一个个premiere 镜头切换换组成各不相同又连贯的故事

? ? ? ? ? ? ? ? ? ?剧本当中想要表现蒙太奇多个镜头剪辑在一起怎么写?_百度知道
剧本当中想要表现蒙太奇多个镜头剪辑在一起怎么写?
我有更好的答案
我想你应该首先了解蒙太奇,所以我给你发了这个资料,相信你会明白的.蒙太奇,是电影构成形式和构成方法的总称。 蒙太奇——是法语montage的译音,原是法语建筑学上的一个术语,意为构成和装配。后被借用过来,引申用在电影上就是剪辑和组合,表示镜头的组接。 简要地说,蒙太奇就是根据影片所要表达的内容,和观众的心理顺序,将一部影片分别拍摄成许多镜头,然后再按照原定的构思组接起来。一言以蔽之:蒙太奇就是把分切的镜头组接起来的手段。 由此可知,蒙太奇就是将摄影机拍摄下来的镜头,按照生活逻辑,推理顺序、作者的观点倾向及其美学原则联结起来的手段。首先,它是使用摄影机的手段,然后是使用剪刀的手段。 当然。电影的蒙太奇,主要是通过导演、摄影师和剪辑师的再创造来实现的。电影的编剧为未来的电影设计蓝图,电影的导演在这个蓝图的基础上运用蒙太奇进行再创造,最后由摄影师运用影片的造型表现力具体体现出来。 在电影的制作中,导演按照剧本或影片的主题思想,分别拍成许多镜头,然后再按原定的创作构思,把这些不同的镜头有机地、艺术地组织、剪辑在一起,使之产生连贯、对比、联想、衬托悬念等联系以及快慢不同的节奏,从而有选择地组成一部反映一定的社会生活和思想感情、为广大观众所理解和喜爱的影片,这些构成形式与构成手段,就叫蒙太奇。 综上所述,可见电影的基本元素是镜头,而连接镜头的主要方式、手段是蒙太奇,而且可以说,蒙太奇是电影艺术的独特的表现手段。 既然一部影片的最小单位是镜头,那么,这电影的基本元素——镜头,究竟是什么呢?它和蒙太奇又有什么关系呢7我们知道,镜头就是从不同的角度、以不同的焦距、用不同的时间一次拍摄下来,并经过不同处理的一段胶片。实际上,从镜头的摄制开始,就已经征使用蒙太奇手法了。 就以镜头来说,从不同的角度拍摄,自然有着不同的艺术效果。如正拍、仰柏、俯拍、侧拍、逆光、滤光等,其效果显然不同。就以本同焦距拍摄的镜头来说,效果也不一样。比如远景、全景、中景、近景、特写、大特写等,其效果就不一样。再者,经过不同的处理以后的镜头,也会产生不同的艺术效果。加之,由于空格、缩格、升格等手法的运用,还带来种种不同的特定的艺术效果。再说,由于拍摄时所用的时问不同,又产生了长镜头和短镜头,镜头的长短也会造成不同的效果的。 同时,在连接镜头场面和段落时,根据不同的变化幅度、不同的节奏和不同的情绪需要,可以选择使用不同的联接力法,例如谈、化、划、切、圈、掐、推、拉等。总而言之,拍摄什么样的镜头,将什么样的镜头排列在一起。用什么样的方法连接排列在一起的镜头,影片摄制者解决这一系列问题的方法和手段,就是蒙大奇。如果说画面和音响是电影导演与观众交流的“语汇”,那么,把画面、音响构成镜头和用镜头的组接来构成影片的规律所运用的蒙太奇手段,那就是导演的“语法”了。 对于一个电影导演来说,掌握了这些基本原理并不等于精通了“语法”,蒙太奇在每一部影片中的特定内容和美学追求中往往呈现着千姿百态的面貌。 蒙太奇对于观众来说,是从分到分。对于导演来说,蒙太奇则先是由合到分,再分切,然后又由分到合,即组合。分切的最小单位是镜头,因此导演应写出分镜头剧本。作为观众,应当怎样从蒙太奇的角度来鉴赏导演的艺术呢?说到底,蒙太奇是导演用来讲故事的一种方法;听的人总希望故事讲得顺扬、生动,富有感染力又能调动起观众的联想,引起观众的兴趣,这些要求完全适用于蒙太奇。观众不仅仅满足于弄清剧情校概。或一般地领悟到影片的思想意念,而是要求清晰而流畅地感知影片叙述流程的每一个环节和细部,—部影片的蒙太奇首先应让观众看懂。 现在,一部当代的故事影片,一般要由五百至一千个左右的镜头组成。每一个镜头的景别、角度、长度,运动形式,以及画面与音响组合的方式,都包含着蒙太奇的因素。可以说,从镜头开始就已经在使用蒙太奇了。与此同时,在对镜头的角度、焦距、长短的处理中,就已经包含着摄制者的意志、情绪、褒贬、匠心了。 在镜头间的排列、组合和联接中,摄制者的主观意图就体现得更加清楚。因为每一个镜头部不是孤立存在的,它对形态必然和与它相连的上下镜头发生关系,而不同的关系就产生出连贯、跳跃、加强、减弱,排比、反衬等不同的艺术效果。另一方团,镜头的组接不仅起着生动叙述镜头内容的作用,而且会产生各个孤立的镜头本身未必能表达的新含义来。格里菲斯在电影史上第一次把蒙太奇用于表现的尝试,就是将一个因在荒岛上的男人的镜头和一个等待在家中的妻子的面部特写组接在一起的实验,经过如此“组接”,观众感到了“等待”和“离愁”,产生了一种新的、特殊的想象。o又加,把一组短镜头诽列在一起,用快切的方法来连接,其艺术效果,同一组的镜头排列在一起,用“淡”或“化”的方法来连接,就大不一样了。 再如,把以下A、B、C三个镜头,以不同的次序连接起来,就会出现不同的内容与意义。 A,一个人在笑; B、一把手枪直指着;C、同一的人脸上露出惊俱的样子。 这三个特写镜头,结观众什么样的印象呢? 如果用A—B—C次序连接,会使观众感到那个入是个懦夫、胆小鬼。现在,镜头不变,我们只要把上述的镜头的顺序改变一下,则会得出与此相反的结论。 C、一个人的脸上露出院俱的样子,B、一把手枪直指着;A、同一的人在笑。 这样用C—B—A的次序连接,则这个人的脸上露出了惊惧的样子,是因为有一把手枪指着他。可是,当他考虑了一下,觉得没有什么了不起,于是,他笑了——在死神面前笑了。因此,他结观众的印象是一个勇敢的人。 如此这样,改变一个场面中镜头的次序,而不用改变每个镜头本身,就完全改变了一个场面的意义,得出与之截然相反的结论,收到完全不同的效果。 这种连贯起来的组织相排列,就是运用电影艺术独特的蒙太奇手段,也就是我们所讲的影片的结构问题。