesse:我觉得《Puzzle & Dragons》的收费机制非常明智——它总能在正确的时间向玩家收费。《龙与地下城Online》(Dungeons & Dragons Online)的收费方式也很聪明。玩家购买的是冒险,而非武器,通过这种机制,即使对于这样一款F2P游戏,玩家也会觉得自己是英雄,而非作弊者。我还发现Wii上的游戏新作《Kirby》灵感四射。我喜欢他们玩家团队的做法,另外,即使玩家在游戏中不会死去,游戏级别的设计仍然让它充满趣味并富有挑战。《程序员》:John Carmack认为HMD将在未来游戏领域扮演重要的角色,在你看来,还有哪些新技术将影响未来游戏的设计?Jesse:
是的,我相信HMD对铁杆玩家来说意义重大,尤其对于第一人称射击,或者动作冒险游戏来说。除此之外,我认为眼球跟踪技术对于移动平台来说极有价值,
EyeFollower最近展示的技术令人兴奋。与控制身体其他部分不同,我们对双眼的控制大多是在无意识下进行的。经过合理的设计,游戏中的人物可以做
到心领神会,这种体验超乎想象。不过我估计这项技术要到2020年左右才会成熟。《程序员》:中国有句古话“汝果欲学诗,功夫在诗外”。同样的情况适用于游戏设计领域吗?如果是,学习游戏设计应当朝着什么方向用功? 初级设计师与资深设计师之间的差异是什么?Jesse:是的,完全如此!对于游戏设计师来说,只研究那些最流行、最复杂的游戏是错误的。如果希望在市场竞争中获胜,你需要研究竞争对手——但不能只研究竞争对手。若想成为一名优秀的游戏设计师,万勿复制他人的作品——而是应当观察生活中的每个角落。灵感可以源自任何地方——而且出处越独特,你设计的游戏也越有个性。你没法阻止旁人复制你的想法,但市场本身的规律是淘汰同质化作品。为了获得成功,你必须一次接一次不断尝试。几乎没人能一蹴而就——而且假使这次成功了,也不能确保下一次成功。就如任何其他技艺一样——你必须不断创造,才能逐渐提高自己的能力。《程序员》:有句话说“规则就是用来打破的”,类似《Minecraft》这样的游戏似乎没有遵循常见的游戏设计规则,从你的角度看,为什么它能获得如此成功?Jesse:《Minecraft》赋予玩家真正想要的能力(能够轻松地从头创建自己的世界,然后与朋友分享),它的原理就是这么简单。《程序员》:那为什么与它原理类似的《Second Life》却只是昙花一现?Jesse:
在《Second Life》中,玩家创建自己的世界或与朋友分享都还不够便捷。学习如何使用《Second
Lifte》接口需要耗费大量精力,订阅服务也价格不菲。而对《Minecraft》来说,玩家只需一次性支付20美元,就可以邀请朋友加入了。
《Minecraft》也很容易理解和学习。《程序员》:当你开始设计一款新游戏,会采用怎样的流程?Jesse:这还得看具体情况,每款游戏多有不同。有时我从一个问题出发,有时跟随莫名的灵感。大多数时候,我开始做一件事,随即发现行不通,于是我开始做其他尝试,又发现行不通,再做其他尝试……大约上百次其他尝试之后,我终于能发现某些可以行得通的方案。《程序员》:对中国的游戏开发者你还有哪些希望与他们分享的内容?Jesse:最近我创建了GameSprout社区,在这里,每个人都可以提交自己的游戏新创意,并负管理这个创意。而旁人可以讨论他们喜欢这个创意的哪些部分,不喜欢哪些部分,提出他们的建议,甚至帮助你将创意变为现实。 创意的拥有者也可以邀请其他人帮忙,无论编程还是美术方面。完成游戏的第一个原型后,将再次接受社区检验。经过几轮这样的迭代,当社区与
GameSprout都认为游戏原型已然完备,GameSprout将设法资助游戏,并提供专业开发团队帮助创意的拥有者打造真正的成品。而当游戏发布
后,创意的拥有者,以及在整个开发过程中给予过帮助的那些人,都将得到相应的分红。我相信,集思广益的成果要比单枪匹马做得更好。
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用娱乐幽默的方式引导大家思考现实问题 冷一专访
文章来源:漫域网 更新时间:日  
纵横联手漫域 让作者有&画&要说&&&漫画作者:冷一
想知道你喜欢的作者们是怎样成功的那些点点滴滴吗?
