剑网三苍云游戏公会是金山开的吗?它们以什么盈利?

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金山三季度运营利润降24% 剑网3最高在线14万
22:52:00 
11月26日下午消息, 金山软件公布的今年第三季度财报显示,本季度总营收2.46亿元,环比增长2.55%,同比增长13.43%;受新游戏《剑侠III》市场推广等费用支出的大幅增长影响,金山本季度运营利润环比减少28.18%,同比减少24.52%,至为7129万元;运营利润率相比上季度减少12个百分点。
【外部图片】
金山软件本季度总营收为2.46亿元,环比增长2.55%,同比增长13.43%。与往季相比,营收增长较为平稳。
金山软件董事会主席兼首席执行官求伯君先生在评价第三季度时说:“本集团网络游戏的日均同步在线用户人数和月付费用户总人数环比分别增长11%,17%。本集团利润率因《剑侠III》投入大量市场宣传费而受到影响。《剑侠III》于二零零九年九月二十一日正式商业运营。于运营后录得最高同步线上用户人数14万。展望未来,我们充满信心,籍著3D游戏《剑侠III》,本集团网络游戏收入预期将录得增长。”(编注:录得,可理解为达到、创***记录、被记录为,香港财经用语)
【外部图片】
其中网络游戏业务收入为1.62亿元,环比增长2.87%,同比增长9.31%,在总营收中的比重约为66.15%。
运营数据方面:
日均同时在线用户数为106万人,较上季度增加11%,较上年同期增长7%。月均付费用户总数为154万人,较上季度增长17%,较上年同期增长25%。
金山表示,这两个指标的同比增长主要得益于《剑侠III》开始商业运营和《剑侠世界》在越南的商业运营。
本季度来自每名付费游戏用户的每月平均收益为人民币35元,较上季度下降10%,较上年同期下降了13%,金山软件表示,这一变动主要由于授权游戏付费用户数占比上升。
【外部图片】
应用软件业务收入为8146万元,环比增长3.29%,同比增长26.36%,在总营收中的比重约为33.1%。
金山表示,应用软件业务收益的环比增长主要来源于金山网络安全产品在线订阅和企业销售的增长。
金山网络安全产品在线服务业务的日均订购用户为8.3百万人,较上季度增长1%,较上年同期下降4%。环比略微增长主要由于银行卡用户的增长,部分该等增长为传统渠道用户的下降所抵销。
金山网络安全产品来自每名订购用户的每月平均收益为人民币2.1元,较上季度持平,较上年同期增加了人民币0.4元。每名订购用户的每月平均收益的增长,主要得益于通过手机和银行卡订购用户占比的上升,该类用户的每月平均收益贡献较高。
【外部图片】
本季度毛利为2.1亿元,毛利率为86%,相比上个季度降低了2个百分点。
本季度的收入成本为3540万元,环比增长19%,同比增长22%,主要由于《剑侠III》的运营带来带宽等费用的增加。
【外部图片】
本季度运营利润为7129万元,环比减少28.18%,同比减少24.52%;运营利润率为29.34%,相比上个季度大幅减少了12个百分点,去年同期利润率为44%。
本季度运营利润的下滑,主要是由于运营费用支出的大幅增长。
本季度金山软件销售及分销费用为人民币6270万元,环比增长104%,同比增长53%。主要由于为《剑侠III》的发布进行了推广活动。
扣除政府资助后的研究及开发成本为人民币6120百万元,环比增长37%,同比增长115%。环比上升主要由于:(1)于报告期间计提了奖金;(2)新增游戏引起的研究及开发人员的增加。
行政开支为人民币2800万元,环比增长21%,同比增长31%。主要由于:(1)奖金计提的影响;(2)珠海新办公楼和新设施相关的折旧费的增加;(3)员工福利费用的增加。
股份酬金成本为人民币1050万元,环比下降10%,同比下降15%。
本季度净利润为人民币6910万元,环比下降28%,同比下降33%。
