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网页游戏不再沉默
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  似乎是在一夜之间,网页游(WebGame)在中国火了起来。2008年4月,51wan公司正式对外发布了10款网页游戏,随后也宣布正式进军游戏行业,并且将产品锁定在了网页游戏之上,其中就有与51wan联合运营的《方便面三国》、《乱舞春秋》等游戏以及与联合运营的《纵横天下》。
  而在此之前,MOP推出的《猫游记》,摩力游推出的《图腾三国》,以及上海唯莱引进的德国网页游戏《部落战争》,都已在市场上引起了广泛的关注。此外,目前在线人数达到10万人以上的网页游戏也比比皆是。网页游戏通过收费、出售道具、IGA等方式构造的盈利也越来越成熟。相关数据显示,2008年网页游戏市场价值预估将达5亿元人民币。
  在行业发展前景,游戏作品层出不穷,越来越多的运营商试图加入其中分一杯羹的情况下,有人说MMORPG必将在网页游戏的打压下沦为二流,而网页游戏才是一统天下的最终网游形态。尽管这种说法目前并没有太多的依据,但发展势头迅猛的网页游戏的春天是否真的到来了呢?
  网页游戏(WebGame):指的就是不需要下载客户端,能够直接通过网页(如IE、FireFox、TT、等),登录站首页就能进行的网络联机互动游戏。最初这类游戏在网络上的表现形式不过就是简单的Flash趣味小游戏,但随着这类游戏内容的丰富,玩家群体的增加,大型网页游戏渐渐走上舞台,并且在Flash和文字MUD的基础上不断衍变。
  一系列网页游戏的出现,让众多玩家有了新的选择。
  网页游戏,缘何吃香?
  国内第一款给人留下深刻印象的网页游戏,是一款源于日本同名电影的《大逃杀》。在当时《传奇》等大型MMORPG大行其道,网游热潮刚刚席卷全国,这类相对“化”的网页游戏并没有引起太大的关注,除了部分游戏业内人士将其当作闲来无事的消遣外,它似乎没有更多的商业价值,而被众多运营商束之高阁。
  但是这种情况从2007年开始被打破。善于恶搞的MOP在《猫游记》推出的时候找来了“芙蓉姐姐”做代言,使网页游戏开始受人关注。而也正是在这个时期,国内网游数量逼近300款大关,同质化的网游在玩家群中造成了审美疲劳。市场需要一些让人耳目一新的作品,于是,网页游戏趁虚而入……
  与此同时,德国网页游戏峰会上,《部落战争》的大红大紫逐步将这股网页游戏热潮传到了国内,玩家对网页游戏的需求开始膨胀,新兴运营商对网页游戏的推波助澜算是网页游戏被行业巨头看中的重要原因。截止到本文发稿为止,国内目前最火的网页游戏的在线人数达到了18万以上。
  虽然这个数字相对于大型MMORPG动则数十万甚至上百万的在线人数有所差距,但是我们必须看到,网页游戏数量众多、玩家群体的多样化足以让网页游戏具有比普通MMORPG更大的玩家覆盖范围。
  网页游戏火了,而且呈现出了很明显的上升趋势。国内运营商对网页游戏的关注和投入开始加大。除了百度和51wan之外,17173、盛大、、等公司都看好网页游戏并纷纷开始布局网页游戏市场……
  我们会玩网页游戏吗?