想知道你喜欢的作者们那些生活怪癖、八卦故事都有哪些吗??
现在机会来了!一直以来漫域网作为纵横动漫的全力支持媒体,对纵横动漫的发展支持作用无限巨大,2010年 8月开始,由纵横动漫和漫域网联合主办的大型作者专访活动又是动漫行业媒体之间强强联手的典范!纵横动漫借助漫域网强有力的媒体平台将我站的行业作者传达出去,让我们同读者、支持者们一同更深的层的了 解作者对本原创动漫行业所思所想,对行业的认识更加深刻。
第十波采访对象是:冷一。纵横动漫作者,其首发作品:《再也回不去了》、《犀利纳尼》。
漫域网:冷一,你好!非常感谢你接受我们的采访,简单介绍你自己吧。
冷一:大家好我是冷一,(本名赵凯) 山东临沂人。
一个内向不大善于会交流的人,做什么事情都想很简单、决定好的事情会尽最大努力去做好。
不喜欢半途而废、不喜欢拐弯抹角、不喜欢输给别人、不喜欢和别人做同样事情。
喜欢漫画、喜欢运动、喜欢在在别人不工作的时候工作。
经常做错事、经常胡思乱想、经常得罪一些人。
02年到04年间是我学习绘画的阶段,跟国画家刘昌老师学习国画,后去进修了美术专业,画了一段时间的油画,这期间我一直热爱着绘画,后来有个机会去画漫画,是在一家韩国工作室,那是一段很有意思的回忆,那时有很多像我一样热爱漫画的热血青年,在那一起接受着比较系统的漫画学习,说是学习其实就是助手,从熟悉钢笔工具到慢慢开始画背景,然后画人物,一步一步走到可以打铅笔稿,后来老师回国了,大家也就散了,坚持画漫画的热血青年也慢慢在减少了,再后来&&&&
我开始了我的漫画旅途:
2007担任烟台欣奇林漫画主笔,受韩国漫画家河承男、郑相炫、孙承辉、李佑荣指点先后参与漫画及动画《邦德女郎》《100个爱情故事》《燕燕日记》《鼠氏三国》等创作,期间创作了个人漫画《我俩》《血雪》、《烟花》、《如果》、《暴走吧大便》、《减肥计划》《坚持》等漫画。
2009年受生活影响辞职欣奇林。
2009年9月南下深圳寻找新的创作环境
2010年担任深圳明日空间动漫形象设计总监、漫画主笔、原创漫画作者。
漫域网:简单介绍一下你近期正在连载的作品吧!
冷一:近期有两部作品真在连载《犀利纳尼》和正在纵横首发的《再也回不去了》。
漫域网:你最喜欢的作品是哪一部?
冷一:文字清晰深刻,剧情简洁深邃,反应一些内在实质的作品。像古谷实的《庸才》。
漫域网:简单介绍一下你创作的时候需要用到的工具和软件。
冷一:以前尝试过用很多工具来做画。现在最喜欢是用钢笔粘水彩来画,然后用常用的PS软件简单的做一下后期处理。
漫域网:《犀利纳尼》相关作品因其话题性在网络上引起了很大的反响,并在世界杯期间将你的漫画搬上了电视,这些在策划这个主题的时候就设想好了吗?
冷一:这些都是设想好的,纳尼兔从一诞生开始,我就想让它做一只不平凡的兔子。一个有思想、深入人心的动漫形象。
漫域网:《犀利纳尼》有点像我国比较传统的讽刺漫画,你觉得它跟那种讽刺漫画区别是什么?