截至期末,金山软件主要财务资源,以现金及现金等值项目及原有到期日超过三个月的定期存款形式持有,分别为人民币3.56亿元和人民币8亿元。
以下为金山软件管理层对三季度经营情况的讨论及分析:
收益为人民币246.1百万元,较上季度增长3%,较上年同期增长13%。来自娱乐软件业务和应用软件业务的收益分别占本集团收益总额的66%和33%。
来自娱乐软件业务的收益为人民币162.8百万元,较上季度增长3%,较上年同期增长9%。
本集团运营的大型多人线上角色扮演游戏(MMORPGs)的日均同步在线用户人数— 用于衡量MMORPGs受欢迎程度的指标,目前为106万人,较上季度增加11%,较上年同期增长7%。
MMORPGs的月平均付费用户总人数为154万人,较上季度增长17%,较上年同期增长25%。日均同步在线用户人数和月平均付费用户数的按季增长主要得益于本集团第一款3D游戏,《剑侠III》开始商业运营和《剑侠世界》在越南的商业运营。
本集团运营的MMORPGs来自每名付费用户的每月平均收益为人民币35元,较上季度下降10%,较上年同期下降了13%,主要由于授权游戏付费用户数占比上升。
来自应用软件业务的收益为人民币81.5百万元,较上季度增长3%,较上年同期增长20%。应用软体业务收益的按季增长主要来源于金山网络安全产品在线订阅和企业销售的增长。
金山网络安全产品在线服务业务的日均订购用户为8.3百万人,较上季度增长1%,较上年同期下降4%。按季略微增长主要由于银行卡用户的增长,部分该等增长为传统渠道用户的下降所抵销。
金山网络安全产品来自每名订购用户的每月平均收益为人民币2.1元,较上季度持平,较上年同期增加了人民币0.4元。每名订购用户的每月平均收益的增长,主要得益于透过手机和银行卡订购用户占比的上升,该类用户的每月平均收益贡献较高。
毛利和收益成本
毛利为人民币210.7百万元,与上季度持平,较上年同期增长12%;毛利率为86%,较上季度下降二个百分点,较上年同期下降一个百分点。
收益成本为35.4百万元,较上季度增长19%,较上年同期增长22%,主要由于《剑侠III》的运营带来带宽等费用的增加。
研究及开发成本
扣除政府资助后的研究及开发成本为人民币61.2百万元,较上季度增长37%,较上年同期增长115%。按季录得上升主要由于:(1)于报告期间计提了奖金;(2)新增游戏引起的研究及开发人员的增加。
销售及分销成本
销售及分销成本为人民币62.7百万元,较上季度增长104%,较上年同期增长53%。主要由于为「剑侠III」的发布进行了推广活动。
行政开支为人民币28.0百万元,较上季度增长21%,较上年同期增长31%。主要由于:(1)奖金计提的影响;(2)珠海新办公楼和新设施相关的折旧费的增加;及(3)员工福利费用的增加。
股份酬金成本
股份酬金成本为人民币10.5百万元,较上季度下降10%,较上年同期下降15%。
分占联营公司溢利
分占联营公司溢利主要为本集团应占广州金山多益网络科技有限公司(「广州金山」)的溢利,为人民币6.2百万元,较上季度下降15%,较上年度下降16%。按季录得下降,主要由于根据广州金山的股东协定,在广州金山第一款游戏业绩超预期完成的情况,本集团持广州金山的股权比例由40%下降至30%。
扣除股份酬金成本前的经营利润
由于上述原因,扣除股份酬金成本前的经营利润为人民币82.7百万元,较上季度下降26%,较上年同期下降23%。扣除股份酬金成本前的经营利润率为34%,较上季度下降十三个百分点,较上年同期下降十六个百分点。
所得税支出
所得税支出为人民币13.1百万元,较上季度所得税下降10%,较上年同期增长91%。本集团的有效税率(不计股份酬金成本的影响)为14%,较上季度增长两个百分点,较上年同期增长八个百分点。有效税率较上季度增长,主要由于本集团计提了由中国税务机关征收的股息所得税。
=== 广告词语自动过滤 ===拥有人应占溢利
由于上述原因,=== 广告词语自动过滤 ===拥有人应占溢利为人民币69.1百万元,较上季度下降28%,较上年同期下降33%。
