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[i=s] 本帖最后由 tl10 于
22:03 编辑
神域3:觉醒
以下内容quote 塞爱维的阿崔
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系列目前包括3部作品
Dominions:Priests, Prophets & Pretenders(祭司、先知、与伪神) (2002年)
Dominions II:The Ascension Wars(神位之战) (2004年)
Dominions III:The Awaking(觉醒)(2006年)
本系列目前最新的第3代Dominions 3:The Awaking(觉醒)已于日在全世界范围通过网络邮购的方式发行,为本站的主要内容核心。但由于新补丁不断出现,一些数据内容可能有所改动而与站内不符,因此也欢迎任何游客发现问题后随手修补,共同完成站点长期维护。
游戏平台: Windows/Linux/Mac OS X/Solaris
最小硬件(3代标准):256M内存 500M硬盘 OpenGL显卡 600HzPII以上CPU(PC标准)
最新版本 3.08 (公布)
游戏的世界以神(God)和神域(Dominion)为核心内容。
每一位玩家或参与的电脑都拥有一个神,他除了拥有自己的领地和国土外,更代表一种信仰力量,以其在各地拥有的神域(Dominion)来体现。神不能被真正杀死,如果一个神暂时死亡,可以通过本方任何有牧师能力的将领通过唤神(Call God)命令在首都复活重生。击败神的方式只有2种,一种是令其在整个地图上不再拥有任何神域(Dominion),由于被人彻底遗忘,该神会自动消失;另一种是占领其所有领地并暂时杀死神本人,由于没有人能再召唤神返回人间,该神的势力也会自动被消灭。游戏的核心目的就是指挥自己的神的势力击败其他一切神。在竞争开始时,所有的神仍被称为“候补神”(PretenderGod),只有当世界上只剩最后一个这样的神后,他将成为真正的神(God)。原则上说,所有的候补神或所谓的伪神彼此之间都是敌对的关系,任何两国之间因此随时可能爆发战争而不需要“宣战”这样的手续。但在不同场合下,各方之间又完全可能默契般地互相利用和合作,也包括一些国家从本性上就互为天敌,因此整个世界将处于极端混乱和复杂的战争局面。
神域(Dominion)
每一个省份都对某一神表示信仰,其信仰的程度即为该地的神域(Dominion)值,如果信仰本方神,该数值为正,为负时则表示该地信仰其他神。要提高神在某地的神域(Dominion),可以通过以下手段:
在神显身的地方,当地人民必然将更容易信仰和相信其存在,因此神本人所处的省份,会自动得到一定的提高修正。神自身拥有神域(Dominion)初始值,俗称神格,该数值将表示该信仰在任何一地的最高上限,同时也决定了神对自己所停留省份的神域影响能力。
信仰会互相影响。所有省份之间的神域(Dominion)将互相自动传播,高信仰的省份有一定概率影响邻省的信仰,令其神域值逐渐与自己持平,多个敌对省份互相以自己的信仰争夺中间地区甚至侵入对方腹地,信仰更坚定的地区又更难被外族动摇。因此就构成了各信仰之间的拉锯战和动态平衡。
在自己占领的省份建造神庙(Temple),可以帮助该地更容易提高本族信仰,同时防御他国信仰进入和更有效地向外影响临近省份,更多的神庙同时还能提高神域(Dominion)上限
指派任何有牧师能力的将领在各省份执行布道(Peach the teaching of God)命令,可以驱逐外族信仰,将该地的神域(Dominion)提高到一定数值(具体上限由执行者能力及当地是否有神庙决定)
每一个国家可以委派一位将领成为先知,传达神意的先知不仅能自动成为优秀的牧师,还将如同神本人的显身一样令所处省份自动提高神域(Dominion)值。
其他还包括宝物/魔法效果等等
创神(Create a God)
每一位玩家在开始游戏前,首先必须选择自己的国家,然后为其决定一位神,同时设置该神的魔法能力/起始神域(Dominion)/省份属性等等。这些设定将决定该势力的特征,对随后整个游戏的过程有巨大影响。在选择国家之后,将进入设定的具体范围,以下所有设定操作都将受到一个点数总额的影响,将总共350点设计点数使用在不同的内容上:
选择神,各国均拥有一定数量的可选方案,其中少量种类为该国独有,不同神将拥有各种基础能力区别。
初始神域(Dominion)设定,以神的基础神域为基础,追加修正而确定神格,这也将决定国家初始情况时的神域最高值,如果设置到9级以上,神将自动获得敬畏技能。
