盛大官网最近又推出什么得意之作没?

我倒是给出很高的评价。&br&你不能以绝对合理性来看,而要和其他厂商的表现横向对比。神游的表现至少要比罪大恶极强100倍,比微软,至少在我看到的范围内,要强得多。&br&&br&我不知道大家对大陆的认知是怎样的,但是对大部分外国人,尤其日美这些游戏主要产地的人来说,中国的情况就和中国人眼里的尼日利亚差不多,能想到中国市场就已经不错了,你还指望人家做出非常合理的决策未免要求太高。如果你老板告诉你公司要在尼日利亚重点开发手游市场,你心中如何?肯定一万匹草泥马奔过吧?日本人看中国也是这样。&br&顺便一提尼日利亚是非洲GDP第一,你肯定说GDP不能代表一切,对啊,外国人也是这样说中国的。&br&&br&大神游虽然是把落后一代的主机拿过来,但是做的本地化工作极为细致,无论是硬件改动,防盗版,汉化,其努力程度为后来者所无。大神游的游戏到现在还能卖出去,算是游戏史上的一个奇迹了。&br&&br&而到了GBA时代,神游就已经开窍了——我们就是卖主机,不卖软件了。收支勉强平衡的情况下维持任天堂在大陆的(盗版)市场份额。如果不是有国行物美价廉这个因素,DS对PSP时会输得比现在还厉害。&br&&br&至于现在神游的困境,说实话,和任天堂现在的全球困境有关,任天堂正在从次要市场退出,主攻主要市场。神游的策略起码在现在是最优策略。不排除后来有个绝世明君带领中国软饭索匪出埃及,那就不是我能想象的了。
我倒是给出很高的评价。你不能以绝对合理性来看,而要和其他厂商的表现横向对比。神游的表现至少要比罪大恶极强100倍,比微软,至少在我看到的范围内,要强得多。我不知道大家对大陆的认知是怎样的,但是对大部分外国人,尤其日美这些游戏主要产地的人来说…
90后应届生刚在日本找到家游戏公司做研发。日本大企业跑了个遍。提供一点自己的心得体会。&br&先来自我介绍,我是学计算机的,走的是程序开发。国内读了本科后到日本读研究生,明年毕业。&br&技术:&br&从大一就开始玩3d开发,最初从XNA开始入CG的门,然后是OpenGL,DirectX11,一直都以自制游戏引擎为乐趣。自认为了解流行的游戏CG算法和行业现状。其他就是平时在东京某IT公司打工,硕士研究是Unity做VR等等小事。&br&XNA是个很简单的框架,号称“家庭主妇也能开发游戏”的库,C#本身也很简单。虽然XNA早就过时了,但我很有幸是通过XNA入的门,抛弃了固定渲染管线你可以直接从shader入门。除了可以轻松实现流行图形特效,我自己也顺便给自己的游戏加上了PhysX物理引擎,Lua脚本,Fmod声音。做了一个小DEMO。&br&熟悉了开发以后我又去熟悉了一下OpenGL和C++。至于DirectX11的学习是因为传统的图形开发和编程思维在这个时代已经不太靠谱,很多书本也已经落后。不学点新的思维方式和新特效就说不过去了。算到现在自己闷着头学也有5,6年了。&br&如果也有想开发引擎的同学,推荐多看看各大游戏公司和工作室网站上贴出来的制作内幕之类的报告。GDC,siggraph,i3d每年出来的内容也会成为业界的风向标。&br&这个圈子里前几年出了这么个传说,前两年有位大哥(应该原本就在职),辞职以后回家专心做了一个DEMO,尽管有些大神对其嗤之以鼻,但结果是Crytek向其伸出了橄榄枝。你对于这个行业有多热爱,投入多少精力决定你最后能成就多大的事。无论是国内外都遵照这个理。&br&有人说留学生难找到工作,其实我听了想笑,希望大家不要误解,难找工作的原因不是在于留学生的身份,说到底还是自己不行,这种人在国内也找不到好工作的。我可以列出几十条理由证明我的观点。简单的说现在出国的几乎都是混不下去出来镀金的人;公派的也没有一点在国外工作的意向;有志向又努力的全世界都少,何况还顺便出国;很多真的牛人国内很牛出了国一样很牛。语言和文化会成为障碍不可避免,只能靠自己去克服。&br&关于其他职位(比如策划),我在后面也会提到。有人说我是程序所以好进,但是你们看到的应聘成功的程序们,美工们,都是花了精力出了成果的,至少也是几年的努力。如果是策划,除非你做过几十个拿得出手的游戏,或者你的游戏store销量过百万不然别说你有能力,顺便日本大公司策划职除了这种能人和(数学)天才以外基本不招应届生。知乎上已经有人说了,国内策划水平很乱,招人也很乱,国内能当策划的人国外可能被一棒子打死,认真的公司从不跟你闹着玩。我觉得你也努力个六,七年,拿出的成绩会受到认同的,归根究底能力原因占大半,不要怪到职位头上。这个职位对语言要求很高,当地人也是一个个都上不去的。另外对文化理解要求也有,外国人一般不了解本土游戏风格,要花功夫研究分析。总之你能不能给公司带来利益是最重要的。(这段请策划前辈们指正)&br&语言:&br&英语正常国内能上一本大学的考个托业什么的还是可以完爆普通日本人。&br&日语我也是读了语言学校,整体在家玩Galgame,看小说,学校里每天被老师教授逼着写报告做发表,打工的地方也学了一点公司里做人的基础。&br&&br&如果明年毕业,日本的找工作时期普遍都在去年12月-今年年中。日本的就职十分的辛苦,日本人平均投简历理科20家单位,文科能上100。非常残酷的是即便如此也不一定能找得到。我前后加起来只投了6家,因为即便是在日本,游戏行业也是很艰难的,稍微好点的企业就那么几家,其余的都是指不定那天就会倒闭的地方。下面咱就来一家一家的黑一遍。&br&光荣&br&暗荣说明会时口口声声说要国际化,你为什么还笔试考出这么叼的日语阅读语法?日本政治经济教我不看报不看电视的人怎么办?就算我知道火山喷发后形成的岩石叫什么名字,谁告诉我片假名叫什么来着?然后连小学奥数都做不来的我直接被踢飞。&br&Capcom&br&要不是暗荣落了我怎么会想起来去关西啊。吃完饭看到我同学点开卡婊网站然后对我说:呵呵,今天截止。赶忙上去投了简历。为毛投完了还让我做智力测验啊?话说别人也有不过你为啥要我画俩小时啊?晕头转向的点完确认,一看1点多了,电车也没了只好走回家吧。&br&话说卡婊果然对得起这个称号,直接说没通过的就不联系了。2ch上的同学们也都怨声载道。呵呵,我至今也没收到联系。&br&才发现我自己呆的汉化组里有位同学进了capcom。这位是大连某校出身,参与了capcom在大连的校招,据说也不简单。去年年底才到公司就任,现参与引擎研发。&br&BNS(万代南梦宫)&br&听了两场说明会才知道这公司改制的真厉害,有兴趣的可以去翻翻维基(Bandai Namco Studios)。后来想想能吸引我的唯一理由是日升(sunrise)就在主楼里。万代南梦宫现在基本是在靠版权吃饭,虽然开发的游戏数在日本仅次于任天堂排名第二,不过估计版权销售占公司的大部分收入。据BNS的研发说公司上下的开发现在都还没有接触过PS4,下一代的主机性能还没能掌握。这公司要的简历书我写了4000字。想象一下这样的问题:“请说一下你在大学中最努力的事①”请说一下你在大学中最努力的事②”请说一下你在大学中最努力的事③”“请说一下你在大学中最努力的事(技术上)①”请说一下你在大学中最努力的事(技术上)②”请说一下你在大学中最努力的事(技术上)③”。反正我已经崩溃了。BNS的知友们告诉我你们当你是个什么情况。&br&笔试部分我倒是比较自信,Code,IT,CG几部分都答下来了。Network和电子电路没有做。结局很悲剧。&br&KONAMI&br&小岛你最近眼袋好深,已经暴露了你们根本就是黑心企业来着吧。&br&我刚参加完SE的面试,怎么刚遇到的兄弟们也来这里了?&br&konami落了纯粹是自己学艺不精,高数的基础题写错。果然应该把考研题书籍看看再去啊。konami的应聘是可以选部门的,既然我对实况和赌博机没兴趣,就填了MGS。&br&Square Enix&br&论坛上(2ch)说这家公司招人比较重视经验,倾向与专家型人才,且重视学历(这里忘了说了,日本重视学历的公司有任天堂,capcom,SE)。我参与了面试以后很大的感触是,让大学生拿出点成绩来真的很困难。在早期对自己有个人生计划并且投入时间的人很少。大多人都是到找工作的那天才开始考虑自己要进什么行业,至少在游戏行业这会很吃亏。国人有先天的优势就是玩游戏不要钱,玩得游戏见的东西都能完爆日本大学生,包括国内学生在学习上,普通大学生在课外接触到的新事物,学习资料的廉价都是全面超越外国学生的。日本也不乏精英分子,但遇到你并把你秒掉的几率太小了。反之你连先天优势都不懂得用,只想凭学历和成绩找到称心的公司,会很困难,这也是日本大学生找不到工作的原因。后来了解到东大的中国朋友程序开发一面挂了。我们研究室的日本同学参加应聘策划,小组讨论被淘汰,这个职位对于语言能力要求很看重,日本人都过不了,至于个人实力,如果你说你开发的游戏Store销量上百万,不然别说你有实力。