扣除股份酬金成本前=== 广告词语自动过滤 ===拥有人应占之溢利
扣除股份酬金成本前=== 广告词语自动过滤 ===拥有人应占之溢利为人民币79.6百万元,较上季度下降26%,较上年同期下降31%。截至二零零九年九月三十日止、二零零九年六月三十日止和二零零八年九月三十日止三个月期间,本集团扣除股份酬金成本前的净利率分别为32%,45%和53%。
流动资金及财务资源
于报告期末,本集团资金状况强劲。于二零零九年九月三十日,本集团主要财务资源,以现金及现金等值项目及原有到期日超过三个月的定期存款形式持有,分别为人民币356.3百万元和人民币802.0百万元。上述财务资源总计占本集团总资产的61%。
于二零零九年九月三十日,本集团的资产负债率,即总负债除以总资产,为23%,较二零零八年十二月三十日一资产负债率24%,下降了一个百分点。于二零零九年九月三十日,本集团不持有任何银行或其他机构的借款。
外币风险管理
本集团之若干开支亦以人民币以外之货币计值。本集团主要籍著与其他亚洲国家进行特许销售而赚取外币收入。于报告期内,人民币兑换美金、港元、日元和马来西亚吉特在过往保持相对稳定。本集团还采用了「自然免疫」的外币风险管理方法,即通过安排一些外币开支,将外币收入和外币开支相匹配。
于二零零九年九月三十日,本集团持有以非人民币计值的存款的财务资源为人民币133.6百万元。由于没有经济有效的对冲抗衡人民币波动,如有任何与前述存款和投资有关的外汇汇率发生波动,本集团都有可能产生相关亏损,故而存在风险。
于二零零九年九月三十日,递延收益(包括当期和长期)总额为人民币229.6百万元,较上季度增长了14%,较上年同期增长了12%。
经营活动产生现金净额
于二零零九年九月三十日,本集团现金及现金等值项目以及与信用挂钩之结构性存款之总额为人民币1,158.3百万元,较二零零八年十二月三十一日增长了4%,主要由于经营活动的现金流入。
本集团经营活动产生现金,反映本集团在上述三个月期间内的溢利,并已就非现金项目(如折旧、摊销资本化软件成本及股份酬金成本)及若干财务状况项目(如递延收益及预提开支及其他应付账款)变动之影响作出调整。截至二零零九年九月三十日止、二零零九年六月三十日止及二零零八年九月三十日止三个月期间内,本集团经营活动产生现金净额分别为人民币151.3百万元、人民币67.9百万元及人民币124.5百万元。
资本性支出
资本性支出,即本集团为收购物业、固定资产及软件等无形资产而发生的现金支出。截至二零零九年九月三十日止、二零零九年六月三十日止及二零零八年九月三十日止三个月期间内,本集团资本化支出所用现金分别为人民币19.8百万元、人民币6.4百万元及人民币69.1百万元。
[ 本帖最后由 给心+水 于
00:41 编辑 ]
邪恶的小眠
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我只管自己消遣
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11月27日报道 昨日公布今年第三季度财报(点击查看财报)的金山软件今日在香港股市上大幅下跌,投行们其业绩前景看法不一。
今日金山软件&03888.HK&以6.5港元开盘,开盘后一路下跌,盘中一度跌破6港元,截至收盘,收报于6.02港元,跌幅达14.49%%。
交银国际表示,金山软件&03888.HK&第三季网游PCU/付费人数达历史新高,与市场上多数网游公司增长停滞或倒退形成对比。《剑三》一次性宣传费用拖累经营利率,预计第四季会正常化。【外部图片】
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金山卫们宣称的超越魔兽超越诛仙超越天下贰 什么万人服务器
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腾讯的游戏资产更猛
可是谁说他游戏好了?