初始魔法设定,以该神的默认魔法能力基础,决定该神的魔法级别,不同神拥有不同的初始能力,开创新系魔法能力需要的点数也不同,神拥有的初始魔法级别将会决定本族牧师们施放祝福魔法后的效果。
确定神域特征,所有受本方神域(Dominion)影响的省份,将逐渐趋向于该种特性。特性体现为下文所列的6杆天平,天平左侧(名单前者)通常为积极效果,右侧为消极,具体可将每一杆天平的状态概括为+3到-3之间的一个整数,左侧为正,右侧为负。
秩序(Order)/混乱(Turmoil):每趋向正数一点,增加省份收入7%,减少随机事件发生概率5%,为负时减少省份收入,增加随机事件发生概率。
勤劳(Productivity)/懒散(Sloth):每趋向正数一点,增加省份收入2%,增加资源10%(3.08版改为15%),为负时相反。
酷热(Heat)/严寒(Cold):各种族拥有最合适生存的温度,当此温度与本天平不一致时将造成人口增长率下降,另外无论偏向哪一极,每点都将造成收入-5%,补给-10%。
生机(Growth)/死亡(Death):每趋向正数一点,增加收入2%,增加补给15%,人口成长+0.2%,为负时相反。
幸运(Fortune)/灾祸(Misfortune):每趋向正数一点,发生的随机事件13%更倾向有利,为负时相反。在往任意一级偏向时均会增加随机事件发生概率,每点+5%。
魔力(Magic)/枯竭(Drain):每趋向正数一点,所有拥有魔法研究能力的单位得到+1研究速度奖励,同时在战斗中使用魔法增加的疲劳更少,单位的魔法抗性减少。为负时相反。
对大部分天平,增加1单位正数均需要支付40点设计点数,减少则可以得到40点。特殊天平酷热/严寒无论向哪一极偏斜都能每点对应得到40单位设计点数。
神之苏醒,可以设置神是否处于沉眠(Dormant)和被封印(Imprisoned)的状态。这两种状态下,神在开局时不能直接使用而必须等待一定数量的回合,作为补偿可以额外得到设计点数。
苏醒(Awaken):默认状态
沉眠(Dormant):在第一年结束后(12回合)自动苏醒,可以额外得到150点设计点数
被封印(Imprisoned):需要大约30回合才能苏醒,具体时间根据幸运属性会有误差,可以额外得到250点设计点数
时代(Age)
游戏背景世界分为三个时代。总体来说,越早的时代越充斥魔法奇迹和各种奇特生物,世界处于一片混沌之中,而到了较晚的时代,技术装备将更多地决定战争,神话的力量在减弱,人类终将取代其他众多种族成为世界的真正主宰。不同的时代下也有不同的势力分布情况,一些旧的王国经历了衰亡,在较晚的时代中已被他人吞并,另一些新生力量则在变革中得到了发展。同一个民族在各个时代下,都将有完全不同的特性,包括兵种构成可选择的神种类。因此在创建神和选择国家之前,首先都将必须确定特定的时代,一旦确定后,这个时代背景将会在全局游戏中固定。
早期(Early Age)
中期(Middle Age)
晚期(Late Age)
回合、季节与年历(Turn & Calendar)
游戏以回合为基础,每12个回合对应年历一年,对应季节依次为早春、春、晚春、早夏、夏、晚夏、早秋、秋、晚秋、早冬、冬、晚冬。在不同季节,虽然收入不会有直接影响,但是气温的变化可能影响各地的温度,这将对一些种族和特殊生物的发挥有相当的影响,另外也会关系到一些随机事件的发生。所有各局游戏均从春开始,第一回合因此命名为觉醒历之第一年春,在每回合的事件报告中可以很容易地看到该回合目前所处的年历,通常情况下每局游戏的战争将持续数年直至十余年。当理解基本概念和完成了初始选择后,就能够参加各局游戏了。
这个世界曾经是一个和平的世界。从滚烫的岩浆中诞生的火焰之子、从黑暗的地底中走出的苍白之人、从海底中浮现的深海之主、从高山上飞下的天空之王、以智慧著称的哲学之国、丛林中神秘的神猴之地、沼泽中的蜥蜴王国、曾经无上荣耀的人类帝国、争斗不息的三个神民之国、原始但彪悍的部落之国、女巫守护的封建王国、审判所监管下的火刑之国、信仰自然的德鲁伊之国、崇尚鲜血的血祭之国、曾经统治整个海洋的人鱼王国、定居于山野之中的生物形成的森林之国、拥有超强精神力的深海之国、战士女王统治下的丛林之国、妖怪与人共存的日升之国、天界守护之下的东方帝国、打造技术一流的钢铁之国,他们曾经在唯一真神的守护下平静的生活了上千年,但是随着真神的失踪,曾经被真神所封印的封神者们再次回到了这个世界,他们在各族中找到了自己的追随者,并将为了争夺真神的位置而给整个世界带来动乱,动荡的云将再次笼罩在大陆之上,鲜红的血液也将再次覆盖海面。而你,作为一个封神者,将带领着你的信徒去征服整个世界,成为唯一的真神。