&br&这里有个小插曲,最终面的时候人事部姐姐对我说:里面就两个人,一个是FF14的小头头,一个是人事,他们问的都是基础个人情况,20分钟就完事,我们先演练一下......结果面试到一半,那个“人事”突然张口问我某算法的效率咋样,后来问到TBDR,像素链表....我想问你确定这个是人事不是扫地的么?最后收到的联络是可能参与到FF15用游戏引擎(Luminous Studio)的研发,还是很满意的。&br&SEGA&br&这家公司的简历我觉得是做的最好的了。问的很细致。对于主流的开发语言都有询问。在c++一栏还要求注明stl和boost的使用经验。其他包括os,数据库,常用软件的使用等等。&br&在游戏开发的经验上会问开发过的游戏内容,时间,目的,担任内容,如果失败了原因是什么等等。让人觉得这就是认真来招开发的。&br&面试的环境却是最让人不适应的,5个技术+1个人事,一群人盯着你,可能都是程序员,多少有些沉闷。看了简历要求自然就知道怎么答了。介绍一下自己的学习经历,c++11,boost的使用状况和经验。大学期间带队参加比赛等等。&br&趣事,我提到自己喜欢动漫,然后被追问推荐的时候我说“玩了clannad我就开始学日语,clannad就是人生!”,全场大笑,还有面试官说:“现在还真成你的人生了啊”&br&最后世嘉说支付车费让我参加最终面。看看手上的offer,想想世嘉现在的大作只剩如龙,也没什么要在家用机市场争一席之地的打算,回信婉拒了。&br&SCE&br&索尼对想做程序开发的应届生是要求提交20页代码,录制10分钟的作品视频外加一份简历。对我这样的相当合适。准备了近一周时间(视频编辑真费时)。说是三周出结果,不过我等了1个月。第一轮是通过了。仔细想想索尼日本出的都是LBP,重力眩晕,knack,GT系列(可能进这里的几率最大)。想想索尼最近裁员5000,又把品川的楼卖掉了,最后回信放弃面试。&br&其他&br&关于任天堂我个人是因为想去东京玩,任天堂在京都,所以从一开始就没投简历。另外我是被ps系列和一大堆欧美大作惯出来的画面党,和他们的游戏不是很对口。任天堂也被标榜为日本头号难进公司,我也不准备去挑战了。日本同学有十分想去的。面试到第二轮,快到最后只剩40来人左右的时候被淘汰,对于自己的定位不是很清楚。任天堂对于程序是提供了“主机内置软件开发”“sdk开发”的职位,游戏开发和游戏策划招人少也相当难进。这位同学说原本作应用开发机会很大,但最后一念之差就跟面试官说想作游戏,而且自己对自己的能力和对编程的热爱也没说明白(正好相反)。&br&&br&听说知乎上很多朋友都在日本做吧,以后可能成为同行,做个朋友行么?&br&以上只是一个还没入行的新人发的一点牢骚,有错请指正谢谢。&br&看到很多人发帖问一个大学生想入行做游戏怎么办?我想作为一个跟他们有同样理想的人,写这篇文章能够提供一点帮助。&br&最后本文禁止转发,谢谢。
90后应届生刚在日本找到家游戏公司做研发。日本大企业跑了个遍。提供一点自己的心得体会。先来自我介绍,我是学计算机的,走的是程序开发。国内读了本科后到日本读研究生,明年毕业。技术:从大一就开始玩3d开发,最初从XNA开始入CG的门,然后是OpenGL,Dir…
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首先明确一点,「我的世界」不是官方译名,只是一个民间译名,而且只是大陆的民间译名。Mojang 官方的态度是不翻译,在任何语言版本中都直接叫「Minecraft」。&br&&br&暴雪两个游戏 Warcraft 和 Starcraft 的中文名字都不是直译。Craft 在英文中有两层意思,一层是「手工艺(品)」,另一层是「小船」。暴雪命名的本意应该主要是采用后者。后者用法经常作为后缀跟别的词组合,比如 aircraft 是「飞行器」,spacecraft 是「航天器」,那么 starcraft 当然就是「星际飞船」。引入中国进行翻译的时候,根据游戏内容延伸了一下,就成了「星际争霸」。Warcraft 字面的意思是「战车」,如果联系到 craft 的第一层意思的话也可以解读为「战争艺术」,算是双关语,中文翻译的时候完全抛弃了字面意思,根据游戏内容创造了「魔兽争霸」这个名称。&br&&br&Minecraft 的命名当然有向两个经典游戏致敬的意味,不过更多的还是指向 craft 的第一层含义,即「合成物品」,前面的 mine 则是「挖矿」,两者结合起来正好代表了游戏的这两大核心元素。如果按字面意思直译的话,应该是「挖矿与合成」,当然这样的名字听起来很无趣。大陆民间常见的翻译「我的世界」很可能是个错译,就是把 mine 理解为「我的」的意思了,然后后面 craft 不知道怎么译,就干脆「我的世界」。这个翻译也不能说很差,但是确实没有比较全面的体现游戏的特点(任何 open-world 游戏都是一个「我的世界」,这不是 Minecraft 独有的特点),而且由于「我的世界」是一个常见词组,导致可识别度比较差,让人听了不知道是在说一个游戏的名字。台湾民间的翻译「当个创世神」倒是没有犯错(因为根本就抛弃字面意思了),但是应该说更加不贴切,游戏中并没有当个创世神的感觉,反而要面对有限的资源和生存压力。即使是创造模式,玩家也不能像创世神一样随心所欲,所以这个译名也不理想。&br&&br&相比之下,我倒是比较喜欢音译的「麦块」,一方面比较贴合游戏的轻松诙谐田园风格,另一方面也体现了游戏世界中「一切皆是方块」的哲学。另外,这个名字也很简短上口,利于识别和传播。
首先明确一点,「我的世界」不是官方译名,只是一个民间译名,而且只是大陆的民间译名。Mojang 官方的态度是不翻译,在任何语言版本中都直接叫「Minecraft」。暴雪两个游戏 Warcraft 和 Starcraft 的中文名字都不是直译。Craft 在英文中有两层意思,一层是…
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又念了几遍sony大法好,我才来回答这个问题。&br&&br&最近看了很多这样的问题,从开始发售就被说必死,暴死,后来就变成了宝石v,可是这都被咒了这么久,怎么还不死呢?&br&&br&咱先来看ps3,ps3刚出来的时候,也是一片荒凉啊,简直就是“你给我的天堂,其实是一片荒凉”,根本不被人看好,也没有拯救大作mh,没办法,买了脱裤魔的忍龙,被虐的好惨,我会说我现在连第四幕都打不过吗?可ps3在wii妇幼游戏和360的混合双打下活下来了,小日子过的还相当不错。。&br&没mh?mh不能当饭吃,卡表这个有奶就是娘的主,根本靠不住。&br&&br&sony的第一方工作室相当给力的好吗?&br&&br&来看psv,到现在psv的销量一直不好,为什么还不死呢?为什么呢,这到底是为什么呢?(作小沈阳状),个人认为这不是在苦苦支撑,从psp和ps3来看,sony这个慢热型的性格,是在憋大招(给第三方塞钱呀),别问我什么时候放大招,我不比sony聪明,我也不知道。就现在psv上的游戏来说,mh这种换汤不换药的冷饭还是不要来了,现在的讨鬼传,ss,不比mh差吧,死抱着mh不放没有意思,丫又不是救世主,更何况psp上火了之后立马过河拆桥的这种做法是在是令人不齿。fps游戏,杀戮地带不错吧,rpg冷饭p4g不错吧,不够高潮?冷饭ff不错吧?还不够?传说系列呢?别的什么割草无双,哪个游戏素质不甩手机游戏几条街,手游拿什么比?coc,卡牌,跑酷?三消?别逗我了。要说音乐游戏,djmax够吗,初音厨你怕不怕?网游pso2服不服?&br&&br&所在圈子不同,我看手游不爽,你看掌机游戏不冷不火,我就觉得讨鬼传和ss挺火,这不,要出续作了。这就是道不同不相为谋。&br&&br&为了防止有人来哎呦喂,这优越感,我就想说,这都是事实,游戏素质一下就高下立判。&br&&br&虽然很期待basara系列,但卡表近几年都不会正眼瞧宝石v的。&br&&br&非要说销量,想口袋妖怪和mh这种销量怪物太难超越了,销量不好是得承认。死?呵呵,过6年再来看。&br&&br&退一步说,我们玩游戏的,关心销量干什么,游戏饭还是销量饭?手游这种用户基数巨大的跟腾讯qq用户一样,有个手机就能玩,可你还得打电话呀亲。我觉得与其说psv死刑,不如说接不到老婆电话死刑更合适。。&br&&br&一句话总结,掌机游戏分分钟教手机游戏怎么做人。&br&&br&你说手游逼死psv?就像安卓盒子逼死ps3一样可笑,对不起,我读书少,你不要骗我。
又念了几遍sony大法好,我才来回答这个问题。最近看了很多这样的问题,从开始发售就被说必死,暴死,后来就变成了宝石v,可是这都被咒了这么久,怎么还不死呢?咱先来看ps3,ps3刚出来的时候,也是一片荒凉啊,简直就是“你给我的天堂,其实是一片荒凉”,…