游戏好坏和它盈利有关么?
你拿刚运营3个月,而且还是回收资金很慢的月卡收费模式,外加先免费再收费的情况
和运营了几年 点卡消费和疯狂敛财的免费游戏相比,是游戏NC还是你有问题?
还有 免费游戏一个人的投入可能比的上收费游戏5个人几个月的点卡
那么 这怎么算呢?
不能单单以游戏盈利来衡量吧。。。
有钱就是好人了?
不说讽刺什么金山卫,对你这样长期驻扎的特务 如果客气了就是亏待自己,。
你也别给自己扣什么中肯的帽子,自己是什么人不用我多说
さわじり えりか Sawajiri Erika 泽尻绘里香
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其实我没看
[ 本帖最后由 xyq00200 于
19:39 编辑 ]
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原帖由 香香英龙华 于
19:14 发表
腾讯的游戏资产更猛
可是谁说他游戏好了?
游戏好坏和它盈利有关么?
你拿刚运营3个月,而且还是回收资金很慢的月卡收费模式,外加先免费再收费的情况
和运营了几年 点卡消费和疯狂敛财的免费游戏相比,是游戏NC还是你有问题?
我只是发布一下争论已久的在线人数问题
免得一些金山卫自吹自擂 优越感倍儿棒
此外 我认为游戏好坏和盈利确实有关系
好的游戏玩的人多 不好的游戏玩的人少
这需要质疑???
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月均付费用户总数为154万人&&不知道金山几个搞月费游戏。。。。。。
楼主打击金山剑网3不遗余力啊
& &从开服以来坚持不懈的 活跃在多玩剑网3论坛 激进打击之能。平常稍微显山露水言辞可见& &关键时候雷霆一击 &&这不???已经摆开擂台等金山粉丝来打擂台了
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貌似应该大概差不多是帅哥 ...
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有用吗看这个 腾讯的收入一向很高[ew17] 他们的服务器一向不敢恭维
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有一句很能形容楼主:长期驻扎在多玩剑网3论坛的特务
引用楼上的哥们的话
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UID6267976帖子威望2 多玩草70 草元宝
回复 7# 的帖子
免费游戏一个人一天冲的钱可以让收费游戏N个人玩几个月
最主要的 ,我们玩游戏不会像免费游戏那样傻了吧唧投那么多钱
钱多了也不是那样乱花的。
还有人数的水分,进去的不一定投资,结果把不投资的也算进去。
你很搞笑。
你这个特务不称职,。
[ 本帖最后由 香香英龙华 于
19:25 编辑 ]
さわじり えりか Sawajiri Erika 泽尻绘里香
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UID2257606帖子威望1 多玩草362 草元宝
第三个帖子: 免费游戏玩的人最多 和游戏好坏无关&&看看征途 看看完美&&看看蜀门。。。。。要画面没画面 要内涵没内涵。。。就因为二个字:免费
新人欢迎积分0 阅读权限50积分2081精华0UID5053310帖子金钱986 威望0
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UID5053310帖子威望0 多玩草41 草元宝
这成绩很差吗?不敢认同
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嗯 有人喷我喷的也比较中肯
我是长期在这里捣蛋
因为看不惯某些金山卫的优越嘴脸
天天向上要开了 要喷我的赶紧
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原帖由 尋找叁妻肆妾 于
19:26 发表
这成绩很差吗?不敢认同
如果这成绩不差的话 股价这样大幅度的下跌是不合理的
需要金钱:1100
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关于剑网三游戏策划和副本设置的几点疑惑
帖子威望金豆
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70好几天了,因为闲着无聊。隧决定提几点建议和想法。诚然金山西山居的朋友不一定会理会,但今天看到了所谓的剑叁运作团队的某些承诺。可以看出金山对这款游戏的态度还是负责的。所以抱着爱护国产游戏支持国产游戏的态度。也就多言语几句。(本帖谢绝口水。请观客自重)
& & 对于阵营设置的疑惑,什么是江湖?我想每个爱好武侠的朋友心中自有一个江湖。可以是儿女情长,也可以是血雨腥风。当然也许是泛舟湖上、淡定自若。也可能是熙熙攘攘,利来利往。等等。所以江湖不等同什么谓的阵营,不是什么你死我活、势不两立强加给玩家无休止的争斗和口水。
当然既然已经出这么一个阵营,也不指望能有太多的改变。只是希望能更合理些,可玩性更强一些。游戏不是为几个所谓的大公会而存在的,是所有爱好剑叁的玩家而存在的。不要本末倒置!