冷一:传统的讽刺漫画大多是单幅的。纳尼兔系列漫画我们国内首家独创了一种全新漫画形式,4+1。即故事性强的四格漫画+1句经典的点评,我们称为&微博体&漫画。这也是传统漫画文化与新兴起的网络文化结合的一种尝试。
漫域网:纳尼兔会以比较辛辣的方式去评价一些新闻时事热点,这样犀利的代言者,作为作者的你会不会有压力?
冷一:有压力。因为很多问题是敏感问题,在创作的时候必须要回避一些大都带有政治色彩的问题,把一些尖锐的问题尽可能的含蓄的调侃的去表达。所以在创作的时候必须十分小心谨慎,再三斟酌。但我想说明,我们的作品不是愤青思想的宣泄,只是希望用娱乐、幽默的方式去引导大家思考一些现实问题这些问题主要是媒体关注的问题,也希望大家能轻松的看待这些时事。
漫域网:《犀利纳尼》是你一个人完成的么?选取的题材和角度方面有没有什么偏好或者原则?
冷一犀利纳尼系列的创作主要是我一个人完成,但背后也很多朋友提供创意和支持。也有很多网友的建议。
原则是:1不能触碰国家和法律禁止的底线;2要向正面的方向去引导读者,3,每幅漫画都要有思想内涵,要有深度见解。
漫域网:《纳尼兔》系列你觉得最成功的地方在哪里?跟我们分享一下吧!
冷一:成功的地方我想,1是借助了新闻事件的热度;2是独创的&微博体&漫画;3是对名人肖像的刻画;4,加入了个人和网友的一些深层次的思考,让大家有共鸣。
漫域网:你说过《再也回不去了》是一部以你本人为&半自传&的作品,我们怎么理解&半自传&这个概念?漫画中的主人公(那只猪)就是你本人的写照吗?
也不能完全算是、因为本身喜欢独立中反应社会为题,和人性伦理的故事题材,中间偶尔会有些冷幽默。毕竟漫画就像自己的孩子,一手培养成长,多少会有自己的影子。
漫域网:大家都说艺术来源于生活而高于生活,现在自传性的原创作品也有一些,你是怎样让它更有看点呢?
冷一:主要是贴近现实,贴近人心。刀刀见血,字字揪心。多发掘一些我们这一代年轻人内心深处的东西。
漫域网:你很早的时候就在学习画画,现在已经很多年了,学习画画的时候就决定了将来要走上漫画创作的道路吗?你是从何时喜欢上画漫画的?
冷一:从来没想过以后会走上画漫画的道路,刚开始画漫画只是为了能拿到第一个月的工资,之前是画油画的,之后用了较长一段时间把兴趣从油画转到漫画上,后来感觉可以有把画漫画当发泄工具的能力了,便一直坚持到现在。
漫域网:你也创作过一些短篇的作品,相比较来说,你更喜欢短篇创作还是更喜欢连载作品?
冷一:主要在于故事和剧情上吧,我现在给自己的要求是要么不画,要画,就必须一鸣惊人。
漫域网:看了一些你的其他作品,风格很不相同,你更喜欢投入哪种风格的创作?是像《犀利纳尼》、《再也回不去了》这样的卡通风格,还是像《烟花》、《坚持》一类的故事?
冷一:更偏向写实风格吧,不过我现在正试着把卡通和写实更好融为一体。风格的确定需要长期的积淀积累,年轻时多尝试一些不同的风格对以后会有很大的帮助。
漫域网:在创作和分享的过程中,你感觉自己得到最多的是什么?有没有什么向往或者憧憬,希望在今后的创作中获得?
冷一:过程中得到最多便是思想,如果不是画漫画我也许不会站在别人的角度去考虑一些事情,那样我的世界也许会变得很小,我们每天忙忙碌碌的最终都是在为自己着想,不知不觉中也会失去很多。向往有天能不考虑后果的去做自己想做的。
漫域网:如今你的漫画正被越来越多的人接受和喜欢,那在你这条创作的道路上,有没有像很多正在漫画创作起步阶段的朋友们那样感到迷茫过?比如面对现实的压力而感到一些困惑?