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好歹也玩到七本了。谈一下自己的看法。&br&&br&如果单纯指部落城堡这个建筑的话,可以把它当作一个防御工事,当然是在题主说的有捐兵前提下。有时候,部落城堡的防守,什么箭塔加农炮都弱爆了好么!这也为进攻防守增添了不确定性。有时候甚至可以扭转战局。想象一下,当你搜到一个土豪,两眼放光准备大干一番,然后一群胖子冲进去的时候,突然发现对面部落城堡钻出来一群高级别的弓箭手,(或者一条龙,就只能呵呵了= =)在城墙以及建筑的掩护下,很难解决这种突发状况(胖子毕竟脑残,只会喊着冲啊杀啊的冲向防御工事,丝毫不管背后弓箭手的暗箭)。&br&&br&如果指广义的部落的话,就更加有用了好么。首先,如果有兴趣的可以去看另一个问题:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么越来越多大学生沉溺于游戏中?&/a&&br&&blockquote&将近两百名,高智商,接受过高等教育,而且经验丰富的工作人员,花费了八百多个日日夜夜(第三代开发历经两年多),投入数以百万美金计的资本——来娱乐我两个小时。&br&&/blockquote&引用排名第一里的一句话。不要怀疑人家设计的合理性啊魂淡。&br&&br&我认为,这个游戏精髓之一也就在于部落了。&br&&br&&b&部落使游戏不是单机游戏,已经是很大的成功了。&/b&&br&&br&&br&我们寝室四个人,现在三个人在玩这个游戏。其中一个室友,在很早之前接触这个游戏的时候,玩了两天怒删之。后来,我们给他推荐的时候,他才恍然大悟,幽幽的告诉我们,他还以为这是个单机游戏,妈蛋造个东西要等几个小时能忍,就给删了。。。而我们三个人现在休闲时间玩的挺多,偶尔还交流一下游戏经验以及各自进度。&br&&br&讲这个事例是想告诉,很多游戏要朋友一起玩才更容易吸引玩家。可能有些人会说了,你们室友的关系,跟部落又没什么关系。没错,但是如果是不在身边的朋友呢。朋友们可以加入一个部落,然后大家可以在里面聊天交流,偶尔分享个大鱼视频啥的,其乐融融。或者去朋友部落参观观摩一下阵形神马的。这是一种持久的动力。&br&&br&大家一起玩游戏,肯定要攀比啊,你看我发展这么快,加农炮都黄金版的,迫击炮直径都是你的两倍了,你会不会甘心落后?这样势必会增加玩游戏的时间。&br&&br&&b&更重要的是,人家要赚钱啊亲。&/b&&br&&br&&br&富帅们买宝石怒刷五农民,多线程操作那叫一个流畅,农民有时候还能空闲休个假什么的。屌丝的农民就苦逼了,整天累死累活的干活,发展那叫一个慢。你会不会琢磨着买个农民啥的?&br&试问,一个单机游戏,你会为了它投入时间和些许金钱么?&br&&br&&b&还有,不太明显的社交功能。&/b&&br&&br&然后,COC是全球一个服务器,全球所有玩家一起玩游戏。可能今天你抢了一个日本玩家的,明天一个美国玩家把你强撸了。这是不是也挺有意思的。我一个朋友有时候遇到名字是日文的,就高喊打到小日本把人家推平了= = &br&&br&这貌似跟部落没什么关系。没关系,可以扯回来。。。比如说,加入部落也是没有任何限制的。我们部落就有个外国友人,每次别人给他捐兵,他总很礼貌的回个thx。(我是不会告诉你们,有次我为了表现我大中华的礼节,一个激动回了他一句no at all的= =)有时候,部落里就会有些人用英文跟他聊天。如果,通过部落可以结识一个外国友人,那么这个游戏是不是变得更加有趣?&br&&br&本人现在只是七本初期,可能对部落其他别的作用不太了解。玩知乎的大神们都不玩这种游戏的么。。。&br&&br&流行的游戏总是存在相同之处的,但也无外乎那几种。&br&&br&第一次回答问题,废话说了这么多。&br&——————————————————6.25更——————————————&br&这个游戏已经有一个月没玩了。转向一个新的手游= = 因为,这个游戏已经不能吸引我了……COC8本中期,防御尚可,城墙全紫。有段时间故意让别人抢资源,升杯到水晶联赛,怒领第四个农民。前期只恨农民不够用,后期四农民天天睡大觉。升级动辄上百万,四五天。认认真真造兵抢一发,每次不过双二十万。偶尔遇到死鱼算是发福利。前期的战术,兵种什么的新鲜劲儿过了,随之而来的枯燥把对这个游戏的兴趣侵蚀殆尽。第一次回答问题,难免对这个游戏过度赞誉。部落战争为这个游戏注入了新的活力,我平时不怎么玩,只在部落战争的时候贡献自己的一份力,刚开始我们部落17连胜,然后,然后就没有然后了。无非又是平淡了觉得无聊,两次部落战争没打,便被踢了。就酱紫。突然发现分割线前是赞誉,而后是吐槽。喜欢,怎么看都是优点,不喜欢,全是槽点= =
好歹也玩到七本了。谈一下自己的看法。如果单纯指部落城堡这个建筑的话,可以把它当作一个防御工事,当然是在题主说的有捐兵前提下。有时候,部落城堡的防守,什么箭塔加农炮都弱爆了好么!这也为进攻防守增添了不确定性。有时候甚至可以扭转战局。想象一下…
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方法1,直接从中国报名,一般只接受应届:&br&Capcom目前没有直接在中国招人&br&Nintendo未知。。&br&SONY每年都有在国内招人,甚至去年反日搞得那么厉害以至于招聘活动为0的情况下还是招了7个。 详情见微博 &a href=&/sonyjapanrecruit?ref=http%3A%%2F%2Fmyfollow%3Ft%3D1%26ignoreg%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/sonyjapanrecruit&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&方法2,在日本参加招聘,也就是和日本人求职者完全一样的route参与招聘。&br&在日本定居的,留学的,长住的,会说日语招聘期间能呆在日本的,都可以用这个办法。&br&目前去年据我所知,capcom至少去了2个中国人,nintendo不清楚,但是肯定不会少于2个,sony仅在日本招聘来了11个中国人。但是,不幸的事实,如果题主只是想去做游戏机的子公司SCE,那么,0个。&br&&br&其他说日企不招人啊,只招高管啊啥的都可以洗洗睡了。。
方法1,直接从中国报名,一般只接受应届:Capcom目前没有直接在中国招人Nintendo未知。。SONY每年都有在国内招人,甚至去年反日搞得那么厉害以至于招聘活动为0的情况下还是招了7个。 详情见微博 方法2,在日本参加招聘,…
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=========更新========&br&看到那么多人说软文我就汗了,赞扬和批评麻烦拿出论据&br&&br&前几天&a href=&/people/reckhou& class=&internal&&侯帅英&/a&提过的第5点:&b&装备强化、操作难度、布阵策略间的平衡&/b&,我来详细补充下。&br&&br&很早以前跟朋友在网上聊的时候,还聊起过类似的产品,就是心动去年的主打产品。作为心动本来2012年的大作,美术技术都无大问题的情况下为何要回炉,我个人觉得应该还是下面三者的关系没处理好。&br&&br&&b&实际上一场战斗的结果,应该由人物数值、战斗策略和运气三部分组成。&/b&&br&&br&装备、宝石等等所有的附加系统所影响的都是人物数值;回合制里的布阵、伙伴搭配、姿态切换还是ARPG里的技能释放顺序、走位等等都算是战斗策略;剩下的就是运气,受到各种概率和各种浮动值的影响。&br&&br&人物数值对胜负结果影响过大,会导致战斗策略和运气处于非常鸡肋的状态,让产品的可玩性和游戏性大大丧失。心动去年大作的第一版,这个问题最明显的凸显的地方就是竞技场,很多时候无论怎么更换阵型或者其他状态,连高自己前几名的敌人都基本打不过去。&br&但人物数值对胜负结果影响偏小,又可能一方面会导致人物数值贩卖不动,影响消费,另一方面也会导致战斗的学习门槛和成本会变高。&br&&br&说实话,很多回合制游戏还没有加入实时操作这个元素的情况下产品都没有调整过来(神曲的QTE对战斗结果的影响远不如仙侠的姿态切换),现在仙侠敢加入实时操作这个概念,调整难度远不止翻倍这么简单。所以无论最后结果如何,我是很佩服制作团队的勇气和信心的。&br&&br&===================================&br&&b&非常用心的产品,可以从很多细节看出来,尝试也很大胆,同时也有一些疑问。&/b&&br&&br&&b&用心&/b&&br&①剧情:网页游戏中很少有产品愿意用心的从头到尾讲一个故事,因为在网页游戏中做剧情“通常”来说对提高流水是一件性价比不高的事情。