& & 声望问题的疑惑?感觉声望系统是个半拉子工程,诸多的不合理。难道阅读技能的设置就是为了刷声望而存在的吗?既然以后增加日常声望任务,而先前为刷声望而捐献书籍的玩家估计是得不偿失了。而本来游戏时间就紧张,下副本,进战场。刷声望。大家忙得过来吗?游戏不是上班,大家是来消遣娱乐的,而不是被游戏牵着鼻子团团转的。其实金山的目的无非就是一个,拉长游戏可刷的时间来挽留即将离开的玩家。利益为先而出的东东而已。
& & 彻底抛弃扶摇这些剑叁游戏的亮点,为什么不把极品配方和稀有材料改成扶摇点的模式?一小时或者两小时随即换个点?让那些为挂为按键而生存的工作室无法去抢这些配方和材料?武侠世界需要机缘巧遇啊。而不是一味恶心的刷刷刷!!!
& &副本装备掉落的设计缺陷,请问金山的策划筒子你们了解目前游戏的玩家状况吗?多少新手玩家因为无法适应游戏而选择离开?看看都心疼。为什么?副本组队的几点缺陷?
第一职业配比的要求,如果大家的装备都是在起跑线上的话,必须配备双治疗。这合理吗?才5人队伍2治疗。你丫的脑残还是新玩?
任何游戏近战玩家数量都是辅助治疗职业的好几倍。不要妄想靠和谐近战职业提高治疗职业而想把职业人数人为地达到平衡。这不可能!!!去看看各大服务器副本门口的情况,查询下现在离开ID的职业。简直是自掘坟墓。多少服务器将会成为鬼服?准备打算合服?告诉你。合服就等同宣告这个游戏的死亡。
& &各大副本物品掉落的不合理。比如50的,RL缺HS和CY。DXC七X妹妹不太情愿去。DH也就DH速刷刷刷123吧。
TZF副本,难度大吗?起码无难度,都是些过度垃圾物品。哎,跳岩在我等网络欠佳的玩家眼里,实在恶心。(没办法跟着朋友去了个西南的服务器,哎!)
英雄三才专门出近战,英雄天工出XCY和治疗。。为什么不把同一级别副本的物品掉落改成随即呢?也就是同一副本随即掉落任何职业的同一级别装。而组队不再为组不到其他需求不大的职业而苦恼!毕竟散户玩家是多于有固定亲友团的玩家的。就算你有固定队伍,难道你能保证他们都跟你一样。同时上线同时下副本?
一个看似合理的设计简直是非常小白,可以说逼走了不少的散户玩家。。哎。。处心积虑地想出阵营,想推迟其他高级副本,关闭帮贡装的目的无非就是想挽留即将离开的玩家。却不知道几大副本物品掉落的一个脑残设计!估计是学山口山学的。又让多少玩家感到无奈而苦楚。
&&玩了十几年的游戏,可以说对各个游戏的缺陷和亮点有一定的了解。
本来已经对剑叁有点失望,但是看了今天金山的某些承诺。或许还有点希望。其实也不必当真。这年头大公司有几个把玩家当人看呢?惦记着的不就是你们那点钱吗?呵呵。
帖子威望金豆
此贴不错,顶个
帖子威望金豆
飘过顶下[jx24] [jx24] [jx24]
帖子威望金豆
FB掉落的确不合理。
天工总是混元的,三才又总是外功的。
听说高级无盐多是治疗的。
这样设置队伍以后很难组啊,不是人人都有亲友团的。
帖子威望金豆
DXC老一杀了几十次了还不见紫斧[jx07]
帖子威望金豆
发泄发泄 安慰安慰自己
帖子威望金豆
再说..再说...再说金山也不会看...................