从上面的例子,我们可以看出这种排列和组合的结构的重要性,它是把材料组织在一起表达影片的思想的重要手段。同时。由于排列组合的不同,也就产生了正、反,深、钱,强、弱等不同的艺术效果。 苏联电影大师爱森斯坦认为,A镜头加B镜头,不是A和B两个镜头的简单综合,而会成为C镜头的崭新内容和概念。他明确地指出:“两个蒙太奇镜头的对列不是二数之和,而更象二数之积——这一事实,以前是正确的,今天看来仍然是正确的。它之所以更象二数之积而不是二数之和,就在于对排列的结果在质上(如果愿意用数学术语,那就是在”次元“上)水远有别于各个单独的组成因素。我们再回到上述的例子。妇人——这是一个画面,妇人身上的丧服——这也是一个画面;这两个画面都是可以用实物表现出来的。而由这两个画面的对列所产生的‘寡妇’,则已经不是用实物所能表现出来的东西了,而是一种新的表象,新的概念,新的形象。” 由此可见,运用蒙太奇手法可以使镜头的衔接产生新的意义,这就大大地丰富了电影艺术的表现力,从而增强了电影艺术的感染力。关于这个向题,我们还可以从物理学上的一个现象得到极大的启发:众所周知,炭和金刚石这两种物质。就其分子组成来讲是的相同的。但一个出奇的松脆,一个则无比的坚硬,为什么附科学家研究的结果证明:是因为分子排列(品格结构)不同而造成的。这就是说,同样的材料,由于排列不同,可能产生如此截然相反的结果,这实在发人深思了。 匈牙利电影理论家贝拉。巴拉兹也同样指出:“上—个镜头一经连接,原来潜在于各个镜头里的异常丰富的含义使象电火花似地发射出来。”可见这种“电火花”似的含义是单个镜头所“潜在”的为人们所未察觉的,非要在“组接”之后,才能让入们产生一种新的、特殊的想象。我们所讲的蒙太奇,首先是指的这种镜头与镜头的组接关系,也包括时间和空间、音响和画面、画面和色彩等相互间的组合关系。以及由这些组接关系所产生的意义与作用等。 总之,“蒙太奇就是影片的连接法,整部片子有结构,每一章、每一大段、每一小段也要有结构,在电影上,把这种连接的方法叫做蒙太奇。实际上,也就是将一个个的镜头组成一个段,再把一个个的小段组成一大段,再把一个个的大段组织成为一部电影,这中间并没有什么神秘,也没有什么诀窍,合乎理性和感性的逻辑,合乎生活和视觉的逻辑,看上去‘顺当’、‘合理’、有节奏感、舒服,这就是高明的蒙太奇,反之,就是不高明的蒙太奇了。”再没有如此深入浅出、通俗易懂地对蒙太奇的说明与阐述了。
其他类似问题
蒙太奇的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁动画电影中,分镜、故事板、动态分镜、Layout 之间有什么区别?
就所见而言,没有考证,可能不准确,欢迎指正。答案末做了一些补充,希望各位可以花时间看看所有答案。---在日文里我们翻译成分镜的东西是「コンテ」,其实就是英语中 continuity 的假名。我查了几个百科里的解释都来源于 continuity script,即用文字标注镜头内容的分镜头脚本。但是我觉得这个词是自 continuity sketches (分镜头草图)而来。就发明顺序而言,可能还早于故事板(storyboard)。而故事板的起源,则是因为迪士尼当初的做法是把这些草图都钉到了一块墙板上,所以才叫做「板」。其目的很像现在开会的时候在白板上贴满即时贴,这样就一览无余很方便讨论和调整顺序。当然,由于效率问题,不可能所有情况下都这么一张张的过。所以就有了像电影中分镜头脚本这样的东西。日式倾向于竖排:美式倾向于横排:但就我所见而言,西方是不把它叫做 continuity 什么的,而还是称作 storyboard。所以就中文语境而言,故事板和分镜、分镜表之间的使用也没什么差别,只是对不同语系的翻译或同一种事物不同状态的描述。因为现在很少有情况会真的去弄那个「板」了。动态分镜(animatic)似乎没见过有什么歧义的地方,就是将分镜串起来影像化控制时间和节奏。有的地方也加了音效、音乐和配音以为后面的制作准备。至于 layout,国内既有叫做「设计稿」也有称作「构图」的。我个人认为设计稿的叫法可能通用一些。其作用可以简单的理解为对分镜的「清稿」,让动画制作人员在其基础上可以制作。但因为各种动画制作方式的差别,layout 的呈现形式也有很大差别(动或不动,有没有颜色,和最后画面的贴合度,制作人员的制作方式等,都有差别),但目的都是一样的。--- 补充刚才把各位来老师的答案都看过了一遍,尤其赞赏阿杜的答案。「前期工作的不同时态,在工作中最好问清楚具体的工作内容。」太有必要了,尤其是你加入新团队或者和新项目接触的时候。我最近就有个很好的例子。接触的一个项目中,会将 layout(动词) 的作用解释为类似故事板艺术家需要提前先画出一些 keyframe 供大家讨论。如果在这里还将 layout 翻译成「设计稿」或者「构图」,不附加说明的话,可能会产生制作上的巨大歧义(整个制作顺序都不对了)。在这里,layout 就不是哪个生产环节了。keyframe 也是这个情况。在行业成熟度更低的国内也是这样,各家制作要求的不同,受不同体系的影响,用词之间的差别也确实很大。希望各位看到这里,也能花时间看完其他答案:)