冷一:困惑还是有的,毕竟现在国内职业漫画家很少,也很少人能通过漫画养家糊口。这个不是我个人能解决的,需要国内漫画产业链尽快完善起来。但我相信越是乱世,越是容易出英雄的时代。而目前国产动漫就处在这个混乱的时代,这个时代需要几个灵魂人物。
漫域网:你是怎么看待我国原创漫画产业的现状和发展方向的?对其近几年的发展有什么展望?
冷一:中国的原创漫画大都停留在靠个人作者爱好兴趣创作的阶段,没有一条像日本那样成熟的产业链,没有稳定的收入,也就导致了国内动漫企业和作者,不能专心创作,也就无法产生优秀的作品。但随着国家的支持和运营商手机动漫的开展,相信新媒体动漫会像手机阅读一样,迅速引爆一个行业。未来的2-3年内,新媒体动漫,我认为会成为广大漫画作者的一条反身战,这也需要国内漫画作者提高个人素质,做创作有思想,有内涵的作品。
漫域网:冷一,你觉得现在的网络平台怎么样?有什么看法或者很好的建议吗?
冷一:目前的网络平台大都属于搭建阶段,我们这些作者可以选择的网络平台越来越多。但还没有一个平台,能够真正让广大原创作者真正收益;贵司的网络平台很好,希望贵司能像起点中文等阅读网站一样,真正为广大作者做好服务。
漫域网:假如一部很好的漫画,雅俗共赏!你觉得这部漫画应具备哪些特点?
1.画风要有特点,可以唯美,也可以怪异,甚至信手涂鸦都没关系,但一定要有独特之处;
2.要有内涵;故事性的要把故事写好;哲理性的也不要照抄照搬;四格的也不要仅仅限于那些烂俗的网络小笑话。
3.要接近生活,让读者有共鸣;
4.要有规划,要什么提前计划好。不要高兴就画,不高兴就不画,要画成什么样子,画出什么效果,要有追求。缺少执着精神就不能创作好作品。
漫域网:关于工作和生活,有没有什么短期或者长远的计划?
冷一:工作上能取得更好成绩,做自己想做的,过自己想要的生活。
漫域网:在这次访问的最后,请你对正在阅读你漫画的读者和喜欢你的广大网友们说几句话吧。
冷一:感谢大家对我和纳尼兔漫画的支持和喜爱。我会创作更多好的作品来回馈大家。同时也希望大家有好的创意和想法,也可以联系我。相信你自己,只要你没放弃,总一天会好的!
纵横动漫首发作品《犀利纳尼》:/series/4401.html
纵横动漫首发作品《再也回不去了》:/series/4605.html
纵横动漫与漫域再度联合 有&画&要说联合专访大型活动---可爱的作者,有&画&要说:
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没有登上排行,也没有平台推广,若不是朋友推荐,杜晴阳根本不会迷上《潜伏之赤途》这款文字冒险游戏。在游戏中,杜晴阳化身为一名潜伏在日军内部的记者,周旋于各方势力之间,见证日本军部的内斗、国共的分裂、战友的背叛和暧昧的情感。凌晨三点,杜晴阳在朋友圈发出“最意外的结局,竟是最好的结局”的感慨。随后的一周里,杜晴阳深深地陷入了各种文字冒险游戏营造的情境中,发布的朋友圈涉及各种各样的主题:谍战、穿越、宫斗、科幻、爱情……这些文字游戏都出自一个共同的社区:橙光游戏。让玩家成为游戏制作者“我希望能够让喜欢游戏的一帮人通过游戏来记录他们生活的那个时代,那一代人在关注什么,在喜欢什么。”柳晓宇说。10年前,还在读大三的柳晓宇建立了一个以游戏制作工具RPG Maker为主题的原创游戏社区,也就是橙光游戏的前身。那年头还没有“独立游戏”的说法,实际上网站聚集的就是一帮制作RPG游戏的爱好者。