  仅仅是运营商的热烈鼓吹,没有良好的游戏内容来吸引玩家,显然是不够的。能够让玩家对游戏产生兴趣,并且留下一直玩,那么游戏的可玩性一定要高。
  目前网页游戏分成了、角色扮演、模拟经营、社区养成和休闲竞技五大类。看到这里你想到了什么?没错,相对MMORPG的单一,网页游戏结合了单机时代的丰富玩法,借助网络,为最具可玩性的游戏找到了一个全新的舞台。
  吸引点1:题材丰富,玩法多样
  杀怪、升级、PK、养宠?当MMORPG一成不变的玩法让无数玩家开始的时候,网页游戏简单有趣且不输于大型网游的可玩性成了玩家最感兴趣的卖点。目前在《魔兽战争》、《炎龙骑士的远征》、《银河帝国》、《部落战争》等网页游戏中,囤积资源、修筑城堡、训练兵力、探索宝藏等元素应有尽有;而《猫游记》、《宠物派》等游戏将“社区养成”玩法成功的运用在了网络平台上。而《英雄之门》、《角斗士》等角色扮演类游戏更是让人找到了单机游戏的乐趣。
  从RPG到策略经营,网页游戏所提供的游戏内容极其丰富。
  吸引点2:想玩就玩,想换就换
  《梦幻西游》、《征途》等游戏之所以能获得很高的在线人数,不在于游戏到底有多好玩,而是在于玩家带动玩家的特点被发挥到了极致。然而这也是玩家产生疲态之后,因为割舍不下感情无法迅速更换游戏、感受新游戏的根源之一。
  网页游戏就不存在这种问题。网页游戏的特点是什么?无需下载,开个IE浏览器就能玩。在这样的情况下,玩家看中一款游戏,玩一个月腻了就换。而百度在建立娱乐平台之后,一个账号可以在不同游戏之间切换着玩,玩家有了很多选择。
  吸引点3:休闲娱乐,尽在其中
  游戏的根本目的是休闲娱乐。但现在的大型网游能称得上是休闲么?练级太快,PK让神经紧绷,对于上班族尤其是都市生活节奏快的人来说,为了游戏不得不将练级交给代练,游戏金币全部靠人民币来买。这恐怕不是他们心目中期待的快乐网游生活。
  网页游戏就是靠着简单、轻松吞噬着市场。
  网页游戏则不同,简单、快捷、轻松,而且目前几乎所有的主流网页游戏走的都是娱乐搞笑路线,玩起来就是博你一笑、逗你一乐。随意点开就能哈哈一笑,这才是网页游戏的致命杀伤力。
  当然,网页游戏有吸引力,并不意味着网页游戏就比MMORPG优秀。游戏的最终发展方向是真实化和互动化,这需要有强大的引擎来实现,而只有大型网游才具备最前沿的引擎技术,这种主导游戏发展潮流的力量并不是目前网页游戏所能具备的。因此,我们也不能期望在网页游戏中看到复杂的交互系统,看到华丽的光影效果或者是精致的人物建模。网页游戏之所以吸引人,与技术无关,只是迎合了当前玩家群体中一部分人的需要。那就是方便、快捷、轻松、实用。
  蛋糕有多大?
  根据上述网页游戏的特点,其实我们已经可以很直观的得出网页游戏的目标玩家群体,那就是上班族!用51wan、百度的官方语言来说,白领一族是网页游戏的主流消费群体。
  那么这个消费群体能够催生出多大的网页游戏市场呢?据有关报告显示,2007年整个网页游戏市场仅5000万元人民币,但按照2008年头4个月网页游戏的发展势头分析, 2008年网页游戏市场的大蛋糕将急剧膨胀,保守估计将突破5亿元人民币。
  正是因为看到了网页游戏的巨大成长空间,百度才会大规模建立娱乐平台,投身其中。而百度选择网页游戏,放弃网络游戏的意图非常明显,就目前国内的市场格局来看,2008年网络游戏的增长速度略显平稳,在同质化严重、网游数量即将突破400款的大型网游战场上,百度如果想做大很难。相反,网页游戏却是一款潜藏着巨大金矿的宝地,值得深挖。
  事实上,白领族的确有能力推动网页游戏市场规模的稳步增长。据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏可以获得将近3000万人的支持。
  2007年还相对贫瘠的网页游戏市场,在2008年大肆圈钱。往往在一天之内,会有数款网页游戏宣布进入公测或内测阶段。而同一家公司在短短几个月内连发数款网页游戏的行为更是屡见不鲜。这与网页游戏本身制作成本低廉、进入门槛低的特性不无关系。而爆发的网页游戏数量,在瓜分3000万白领付费玩家的同时,实质上也在扩大网页游戏的影响力。如果进入良性发展渠道,网页游戏的市场规模将无法估量。
  如何做大网页游戏市场?
  在网页游戏市场迅速膨胀的时期,运营商应该如何把握住市场机遇,迅速跨入其中从而获得丰厚的利润,同时也为玩家带来优秀作品呢?其实,网页游戏的商业模式已经成型了!