更新:最近忙着别的事情,今天结合图片回到问题本身谈谈动画电影中各个工序的不同更新:抱歉,这几天没看新答案,看过之后发现layout这个词由于翻译,使用场域,语境的不同而产生了歧义。其实就题目来看,动画电影中分镜……layout的区别,仅layout而言,它设计了动画具体制作中的结构布局应该是没有问题的。但是我还是想多说几句。最开始我接触动画的时候,“原画师”是画关键动作的人,我觉得原画师很牛逼,他可以画得很潦草,然后一摞画稿丢给助理,去清线、描线(原谅一个学生当时的naive的幻想吧)。后来接触得多了,才知道在电影美术里,原画是概念设计图,包括了道具、服装、场景,甚至整体影调气氛各个层面的设计;游戏行业里,原画的工作可能不仅仅是设计,还有具体的绘制工作。搞得我一度很混乱。你去看实拍电影、动画、游戏通关之后的字幕,每个工作、工序背后都有精准的英语称呼(我不懂日语)——负责概念设计的“美术师”是production designer,负责整体工作的“美术师”是Art director,这俩到底谁主导一部作品的美术设计,完全看制作方所决定的制作方式和作品本身的类型。拿电影来说,如果是一部“硬科幻”,可能概念设计这边会重要些。如果是个年代剧,各种道具、场景、服装都有既定样式,那么概念设计就不那么重要了。但是我们能把PD和AD笼统成一个词吗?比如国内电影工业标准的“美术指导”……哼哼,图穷匕见——我们翻译出那么多词,其实是为了区分清楚一些观念,而不是为了混淆它们。动画电影中layout无论被称作什么,它的质量决定成片的效果。可能分镜跟成片有很大的区别,但如果把layout当做分镜连起来,就是成片的静态版。在此感谢老师的答案,一图胜千言,他答得比我好多了。我的答案只涉及layout的概念随着动画制作方式的发展而产生的变化,而且以古典赛珞璐时代的制作方式讲述。当然答案也相当粗略。我会尽量找些图来讲清楚layout实现具体制作结构的方法。三维动画部分我自认为接触的不多,但是应该跟实拍电影里的数字特技的思维方式差不多,有时间再聊。======================================老师的答案中对于分镜的解释已经很明确了,但是LAYOUT的解释不尽如人意,把LAYOUT当做故事板、分镜头脚本的精加工版……额……答主可能没注意到LAYOUT的巨大作用首先layout在国内被翻译为“设计稿”,设计什么呢?其实就是在动画的实际制作中设计分层结构(如果有镜头运动可能就会运用些透视的小技巧实现它)。我们都知道,在三维技术没产生前,美国、日本、东欧这几个动画重镇都使用平面手绘的方式制作动画——定位纸上画好动画稿,然后拿到摄影台上按照原动画师给出的摄影表(Xsheet)一格一格拍摄。但是传统平面手绘动画是个费时费力的活,如果每张画稿上把所有的动画都画上,估计到现在全世界手绘动画的产量都不会高于一百部。于是聪明的某个早期动画艺术家(实在不想去查证具体是谁,印象中这个工序的发现发展比迪斯尼九长老要早得多,可以追溯到《恐龙葛蒂》那个时代)发现一个规律,动画角色在前景表演,背景层是不动,只需要画一张背景就可以了。现在只需要解决一个问题,动画层需要透明材料。如果不是透明的,一切都白搭,摄影机不是透视眼啊!……妈咪玛尼哄……聪明的动画先驱们发现了透明片(俗称赛珞璐),同时为了不让颜料混合在一块,他们明确了透明片正面描线,背面涂色块的制作标准。在拍摄时,背景层放在最底部,动画层放在上面。如果有前景怎么办,当然是单独画一层放在动画层上面啊。LAYOUT的基本术语(基本是美国佬定的,谁叫迪斯尼早期太牛逼)背景层,BG(BackGround),肯定放在最底层,用黑色线绘制。动画层,一般用大写字母表示,如果有两个角色,则一个是A层,一个是B层,至于摄影表里怎么对好时间,交给牛逼的动画师吧。用蓝色线绘制。拍摄时候放中间。用ABCD不用1234标注动画层,完全是因为Animate的开头是A,那动画层不叫A叫啥,当然讲究的画师也写成Anim。本科上学的时候看到画册上国外一些团队用line-drawing来表示动画层,这是习惯问题,不影响设计稿的概念。前景层,这个概念比较膈应,叫OL(OutLine),中文翻译过来是轮廓,也有linedrawing之外的意思,就是说这部分轮廓以内都被遮挡住了,设计师会用红色线勾一遍。如果动画角色跟前景层有互动,放心,LAYOUT设计师会华丽丽地给它命名为CDEFG的。总之,OL就是确定不动,不会跟动画层发生联系,只起到遮挡,丰富画面构图作用的图层。补充:特技层FX ,FX是特效的缩写大家应该都熟悉。在20年前,所有特技都是在透明片上实现的,比如《雾中刺猬》里薄雾的效果就是用胶水、凡士林、白颜料粉混合成半透明稀料在透明片上涂抹出的效果,再加上胶片摄影机多次曝光,形成的特殊视觉效果;《大闹天宫》里东海龙宫里的水波效果也是用胶水涂抹弄的。现在LAYOUT完全不考虑这个了,AE有啥插件做啥效果呗,何必劳我费心。唯一保留了这种概念的是实拍电影的CG特效设计稿,背景的硝烟、前景的爆炸如果不分开、明确层与层的叠加关系,告诉大导演,哪些必须要实景拍,哪些我们可以用三维动画跟踪替换,不然你就等着累死吧。背景前层UL,Underline,线稿层(动画层)之下的意思,位于BG与Anim之间,一般是背景上的动画层,多数用3张同描解决。比如一场外景戏,BG上画了一堆云,导演说,我要一两朵云稍稍挪一挪位置,那么这层就得靠同描实现,不然一张原画稿在屏幕上拖动,就跟不愿洗澡的汪星人被拖入卫生间一样。另:线的颜色没有那么严谨,一个成熟的团队有自己的默契,但是红色标注出水线、OL是肯定的。至于什么PAN(摇镜头)、MOVE(移镜头)、ZOOM IN/OUT(推拉镜头)都是浮云。LAYOUT有个重要的工作,根据导演故事板脚本里各个镜头的景别指定“规格框”。啥意思呢,线稿扫描时代的手绘动画,一个2秒的特写镜头,女主角瞪大嘴巴、眼睛,很吃惊。分三层,BG还是得有,UL是3张同描的女主角的大脑袋,没有眼睛嘴巴,A层就画了个眼睛嘴巴。这是很标准的日本动画的制作方式——以最低廉却最高效率的方式制作动画,如果是经典时代的迪斯尼肯定直接某个长老画上24张原画丢给助手加动画去了。原画师肯定是画得越小越省力,但是画得小、银幕却不会变小,一根在小画幅上看着很精致的线条如果放大到电影院的银幕上必然是粗糙无比。那么要画多大呢,LAYOUT根据实际情况决定规格框的大小。一个相关的段子:我上学的时候,《攻壳机动队》的原画监督(印象里是跟那个著名的阿穆罗声优一块来的)来学校做交流,他说押井守对原画的制作标准要求很高,如果是特写镜头里的一根粗线条,决不允许用一根粗一点的笔画出来,因为粗笔笔锋的另一侧肯定会有虚边,不均匀。