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自定义地图游戏平台上线:三款地图随你玩
早些时候,专注于推出DOTA2自定义地图的M.O.D小组推出一个全新的网页版游戏平台D2Moddin,以供玩家进行第三方地图的下载和联机。通过该平台可对游戏进行自动下载和更新,建主、进房间等操作也非常便捷。
  早些时候,专注于推出DOTA2自定义地图的M.O.D小组推出一个全新的网页版游戏平台D2Moddin,以供玩家进行第三方地图的下载和联机。通过该平台可对游戏进行自动下载和更新,建主、进房间等操作也非常便捷。玩过DOTA1的朋友应该都对钩肥大战这张地图记忆犹新,而该平台首批推出的三款游戏中就包含了全新的DOTA2版钩肥大战。
  该平台首批推出的功能除了游戏功能之外,还提供有观战、数据统计等等功能,方便玩家对过往比赛进行比赛查看以及录像下载等。M.O.D小组同时还表示,除了现有地图之外,他们还会陆续推出更多新的地图,同时会对现有三张地图不断进行优化。D2Moddin采用完全免费的运营方式,不含广告、弹窗等等恼人的元素。据悉,M.O.D小组之所以早早推出自定义游戏平台,是因为实在受不了V社“慢工出细活”的工作方式,他们想让玩家早日玩上“自定义地图”。
  M.O.D组长Jicyphex在接受媒体采访时表示,DOTA2引擎可以让“自定义地图”焕发出全新的活力,而DOTA2庞大的玩家基础则是“自定义地图”不断发展的坚实保障。
  首批三款自定义地图介绍:
  Fight or Flight
  Fight or Flight采用经典“夺旗”模式,同时加入纷繁复杂的DOTA2元素。乍看之下,地图类型和WOW魔兽世界经典战场“战歌峡谷”有几分相似之处,都是需要依靠夺旗、击杀等多种手段来收集积分,从而赢得比赛。
  由于篇幅有限,具体的游戏模式就不在此赘述,感兴趣的朋友可以点此前往Reddit查看原帖。
  Reflex
  另一款游戏Reflex则更强调反应速度和操作。游戏采用传统“死亡竞技模式”,同时分为多个回合,率先获得10场胜利的队伍将获得比赛的胜利。所有英雄初始属性和DOTA完全一样,唯一不同的只有模型和技能释放方式。Reflex中英雄英雄都拥有一个快速恢复的能量槽,取代原有的缓慢恢复的魔法槽(能量的恢复速度为每秒100点)。所有的攻击技能都是指向性的,需要点击目标或者是范围性技能,所以既要放准技能,又要闪避对方攻击。当时间结束或者某一队伍失败时那么这一轮结束。
  由于篇幅有限,具体的游戏模式就不在此赘述,感兴趣的朋友可以点此前往Reddit查看原帖。
  钩肥大战
  最后一款游戏钩肥大战相信大家都不会陌生。作为D1时代的经典之作,D2版的钩肥大战延续了前作的所有特点,分列河道两侧的屠夫们可以从钩子的长度、伤害、速度等等方面来进行强化,从而更好的击杀对手。超级玩家之前曾对钩肥大战进行过介绍,点击进行回顾。
  由于篇幅有限,具体的游戏模式就不在此赘述,感兴趣的朋友可以前往Reddit查看原帖。
  除了游戏稳定性之外,自定义地图的另一大难题是服务器的容量。D2Moddin网站在发布之后就几次被玩家挤爆,服务器容量亟待提高。由于网站采用完全免费的运营模式,开发者只能依靠玩家的捐款来维持服务器的流畅运行。
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怎么玩dota2的自定义地图啊收藏
看到今天有更新,就去吧属性里面的dlc勾选,居然会更新6G,想请问是不是这个啊,我有没有弄错啊
<div class="clearfix BAIDU_CLB_AD BAIDU_CLB_AD_pb" id="BAIDU_CLB_AD_">
那是地图编辑器,不会做图的话就等大神吧
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或做地图当然是要用Dota2开发者工具包《dota2 workshop tools(以下简称 D2WT)》 截止日
D2WT还处在α阶段,对开发环境的配置要求非常的高。所以如果你打算第一时间就尝试进行DOTA2自定义游戏制作,首先你要确定一下自己的开发环境是否符合要求。官方系统配置要求是:系统64位 WIN7
GPU 至少支持 DX11内存最好要8G(内存8G 非必须 但如果没有足够的内存 在使用编辑器时会频繁死机)在现阶段要成为一名地图开发者,需要有一定的英文水平,因为整个编辑器界面是英文的。同时还得有一定的代码编写能力,目前没有一个GUI化的物体编辑器和触发编辑器。编写单位、技能、游戏规则等等数据时,要使用LUA脚本来编辑。游戏界面内的HUD,支持使用Flash的Action Script。所以如果你会用AS3.0,在经过一段时间的学习和研究,就可以制作自定义地图里的HUD。没有基础,不代表不能做,只是上手会很慢。如果拥有以下几点,你的上手速度会比大部分人更快:1、热情和时间,这个最重要,有了它,就意味着你可以学会任何东西。2、如果你会任何版本的C语言,经过很短时间的学习,就可以掌握LUA的写法(目前自定义地图编程主要是LUA) 3、如果你会Action Script,那么就可以编写自定义地图的HUD。