大部分人包括我自己更关注的是还是充值、付费率、ARPU、留存这些具体的数据,怎样做好无脑OR流畅的新手流程,怎么做活动拉首充,怎么更快速的回本让平台开更多的新服。&br&很多时候我们这些做页游的策划,感觉都忘记很久之前游戏里面那些感动我们的东西了。&br&肯静下心来讲故事的页游,神仙道是第一个,仙侠道是最近一个。&br&&br&②系统:很多系统包装的非常有爱也有意思。比如烹饪,特别是我看到有麻辣小龙虾和土笋冻的时候,打副本收集食材去NPC买调料的感觉比收集那些个奇奇怪怪的药丸有爱多了,而且每个食材都有动画哦。还有命锁,有个命锁试了各种方法一直没过去=。=(命锁的策略性有2种,一种是如何完整恰好的填完整个命锁,一种是在所有积木还未完全激活的情况下如何实现数值收益最大化)。关卡方面,一些场景陷阱的设置也让人体会到用心之处。&br&&br&③其他:音乐都很好听,也很搭场景,不过我觉得开天辟地的音乐质量会更好些。题外话,游戏更新时候戳键盘的小鸡我都很喜欢,是紧张又有爱的感觉。&br&&br&&b&大胆&/b&&br&战斗系统:喷自我山寨的人说话完全不用脑,核心战斗玩法跟神仙道完全不一样。虽然仍然有布阵和武将选择的策略性在,但已经大大弱化。取而代之的是小伙伴姿态的设定策略与战斗中实时的姿态切换。而且碰到数值瓶颈的时候,感觉操作频率非常之高,作为已经有前作的成熟的核心战斗模式的续作,采取完全不一样的核心战斗玩法,我觉得是需要有非常大的自我突破勇气的。我原先的估计是会吸收开天和将神的一些策略玩法然后把九宫格拓展成十五格或者十六格。&br&&br&&b&可能的问题&/b&&br&①加载和响应速度:如果把开发工具打开跑全程,会发现有些资源还是过大,有些节点服务器响应速度感觉有些慢。&br&②主动技能推放节奏:刚过新手阶段就发觉已经有了N个主动技能,选哪几个好比较疑惑。&br&③比武场:一方是AI,一方是人手操作,如果AI跟不上,手动的优势是否会相当明显?造成手动能弥补的数值差距过大是否会影响付费?&br&④战斗中姿态切换的学习成本和操作成本是否过高?打血杀和炎龙切换的真是老费劲了,还是上论坛看攻略才懂的。&br&⑤主角属性种类和小伙伴不一致?小伙伴少了很多属性种类,这点有点难理解,是为了更好控么?&br&⑥在线活动数量及时间设置:现在就只剩下把每天的体力挂完一件事了。&br&⑦帮派内容少:居然只有上香_(:з」∠)_&br&⑧强化部件的开放方式&br&&br&以上。
=========更新========看到那么多人说软文我就汗了,赞扬和批评麻烦拿出论据前几天提过的第5点:装备强化、操作难度、布阵策略间的平衡,我来详细补充下。很早以前跟朋友在网上聊的时候,还聊起过类似的产品,就是心动去年的主打产品。作为心…
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刚得知这个消息颇为惊讶。Don大叔进入微软后功高劳苦,为X360在全球推广立下汗马功劳。犹记得08年E3展他一手导演和田洋一的拍肩门,让索尼的独占游戏最终幻想13跨平台,劈头盖脸狠扇索尼耳光,那个时刻大概是Don大叔人生中最光辉的时刻。&br&&br&说到Don大叔的离职过程是这样:今年E3展上微软宣布XBOX ONE将实行严厉的限制二手交易的政策,导致全球哗然,尤其是中国玩家可能无法享受XBOX ONE服务。结果E3上的索尼抓住机会,狠抽微软老脸,逼的微软仅仅过了几天就宣布取消二手交易限制政策。再接着就是Don大叔的闪电离职。&br&&br&由于传统游戏日渐衰落,二手游戏成为造成游戏销量走低的一个毒瘤。众游戏厂商对之恨之入骨,又无可奈何。微软敢为天下先,第一个对二手游戏开刀,急厂商之所急,必会得到厂商的众多拥戴。若此举成功,还能规范游戏市场,形成良性循环。但另一方面,这个步子迈得太大,难免扯到蛋,玩家群起攻之就是最好证明。&br&&br&Don大叔是一位作风强硬果断的“独裁者”,他迫不及待为微软建立业界新标准,颇似当年久多良木健对PS3的作为(PS3发售时不惜提高200美元成本,就为了推广蓝光)。面对汹涌民意,微软不得不妥协,心高气傲的Don大叔却拒绝妥协。于是前脚微软发布让步声明,后脚Don大叔就离职了。&br&&br&那么,为什么是江河日下的Zynga?社交网游热潮退去后,Zynga一直在移动网游门外摸索而不得入。以Don大叔的强硬和人脉,也许能够将Zynga再现辉煌。换句话说,他在微软的路已经走完,需要一段新的路程。如果Zynga能够中兴,身为CEO的Don大叔必然再次成为万众焦点,“救世主”的滋味是很诱人的。&br&&br&P个S:Don大叔的经历让我想起他的前任Peter Moore,这位大叔为XBOX和X360初期在全球的推广立下汗马功劳。他的辉煌之作是成功将GTA系列由PS2独占拉到X360跨平台,并在E3展上大秀游戏logo纹身(秀了两次哦~~)。不过转眼间他便闪电辞职加入EA,而当时的Don大叔则从EA跳到微软。Peter大叔现在已不是媒体焦点,在EA过起了低调的生活。&br&&br&让我们祝Don大叔好运吧。
刚得知这个消息颇为惊讶。Don大叔进入微软后功高劳苦,为X360在全球推广立下汗马功劳。犹记得08年E3展他一手导演和田洋一的拍肩门,让索尼的独占游戏最终幻想13跨平台,劈头盖脸狠扇索尼耳光,那个时刻大概是Don大叔人生中最光辉的时刻。说到Don大叔的离职…
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1.游戏中有很清楚地介绍赵灵儿是女娲族后裔、南诏国公主。&br&2.南诏国928年继位的国君叫赵善政(悼康皇帝),故尔赵灵儿姓赵。&br&注:赵善政,南诏时宁北(今茈碧)人,出生“白蛮”贵族世家
1.游戏中有很清楚地介绍赵灵儿是女娲族后裔、南诏国公主。2.南诏国928年继位的国君叫赵善政(悼康皇帝),故尔赵灵儿姓赵。注:赵善政,南诏时宁北(今茈碧)人,出生“白蛮”贵族世家
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要有爱,不要魔兽争霸
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指出一个@李昆仑 的错误。&br&龙枪不是 D&D 鼻祖,D&D 比起第一本龙枪早了十年。&br&TSR 请了几个人一起玩 D&D 的战役,而跑团的经历最后成了龙枪的灵感,所以龙枪其实更像D&D的战报小说,而不是什么 D&D 鼻祖……&br&顺便一说,D&D 一开始使用 hobbit,balrog 等词,据说是想借指环王的流行度,结果被勒令改成了 halfling 和 balor.&br&&br&回到原题,the Hobbit 和 WOW 的关系……这就和问《封神演义》和仙剑奇侠传的关系一样,你说没关系吧有关系,你说有关系吧没关系。&br&托尔金的作品,可以说是一部给神话生物“定型”的作品,当然我估计托尔金老先生自己没这么想过,但是因为作品的影响力,达到了定型这件事情。&br&比如说,在指环王之前,elf 有着各种形象,从巴掌大长着翅膀的(现在那些东西都被叫做 fairy),从drawf 那样的(对,有时候矮人和精灵也是一家呢!)从给你带来噩梦的(实际上,早期很多 elf 都是邪恶的)到后来描述的好的人形 elf 都有,但是的确是托尔金的指环王给以后作品中的 elf 定了形,于是我们有了英俊,古老,尖耳朵的 elf.&br&另外,你可以说类似 orc 或者hobbit 形象的东西在神话中早就有了,但是的确是托尔金第一次赋予他们名字并且详细描写,之后用到这两个形象的人都应该感谢他。&br&所以,西方现代奇幻的鼻祖这个称号,其实真的逃不掉,假如我们把托尔金从历史里抹消掉,那很多之后小说游戏电影里的奇幻生物就根本不会是他们现在的形象。
指出一个@李昆仑 的错误。龙枪不是 D&D 鼻祖,D&D 比起第一本龙枪早了十年。TSR 请了几个人一起玩 D&D 的战役,而跑团的经历最后成了龙枪的灵感,所以龙枪其实更像D&D的战报小说,而不是什么 D&D 鼻祖……顺便一说,D&D 一开始使用 hobbit,balrog 等词,据…