这帮霓虹金怎么解决呢,用最细的笔一遍一遍地描红描粗它!!!!要描多少遍?70遍。你没看错,我希望是我当时听错了,或者那个傻逼翻译翻错了。尼玛,还让人活不活了!!!!话说,霓虹金大宾馆刷马桶要刷7遍,大动画工厂描线要描70遍,尼玛你们又不信犹太-基督教,跟7较什么劲啊!!!!是说马桶刷到第七遍就能进入永恒第七日里的上帝之城吗????传统手工艺时代,LAYOUT最初的工作:1,告诉动画师,你该怎么分层(比如开门进门,是用前景叠压还是后景出水线的方式),人物的起幅落幅在哪,怎么和其他层比如背景层、前景层对位置,怎么安排角色表演的范围。至于画多少张,请看分镜脚本。2,告诉背景画师,你应该选取哪个角度。别瞎看分镜,导演太忙,那几个小方格里头透视都画错了,看我给你画的。还有,顺便把前景的桌子椅子烛台画了吧。3,告诉摄影师,你看好了啊,BG放最底下,A层放其次,B层放到A上面,C层再垒上。前景有OL放好了再把玻璃板压上。最重要的,看准“规格框”的号数,别拍穿帮喽!PS:分层不能太多,赛珞璐超过六层就会偏绿色,这就是为嘛传统手绘动画纵深的场面调度很少的原因了,不是玩不起,是压根玩不了。现在当然无所谓了。……妈咪玛尼哄……鉴于国内动画行业技术门槛、制作成本的低下、低廉,很多工序都被合并了。比如分镜头脚本storyboard和设计稿layout就合并到一块。目前排名第一的答主认为设计稿是分镜头脚本的升级版也不奇怪。所以目前国内的LAYOUT设计师同时也是分镜师、导演,太苦逼了。所以他们的工作也包括了:1,充当原画指导,不光画起幅落幅的POSE,还得画所有的关键POSE。我草!2,充当背景线稿,不要问为什么,老板请得起那么牛逼的背景原画不知道让他画LAYOUT,还要你干嘛?3,充当中期和后期的桥梁,这不是导演的干活吗?对了,在国内,动画导演=分镜师=LAYOUT设计师(如果还有LAYOUT这个工序的话)。不要跟我提今敏,如果你也想像他那样过劳死。反正据我所知,国内的动画基本上,分镜脚本出来就开始制作了,完全没有LAYOUT这回事啊!顶多拿红线勾个OL的轮廓就当自己是业界良心了。刚上学的时候觉得中国动画以后会很牛逼的,结果现在看21世纪到目前为止做得最好的一部动画电影恰恰是被心高气傲的学生鄙夷的《小兵张嘎》,其中何澄老师画的分镜头脚本、设计稿到现在有谁敢拍胸脯说画得比他好,比他严谨,比他实用。============================================== 以宫崎骏1997年作品《幽灵公主》为例:第25镜的分镜头脚本是这样的这是个从下往上摇的镜头,宫崎骏利用了竖版格式的优势,很熟练地画出了这个摇镜头。旁边写了一些制作要求,包括了原动画纸张的规格120f等等。这是个从下往上摇的镜头,宫崎骏利用了竖版格式的优势,很熟练地画出了这个摇镜头。旁边写了一些制作要求,包括了原动画纸张的规格120f等等。上图就是第25镜的LAYOUT设计稿,可以看到画师(这张是不是宫崎骏画的没法考证了)根据宫崎骏的分镜头脚本画出了场景的线稿,人物的行进路径、各种关系等等。最重要的标出了分层,背景公分ABC三层。脚手架一层D,并且对角色有遮挡的部分用红线画出,这部分是E层。老头和前景栏杆合并成一层,标号看不清楚了,人物一层。OK!上图就是第25镜的LAYOUT设计稿,可以看到画师(这张是不是宫崎骏画的没法考证了)根据宫崎骏的分镜头脚本画出了场景的线稿,人物的行进路径、各种关系等等。最重要的标出了分层,背景公分ABC三层。脚手架一层D,并且对角色有遮挡的部分用红线画出,这部分是E层。老头和前景栏杆合并成一层,标号看不清楚了,人物一层。OK!那么原画拿着这张设计稿就开始画根据位置,难度还是很大的,因为起幅起落张的位置很好确定,但是中间的原画人物必须很自然地向上爬并且位移到设计稿给定的位置。好在这是第一部使用电脑合成技术的宫崎骏作品,还可以后期修正一下。场景的难度就没那么大了,把透视感画得夸张一些,这样镜头上下摇的感觉就能出来。放几张截图放几张截图
推荐一下墨鲲 老师的答案我再从外行的角度说明一下其间的逻辑关系。其实大家搞不明白其中的关系,是因为天天看宫崎骏和今敏那种名画水平的分镜,脑子看傻了。我来告诉大家现实中的分镜是什么样的。这是某著名电影导演的分镜,你能根据这种狗屎画出东西来?画分镜的导演很可能不会画画,会画的人也没功夫画那么细,动画业的一切分工都因此而起。先放张说明图,依次是分镜,美术设定,LAYOUT,成品。(分镜是另一个片的,但还是同一个导演画的)分镜(故事板是同一个东西)很好理解,看过电影的人都知道是什么,LAYOUT这个东西没搞过动画的人就很难想象了。分镜,美术设定,LAYOUT这些东西都是给画师的说明,分镜告诉你一个画面大致是什么样的,LAYOUT则是告诉你这个画面实际上是怎样的。分镜因为要涉及到影片的整个过程,数量很大,而且导演本人不一定会画画,所以画出来的肯定很简陋潦草,只是说明当时画面上大致发生了什么。它要说明的包括:画面发生在哪里,有什么人和什么物品,摄影机的大致角度,这些人在干什么或者物体在怎么动(如你所见,根本看不清,更简陋的会画俩球代表人物头部,箭头代表动作方向,所以需要附加文字说明,画面右侧空格),说什么(空格)……如果你是画师,看到分镜表上俩圆球+俩方块,告诉你说是两个人在枪战,你肯定要疯,所以需要进一步的细化。美术设定一般是指物品和场景,人物设定其实也是美术设定的一种,设定是告诉画师分镜上的圆球A是个男人,长这个样,穿这个衣服,笑起来是这样的,地点是建筑里,建筑长这个样。LAYOUT则是按照美术设定把分镜极度细化,还原导演心中原本的画面,然后告诉画师们要画成这个样子。实际上LAYOUT才是动画区别于真实电影的关键点。