在众多的游戏制作者中,柳晓宇结识了当时同样在清华就读,后来去往耶鲁的梁其伟(Soulframe),后者在66RPG上发布了自己的游戏《雨血:死镇》。独立制作、个人色彩、文化圈子,第一代《雨血》代表了那个时代的66RPG的风格。据柳晓宇回忆,网站的 RPG 游戏制作者曾一度高达十万左右,小到小学 4 、5 年级的孩子、大到孩子已经上 4 、5 年级的大叔,总共发布过上万个 RPG Maker 制作的游戏。然而,柳晓宇却发现,RPG Maker较高的门槛不利于更多的人去制作游戏。“RPG游戏的制作非常的复杂,能制作这么复杂的游戏的作者,即使不通过我们,也能做出来”,柳晓宇说。10年后,66RPG转型成为橙光游戏中心,落户于中关村软件园孵化器。曾经门槛很高的RPG Maker被简便易学的橙光文字游戏制作工具所替代,网站用户也由10万增长到200万。尽管游戏类型发生了改变,但“玩家自己制作游戏”的风格却一脉相承。每一个橙光游戏的开始画面,都有66RPG的LOGO出现以象征传承。转型为文字游戏制作社区橙光游戏,以二次元、三次元的小众文化文化为特色,汇聚了数百万 95后、00 后的游戏爱好者和制作者,其中 85%以上,是像晴阳这样的小女生。橙光与其中优秀的游戏制作者签约、分成,形成了自己独具特色的游戏制作模式,成为游戏界的一朵“奇葩”。好奇满满的葡萄君,对这朵“奇葩”的CEO柳晓宇进行了采访,以下为经过采访整理的内容:文字世界的勇者葡萄君:从66RPG到橙光,这10年中你的感受是什么?柳晓宇:这十年做社区的过程中,我发现很多人都把游戏当做一种媒体,来表达自己的喜怒哀乐。于是我觉得,游戏不一定要通过很复杂的战斗系统或是RPG解谜才能让玩家开心,哪怕是一个影片、一段剧情,都可以让玩家借游戏之酒杯,浇自己之块垒。从我建站到现在这10年,我亲眼看到有些人运气好,莫名其妙玩家人数就能到百万甚至千万;有些人辛苦拉了一伙人,努力一两年才让游戏百度指数到几百,投入勉强回本;有人白天正常上班晚上坚持做游戏,做好刻成光盘在动漫展会全国跑展,钱没赚到但在全国每个省都有了做Coser的炮……朋友;当然更多的人还是在制作中途就放弃,或者发了个DEMO就再也不见下文。不同的人生,旁人不便去做对错评判——反正我发现,无论游戏最后结果如何,无论是全职还是业余做,只要游戏能做完,就都会成为制作者一段难忘的经历。葡萄君:怎么敢放手让玩家去做游戏?柳晓宇:大部分游戏的初级策划,玩家自己完全做得到。这是我做游戏策划这么多年得出的结论。不用编码就能做游戏,并不是很大个事,腾讯之前曾发布的Gamesalad,就是一个不需编码就能做游戏的工具。我们的橙光文字游戏工具,降低了玩家做游戏的门槛和成本,让更多的人能参与进来。最开始做这个只是希望游戏能作为一种艺术形式,剧情能成为游戏的主要内容而不是附属品。能够让喜欢游戏的一帮人通过游戏来记录他们生活的那个时代,那一代人在关注什么,在喜欢什么。我选择文字游戏也是基于此,重度游戏则无法承载这样的理念。让玩家做游戏,也是关怀玩家的一种方式。橙光现在有200万的注册玩家,而且这些注册玩家转为作者的比例非常高, 5个玩家就有1个会转为作者。目前橙光签约的作者有 80多个人,我们会根据他们游戏所带来的收入进行分成。上个季度的作者分成有 15万,这样游戏作者就能过得更好一点。与玩家进行分成葡萄君:玩家做的游戏品质怎么样?能盈利吗?你们的盈利途径是什么?柳晓宇:我们的收入来源有三个来源,一个来源是用户的社区行为,比如会员等级、送花等等;另一个是我们在手机端的游戏盒子,下载橙光的游戏要消耗积分,而积分则需要充值。