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&img src=&/0d98c36cf05bd5eda9f6_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&星のカービィ 夢の泉の物語&br&1993 HAL研究所?1993 NIntendo&br&&br&(HAL研是任天堂的第二方厂商,其他有名的系列有任天堂全明星大乱斗。)&br&&br&现在卡比系列算是知名度高的了,但当时这个作品在国内几乎没人认得…&br&加上发售时期1993年,算是FC末期,那时候风头全部被SFC抢走了。属于被埋没的名作。&br&后来GBA发售了复刻版,虽然改动不少,但基本上属于忠实移植,并且画面又提升了一个级别。&br&&br&要说为什么钟爱,还真的很难回答。应该说各个方面都令人钟爱。当然只是个人角度…&ul&&li&COPY能力系统。本作的最大亮点,也是下面说的奠定卡比系列基础的最重要元素之一,说到卡比就必须说到COPY系统,反之亦然。无能力的普通状态下按B键吸气,吸入带有能力的敌人后按方向键下吞入,就可以获得与敌人相同的能力。数十种能力特色各异,操作性各有不同,活用这些能力闯关是本作的一大乐趣——比如大炮的导火索只能用火能力来点燃;激光束能力遇到斜坡会发生反射,可以攻击到角落的敌人;石头能力或是锤子能力可以用来砸木桩打开隐藏通路,等等。并且作为首次引入COPY能力系统的作品,数十种能力的平衡性调整得很到位,没有一个能力是绝对强大的。&/li&&li&系列定位。梦之泉物语是卡比系列通算第二部作品,从本作开始奠定了系列的基础。虽然之后分出了桜井和非桜井两个分支并且各自的Fans争论激烈…但两个分支最初都源自于这部作品是没有错的。&/li&&li&画面。在FC软件阵中以高水准著称,敌我双方角色动作十分流畅,场景数量繁多,并且最终BOSS的战斗舞台出现了FC软件中并不多见的多重卷轴。&/li&&li&容量。不单指游戏本身的容量,而是玩家可游玩的内容。7个Level(4+5+6x5)=39个普通关卡,不包括BOSS战、最终BOSS战(Level 8)和MINI GAME。每个Level都有对应的画面主题和音乐,关卡也基本依照这个主题进行配置。&/li&&li&音乐。卡比系列的每一作都会有神曲(玩家中评价特别高的曲目)诞生,这一作也不例外,除了Level 6的「海中の面」和Level 7的「夢と寒冷地の面」以外(很梦幻,强力推荐!!!),很多名曲都在这一作诞生,并且在后期的作品得以重新编曲,这也是卡比系列的传统。有Niconico动画账号的同学请直接跳传送门号码sm1721192。&/li&&/ul&&br&望了一下大家的回答都没有提到钟爱游戏的原因…审题啊同学们
星のカービィ 夢の泉の物語1993 HAL研究所?1993 NIntendo(HAL研是任天堂的第二方厂商,其他有名的系列有任天堂全明星大乱斗。)现在卡比系列算是知名度高的了,但当时这个作品在国内几乎没人认得…加上发售时期1993年,算是FC末期,那时候风头全部被SFC…
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个人浅谈一下。首先我对雷总本人充满了敬意,他说以前认为只要努力就一定能成功,所以非常卖命地干了几十年,很累但成就不大。后来他意识到一定要顺势而为,此次看准移动互联网的发展机遇,怀着青年时的一个愿景果断在中年创业。&br&1、小米盒子是小米公司开发的一个发烧级配件。与Apple TV类似。可以在电视上看网络视频,现在已经支持PPlive 搜狐视频 腾讯视频 等几大视频网站,还有更多贴心功能;可以实现手机与电视的连接,可以将手机上的图片视频等通过wifi投射到电视大屏上与众人分享观看;可以用遥控也可以用小米或iphone控制。&br&2、电脑的屏幕还能换到多大?实际上,现在智能电视渐渐发展,是基于一各业界共认同的理念:手机将取代PC,成为最常用的终端。手机产业正按照摩尔定律快速发展,在硬件配置高速发展的今天,手机将成为超级计算机,而至于屏幕过小问题大家也一致认为在不远的将来,大屏将充斥办公家庭公共场所,我们只需将用手机将大屏连接即可。&br&3、盛大盒子可谓是不合时宜。&br&&br&&br&看评论有网友说还是没有很清楚地解答问题,我再试着分析一下(主要说说盛大盒子为什么失败)。&br&1、不是屏幕够不够大的问题,是体验上的差异。对着电脑屏幕看电影和在电视上看电影,一样吗?换个大屏?现在电脑屏幕最大多少?假设电脑屏幕设计的再大,长时间近距离看着能舒服吗?你也许会说,我可以搜到电影以后全屏退到沙发上去看,那你控制电脑就成了问题。所以说,这是一种技术上的革命,就像乔帮主重新定义了手机。&br&2、跟盛大盒子有何异同。为什么失败。&br&1)我们先从创始理念谈起。盛大盒子是基于陈天桥“打造迪士尼式的互动娱乐王国”的愿景。将那些由盛大提供的网络游戏、音乐、影视下载等互联网娱乐内容接入电视机,从电脑桌转移到客厅里,使盛大产品真正接近主流人群。这个构想提出于2003年,盛大大当家几乎都不同意,只是陈一意孤行,坚决推行。&br&小米此时推出盒子,是基于发展潮流,是一种趋势的预见。没有说为了实现某个公司的什么利益而强制推行的东西,是顺水推舟之势。&br&2)盛大盒子从内容提供来看,在当时的水平也是难以逾越的鸿沟。而最根本的是受当时体制所限。广电总局更是以盛大为例,明令禁止把互联网内容搬上电视的行为。&br&小米盒子不仅有各大视频网站的支持内容,而且在政策上,三网融合、授发多家牌照等使视频内容的实现有了可能。&br&3)受基础设施制约。盛大在2005年推出盒子试点,而在当时家庭宽带接入水平有限,当时接入宽带的用户不过 2833 万户,普及率仅仅为 3.84%,同时宽带下载速度超过 70% 的在 100kb/s。可以想见,即便渠道全面展开,受困于网络条件,用户也很难获得游戏和视频业务的完美体验。在电视看视频还要缓冲,大家最难以接受。&br&而目前的大背景是,中国网络视频用户已经达到了4.9亿,互联网电视用户的数量也有望在2016年突破一亿,宽带普及更让人们轻松享受在线视频。&br&4)受硬件技术制约。当年盛大盒子的价格将近7000元,因为芯片的价格实在贵,所以陈也说他们只定位于2.5%的高收入家庭。&br&现在不用说,芯片正按摩尔定律迅猛发展,小米盒子得以卖到299元亲民价。&br&&br&基于以上分析,总体来说盛大盒子还是生不逢时,而且尴尬的是在公开面世的那天竟出现死机现象,看电视还要重启。谁能接受?当然目前小米盒子也面临诸多难题,毕竟强大到如苹果的前辈也未能如意,还是拭目以待。然而对科技的前景还是要有信心。
个人浅谈一下。首先我对雷总本人充满了敬意,他说以前认为只要努力就一定能成功,所以非常卖命地干了几十年,很累但成就不大。后来他意识到一定要顺势而为,此次看准移动互联网的发展机遇,怀着青年时的一个愿景果断在中年创业。1、小米盒子是小米公司开发…
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一般来说,游戏公司的开发成本都是属于商业机密。尽管有时候出于市场目的,会有厂商高调宣布花费了多少开发费用,比方EA公布的那个Battlefield 3的一亿成本……但是真正的具体数字外人是不得而知的。不过一般来说,常识性的推理加上一些已知的数据,不难推测出大概的数量级。&br&&br&刚刚@周健睿证实,Wrath of Lich King开场动画的的确花费了2000万成本。在惊叹暴雪烧钱能力的同时,我从一般的常识开始分析成本看看:&br&&br&根据Game Developer的年度工资调查,美国的游戏开发者中动画师和美术师的平均工资是$75,780;程序员则是$92,962。我假设暴雪招的全部都是有经验的高级人才,人均年薪是¥100,000。事实上公司内部的人才分布永远都是呈梯形,不过计入公司的办公成本和其他成本,加上计算方便,就用10万年薪作为这个梦幻动画团队的平均年薪好了。两千万的成本就是2000万/10万X12个月=2400个人月。也就是说,这点钱,够一个200人的团队烧一年;或者100人团队2年;50人团队4年;20人团队10年。从各种渠道我了解到,暴雪的Cinematic团队一直以来都是一个小团队。从行业对小团队的定义来推测,我估计在20-30人之间,在后期开发高峰可能会增加人手,但是到40-50人的团队就已经称不上是小团队了。&br&&br&为了回答这个问题,我又把动画看了一遍,发现尽管动画本身制作水准和艺术性很高,但是从场景复杂度和实现难度上来看,放在当年也只能算是中等。角色三个,大动态的动画几乎没有。场景一种,根本就没有复杂的大远景,很多都是Matte Painting。我相信美术指导肯定是对分镜头做了反复推敲,核心团队必定是花了很多时间建立基本的概念,不过这也实在是烧不了多少钱。我的估计是20-30人的团队,6月左右应该可以搞定。好吧,暴雪精益求精,就把时间延长为1年吧,30人也就是300万。事实上这个价钱也的确同业内外包Cinematic的价钱相当。我相信这个动画包给Blur Studio(业内顶级水准的动画制作公司之一,&a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)也就是这个报价(当年的价,现在肯定不止了,至少我们项目就多不少……)。