如果拍电影,导演都不一定要分镜,带着布景和摄像师先走两圈找找感觉,临时说明都可以,拍出来效果不对,导演只要说这里不对重新拍一遍(CG时代后导演看不到现场了,全体抓狂,于是工业光魔他们做了一堆现场演示的软件,让导演能看到与CG合成的效果,这其实就是用动画的模式来做真人电影)。而动画就不能这么干了,动画直到摄影之前导演是看不到任何效果的,总不能导演站在画师背后告诉他怎么画吧。所以做动画一定要给出非常明确的样图,让画师有一个成品的依据,这就是LAYOUT。LAYOUT极尽详细,和成品已经没有太大的区别了,也因此工作量非常大。所以LAYOUT不可能像分镜那样画一大堆,只能挑关键的画面出来,一般一个镜头中,机位不变,人物和场景的相对位置关系不变,只画一个LAYOUT就够了。(比如人物在画面上打了1分钟,分镜可能要画很多页说明大致动作,但是LAYOUT就一张)LAYOUT都是黑白的,这是因为动画不同于电影,所有色彩前期都已经设计好了,背景的内容交给背景画师,人物的色彩有色指定。有了这些,原画师就可以去画原画了。原画只涉及画面上的人物,而且只是你看到的动画的一小部分,也就是所谓关键帧,只能交给有经验的画师。如果要保险,还可以设一原二原,二原是在原画的基础上再增加一些不那么关键的关键帧。原画出来后,动画师根据原画去画成动画并补上中间帧,也就是所谓“加动画”。这部分工作挺傻瓜化的,因为两张原画之间一般都默认是匀速运动,你取中间点就可以了(原画会注明,前后两张原画直接应该有几帧中间帧,平均分配就可以)。网上流传的各种动画走形,其实就是中间帧,动画师在画的时候,未必能意识到他画的到底是什么,对他来说只是在两个线条的中间画上一条线而已。原画和动画除了线条,还要画出各色块的分界线,方便后面上色。动画出来后扔去仕上,根据黑白图(已经转到赛璐璐或者电脑上了)和色指定图上颜色。有了背景、上好色的前景(可能有好几层),扔去摄影部门,根据LAYOUT上的位置关系排好,拍摄成动画。
分镜、故事板、动态分镜、Layout
都是动画制作中的一个部分。要很好的理解这些词,带入到动画制作中就可以了。------------------------------------------------------------------------------------------------------小鲨动画专业,要做毕业设计了。小鲨大三就开始准备毕业设计。老师说要计划表,非常重要,所以画个计划表吧。在导师的帮助下,计划表从起初的月计划表,后来详细至周计划表,因为宽幅太长了,无法完全贴图,截取包含内容,看起来要做好多事情,真是头大啊!而且让小鲨按计划做事简直就是ORZ……计划表:因为小鲨做的动画形式是定格加二维手绘,所以整个计划中会与传统流程不一致,但很近似了。前期:故事想破脑袋啊,小鲨胡乱在sketchbook上画一些东西,突然有一天颇具灵感,于是她画下了这个。她设计了一个小人,她给予这个小人性格,于是她开始围绕这个小人来想故事,这样的小人身上会出现什么故事呢?她画一些和故事有关的概念和场景性的图然后贴在自己为毕设准备的小公告板上,暂时叫它她设计了一个小人,她给予这个小人性格,于是她开始围绕这个小人来想故事,这样的小人身上会出现什么故事呢?她画一些和故事有关的概念和场景性的图然后贴在自己为毕设准备的小公告板上,暂时叫它故事板吧! 剧本:做完上面的这些,小鲨开始写剧本,在影视作品中很多专业的团队都是先有剧本再有其他,但动画先有一部分模糊的人设,甚至一张画,后引申至剧本也是常有的事情呢!写剧本,吭哧吭哧,写了一个月,其实也就是短短一张纸……再次致敬编剧……真不是一份容易的工作呀(要知道后来的人设,分镜都是有参考的,即使做完一整个短片,还是觉得写剧本是很头疼的一件事情)分镜:哇,在此,小鲨还认为剧本很糙还想继续改,虽然只是一张破纸吧……导师阻止了小鲨,按计划按计划……好吧,开始画分镜。分镜也会画很多版本,因为剧本当时觉得写得不够好,所以分镜一直在改,也帮助于修改剧本中的不足。分镜一:小鲨觉得反正自己做看得懂,就这样吧,大魔王导师又阻止了!快给我打分镜表粗来!!!于是吭哧吭哧画正规分镜 在此基础上确实比前一版本分镜要更清楚一些& & 资料里面暂时找不到分镜表了就如
所展示的那样
小鲨画的是日版的分镜动态分镜:屁颠屁颠拿分镜表找大魔王,大魔王点点头,嗯,剧情这个地方这个地方有问题,可以做动态分镜了。大魔王说要有动态分镜,于是有了动态分镜!(以下是四分钟短片中截取出来的。连在一起勉强算事个像有背景音乐的ppt吧!不同的是每个镜头的时间要控制好,)因为做的是定格加二维,所以我的因为做的是定格加二维,所以我的layout就是一些剧照,包括场景和道具道具,人设,场景等:(其实这些在剧本那一步小鲨已经在sketchbook上画了一些,这一步是做明确的设计稿)说到这一步,题主能感受到这几个词的意思了吧!!具体区别:故事板:较随意的表现故事的大致方向,因为动画是一群人制作的,所以分工特别细,而且剧本和故事很可能是一群人讨论出来了,所有有了故事板,让大家方便讨论,整理提炼归纳。分镜:相当于故事板后更加细致的绘制出镜头,景别,时常,并做出标识。动态分镜:分镜只是纸本的,而动态分镜可以理解,把分镜输出剪辑成动态版本,这个时候大部分就可以看出动画的雏形了,动态分镜要清楚表现出每一个镜头的时间,很多动态分镜会粗糙的配音,比如一个人模拟整个动画中出现的声音,这样基本上就可以把握动画后所呈现的故事节奏,方便于中期制作,也方便于查看是否需要修改剧情剧本等等layout:是一个再延伸的过程,在3D动画中,layout是对整体场景,人物,故事,镜头的一次演练,比如镜头运动方向,镜头切换,景别,镜头时长,演员动作(这部分可由人演代替)我们制作layout的时候自己也需要上阵,景别出来了,由真人来演一遍(对!没看错!)以上都是动画前期过程中的一个,之所以过程复杂,是因为动画的制作非常复杂,需要人力以及合作,务必每个步骤清晰明了,才能把握好整个动画,包括制作时间,制作成本等等。-------------现在时间有点赶,先写到这里吧,大家若是有兴趣再把下面的补充完整----------------