当然,游戏内部也有一些付费项目,比如章节解锁付费,也有人是卖数值的。其实我们的游戏大部分是属于纯免费的,付费游戏大概只占 5%。游戏品质方面,我们那几个可怜的编辑,每天要审核好几百款新作游戏,从中挑出他们认为当日最优秀的10来款游戏展现给玩家;每周我们会从当周过审的游戏中选择4款作为编辑推荐游戏。此外我们会与优秀作者签约,并为他们配备责任编辑,以引导作者们不断改善游戏质量。此外,我们也是用一些UGC的方式来让用户帮我们筛选游戏。用户可以给他喜欢的未过审游戏投积分票,让更多的人看到游戏(一旦过审,积分会双倍返还给用户);已经过审的游戏,用户可以通过投送有爱的鲜花(1RMB 1朵)来提升作品在所有游戏列表中的排名。所以近期热门游戏和精品游戏,会在游戏生命周期内很长时间在列表的前几页。我们也会举办一些活动,来鼓励作者提高游戏品质。66RPG主要在运营过去的长期项目,比如每月主题活动、短篇游戏制作大赛,新开发了月刊、作者合作平台,并且不断在完善橙光工具。橙光游戏一直在努力扩大人群和作品的影响力。宅男腐女拯救世界葡萄君:橙光游戏的作者们在制作游戏的过程中有些什么样的经历和体会?令你印象深刻的作者有哪些?柳晓宇:现在的橙光游戏作者大部分都是先看到我们的游戏,然后产生“这样的游戏我也能制作”的想法后转化为我们的作者。严格来说,很多作者对“游戏制作”这种事并没有什么成型的概念,他们的制作初心只是想把自己YY的小说或故事以这种游戏形式将它表现出来。他们不会被我们传统所说的“文字冒险游戏”所束缚,我们所有的规则在她们看来可能都只是一帮老学究的碎碎念而已。说道印象深刻的作者第一个应该就是《清宫计》的作者小楼,因为她是第一个在论坛用自己照片做头像的美女作者……啊不,是因为她在我们还在将橙光目标人群定位在男性身上的时候,用她的《清宫计》让我们明白其实女性更容易接受橙光的表现形式。当时一条微博转发几万,让我们着实大吃一惊。
接下来是《琼宫》的作者风袖低昂,《琼宫》可能是橙光上第一个广为流传的连载型游戏,在当时橙光的体系其实还不支持连载,每次更新游戏都会清理掉用户的所有存档,但她发明了在游戏开篇设置传送门的方式坚持游戏连载,使得让原创游戏用网络小说的形式连载成为了现在橙光游戏的主流,也使得超长篇游戏的出现成为了可能。在以前同人游戏时代,想要做一款几十万字的游戏,需要忍受常人难以忍耐的孤独,但现在能够连载了,玩家的催更和讨论会带给作者很多动力。再接下来应该就是《遇见EXO》游戏的作者shwkey和《EXO助理》游戏的作者西瓜书,他们两个都是橙光早期的人气EXO游戏作者,也是他们帮我们将最初构想的真人明星类文字游戏带入了新的高度。说到那时候的明星游戏吧,怎么说呢,为什么对他们印象深……当一个多年玩传统RPG出身的玩家,在“游戏”中看到那么多韩国明星的全屏大脸时候,这种冲击让咱的小心肝真是受不了……从奶茶妹妹前男友的视角出发制作的游戏葡萄君:在游戏制作方面,橙光如何与这些95后、00后的作者进行沟通引导?这方面有什么样的经验?柳晓宇:文化传承中遇到的困境一直也在困扰着我们,为了解决这个问题,我们安排每周编辑们要开一个头脑风暴会议,通过这个会议让编辑们分享自己对作者的沟通经验以及沟通方式,因为作者年龄问题,有些作者是用平常的方式就可以沟通,有一些玻璃心就需要不停的安抚、鼓励、奉承才能让他们做出好的作品。除了通过编辑与作者直接沟通,我们也非常鼓励作者在制作者论坛与同为游戏制作者的同好们交流。