再看..再看...再看金山也不会理...................
帖子威望金豆
此贴不错~顶个
人中吕布,马中赤兔,猪中广沪,屎中玉柱
帖子威望金豆
麻痹的,现在高级副本一天就让刷一次,刷完干啥去?不能让多刷几次么?JS你个DSB
帖子威望金豆
顶一顶更健康。。
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『剑网三』 最喜欢吹牛B YY公会权威排名
帖子威望金豆
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本帖最后由 骑蚂蚁看天 于
11:06 编辑
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&目前只统计前五& && && &
& && && && && && && & 1:七绝& &&&(吹牛B口号:人多怪我咯?被埋复活点怪我喽? )&&JB家族碾压璀璨家族。& && && && && && &
& && && && && &2:剑意& &&&(吹牛B口号:他们灭了灭了灭了,一群渣渣,复活点集合。)灭了怎么在复活点?
& && && && && &3:叶子& &&&(吹牛B口号:1打你100,从来不口水)我了个擦铺天盖地口水。
& && && && && &4:逆战& &&&(吹牛B口号:兵甲排行前十的都要交保护费,不然打死你)2个月不到被打解散
& && && && && &5:落花辞&&(吹牛B口号:3年王者底蕴,吊打七绝,我们没有被埋复活点) 一群碰瓷G。
& && && && && && && &&&年度最佳吹牛B奖,最佳碰瓷奖,最佳口水奖,最佳药店碧莲奖,最佳被埋复活点奖,获得者是:
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&↓
↓ & && && && &
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &落花辞&&
& && && && && && && && && && && && && && && && && &&&& && && && && && && && && && && && && && && && && && & 告诉我谁鉴证。
帖子威望金豆
如有遗漏请补充~~
帖子威望金豆
这。。。。。。应该仅限于某个区服吧?
万年浩气PVP,可指挥,可带队,无限暂A,等待新区开服,等待公会收留中。。。。。。
帖子威望金豆
楼主肯定收了落花的钱,我大七绝才是第一,我们才是口水王,檫,我不服。。。
这你都知道了&
yy:6015& &七绝——烽火江山
帖子威望金豆
楼主忘了炽焰,蔚老板&&吹牛B口号:10w茶叶蛋大军,10wRMB就是50W台币懂么?
目前只有前五&
若战则并肩前行,败则同生共死
帖子威望金豆
JB家族碾压璀璨家族。& &&&
帖子威望金豆
JB家族碾压璀璨家族。& &&&
帖子威望金豆
炽焰茶叶蛋花巨资请了七绝狗,还是被打散的命!