  代理模式:代理境外成熟的网页游戏是快速攻占国内网页游戏市场的杀手锏。目前,的网页游戏发展已进入相对成熟的阶段,引进国外成熟网页游戏,获得独家代理权确立有助于运营商提升品牌影响力。
  研发模式:网页游戏门槛低,技术要求不高,这意味着通过借鉴与学习,可自行研发网页游戏投入运营。然而,自主研发不可避免的就是会面对“同质化现象”,目前国内网页游戏中出现了十余款“三国”题材的作品,就是隐患的体现。是圈钱还是认真做好游戏,做大市场?这是运营商需要考虑清楚的问题。
  平台模式:平台模式算得上是推动网页游戏市场发展的最佳模式。百度、51wan都以平台化运营模式推广网页游戏,其特点就是游戏的生产速度极快。这与一款网页游戏通常只有1~3个月的存活期有关系。在玩家厌倦了一款网页游戏的同时,迅速以其他游戏实现同平台玩家的转移,是平台化运营网页游戏的关键。
  不论是哪种模式,不可避免的都是在游戏中置入IGA内置广告。网页游戏立足于浏览器的特点为IGA模式的运营提供了成熟而广泛的空间。目前很多广告商已经将目光投向了IGA,而这也将成为网页游戏的下一个盈利通道。
  结语:网页游戏的盛世危言
  网页游戏发展如火如荼,但这并不意味着它就能一帆风顺。盛世之下有危言,功利主义就是网页游戏美好未来背后的隐患。
  2008年的网页游戏面临着与早期网络游戏同样的情况。看到网页游戏可以赚钱,甚至是可以赚大钱之后,跟风行为出现了。“三国”题材网页游戏的泛滥是典型,一款又一款质量不一、规格不一、技术不一的网页游戏,开始在市场上出现。一些游戏根本就没有开发完成,半成品也招摇过市。当这类行为引发玩家的不满时,刚刚建立的网页游戏品牌效应会如多米诺骨牌一样被推倒,这不仅毁了作品,也毁了运营商,也会影响这个才起步的产业。
  对于此,解决方法有两个:第一,是迅速建立一个行业规则;第二,就是呼吁这些厂商抛开功利主义,立足原创研发。这才能杜绝隐患,推动网页游戏市场持续发展。
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中国的游戏产业~~~让你明白你的钱是怎么没的!
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游戏是人的天性,争强好胜也是人的天性,利用人的天性赚钱妙不可言。网络游戏就抓住了人的这两大天性,成为微利时代的暴利行业———你打游戏赢过对手,我赢你的钱。
-亯k=]E銚 & 眍P0R  &继网游巨鳄盛大将几款网游免费之后,金山近日也宣布,3月9日将旗下经典Q版网游《新石器时代》免费运营。金山首次试水网游免费市场,意味着国内游戏运营商开始转变经营策略。
"疪靖) & 腄7揰En(
&去年一篇《盘点2005十大暴利行业》文章,据相关部门统计数据以及读者调查,推出了2005年中国十大暴利行业排行榜,网络游戏入选其中。
P%C輡 & U6W瞱D|?% &每天睡觉都可以有钱进账
牴 ? & 梙'oT鵚 &“我们每天有200万进账,利润在50%以上,全是现金,也没有什么三角账、坏账。”“第九城市”董事长朱骏如此形容其运营的“奇迹”。他谈到,虽然目前网络游戏市场竞争激烈,各游戏在线人数有高有低,但业内有个共同特点:每天都有源源不断的现金流入,“这就是我们与两年前网络公司的最大区别。”网易的丁磊也曾表示:“网络游戏是每天睡觉都可以有成千上万收入的行当。”
(k9:Ey'鷥 &