看看其他制作者写的经验和分享的资源,很多姑娘都会学到所需的知识、找到新的精神动力甚至勾搭到合作伙伴。可能相比我们的引导,来自论坛同龄人的引导对她们更为重要,我们只要把我大的讨论氛围、设定奖惩规则、组织一些活动来引导话题就可以了。葡萄君:橙光的玩家们对游戏的偏好和需求是怎样的?如何了解玩家需求,以及怎样看待这种需求?柳晓宇:我对她们最深刻的感觉就是:姑娘们需要男神、需要精神寄托……哈,开玩笑。其实这方面,我们都是用数据说话的,根据玩家的行为来判断她们的需求并作引导,但总的来说我们是属于后知后觉的。当她们有各种奇怪需求时,她们会自己动手来满足自己,然后用作品找到有同样需求的其他玩家——比如我们就是通过她们做TFBOYS的游戏才知道这个组合,而TFBOYS游戏越来越多越来越多时候我们才知道怪阿姨有奇怪的……需求。我总觉得我们这一代人对于后面这一代人会喜欢什么游戏已经是完全失控了。之前,我们是按自己的喜好去选择游戏,后来才发现,我们喜欢的和小孩喜欢的不是同一个东西,是两个世界的东西。我们的作者不会觉得一个二次元的人物和三次元的人物谈恋爱有什么不合适的,也不会觉得女主角每次出场都换一个头像有什么不正常,他们并不太在乎这个事情。我们过去看来似乎是对的事情,在年轻的玩家看来是无所谓的。用UGC模式做游戏葡萄君:怎样看待这种游戏制作的UGC的模式?国内有无复制的可能?运作这种模式有什么样的经验可以分享给大家?柳晓宇:成立至今已经9年了,在这9年里,游戏的UGC几乎是完全停步不前的,一直属于非常小众的领域。橙光能在过去一定时间里有所成长,其实偶然的因素很多,即使让我自己现在重新做个别的工具来复制我都不知该如何去做。在数年前,盛大投巨资做了《零世界》,“用户创造世界的网络游戏平台”。可能现在都没有太多人记得这个产品,这就是因为做成游戏UGC需要太多从产品细节到不可控偶然的天时地利人和,这种度非常难以把捏:制作工具NB了新人反感,制作工具SB了作者没有成长空间,工具做得能NB能SB,还会在文化圈内部形成鄙视链压制新人、排挤特立独行的派别;即使全做成了,到底哪款游戏会意外怀孕成为爆款还完全不可预知……UGC是一个不稳定的模式,很多做UGC站的同仁在做了一阵子之后会发现,用户创造的内容价值实在是低,想变现来回馈创作者是一个很不容易的事情。我们选择的游戏类已经是所有品类中天然变现能力最好的一种,但依然是各种难上加难——因为以爱为根基的创作体系,并不是以作品的坑钱能力为质量衡量标准的。我认为即使在未来,经过长期发展,游戏UGC会能有合理的收入,让全职制作的作者过得还算滋润,但总的来说游戏UGC只会是比网络小说要小众得多的品类,就像国外的独立游戏圈子一样。说起来有什么经验可以分享……可能和大部分UGC站都差不多吧:找准自己用户的调性,和他们一起怀着梦想有爱地开心玩耍,就可以了。葡萄君:橙光在玩家群体中有着非常好的口碑,这方面是如何做营销推广的?柳晓宇:橙光目前的主要推广渠道是来自于小游戏网站,因为当我们认清自己后发现,我们的目标人群和小游戏网站十分接近,所以我们首选了一些知名的小游戏网站进行合作。当玩橙光游戏的人越来越多的时候,橙光的作者也就会越来越多,我们就这样慢慢的积累了一年的经验,也就有了现在的橙光游戏。口碑方面我们并没有做很特别的工作,我觉得吧,可能玩家知道也是别的用户创作的内容,就算人家做得不好你也没有什么喷的必要。一般人会去喷别人微博写得水平不好吗?我估计很少,不喜欢默默走掉就行了,而大部分留下并能持续活跃的都是真爱粉。