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腾讯二季度净利58.74亿 微信圈效应凸显 手游疯狂吸金
  拿到第一张“移动互联网船票”的腾 讯(00700.HK),在移动领域依旧疯狂“吸金”。
  昨日,腾讯公布的第二季度财报显示,尽管国内中型休闲游戏受到淡季因素影响,腾讯网络游戏收入仍增长7%至110.81亿元(人民币,下同)。其中,QQ手机版与微信上智能手机游戏的总收入环比增长至约30亿元。
  这意味着,第二季度腾讯仅手机游戏每天的收入超过3000万元。
  此时距离腾讯移动游戏平台上线不过一年时间。据第三方统计APP&Annie公布,2014年前7个月,腾讯每个月皆为中国APP&Store免费下载次数最多、收入最高的发行商。
  这甚至让它的竞争对手感慨:“相比2013年,2014年整个游戏市场增量中的40%都被腾讯一家公司占据了。”
  而在移动业务加速变现的同时,微信的用户也在持续增长。截至2014年第二季度末,微信及WeChat的合并月活跃账户同比增长57%至4.38亿;QQ智能终端月活跃账户达到5.21亿,同比增长45%。
  手游疯狂吸金
  去年8月初,首款微信游戏《天天爱消除》刚刚面市一天,就超越《植物大战僵尸2》,冲到了苹果应用商店免费榜首位。这曾让业内人士预计:未来手游可能只剩两类:微信类和非微信类。
  与传统QQ的成长方式类似,微信将凭借客户端汇聚的海量用户群为依托,塑造出一个集结各种盈利模式、贯穿各类互联网业务的商业平台。而结合腾讯此前多年表现的“侵略性”,令它的竞争对手感到不安。
  腾讯互娱副总裁王波日前对《第一财经日报》记者表示,腾讯移动游戏平台从日上线以来,到目前用户达到去年8月的7.31倍,覆盖约90%以上的中国移动游戏玩家,玩家每天游戏开局数在10亿左右。
  他预计,2015年移动游戏市场规模将达370亿元,玩家规模6亿,腾讯合作伙伴分成将达到30亿元。
  但伴随腾讯手游业绩的高速增长,还有一家独大的质疑。今年上半年,除了第三方游戏开发商《刀塔传奇》外,几乎很难找到超越微信游戏的竞争对手;而微信游戏的合作伙伴中,腾讯与内部工作室合作的游戏不在少数。
  “腾讯不是在行业中抢占份额,而是在通过自身的分发能力,为整个行业生态培养用户,让人们通过腾讯游戏接触并喜欢手游,进而关注到别家的其他游戏。”王波如此对记者回应。
  而另一方面,移动互联网的发展正在降低创业团队的门槛。“放在以前,无论是云服务,还是一些登录、支付都是巨大的困难;但现在这些原来的门槛往往都有了标准化的解决方案,带来创业团队数量的增加。腾讯移动游戏平台会引入更多的精品第三方游戏,其收入和份额占比预计都将提升。”王波说。
  在手游业务取得爆发式增长后,腾讯在财报中表示,今年下半年的工作重点将放在用户参与度、游戏组合的扩充及平台提升,而非收入增长方面。腾讯预计,未来两个季度智能手机游戏的收入与第二季度相比可能将大致保持稳定。
  微信效应继续显现
  根据财报,腾讯2014年上半年总营收为381.46亿元,同比增长37%;净利润110.68亿元,同比增长36%。其中二季度营收197.46亿元,同比增长37%;净利润58.74亿元,同比增长42%。
  除了游戏之外,社交网络收入增长15%至46.32亿元;网络广告收入较一季度增长75%至20.64亿元。该项增长反映第二季度更有利的季节性因素、世界杯,以及腾讯与京东的战略合作所带来的正面影响;视频广告和社交网络效果广告也在持续增长。
  电子商务业务收入较2014年第一季度减少48%至13.24亿元。该项减少主要受腾讯与京东的战略交易致使流量转移,以及剥离腾讯的电商平台业务所导致。
  而微信及WeChat的合并月活跃账户同比增长57%至4.38亿,较上一季度增长11%。腾讯方面表示,微信用户数、用户活跃度的持续增长,主要是因为微信社区功能、支付功能的不断完善,并通过同京东、搜狗等垂直领域的伙伴达成合作,深化了运营优势;此外在国际市场上持续推动用户参与度。
  而在这背后,腾讯借道多个投资送上了“超级嫁妆”微信入口,并围绕O2O领域进行投资和布局。