&br&&br&200-300万应该是符合常识的成本,而@周健睿确认成本的确是2000万,那我只能表示咂舌了。难怪Vivendi要考虑把暴雪卖了,整个就是一个烧钱的货。2000万几乎就一个AAA大作的开发成本了(当然是属于偏低的,而且不包括市场成本)。事实上,&b&我原来估计整个WLK的开发成本应该在2000万左右,不算市场费用。&/b&嗯,暴雪手头宽裕,再考虑到开发的是现有作品的扩展包,2000万这个数量级差不多了。但是现在实在不敢说了,或许会上亿吧。&br&&br&好,撇开天价开发费用,那么暴雪到底为什么不考虑自己出Feature length的电影呢?我感觉有以下几个原因:&ul&&li&暴雪本身没有足够的能力制作全长的CGI电影。这里不是说暴雪的人不行,而是说暴雪没有这个软件和硬件技术积累。2分钟的过场和200分钟的电影,对于软件和硬件要求差好几个等级。看看玩得起CG动画电影全世界有几家公司就知道了。现在的Weta是通过《指环王》三部曲才成长起来的,这里面烧掉了多少钱啊。暴雪是个游戏公司,干嘛要花这个钱?&/li&&li&那么暴雪可以授权,可以跟电影公司合作吧?可以是可以,不过我实在不知道多少投资人会真动这个心。动画电影都是Hard sell。高成本意味着需要尽量扩大市场,特别是儿童市场。WOW的ESRB分级是Teen,也就是十三岁以上,相对于电影分级是PG-13。WOW的电影定位这下尴尬了,是取悦于游戏粉丝呢还是迎合低幼儿童及其家长?一部暑期档的PG-13动画电影不会有多少投资人看好;而一部粉粉肉肉的全年龄WOW电影又会让多少玩家骂娘?&/li&&li&不要忘了,历史上还有Final Fantasy:Spirit Within和Beowulf这两部大赔特赔的大龄动画电影。前者让Square Enix血本无归,投资建设的北美CGI工作室直接关闭了事;后者则是烧了1.5亿,让大家看着安吉丽娜的CG裸体YY一把以后直接歇菜。有这两个滑铁卢在,又有什么投资人敢碰高成本的游戏改编大龄动画电影呢?&/li&&/ul&所以呢,我感觉暴雪的游戏拍电影的唯一出路还是拍真人电影。至少等一代粉丝都成长起来了,或许有戏。也仅仅是或许而已,StarCraft拍成科幻片尚有看头,如果是WOW的话,即使拍成《指环王》那种范儿,总觉得不对路子。拭目以待吧。
一般来说,游戏公司的开发成本都是属于商业机密。尽管有时候出于市场目的,会有厂商高调宣布花费了多少开发费用,比方EA公布的那个Battlefield 3的一亿成本……但是真正的具体数字外人是不得而知的。不过一般来说,常识性的推理加上一些已知的数据,不难推…
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当一家公司愿意出售自己,那一定是有原因的。&br&&br&或者这个价格足够让人满意,或者自己对长期的发展前景没那么乐观。总之,不会是跟利益无关的事情,比如,所谓的协同效应之类的……&br&&br&最近 Draw Something 火的一塌糊涂,变态到我们在打篮球接拨儿的时候,坐场下的同学都会打开 iPad 玩两把。&br&&br&而且,它的数据的确是历史上最耀眼的成就之一:六周、3500 万总下载、1200 万日活跃用户、25 万美元日收入。Facebook 用了九个月做到 100 万用户,但 Draw Something 只用了九天时间!&br&&br&但,这是否意味着 Draw Something 的开发者 OMGPOP 能成为一家十亿美元公司呢?&br&&br&我没那么乐观。&br&&br&两点原因吧:&br&&br&1. Draw Something 的确很成功,但它的持续力有多强,还是未知数。这类游戏多年前在美国就有了,当时是在 PC 上,用户的活跃率一度很高,但一段时间之后,就没那么热了。毕竟,画画和朋友沟通,是挺好的,但你能想象你把这件事儿持续半年甚至一年吗?所以,半年之后它的价值究竟是翻倍还是打折,还存疑。我倾向于打折。&br&&br&2. OMGPOP 是 2007 年成立的公司,虽然一夜爆红,但之前做了这么久,无所成就,花了差不多 1600 万美元……如果不是 DS 这么成功,它很可能就要挂了。所以,如果 DS 没那么热了,它能做出下一款大热产品吗?我估计其 CEO 都没那么坚定。&br&&br&所以,这次交易这么快这么顺利的就做完了。
当一家公司愿意出售自己,那一定是有原因的。或者这个价格足够让人满意,或者自己对长期的发展前景没那么乐观。总之,不会是跟利益无关的事情,比如,所谓的协同效应之类的……最近 Draw Something 火的一塌糊涂,变态到我们在打篮球接拨儿的时候,坐场下的…
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ls都弱爆了 我贴个视频 &div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNDQxNDM0NTA4/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&img class=&video-thumbnail& src=&/C6E823-49-34AE76A14BD3&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
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&div class=&video-title&&恶搞,教学,5分钟教你认识什么是DOTA&/div&
&div class=&video-url&&/v_show/id_XNDQxNDM0NTA4.html&/div&
&/div&&/div&&br&无疑,这是最佳答案
ls都弱爆了 我贴个视频 无疑,这是最佳答案
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就像问题的描述和上面的用户的描述一样,软硬件上有所提升。&br&本回答全部图都是直接转&a href=&/p/8387/weibo?from=page_100505&mod=TAB#place& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 黑之契约者 的微博。&br&因为没看直播,是从微博上了解的信息,故有部分描述不清楚或错误请见谅。&br&&br&&br&new 3DS 和 new 3DS LL是基于之前的 3DS 和 3DSLL 型号的升级&br&&img src=&/14f71d000096bface020d8d696d3179e_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/14f71d000096bface020d8d696d3179e_r.jpg&&&img src=&/bfd0b74e57cb9_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/bfd0b74e57cb9_r.jpg&&&br&&br&&img src=&/e3a652107ddd6ef98f29b1_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/e3a652107ddd6ef98f29b1_r.jpg&&&br&&img src=&/e44461aebcf1cd7f0a2e204e78fa5a78_b.jpg& data-rawwidth=&867& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&867& data-original=&/e44461aebcf1cd7f0a2e204e78fa5a78_r.jpg&&&br&&br&硬件:&br&1.CPU略微提升:没公布不知道提升多少,不过应该也差不了太多……不过异度之刃for 3DS只兼容新3DS……&br&2.屏幕增大(new 3DS屏幕尺寸比3DS大1.2倍,new 3DS LL屏幕尺寸与3DS相比大小不变):个人对这个变化还挺满意的……不过分辨率是不可能变的了……依然是索党吐槽任党自嘲的点。&br&&img src=&/06d0d15c4beaef234998_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/06d0d15c4beaef234998_r.jpg&&&br&3.