首先,分镜是动词。指的是将文字的脚本图像化。分镜表和故事板最大的区别在于会标注清楚每个镜头的时长和场景,基本上会按场景而不是剧本顺序排列。方便制作需要。故事板有时候需要标注时长,但主要功能在于表现镜头的逻辑和顺序。动态分镜就是简单的把关键镜头串联起来的动画,配以台词和音乐,主要是为了控制台词和节奏。layout就是基本构图。最主要的作用是明确画面风格、人物造型。
简单点解释一下,这个是电影的概念,但是差不多通用。故事板/ 主要镜头按照时间发展排序的动画手稿,可以在讨论时方便调动分镜/ 在故事版的基础上,加上基本的镜头设计,可以用箭头,合页等方式想象到镜头运动的方式和景别的变化动态分镜/ 在分镜的基础上用视频呈现动态手稿,加上基本的配音,以此可以明确镜头时间,以及镜头效果layout/ 这里的LAYOUT你指的有点不清楚,但是基本上有两个意思,一个是构图,一个是布景。
前期工作的不同时态,在工作中最好问清楚具体的工作内容。因为我们的动画生产没有产业化,有很多人只能按名词解释的程度去理解和下达任务,造成相当多的混乱。另外,我觉得弄这些名词解释容易误导很多人。
没查过标准定义 但可以是说一下在本科时学习的理解分镜就是只针对一个镜头 表现出此镜头的角度 远近 构图故事板就是把所有分镜拼在一起 故事板设计师会再给大家叙述的时候更加方便连贯动态分镜就是加入了每个镜头的时间概念 因为故事板看不出每个镜头的停顿快慢 所以拍成animatic导师就很容易指出叙事节奏的问题 哪些太长哪些太短 叙述是否流畅让人容易理解layout的话在我理解就是背景画师 不论3D还是2D动画 layout aritist就是设计背景的 在大一我们统一学过layout design 布置的作业就是画自己的房间和设计一个studio 做毕业作品的时候我们的layout artist就是专注于画背景 楼上几位说的我没有太听过 可能是我见识浅薄 因为英国可能和美国或是国内的layout理解不一样吧欢迎大家讨论指证~
我觉得,动画电影中,分镜、故事板、动态分镜、Layout之间的区别是什么,首先得了解这些工序在动画电影中的作用。我就不查各种百科了,拿个人实际感受来回答了,可能结果很不严谨,说的也乱。首先这些工序的产生有很大一部分原因是成本造成的,无论是二维的动画电影还是三维的动画电影,其制作都是很耗时也很耗钱的。在二维和三维的动画电影制作中,都有高密度集群工作的环节,比如二维里面的原画和动画,三维动画里面的模型制作、动画制作、材质灯光、渲染合成。故事和镜头的修改最好在没开始集群式生产前就确定下来,如果不严谨的划分的话,动画电影从生产制作的角度看,大致可以分成两个阶段,第一个阶段就是创意设计阶段,这个时候确定故事、角色、镜头等等。第二个阶段可以看成是制作阶段,把前面设计的东西制作出来。从管理的角度看,一旦项目进入到第二个阶段,也就是具体的制作生产以后。前面设计好的东西就最好不要再改了,第二个阶段的生产制作,总的来看还是线性的,虽有叠加但总体是线性。越到生产的后期,前面设计好的东西如果要改,那么这个修改的成本就越大。如果是有成本预算的商业电影(还是有不计成本的艺术动画电影敢到后期再去推翻前期的设计重来的),是不允许到影片制作的后期,还要改前面的设定的情况,如果发生那就是很严重的项目事故了。这一段啰嗦了这么多,就是想说明楼主提到的这几个工序,产生的其主要的原因,就是成本原因。一个动画电影的内容,并不完全由导演说了算,这中间往往是各个关系之间妥协的结果。导演、制片人、投资方共同来决定,大家来达成共识。导演为了达成自己的想法,就要向投资方说明影片内容,而制作人要根据导演的描述内容来控制进度和成本。为了能在没进入具体生产之前,就对影片内容达成共识,就产生了这些工序。当然这些工序本身对导演的工作来说也是有益的,但是也有很大一部分原因是为了让制片人和投资方明白故事的内容,和接下来具体要制作的内容,就出现了这些形式。我想这一点对于区分这些工序很重要,首先得知道这东西为什么存在,干什么用的。1 故事内容,首先创作团队得把故事讲给投资人。投资人看了故事之后才会决定到底要不要投资制作,为了能顺利拿到钱,这个故事内容的形式当然是越直观越好,这时候故事板就出现了,有点儿类似连环画的意思,虽然也确定了部分镜头元素,但这不是主要目的,主要目的是为了确定故事内容,只是通过画的形式更直观。当然这个故事板对于创作团队梳理故事线、确定讲述节奏等等也有很大的作用。故事板强调的是故事的讲述,而在这个阶段如果兼处理镜头的问题,就会干扰到创作团队对故事的创作。虽然说故事板阶段也解决镜头问题,但是如果在这个阶段同时进行镜头的创作,比如景别、构图、景深、区域空间、距离关系、运动、角度、光影、色彩、镜头的连续性(动画电影的成本高,不会像电影那样开动多台摄影机来拍摄,然后回去剪辑。基本上就在前期的时候就全部确定掉镜头了,虽然在最后也会进行剪辑,但是很少会通过剪辑来确定影片基调,因为没有那么多可供剪辑的素材。这是动画电影和普通电影的一个很重要的差别,更偏向希区柯克那种,在拍摄前就确定好大致的镜头内容和关系,而不会拍出一堆素材来回去剪辑出影片意义。)我知道我说的很罗嗦,是因为我也是试着来回答问题,不是一早就有很清晰的概念。如果此时处理更多的镜头问题,实在是对于创作团队也好,制片人也好还是投资人也好,更多的是造成大家对故事本身关注度的干扰。虽然故事板和分镜头很像,但其实区别还是很大的。镜头的设计成本也是很大的,总不能故事都没通过,就把镜头都确定了,那如果投资人不认同故事岂不是要重新做镜头设计吗,那这里面的精力和时间成本就浪费了。2 分镜,故事内容多方都认可了之后,制作环节就往后移动,可以进行镜头的创作了。为了创作团队自己对镜头的分析和把控,也方便对投资人的汇报。