  一方面,腾讯通过投资分类信息网站58同城和地图服务提供商四维图新,继续丰富O2O生态系统;另一方面,在手机QQ和微信平台一级入口接入京东,而搜狗独家推出的微信公众平台搜索,独家检索和搜索400多万个微信公众号的内容。
  值得注意的是,第二季度期间,腾讯此前多项投资包括京东及猎豹移动都实现了成功上市。
  而截至2014年第二季度末,腾讯投资于上市公司(包括联营公司及可供出售金融资产)股份的公允价值总额为650亿元。
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手游靠什么疯狂吸金:操控玩家情绪进行IAP
南方都市报
&  近日,市场研究机构TalkingData和SuperData联合发布的2014年第一季度中美数字游戏市场对比报告显示,中国市场将在2014年达到30亿美元规模,仅次于美国手游市场的32亿美元,并有望在明年超越美国,成为全球最大的手游市场。作为发达国家,美国手游玩家ARPPU(每付费用户平均收益)高达21美元(约合人民币130元)。虽然中国是发展中国家,达不到这个数字,但ARPPU和付费转化率同比也都有20%的增长。值得注意的是,报告同时指出,中美手游用户都更喜爱免费游戏。那么,这些不断增长的收益数字又从何而来?关键在于游戏内消费(IAP)。在许多手游玩家眼中,IAP也是不被待见的。可一旦在游戏设计者布下的心理陷阱中“迷失”,IAP便有机可乘。&  不归路:付费玩家的从“免费”到“买装备”  李龙是本地一家广告公司的创意部总监,他最近迷上了一款叫做“部落战争”(Clash&of&Clans)的。这是一款由芬兰游戏公司Supercell制作的免费游戏,风靡全球。  他告诉记者,自己所带的团队里有好几个年轻人都在玩这款游戏,有一次在饭桌上看他们玩,觉得挺有意思,于是自己也下载了一个。虽然游戏本身是免费的,但短短一个月内,李龙在这款游戏上花费了数千元人民币。  免费、花钱,这看上去是矛盾的。但在手游行业里,它们却能“和平共处”。  李龙称,和许多要持续花时间的手机游戏不同,部落战争中无论升级装备还是收集资源,速度都非常慢。“你不需要一直对着它(指游戏),因为资源累积需要很长的时间,收集够资源后,升级装备又是个漫长的过程。”他表示,这是个非常难熬的过程。特别是看着已经玩了几个月的同事们,大家都有着很不错的游戏建筑和装备。自己玩的时间短,东西都寒酸得很。于是,他走上了IAP的不归路。  在部落战争中,IAP主要用于购买一种“绿宝石”,它可以用于购买游戏中的金币等资源,还能帮助装备飞速升级。而越高等的装备,想要缩短升级时间,需要花费的绿宝石数量则呈几何数增长。记者研究“部落战争”发现,购买绿宝石最小的单位为“500枚”,标价30元人民币,最多为14000枚,标价648元。和许多商品一样,一次性买得越多,价格就越便宜。李龙称,他前后已买了5包14000枚的绿宝石,花费超过3000元人民币。  IAP本质:手游厂家操控玩家情绪  李龙告诉记者,现在自己公司里一起玩这个游戏的人有十几个,不过就自己一个是花钱的。也因为花了钱,虽然游戏时间短,却迅速成为了等级最高的一个。  除了看着别人“眼馋”外,李龙花钱玩游戏还有另外一个原因。“部落战争的另一大特色是玩家之间相互进攻。”李龙解释道,自己装备差,防御能力不足时,辛辛苦苦积累的资源很有可能被别的玩家进攻并抢夺,这让他很恼火。  “羡慕、恼火,甚至嫉妒、愤怒,这些本就是游戏开发商激起玩家各种情绪,并诱导他们进行消费的法宝。”咨询机构RationalAB移动互联网行业分析师黄林向记者表示,PC免费网游兴起时,走的就是这条道路。在这方面,推出《征途》的史玉柱就深谙此道,其很多手法被奉为网游行业中的经典。  至于手机端游戏,黄林认为,用户付费的环节变得更为简单是一大特色。另外,因为手机续航能力较差,屏幕较小,所以无法像PC网游那样一玩就好几个小时。所以休闲类游戏大行其道,这使得游戏开发商在IAP上要想些更适用于手机端玩家的做法。当然,洞悉人性,通过心理博弈让玩家花钱的“主旋律”未曾改变。