溋K缴 &一位业内人士给记者举了个例子:以一张面值45元人民币的盛大卡可以玩160小时在线游戏计算,每个盛大玩家每小时在在线网游中的花费约为0.28元人民币,扣除分成、电信费用(大约为1/10)、渠道损失(大约30%)以及其他成本,盛大每小时平均可从MMORPG网络游戏玩家处获得约0.14元人民币,盛大的财富就是这样一点点累聚起来的,其他网络游戏公司也同此理。
~摐睜5[ & ]:6f誼 &2634万玩家是坚强后盾
KE"*/ & O_Q丢Z &在网络游戏巨大利润的背后,是庞大的用户数字。
6 浛嚚w荍= & Q_v飦 &当徐先生一脚踢向沉迷网络游戏的儿子时,后者没作声走开了。“儿子虽然没有还手,但好几天都没有搭理我。”徐先生回忆道。徐先生的儿子在寄宿学校读书,白天上课,晚上翻墙出去打游戏。徐因此没少“动武”,但收效甚微。“后来我和他开始谈判,最终达成协议,我给他买台电脑,但不准再去网吧玩游戏。”
鎢W叵a衷3 & )7媈蹌 &像徐先生的儿子这样被“粘”在网络游戏上的玩家,在中国有2634万之众(据IDC2005年统计数字),而其中近61.7%是25岁以下的青少年,越来越多的人正在被网络游戏的魔力所吸引。
J叅阒!D鬟u & 妄;昏 | &装备花费远超点卡费
儠Cq庩Z$ & 沊當* &当“热血传奇,永久免费”八个血红大字跳入玩家“轩辕剑客”的眼帘,他并没有为此感受到丝毫的兴奋。“今非昔比,与我每月对‘传奇’投入上千元相比,免去一个月点卡费35元实在是算不了什么!”记者了解到,在“传奇”免费之前,一个初学者若要“修炼”到38级(总级别是50级),花费的上网费用和游戏点卡费用共约4000多元,这还不包括占用的大量时间、精力以及情感的隐形投入。
反鞩Sw隿 & 璣 %餘zo &《热血传奇》运行不到四年,把盛大老总陈天桥推向了胡润版的《中国百富榜》首位;《魔兽世界》现身短短几个月,便使九城公司扭亏为盈。据中国互联网络信息中心(CNNIC)称,到2005年4月底我国上网用户已经突破1亿,网民数仅次于美国居世界第二位。而其中网络游戏玩家已接近2000万人,如此庞大的一个数字,正是网络游戏赢利最坚实的基础。也正因为如此,靠网络游戏赚得盆满钵溢之后,盛大为了回笼“人气”,不惜以《传奇》的“免费”作为代价。
鋼㈥鋅7S &毛利率可达75%
o2_y4騆w & 椕淹?禈k &业内人士称,网络游戏产业的毛利率高达50%以上,最高的甚至有75%,而净利率也在25%-50%之间。其主要原因在于,一方面厂商只需对网络游戏进行维护与升级管理,无需厂房、仓储与制造,很大程度上节约了成本。另一方面,网络游戏由于游戏编码存储在一个安全系数很高的服务器上,由专业的机构负责管理,使之与其他产品,特别是单机版游戏相比,大大减少了外界的可复制性———盗版。因此各大游戏厂商才趋之若鹜。
w綡8L嗉 & u秗 &在韩国,网络游戏产业已超过汽车工业。在全球,网络游戏年销售额超过好莱坞全年收入。作为新兴产业,网络游戏已成为与电影、电视等并驾齐驱的最重要的娱乐产业之一。
烸{D患 & .s襳?燽 &根据IDG的数据,2005年中国网络游戏总规模是37.7亿元人民币,比去年增长了52.6%。预计到2010年,中国网络游戏市场销售收入将达到172.3亿元。
珲*$頵X锴 & 缈A蟳^|F[A &-相关产业调查
鱪5 & Z5幻&抋搱 &游戏“代练”有500%暴利
9N啈( & 揧批渜逘襅 &谁说玩游戏只有付钱的份儿?如今,靠游戏日赚千金不再只是游戏厂商的特权了,越来越多的人开始尝试赚取各种游戏灰色收入。一个无成本生成的游戏内测账号30元!黑不黑?