就有必要再一次多方共同确定掉镜头,生产的流程才能继续向后开展。分镜头就产生了,动画影片的导演,不能像普通电影导演那样,说把镜头放在脑子里就好了,或者只是和摄影师俩人明白怎么拍就行了。动画电影镜头内的内容对于成本的影响更大。举例,导演和摄影师认为此处的建立镜头应看到远山下的密林和河流湖泊,但是制片人会根据成本进行评估是否能承受得起,如果镜头上摇,只看远山,那就节省了密林和深林胡泊甚至大量动植物的成本。而不是像普通电影那样,选好了外景地就拍吧,看不看得见山下的内容对成本影响都不太大。所以,分镜头对于动画电影来说,这个环节对于成本来说更重要。再比如超人总动员中,男主角的战斗服破掉了,有一个镜头是男主角的手从战斗服的破口处伸出来。在超人总动员制作的那个年代,这种布料的结算还是很昂贵的。此处其实完全可以通过镜头处理的方法避掉,而对影片本身没有影响。所以制片人对这个镜头的成本增加提出异议,为此导演和制片人进行了多轮的争吵,最终满足了导演的这个镜头的要求。但是为了这么一个不影响影片讲述的的镜头,额外多花了很多钱,具体我忘记了。可以去看超人总动员导演讲述版,其中对这件事情有很细致的描述。导演就像小孩子一样吵闹一定要这个镜头一定要手从破口处伸出来。而制片人就不同意,认为这是一种浪费,从影片的任何一个角度来看,都不合理。这部分啰嗦了这么多,意思就是说分镜头这部分的作用对动画电影来说,更重要。这个工序的作用并不仅仅是确定镜头的元素,也有很重要的管理上、成本上的意义。3 动态分镜,现代电影对动镜头的要求越来越高,特别是近几年3D、4D动画电影的产生。镜头的运动越来越重要,而二维的分镜头已经不能满足复杂的镜头设计需求了。投资人更乐于见到动态的镜头设计,而且越早越好。其实本身Layout这个工序就是起这样作用的,但是Layout和动态分镜头的工序位置不同,Layout的产生已经是正式生产之后的事情了,而从成本等角度,更希望在Layout之前就看到较完整的镜头处理样片,动态分镜头还处于之前说的创意设计的第一个阶段,还没有进入到实际生产阶段,如果要改,那自然是在动态分镜头阶段是最节省成本的。所以,在Layout之前,增加了一个环节,动态分镜头。动态分镜头其实这个名字多少容易产生误解,动态分镜头其实更像是一种展示,把二维分镜头的镜头设计通过后期处理的方式动起来(目前有更多的非后期处理动态分镜头的方式,甚至在二维分镜头制作的过程中,就可以直接带着把动态分镜头出来了,比如二维分镜头制作人员就可以用Photoshop直接生成动态的分镜头,而我个人认为,这也是未来的趋势,尤其是在动画电影上,我不是说动画电视上。很可能直接从故事板跳进动态分镜头环节,去掉二维分镜头环节,因为太不直观了。如果用Photoshop来制作故事板,其实就可以实时动态的检验镜头的好坏了。而这种模式也不是新生事物,早就已经如此操作了,只是因为更多的导演或者说镜头创作者的个人习惯更偏向二维手绘的方式,并不是说二维手绘的方式优于电脑绘制,这是人为的个人习惯造成的,在将来这部分的工序一定会产生变化,动态故事板这个工序将提前,并且直接取代分镜头,甚至故事板环节也是有可能的。另,Photoshop也不是制作动态分镜头的唯一方法,我相信将来也许会出现更好的更专业的动态分镜头制作软件,虽然现在也有,但是并不好用。),更直观的来审核或者说汇报。目前,动态分镜头的作用也还是没有说完,其实对于那些对镜头有深入研究的人来说,分镜头部分的,不动的、二维绘制的分镜头就足以分辨镜头处理的好坏,而后进行修改和调整,直至达到导演预期的效果了。让分镜头动起来,可不是动态分镜头的最重要的任务。动态分镜头其实呈现的不是镜头内元素的处理好坏,而更重要的意义是能通过动态分镜头看到实际的镜头节奏。这个镜头与镜头连接的方式、景别的差异、镜头内事物包括镜头本身运动的速度、等等这些因素造成的节奏,是否和故事的节奏本身贴切了,这个镜头的节奏是为故事的讲述加分了,还是减分了。这个在普通分镜头中是很难直观感受到的,另外动态分镜头更重要的意义,即音乐部分,只有在这个环节,动态分镜头环节,这是能提前到最早的看到,镜头元素和节奏、台词和角色表演、音乐和音效都融合在一起的时候。这个综合的效果,才是动态分镜头的真正作用。个人认为,动态分镜头在不久的将来,在动画电影这个领域,一定会取代普通意义上的分镜头。故事板直接到动态分镜头制作,中间不再有分镜头的衔接了,这个发展趋势,取决于动态分镜头制作技术的普及,毕竟一部动画电影的分镜头制作,不可能是一个人来绘制完成的,肯定是分场次分人来制作,这些分镜头制作人员往往都是业内经验丰富能力高超艺术感觉相当好的人,这些人对新技术的掌握能力不一致,导致目前分镜头绘制这部分,没办法像动画电影其他环节一样成流水线的形式。毕竟镜头的设计调动的是更多的艺术感觉和修养这部分的力量,而统一制作方式,有可能对艺术的创作造成困扰,如果考虑到镜头处理的艺术质量,最好的方法还是让这些人按照自己喜欢的方式来工作。但是当新技术逐渐淘汰旧技术的过程中,这个动态分镜头制作技术的简化和普及,纯粹的二维分镜头制作将慢慢消失,或者说变成头脑中的工作过程,不再付诸于纸上成为一个工序了。4 Layout,Layout在二维领域的具体作用,我不是很了解。这也是个有历史的工序了,在进入三维动画电影制作中之后一定会较之前在二维领域中有不同,但是这个不同我不了解。Layout,据我个人的了解,在三维动画电影中,就是预演。是动画前的一个工序,其实作用并不如前面几个工序,对影片的作用和意义那么大。Layout更多的是指导动画制作,在动画电影中,个人认为Layout只能算作是动画这个大环节中的一个步骤,用来确定角色的表演,偶尔导演会在这个环节,对镜头进行更细微的调整。动画师在拿到动态分镜头或者分镜头之后,就会开始这个工序的制作,对照动态分镜头中的景别、构图、角色位置、台词音轨和导演的表演指导开始制作,因为这个过程中,镜头的构图、角色的位置、景别的因素在还原分镜头的时候会产生一定程度的还原不准确的情况,或者三维环境中难以达到平面上的构图或者取景等细节问题,所以导演在这个时候会根据这些问题,对镜头进行重新调整,但基本上都是很小范围的调整或者说纠正。