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> 日本手游《智龙迷城》吸金能力超过DNF
日本手游《智龙迷城》吸金能力超过DNF
  日本GungHo Online Entertainment研发的移动平台游戏《智龙迷城》(暂译,原名:Puzzle & Dragons)吸金能力极为强大。根据日本媒体的报道,2013年2月《智龙迷城》在IOS与Andriod两个平台的营收排名位居第一。   根据此前的营收数据统计,《智龙迷城》的每月营收在5500万美元,大概为3.4亿元人民币。我们可以拿这个数字跟国内的客户端网游做个比较,2012年9月国内客户端网游营收榜首的为《穿越火线》,月营收4.4亿元人民币,排名第二的《地下城与勇士》月营收3.3亿人民币。  那么也就是说,这款移动平台的游戏如果与国内客户端网游比较,营收能够排到第二位。  关于该游戏:  《智龙迷城》(暂译,原名:Puzzle & Dragons)是一款非常有新意的消除类游戏,只有iPhone/iPod有。整体游戏来讲,它的创新是在消除类游戏的基础上,加入了口袋妖怪式的宠物收集、养成要素(虽然很简单)。从消除内容上讲,这款游戏的消除方式不仅考验脑力,还非常考验手速操作。吸金利器 《攻城掠地》手游版月收入过千万
[摘要]据悉,由傲世堂倾力打造,飞流(FL Mobile)代理发行的手游《攻城掠地》以“年度最强三国策略国战手游”,以连续数月收入破千万的成绩,受到业内及玩家的广泛关注。业内一直流传这么一句话:“做一款三国易如反掌,做一款成功的三国手游难如登天!”,这句话基本上概括现阶段三国题材手游的现状。拒不完全统计,截至2014年9月,市面上的三国题材手游不下300款,而成功的寥寥无几。而评判一款三国手游是否成功,“千万流水”自然是一个最硬的指标。作为一款已经连续数月收入破千万的三国手游——《攻城掠地》自然成为成功三国手游的标志性产品。据悉,由傲世堂倾力打造,飞流(FL Mobile)代理发行的手游《攻城掠地》以“年度最强三国策略国战手游”,以连续数月收入破千万的成绩,受到业内及玩家的广泛关注。而随着9月开学季的到来,各大手游厂商卯足劲准备推广的时候,我们也获悉飞流即将投入巨大的人力和物力,为广大玩家带来精彩游戏内容的同时,也提供最好的游戏服务。预计9月份,作为同题材手游的佼佼者,《攻城掠地》收入将突破2000万大关。不少人肯定会问:到底是什么让很难做的三国题材手游变得如此成功?答案就在下面。第一款实现万人国战的手游
《攻城掠地》手游版自面世以来便凭借其 “策略国战”的特色受到玩家支持和热捧。可供万人同屏战斗、且实现实时语音交流的国战系统是其最大的亮点,原貌重现三国时代地形地貌的国战系统拥有三国时期全部的247座城池关隘、3座蛮族城,魏蜀吴三国的玩家可以攻占这些城池,获取丰富的资源和领地。语音系统的加入,更是让同国玩家间的协同作战变得更富效率和策略性,也让国战更加变幻莫测富有激情。宏大的地图、实时作战、策略协同,《攻城掠地》手游版树立了手游“国战”的新标杆,让玩家真正了解什么才是真正的国战。真实沙场 万人国战策略至上的三国手游
三国作为一个讲究策略的年代,必然对以其为背景的游戏策略性上提出了很高的要求。《攻城掠地》将逼真的三国历史作为所有游戏内容的出发点,让策略时时贯穿在游戏中。在内政方面,玩家需要研究用最少的资源来最效率的建设、打造最强大军队;在战斗中,玩家需要针对战场情况来优化和调整兵种配置、用不同的攻防策略扭转战局;在国战中,更要携手同国玩家征伐四方,完成任务获取资源……策略——贯穿在《攻城掠地》整款游戏中,让玩家可以在游戏中拥有无比真实的策略体验。三国时代 策略至上
作为一款三国题材的手游,《攻城掠地》将三国时期的精彩和激情张扬到极致,让玩家体验到最真实最激情的三国。《攻城略地》激情9月,也给广大玩家准备了丰富的福利,你只要关注《攻城掠地》官方微信(公众号:gongcld),即可获得海量游戏攻略、福利活动、超值礼包! 关注官方微信 即享好礼
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