增加右摇杆(C摇杆),按键增加色彩:右摇杆有点像ThinkPad小红点……手感有待实机出来后人们评价。但是真的小得让人生疑啊。&br&&img src=&/2d4fd37f76d0e1b09cdb4f0_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/2d4fd37f76d0e1b09cdb4f0_r.jpg&&&img src=&/e09efc6b30aaf2_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/e09efc6b30aaf2_r.jpg&&4.电源健、卡槽位置、耳机孔、触摸笔卡位变化(从后面变换到前面左边,电源键也从C面转移到前面右方),音量控制条移动到上屏幕左边,与3D开关成对称,增加ZR、ZL按键.本来电源灯的位置多了2个灯,估计是无线开启灯和TF卡读取灯。&br&&img src=&/bd81902ffdf5d3ba04aae1f_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/bd81902ffdf5d3ba04aae1f_r.jpg&&&img src=&/e2f2ee6eac4c17_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/e2f2ee6eac4c17_r.jpg&&5.触摸笔变化:new 3DS的触摸笔可以说得上是改进……我能说旧3DS的收纳触摸笔真的反人类么……&br&&img src=&/deb58194c_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/deb58194c_r.jpg&&&br&6.尺寸及重量变化:new 3DS(253g),3DS(235g);new 3DS LL(329g), 3DS LL(336g),图见上方:数据已出,不用吐槽了吧……毕竟new 3DS比3DS大了&br&&br&7.加入自动亮度调节和新的3D viewing(能在侧面看到稳定的3D画面):听说后者是利用摄像头来实现的黑科技?这样真的不怕影响续航吗?听说续航也增加了……&br&&img src=&/68f46fd62f5b0dbcea2a3dbcd81df4e7_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/68f46fd62f5b0dbcea2a3dbcd81df4e7_r.jpg&&&img src=&/0dc151bdde6f04b7a619ae_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/0dc151bdde6f04b7a619ae_r.jpg&&&br&8.内置NFC:amiibo手办使用比旧版方便(旧版要外设,而且目测要对准红外线位置……)&br&&br&&img src=&/a7cb7eb2a91fd1df6afd2_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/a7cb7eb2a91fd1df6afd2_r.jpg&&&img src=&/bfd4ca631e881d9c8248bc_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/bfd4ca631e881d9c8248bc_r.jpg&&&br&9.SD卡更换为micro SDHC(TF)卡:微博上有人说这是阻止Gateway(烧录卡)的一项应对措施,对3DS烧录卡无研究,不过新机型不可能有4.5版本的机子吧……个人认为无稽之谈……个人认为是新设计带来内部电路的改变而造成的……&br&&br&10.可通过wifi与电脑交换音乐与图片:鸡肋的多媒体新功能?反正我觉得3DS的硬件真的不太适合多媒体……&br&&img src=&/e85b77bcb9e3bb0592bdeba_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/e85b77bcb9e3bb0592bdeba_r.jpg&&11.新3DS有官方的替换彩壳:个人认为……老任想把没钱换限定机的人的小钱也搜刮到手?不过官方彩壳加官方主题真的很和谐……两样加起来大概2000円没跑?不过对于心仪的游戏角色必定是买买买!!&br&&img src=&/ea185d27d7fbabf8cb0cc5_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&3178& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/ea185d27d7fbabf8cb0cc5_r.jpg&&&br&&br&最后提交个宣传视频:&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/v//v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/204/220/320/p.jpg&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
&div class=&video-box-body&&
&div class=&video-title&&New Nintendo 3DS&/div&
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&/div&&/div&&a href=&/bcloud.html?uu=de3100d2ac&vu=291f947d24& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&乐视云&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&本人的结论:个人理解这两个机型类似于ndsl到ndsi的过渡。另外,具体的硬件参数还不知道呢……所以什么猜测也不做了……&img src=&/28f9e2cb7fbf08d66f18_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/28f9e2cb7fbf08d66f18_r.jpg&&
就像问题的描述和上面的用户的描述一样,软硬件上有所提升。本回答全部图都是直接转 黑之契约者 的微博。因为没看直播,是从微博上了解的信息,故有部分描述不清楚或错误请见谅。new 3DS 和 new 3DS LL是基于之前的 3DS 和 3DSLL 型号的…
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PS3在前期真是多灾多难,机器成本太高(
@ &a href=&/people/zhang-peng-cheng-69& class=&internal&&张鹏程&/a&的答案有解释成本高的原因) ,导致价格远远超出消费者能够承受的范围,消费者不买账怎么办?只好在还未上市的时候就宣布降价了。现在这种亏本卖终端的行为我们称之为“互联网思维”。&br&&br&在日,PS3上市,同时期抢先一年发售的XBOX 360销量已经接近1000万台了。 &br&而这个劣势,让PS3整整追了6年,才赶上XBOX 360。(&a href=&/1/247/247047.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PS3销量终于赶上微软Xbox 360&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&截止至日,本世代三家的销量分别为:(数据来源:&a href=&/forum.php?mod=viewthread&tid=&page=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【VG】全球游戏软硬件销量榜&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&PS3:82,662,865&br&XBOX 360:82,538,266&br&Wii:100,743,445&br&&br&PS3初期的窘迫除了XBOX360提前一年上市抢占了市场外,还跟定价有一定关系。