三星望月-清风吹过夏天
叱咤风云-纳兰清风夏天
惊鸿游龙-子吟清夏
萍踪侠影-似念似恋
光明顶-宅二蛋
水服-局部有雪
吞服-清风夏天
帖子威望金豆
JB家族碾压璀璨家族。& &&&
长安城---战魂劫---叱诧风云---萍踪侠影---鹰击长空---光明顶---快意恩仇---神龙摆尾YY 6015 五年剑三,我们风雨同行
仗剑江湖,快意恩仇,漫漫江湖行,百转千回,最终选择剑纯玩剑三到最后& && & 腾空 1/1& &画影 0/1
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[离恨天]游戏的盈利,好玩与设计收藏
  文章起源于一次场讨论。那场讨论之后一些问题。现在就把这些问题写出来,保留下来,以便能有个记录。(此处更多的讨论网游,偶尔也用其他游戏举例)   我承认我有书生气,也有些像理论家,有些,但这些我想能解释我所遇到的一些问题。   首先我觉得盈利与游戏的好坏没有直接的关系,能公开运行的网游基本上都有一点盈利。所以准确的应该这么说:坏的游戏不一定能够让赔本,而好的游戏也未必会让公司真正盈利(比如剑网三,剑网三的盈利显然让人们大跌眼镜)。一个游戏的盈利与否取决于两方面一是游戏质量二是游戏运营推广。但是有一点我们必须得承认:在同样的宣传力度下,质量好的游戏比质量差的游戏更能让游戏公司盈利(请注意,我说的是更能,我也没有表示肯定,D&D在中国停运就是个例子)。   其二,既然我们说到在同等的宣传下,质量好的游戏比质量低的游戏更能让公司盈利,那么下一个问题就是什么是质量好的游戏。不要说什么精美的画面,平衡的职业,这真的都是废话,是一个完全没有任何意义的话。那照这么说俄罗斯方块就不是好游戏了?超级玛丽就不是好游戏了。我们承认精美的画面固然很好,但是这并不能作为一个游戏是否是好游戏的主要标准。一个游戏的可玩性才是这个游戏质量好坏最主要的一个标志。在《基础》(有点了)里说:一个游戏的可玩性包括:目标,有一个比较和挑战;动作,要有完成挑战所需要的动作(如果有群里朋友看到这句话,请见谅我昨天说错了)。   说实话,第二点我不太明白,但是第一点的确让我能看到许多,有人说玩家需要刺激,需要激情,那就请问了,没有了目标还会有激情么?还会感觉到刺激么?显然是不会的。这一点谁都明白,当你的生活失去了目标,每天只是上班下班吃饭睡觉,你也会觉得生活很无聊,他们间接帮我证明了挑战和目标对一个游戏很重要。为什么魔兽世界会在某个版本的更新里增加新的副本,而这个版本的更新通常都是在旧的副本被通关以后,很简单啊,给玩家一个新的目标,没有了目标谁还会去玩呢?为什么国服没有开WLK的时候,大家觉得很无聊,因为大家没有。还有为什么说剑网三质量好,剑网三首先开放五个门派副本,然后开放三个野外高级副本,然后开放了战宝珈蓝副本,当初我玩的时候进战宝副本就是我的一个目标,当然顺利通关更是我的目标。再比如传奇,其实大家的目标都是要冲到很高的等级,当然了还有公会战的沙巴克,很显然我们都有着目标,你也可能会说那模拟人生也照样很火,模拟人生的目标呢?模拟人生没有定义胜利,却定义了失败,这也是一样的。   其三,游戏的设计与运营是有一定关系的,我并不能说一定有关,但是他们绝对有关系,简单的例子,剑侠情缘,传奇世界等游戏宣布了免费运营之后,收入固然增加,但是绝对没有达到一个爆发式的增长,为什么?一个以收费盈利为基础的游戏,其设计时就是按照时间收费的方式来设计的,简单的改变方式,修改一些数据就想要达到免费游戏的水准还有距离,又比如指环王OL(美服)宣布免费之后也达到的较大的盈利,我想即便免费之后指环王OL的盈利也跟turbine最早制作指环王时预估的盈利有很大的距离吧。征途的时间版又有多少人玩呢?免费游戏和收费游戏面向着不同的人群。免费游戏面向的是有时间没钱,有钱没时间,也包括那些愿意花钱也愿意花时间的人,而收费游戏则只能是那些愿意花钱也愿意花时间的人。有钱没时间和有时间没钱的人能带来的盈利都是很少的一部分。   我想我要说的就这么多了:盈利,好玩,与设计之间有着千丝万缕的联系,一个好的设计必定有着比较好的可玩性,而且也一定和盈利有着一定的联系(不是绝对的联系)。我们总以为就是设计与盈利无关,如果你按照收费游戏的思想设计好了一个游戏,然后要进行免费运营,请问你的游戏能盈利么?   PS:其实竞争性,公平性等也应该包括在可玩性里面,我个人觉得,不过公平性是由游戏规则觉得定,竞争性么,应该是网络游戏很重要的一方面,毕竟竞争也是一种人与人的交互。
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