魔法、钢铁是所有奇幻类游戏的主旋律,这个游戏也不例外,游戏里提供了超过600种魔法和300种魔法物品,从最常见的火球术到传说中的祈愿术,从简单的黑铁之盾到坚不可摧的宙斯盾,玩家都可以拿来尝试一下。游戏中有超过50个国家可以选择(3.08版本中准确的总数是62个),这些国家可不只是简单的换个名字,从前面的介绍里就能看到,每个国家都有自己的背景(来源于不同的神话或者奇幻小说,还有作者自己虚构的),这样每个国家的部队、将领和法师甚至神域都有着完全不同的特点(比如la的ermor就完全是一个亡灵国度,只要在它的神域里居民就会迅速的死亡,时间长了就是寸草不生,而这个国家的部队都是些自动出现的亡灵,将领之类的都需要用亡灵法术召唤出来),这就使得从一开始建立神的时候就必须选择不同的特性,比如拥有比较便宜的神圣部队的国家就适合高神域高祝福的神,而在国家的发展方向上也会由于使用不同的国家甚至由于对手使用不同的策略而选择不同的道路。
游戏的战斗系统也很有特色,战斗是预先设定好阵型和一些基本的战术,然后自动执行的。游戏中可以出现的部队种类超过1500种,每个士兵都有自己的统计数据,包括生命值、强壮度、防御技巧、攻击技巧、精确度、魔法防御、防护值等等,而且这些数值会随着经验的增长/衰老/受伤/各种魔法效果而有所变化,战斗系统中也有士气的计算,实际上游戏中大部分战斗的胜利都是由于其中一方士气崩溃造成的,当然了像骷髅之类的东西是完全没有士气可言的,只要指挥的法师还在战场上,他们就会继续战斗。除了这些公用的统计数据,很多士兵还有自己的特殊能力,比如飞行、灵体之类的,这些属性给战斗带来了更多的变化。游戏里另外一个好玩的就是战伤系统,每个士兵或者将领都可能由于受到伤害而获得永久性的损伤,比如缺胳膊少腿之类的,而且这些损伤是和部队类型有关的,像独眼巨人如果瞎掉一只眼睛,那么就会变成全瞎,而九头蛇之类的丢个脑袋也没事。
游戏的战略层是个适当简化但是很合理的系统,游戏中用到的主要资源就是钱、资源点和各种魔法宝石。钱靠领地税收,用在招募部队、建造建筑、雇用兵、部队维持费和省份防御上。资源是每个省份每回合自动产出的,不能累计(也就是说每回合不用掉下回合也不会多出来),而且只能用在这个省份上(不过有城堡的省份可以从四周的相邻领地中获得额外的资源点),用在从该省份招募部队上。魔法宝石作为消耗品,在中后期的战斗中起到了重大作用,来源是各种魔法遗迹、某些特殊的法术和物品(还有特殊的神),可以用在施法、打造物品、提升法师魔法能力和换钱上。部队被招募之后需要消耗一定的维持费用,同时还需要消耗所在地的补给能力,如果部队需要的补给超出当地的补给能力,那么就会有些部队进入饥饿状态,最终可能会活活饿死。每回合玩家的任务就是招募部队,确定魔法的研究方向,然后调动部队前往/进攻不同的地方。
总之,这是个铁杆奇幻迷不可不玩的游戏,一旦上手之后,就会体会到无穷的乐趣。
欢迎感兴趣的加入我们的qq群友情提醒:此游戏属于骨灰级不化妆类战略游戏,对战争、古代神话等有浓厚兴趣的朋友,你们可能会喜欢它。
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下载:111mb
用7z解压,占地面积300mb,直接可玩,是最新版本3.14版.
图我用的是gif格式,画质肯定很糟,不过这个游戏本身也没什么华丽的效果,而且我相信玩骑砍的玩家也不是看中画面才玩骑砍的
看起来对系统的要求不太高呢,好。
图中我用的是古代中国背景的T'ien Ch'i 的早期时代Spring and Autumn,就是春秋了~~~
主力兵种战车+骑射+步弓,外带几个长枪兵~~~
这个游戏系统很好~
我要写个基本上手指南~~~稍后放出
太有爱了~~我要玩
没汉化的游戏,本人重来不玩
[i=s] 本帖最后由 tl10 于
22:03 编辑
最基本的,进入游戏
由于论坛服务器附件压力过大,故此删除已过时效性的站内附件,望各位骑友见谅!~
[i=s] 本帖最后由 tl10 于
22:03 编辑
地图选择界面
[i=s] 本帖最后由 tl10 于
22:03 编辑
时代选择画面
[i=s] 本帖最后由 tl10 于
22:03 编辑
玩家定制界面
[i=s] 本帖最后由 tl10 于
22:04 编辑
国家选择界面
[i=s] 本帖最后由 tl10 于
22:04 编辑
所选国家介绍界面
[i=s] 本帖最后由 tl10 于
22:04 编辑
设计伪神界面
[i=s] 本帖最后由 tl10 于
22:04 编辑
游戏世界设定界面
等着被删吧。。。不过我加你的群了。。。
[i=s] 本帖最后由 tl10 于
22:04 编辑
战略操作界面
这要被删???
我也太辛苦了,再说这个群又不是我搞的,我只是看这个游戏比较好,跑出来推荐一下而已
会有人甜蜜的告诉你~~~~跟MB无关的图片请用外链~~
~~~ 这样啊.那我看着办吧~~,真够累的.
兵种配置界面推荐一个好游戏
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