&br&06年时,&br&PS3首发价格:60g版本&b&599美元&/b&,20g版本499美元,且落后一年发售(数据来源:&a href=&http://zh.wikipedia.org/zh-tw/PS3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PlayStation 3&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&XBOX 360首发价格:标准版&b&399美元&/b&,精简版299美元(数据来源:&a href=&http://dog.//xbox360/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&xbox360明日在北美发售&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&看看现在,&br&PS4首发价格:399美元&br&XBOX ONE首发价格:499美元&br&贵的一方刚开始会被价格拖累。&br&06年11月发售后,次年的7月10日,PS3在北美率先降价,60g版本降为499美元,然后推出80g版本599美元。同年10月日本区也采取了降价措施。&br&微软现在则是壮士断腕,撑了半年后推出了399美元的裸机无Kinect版,而且销量还是比PS4低点。看看再过半年微软会不会降价。&br&另外作为一名标准的索狗(诶,怎么每个答案都有这句),放个喜报:&a href=&/the-last-of-us-remastered-day-1-sales.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《最后生还者》首日销量超150万&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&很高兴能在PS3和PS4平台上玩到这么一款出色的游戏。&br&有句话说得很对:玩的是游戏,不是主机。PS3的逆转也有独占游戏的一份功劳。&br&&br&话外:好玩的是这次抢跑的任天堂却没有获得当年微软抢跑的效果,任天堂您这是跑反了吧。&br&另外:QUE EN的答案太大字报了,“盗取”“完全不顾及”“最臭名昭著”“恨(狠)砸”“全面败退”“下作”等,希望不要引起索粉和软粉的对攻。
PS3在前期真是多灾多难,机器成本太高( @ 的答案有解释成本高的原因) ,导致价格远远超出消费者能够承受的范围,消费者不买账怎么办?只好在还未上市的时候就宣布降价了。现在这种亏本卖终端的行为我们称之为“互联网思维”。在日,PS3…
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都什么年代了,你们真的认为GG和GL还是当年的GoodGame和Good Luck吗?&br&&br&昨晚的「知乎DOTA水友赛」,你们真的以为我是很礼貌的打出GG GL吗?&br&&br&错了!&br&&br&我的内心OS是:&br&&blockquote&哥哥,够了!&br&(GG,GL)&/blockquote&
都什么年代了,你们真的认为GG和GL还是当年的GoodGame和Good Luck吗?昨晚的「知乎DOTA水友赛」,你们真的以为我是很礼貌的打出GG GL吗?错了!我的内心OS是:哥哥,够了!(GG,GL)
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我是作为一个路人的角度,wow我已经玩了很多年。但是从前我并未深入接触FF系列。但是相信现在在玩FF14的有很多人和我一样对这个世界都很陌生,所以我只从这一部分人的角度来说问题。&br&1.首先说优点吧。撇开单机不谈,和WOW甚至剑灵、Tera这样一些以画面为噱头的网游相比,FF14的画面都足以用”登峰造极“来形容,不仅仅是光影效果,日夜交替。还有日系魔幻细腻的风格让人一进游戏就会被深深地吸引。许多韩系网游人设都给人一种”胸大无脑“的感觉,但是FF14并非如此,这或许与日本深厚的动漫文化底蕴有关,但我并非专业人士,也不好随便评判。&br&其次游戏中的音乐也是十分精致豪华,但是和wow比起来可能差了一些,不排除我先入为主的思想,但是wow里面的音乐于温柔处更显细致,于大场面下更显恢宏。而FF14的曲风相对来讲较为单一。&br&2.游戏的PVE比较出彩,似乎是借鉴了wow的种种设定,有奶妈有T有DPS,挑战副本也需要一定的技术,走位和思考预判。比之激战2有些失衡的PVE系统,FF14的PVE则比较满意(但是仅从PVE角度来谈论激战2显然有失公平)。&br&以下是缺点,也是我不怎么看好这款游戏的原因:&br&1.任务指示的不人性化,有的任务甚至在小地图上都无法清楚指示。在wow之中,即便有魔盒的箭头指引,因为地图的复杂,都让很多新手玩家为了一个任务转昏头。像是激战2,对于任务有很多明确的任务路线指引。自动寻路我固然不赞成,但是为了一个打松鼠的任务在主城转上十分钟让人十分头疼。对于路痴和轻微3D眩晕的玩家来说前期简直就是噩梦。&br&2.开场动画过于复杂,似乎是要将所有东西全部全部告诉玩家,导致开场动画十分漫长,更为惊悚的是动画之中的人只张嘴不说话,让人看着十分不自然(不知是否是因为大丈夫测试配音任务没有完成的原因)。初期的人物指引还比较详细,但是大都是”wasd移动,头上有感叹号接任务“这样浅显的东西,至于”你该做什么,你来到此地的最终目的是什么,你接下来要怎么做“,则是没有指示,让人在主城里团团转。&br&3.交互界面十分反人类,需要很长时间的摸索才能逐渐学习到快捷键的如何使用,不得不说,这一点做得不如韩系网游。&br&4.初期2.5秒的技能共CD让人十分头疼,打怪的时候空档略大。这也造成了游戏在PVP方面很大的局限。&br&5.任务安排的不人性。玩家在七八级之后还在和松鼠猴子一类的东西较量。我在九级的时候任务出现了断档,在界面和地图上找不出任何可接任务,也不知是为何。而且由于任务安排的不科学,你三分钟前打完猴子,三分钟之后你又有可能再去刚刚那个地方重复打一次,不过任务的目的可能不同,但是让人感到相当乏味。&br&总评,以及楼主想要的,与wow的对比:&br&1.打着”超越wow“旗号而来的游戏,基本都没有好结果。即便是FF14在很多方面模仿了wow,但若不嫌我毒舌,我想用”难望项背“来描述。若是满分10分,wow我给9分,扣除的一分在画面和逐渐降低的玩家热情上。FF14,我只能给7.5分。其他的参考:激战2(国服)8.6,上古世纪:8.0,剑灵:7.2,Tera(韩服台服):7.8,天涯明月刀:7.0.&br&2.总体而言,在画面画质方面,FF14已经超越了wow,而且超越了很多。可能有很多wow粉会说我为何把九年前的网游拿来比,亦或者是说FF14画面看不习惯之类。但是我只能说,你看不惯FF4或者是韩系游戏的风格,那是个人审美的问题,就像我觉得FF14画面好看一样。&br&3.玩家体验不如wow。虽然魔兽积淀了接近十年之后,由于纷繁复杂的世界观和逐渐积累的各种系统,现今已经变得对新手极其不友好。但是依靠着出色的任务主线和系统,以及饱受诟病的随机五人副本,不会让新手找不到接下来该何去何从。而多样的世界让新手每次见到新东西之后,就像是发现了新大陆一样。FF14则只会让人头疼。&br&4.玩家素质方面。FF14目前而言与wow不相上下,甚至超越wow。副本排队现象确实让人感动,但是并非我无中生有。在剑灵内测之时,大转盘也有排队的服务器,如今剑灵变成何种氛围,不需我多说,当然腾讯和盛大的游戏众有细微差别,一切需要等到公测再说。值得一提的是,在wow喷子与日俱增的情况下,激战2因为88元的买断价,隔绝了一部分小学生(非指年龄),因而玩家总体素质十分优秀。&br&5.故事背景线。由于我对FF系列了解得不多,因而无从将其,但是据FF粉说,FF系列的背景也是十分庞大恢弘的。&br&最后,我上述说了这么多,一定会有FF14粉跳出来说“这就是日系”游戏风格,AWWBWG。对,日系游戏一直如此,因而少有出色网游作品,大多数都是叫好不叫座。“风格”是“风格”,要分清“风格”和“优点”。譬如游戏的交互,将一个简单的东西复杂化并不能叫做有创意,将本可以一个窗口了事的东西做成一百个窗口不叫做创新,创新应该为玩家着想,更应该人性化,若是为了创新做出种种反人类设计,那便是倒退了。SE既然已经把FF14做成了一款网游,除了昔日FF系列的粉丝,更要接受大众的检验。
我是作为一个路人的角度,wow我已经玩了很多年。但是从前我并未深入接触FF系列。但是相信现在在玩FF14的有很多人和我一样对这个世界都很陌生,所以我只从这一部分人的角度来说问题。1.首先说优点吧。撇开单机不谈,和WOW甚至剑灵、Tera这样一些以画面为噱头…

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