s & )F缞佫鍨 &当网络游戏以“睡觉的时候都能大笔地赚钱”这一片面的说法深入中国商家之心后。几百款质量参差不齐的产品疯狂涌入中国游戏市场,猎捕广大游戏玩家。同时,大量非官方,非正规渠道的“服务”伴随着游戏产业的成长。一方面顺应民心,一方面钻政策法律的漏洞,灰色收入伴随着高风险高利润蓬勃地发展着。
m%%r+ & =V竤噾 &记者在调查中发现,如今存在的游戏产业中最常见的灰色收入无非以下几种:
`U勾芒婖#& & +F%HVz欭J &1.游戏外挂程序销售:外挂直接破坏了网络游戏的平衡性,严重缩短了网络游戏的正常寿命。
\.馎Eg"I & &刬[揎M
7 &2.游戏代练:迎合了很多有钱却无时间游戏的玩家心态。游戏道德环境受到了严重破坏,同时存在无任何安全保证的售后服务。
砅x觧I>泙p & #\
c罤惞 &3.打钱销售:同样满足了很多玩家的游戏优越感,但导致了游戏的金融系统完全崩溃,通货膨胀,物价狂跌。游戏生命因此缩短。
巒Mろ=臊x & 潈;t( &4.虚拟物品销售:直接用金钱购买或者出售虚拟游戏道具。这是一种完全没有安全保障的交易,全凭道德和运气来维护交易的公证性,也不存在任何售后服务。
诠畍+\a爿 & !6斋晬 &5.发放账号交易:以上4种灰色收入都是基于成本的,而发放账号交易确实完全无成本的暴利收益。也是近期发展最为迅速的灰色收入方式!此类交易存在大量欺诈行为,玩家最容易受到损失。
揘1豗Rガ2 & 涌%1D"' &“代练电脑”两月回本
颢6*遗I橯 & 学碷{蜠 &按照一般的规律推算,22岁的张显应该刚刚大学毕业,拿着4000元左右的薪金。然而只是中学毕业的他,月收入却早已超过五位数,他是全国经营游戏代练最早的“探路者”。
貢+SIW桁 & 嚯qv涛灔薼 &“我最初经营的时候,全国只有不超过5家的游戏代练组织,到现在已有6年了。”据张显介绍,他现在赚钱的渠道是请人打韩国网络游戏“天堂1”,获取“天堂1”游戏币,然后再将它以120元/100W(1W=1万“天堂1”游戏币)的价格卖给国内专门收购游戏币的代理商,换取实实在在的人民币。
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IA &张显的整套模式非常简单:每台电脑24小时运转,“游戏代练”(由其聘请职业打游戏的人)轮班换。他称这个过程为“生产”,自己则负责销售“游戏代练”所生产的游戏币。
3FBV尓{Q= & 矻癜0咘匞 &生产的成本和收益是这样的:每人每班(12小时)负责生产25W游戏币,一天两班换。一月一台电脑24小时不停运转可以获得25W×2×30天=1500W游戏币,按120元/100W的价格“销售”后可获1800元人民币的收入。
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辇 & *待终姝! &游戏代练的工资是每月400元(两人800元),房租、水电、网费、管理人员工资分摊到每台电脑上大约是500元。
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亞瑫葤r &“我目前一台计算机每个月可以创收500元人民币。”张显告诉记者,他一共有数十台计算机在从事“天堂1”的游戏币生产。而从事生产的电脑都是二手电脑,每台800元左右。按两个月收回成本计算,每年利润可以达到500%。
觍>瀛v笻锥 & 教&,獰>R[ &张显生产的游戏“天堂1”游戏币在游戏代练行业属于利润最低的游戏之一。
扑Ia$f4 & 銳敲G屴cgL &-网友评说
F陆 & 掑L龔鼻, &别把网络游戏说得一无是处
臚:l瞱-驮 & ⑦僲\潇 &我得说说:暴利率*****,暴利绝对值***,垄断程度**。公众评价恶誉度**。陈天桥让我们重新认识网络游戏,不要把网络游戏说得一无是处,网络游戏是个大产业。网络游戏为中国法制提出了一个新难题,提出了如何保护公民网上的“虚拟财产”的问题。当中国人视网络游戏为“电子海洛因”的时候,全球的投资人却视游戏软件业为振兴新经济的发动机。
r磡脤W鷘V & 鶺夰砡 &你将从一名“热血青年”玩到“魔兽不如”
& |魦琅M &董路:关于网络游戏。谢天谢地,我只用电脑写字而没有用它玩游戏。不过,未雨绸缪、居安思危,未来如何确保自己的孩子不爱上网络游戏,理应成为一个认真对待的严肃课题了。据说,那东西玩上瘾,钱哗哗地往里添,像拉斯维加斯的老虎机。请注意,从《热血传奇》玩到《魔兽世界》……也许你也将从一名“热血青年”玩到“魔兽不如”了。