Layout之后还会有动画制作过程中的诸多环节,不严谨的会直接跳到动画制作。严谨的会在之后进入Blocking、Breakdown等环节,但其实这已经完全属于动画这个大环节中制作步骤层面了,对影片整体的影响不那么大。Layout这个环节在三维动画领域里经常被提及,很多人会感觉这个环节对于整个生产环节来说至关重要,也是有它的原因的,但是对于动画电影来说,特别是有动态分镜头环节的动画电影来说,意义就小了很多,变成了我之前说的,指导动画表演的作用和实际三维环境中除此还原平面镜头的作用了。对于其他制作方式的动画来说,意义就非常重要。如果没有动态分镜头,那么原本动态分镜头部分需要确定的内容,都在这个Layout的环节被予以确认,所以,在这种情况下,这个工序当然变成非常非常非常重要的环节了。在电视动画片、短的动画片、预算较低的动画电影中,因为周期和成本的压力,往往分镜头之后就进Layout了,不做动态分镜头环节,如前面提到的动态分镜头中诸多重要的地方,就移到了这里来确认。所以,单独拿Layout来说并没有太大意义,得看在整个动画电影制作中,在一定环境下,才能说Layout的作用有多大。不过,就算有动态分镜头的动画电影,也不能忽略Layout的一定作用,因为这个环节毕竟是,平面的镜头设计进入三维环境制作的第一次体现,平面和三维中镜头设计在转换中,会产生很多制作上的问题,往往并不是艺术上的问题。这个时候是需要导演根据实际三维环境和平面镜头的设计的矛盾之处进行取舍的,这个还原不肯能是完美还原,有出入的地方就需要导演调整了。以上的4个部分的作用,我想说的都说完了。纯属个人经验和观点,这其中一定有不正确的地方,也希望有人来交流指正。他们的作用说完了之后,区别我想自然就不用再说了,这几个工序并不模糊,各有各的作用,虽然都有一定程度的作用重复,同时因为整体的动画影片制作流程上的差异造成这4部分在实际制作中比重会重新调整。但并不是做种完全重叠,倾向性很强,区别很容易分辨。到此结束,写的太多,不愿从头再检查了,纰漏和错误之处在所难免,我认为主要的概念已经阐述清楚了。
这是我做的,视觉预览技术即是题主所说的动态分镜。我做的这个视频里解释的还是比较清楚的~摘录一段我论文里对视觉预览(动态分镜头的种类介绍)1.2三维视觉预览的种类:根据不同的用途,三维视觉预览大致可分为四类:1. 故事视觉预览亦称投资视觉预览(Pitch—PreViz)。即用三维动画方式将剧本里的故事,广告里的创意演绎出来。以便投资人、客户能够直观地看到文字变成图像之后的大致效果。一般来讲,故事视觉预览的画面效果会比较精良。在模型、灯光、渲染等方便会下比较大的功夫,以期达到较好的视觉效果。不过,当前使用故事视觉预览的片子并不多。主要原因是传统三维视觉预览成本高昂,未获得投资的项目往往没有资金进行故事视觉预览的创作。但随着视觉预览技术的发展、制作效率的大幅提高与成本的快速下降,笔者相信故事视觉预览将成为影视公司进行项目决策的重要参考。2.
技术视觉预览根据实际情况,用三维动画方式去进行虚拟场景布置和拍摄。从而决定拍摄时的场景布局,摄影机位置、焦距,整体场景的调度,剪辑的时间点等技术参数。相比于故事视觉预览,技术预览的画面效果可能相对较为粗糙,更强调画面里各个物体的时空关系的精确性。3.
现场实时视觉预览在正式拍摄过程中,通过真实与虚拟摄影机的绑定,将实拍的演员与预先制作的虚拟场景实时合成至监视系统中,实现实时预览合成效果。此种视觉预览需要强大的软硬件配合,并不是本文论述的重点。4.
后期视觉预览在后期制作中,通过快速制作较为粗糙的三维动画来预览最终的特效效果。从而更好地规划后期工作流程,节省精细制作的周期与成本。一般来讲,后期视觉预览会由特效公司针对特定镜头进行制作。但亦可全片开拍前,整体进行一次初步的后期视觉预览,以便对所需的特效元素有更清晰的了解。上述的分类方式是以视觉预览在制作的不同阶段进行划分的。但实际上,他们之间的界限也可以是十分模糊的。制作精良的故事视觉预览可以给制作人员提供技术上的支持。技术视觉预览也能够在一定程度上讲故事。技术视觉预览通过一定得转换也可以导入至现场实时视觉预览系统里。如果在视觉预览里涉及到特效的元素,那该视觉预览亦可为后期制作人员提供参考。 在国内,《终极解码》(原由檀冰导演制作,后被甄子丹改名为《特殊身份》)是第一部运用故事视觉预览制作的影片。《终极解码》视觉预览片段
之前在公司做CG动画项目的时候,给看的分镜演示都是粗模(低精度不带材质)粗渲染(没光没背景贴图没特效),只是角色动画和镜头运动的演示,顶多加一些对特效的示意,比如爆炸用球体的缩放表示位置和大致范围。当时都管这个叫Layout看来跟传统影视和动画的制作流程里对layout的定义还是有点不一样的
我是在动画公司画分镜的。分镜、故事板差不多一个意思,通常日本习惯叫分镜,欧美习惯叫故事版,想表达的东西与作用是相同的。本人更喜欢分镜表这一描述与规格。动态分镜很好理解,就是把画好的静态分镜剪辑成片,加入时间轴并调好节奏,条件允许的话加入配音音乐音效等制作一条毛片。Layout在国内很多歧义呢,在动画的术语方面还没有什么权威机构去系统的整理一下。一般二维动画指的是设计稿(或者叫构图),常见于日式动画制作流水线。国内的二维动画制作几乎缺乏这一步,主要原因是效率和人才问题。本人也无幸接触,只听过日本的同学描述,很大程度决定了作画的优劣。对三维动画来说就是三维的动态分镜了,有较完整的角色与摄影机走位(角色,道具与场景一般只是粗模),大致的动态表情,示意性的特效,简单的渲染,初配音和剪辑等等(很必要,特别是机位运动,分镜表精准表达有极限)。

我要回帖

更多关于 各不相同 的文章

 

随机推荐