未来的路,也是由玩家决定葡萄君:橙光目前仍以论坛为主要发布平台,但现在使用PC玩游戏的玩家越来越少了,很多时候是利用碎片时间在移动端玩游戏。文字冒险游戏非常符合当下玩家们的休闲需求,橙光对此有没有自己的移动端战略?柳晓宇:橙光品牌体系在PC和移动端的定位有一些不同,这中间涉及到我们一些长期的历史传承问题。游戏的制作毕竟是个复杂的事情,“制作”是一定要在PC端进行的。由于我们的制作者大多是业余作者,他们制作的目的是希望很快见到自己制作的东西能在网上玩到、能尽快把做的东西分享给朋友——这种业余的制作心态使得我们难以要求制作者更专业化地面向手机端做枯燥的调试。我们对移动端的橙光品牌定位会比PC上更加精品化,我们发布在移动端的作品或多或少会有责编参与,帮助作者进行改进,以追求比PC上更好的用户体验以及更高的用户价值。我们会在手机端发布橙光平台中高人气的作品、以及一些适合手机碎片时间、或更具有手游特色的作品。葡萄君:在移动端部分,橙光有无与渠道和发行合作的经历?橙光在这两方面的战略又是什么?柳晓宇:我们接触过一些手机端的渠道以及发行。尽管橙光一些由于本身特色鲜明能吸引眼球带一些量,但由于目前橙光游戏的平均ARPU还不足以与传统手游竞争,所以渠道和发行商对我们的看法以及评价也都是不一样的。在这两方面,我们会单独针对一些优秀作品,做出与传统手游类似的运营模式,为我们的作者和渠道合作商带来更高的回报。对我们而言,当一种运营模式成功后,可以复制到其他更多的产品上,比如一款《清宫计》的运营模式在某些渠道被证明是成功的,则我们会将她的运营模式复制到其他多款类似的古风真人快节奏多攻略对象的女性向宫斗游戏上。葡萄君:最后一个问题,现在的橙光,和你当初成立时的初衷的一样吗?柳晓宇:最初我们做游戏只是想为宅男们做一点GALGAME的游戏,但后来发现,男孩们游戏的选择面是很广的,平时不是很玩游戏的女孩反而对 GALGAME很有爱,导致现在85%的用户是女性,连卖化妆品的都没我们高。现在已经完全不是最初的设想了,嗯,一丁点都不是。我们是被玩家推着走的。就像最初看到《清宫计》的成功,我们也自己尝试过复制,但是失败了,并且再也没有和它一样的的作品可以被大家认可,现在娱乐圈炙手可热的明星偶像 EXO改编的游戏《EXO助理》受到了大量粉丝的追捧,但现在这个类型的游戏也在走下坡路。每个题材,每个游戏类型都只属于那个时间,那个现状,我们只能做好充足的准备,去迎接橙光的改变。葡萄君:非常感谢晓宇接受我们的专访!投资人说作为对“橙光模式”的肯定,创新工厂给予了橙光数百万的 A轮投资。对创新工场的投资人孙志超而言,橙光游戏代表了一种随着主流文化而衍生的新兴文化。孙志超认为,虽然橙光游戏工具是一种简单的游戏制作工具,但它目标并非做出质量非常高的商业游戏,它更多是为了满足大家根据同人文化、流行文化创作自己的剧本并将这种表达的乐趣与其他人分享。这种形式从最早的游戏MOD到RPG Maker ,已经延续了很多年。与同人文化一样,创作者与使用者因为共享同一个喜爱的主题,除了有共鸣外,还可以在社区中进行交流。橙光工具更主要满足的是易用性,所以只能实现有限的游戏机制(通常是需要较多内容但操作较少的类型),能吸引的纯游戏用户不多,但吸引到了很多这类有特定特点的文化产品喜好者,也算是亚文化的一种。“文化是由人创造出来的,尽管亚文化只是被少数人认同,但不能小看这些里面隐藏的力量,甚至有可能改变时代主流文化。”孙志超说。
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