,%语惏 &最好戴上防强酸碱的手套
$ & *m\ {A徸q &青年:新兴产业网络游戏之所以入榜暴利的名单,是因为它所演绎的暴利神话,的确让人对网络游戏充满幻想。有人将网络游戏比作“电子海洛因”,形容其对青少年的危害。我并不因此主张取缔网络游戏,因为网络游戏毕竟并非真正意义上的毒品。
dυ|峆- & ;AE83S &它的存在有其合理的一面,可它就像浓硫酸一样,碰它一定要小心,最好戴上防强酸碱的手套。
+焠菹屭m & 埯.h亚%騞 &-省钱功略
鹁lwS & R龎_|,2 &1.N个玩家只注册一个账号。大家用这个账号分别建立自己的角色(一个账号可以注册多个角色),然后分时段上去玩。这样只需要一张包月卡。
忏+斢L & n铁N| &2.利用虚拟货币。比如qq幻想,游戏中有的地方会产生很多qq币(腾讯的虚拟货币),然后用虚拟货币兑换游戏点数。
X1襗`|13 & 箺wt隧0 &3.任何游戏在开始正式收费前都有1到2个月的免费时间,利用这段时间多练手,用换取的游戏币再换取点卡。
驾庽~c軮 & MH晒魍 &4.参加游戏运营商的活动,得到奖励的时间。
甎柺QK & 瞢=  &5.除此之外,难有省钱之道。
ZTQ?Z8. & ^貯;k' &-30万玩家=1年赚5亿
$撚DJ& & ;荔恨蔸煋 &整个产业链中,游戏运营商是最核心的力量,因为玩家对其所提供服务的预付款造成了大量的现金流入,主要体现在“游戏点卡”的销售上。

.雟 & >洟 匫 &以一款非常热门的韩国游戏为例,该游戏开始收费时有30万人在线。目前市场上各种“游戏点卡”均价为0.3元/小时,故收费当天游戏各方关联收入为300k×0.3×24=216万元;中国网络游戏市场年复合增长率约为100%,即一年后,关联各方的每天收入会达到432万元。那么第一年,整个产业链的收入超过11.8亿元。
F -o{03 & (A琯C辎 &据国内最大的网络游戏分销商“骏网”CEO吴洪斌介绍,一般网络游戏的分成模式为:20%以上的利益被开发商拿走;运营商通过客户服务等技术性工作获得20%的利益、通过营销等增值服务获得近30%的利益;渠道商(总代理及各级代理)共获得30%的利益,可见游戏运营商差不多能拿走总收入的50%左右,那么游戏运营第一年,游戏运营商的净收入应逾5亿元。根据朱骏“完全现金”的产业特性,则这一年该网络游戏运营商的现金收入达5亿元。
汮&罌r & ;舥:j徎 &至于成本方面,据了解,游戏运营商第一年的现金流出主要有6个部分,则该游戏运营的第一年,总现金流出约为1.6亿元,净现金流入约为3.4亿元;而一款网络游戏的生命约为3年,且第二、第三年时不用再支付游戏代理费、大规模的服务器购置费及营销费。
a:b) & :阻焱+璫M &综上所述,这款30万用户的网络游戏年净现金流可以达到4亿元左右。
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[] 繁花容易丝丝落,嫩蕊商量细细开
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第一次看见扣声望了!!
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` & ;P斐翢& &请不要有异意 鈘兰砮
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& b¥縔普 &我感觉这个贴够精但只值3点声望 :潨峚擂p( & 曓劋A巩 &所以扣2 &]T辄雿 & 疘f_貕8b[ &你也当过版主 婝琓[_ & ;
OX,藯 &应该明白~~
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全是网络游戏的奴隶,玩游戏是一种乐趣,如果你担心人家挣钱你就不玩,那最好啥也不要干 .酕嶕骱 & /璓儤帝庪 &PS:我以为有什么问题呢,原来是加精了,呵呵
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一直在玩,也没算过。
不以物喜不以己悲
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