4、任何人经过一段时间的学习,都可以掌握VALVE KV文件的写法,这样你就可以编辑英雄、单位、技能和物品。(没有单位、技能编辑器,用txt文档来写KV文件吧~)5、如果你会C++或者C#,你可以通过认识hl2sdk,来编写一些RPG的插件。6、有CS系列地图编辑器(hammer)使用经验。D2WT的地形界面和Hammer很类似,拥有Hammer经验可以更快的学会地形编辑。丢出重磅的官方文档(这个文档大部分页面已经由AMHC团队汉化成中文):这个几乎是必读的,对了如果想看英文原版可以在右上的国旗按钮那儿切换1、下载Dota2开发者工具包《dota2 workshop tools》 以下简称 d2wt安装方法啥啥的很简单,可以看这个帖子:2、先摸索地形编辑,嗯,这玩意儿嘛,就是摸着摸着就会用了,你可以看看官方文档里关于地形制作的一些快捷键啊什么的,摸索个三五天大概能拼凑一个地形出来了3、KV文件,这个学起来复杂一点,单位和技能的编写,在Scripts的npc文件夹下KV文件大体上是一些单位
物品的数据,按照规定的方法修改参数即可。你可以参照D2WT里的两个范例地图来编写。一定要参考,不然你会觉得无从下手。范例在dota 2 beta\dota_ugc文件夹里可以找到。单位大概是这么写的: "creep_gold"//单位名字
"BaseClass" "npc_dota_creature"
//所有小怪的BaseClass都使用这个
"Model" "models/courier/greevil/gold_greevil.vmdl"
// 到AssertBrowser找一个vmdl。
"SoundSet" "Undying_Zombie"
"Level" "1"
"ModelScale" "1"
//模型比例,具体调整
"IsAncient" "0"
"IsNeutralUnitType" "0"
"SelectOnSpawn" "0"
"CanBeDominated" "0"
"IgnoreAddSummonedToSelection" "0"
"AutoAttacksByDefault" "0"
// Abilities
//----------------------------------------------------------------
"Ability1" "" // Ability 1.
"Ability2" "" // Ability 2.
"Ability3" "" // Ability 3.
"Ability4" "" // Ability 4.
"Ability5" "" // Ability 5.
"Ability6" "" // Ability 6 - Extra.
"Ability7" "" // Ability 7 - Extra.
"Ability8" "" // Ability 8 - Extra.
//----------------------------------------------------------------
"ArmorPhysical" "1" // 物理护甲
"MagicalResistance" "0" // 魔法抗性
//----------------------------------------------------------------
"AttackCapabilities" "DOTA_UNIT_CAP_MELEE_ATTACK"
//攻击类型DOTA_UNIT_CAP_RANGED_ATTACK为远程,这里是近战,远程要定义攻击弹道
"AttackDamageMin" "20" // 最小攻击
"AttackDamageMax" "30" // 最大攻击
"AttackAcquisitionRange" "200" //攻击获取距离
"AttackRange" "200" //攻击距离
//----------------------------------------------------------------
"BountyXP" "0" //杀死经验值
"BountyGoldMin" "50" //杀死金钱最少
"BountyGoldMax" "70" //杀死金钱最多
//----------------------------------------------------------------
"BoundsHullName" "DOTA_HULL_SIZE_HERO"
"RingRadius" "50"
"HealthBarOffset" "-1" // -1 means use the models
// Movement
//----------------------------------------------------------------
"MovementCapabilities" "DOTA_UNIT_CAP_MOVE_GROUND"//DOTA_UNIT_CAP_MOVE_FLY
"MovementSpeed" "300" //移动速度
"MovementTurnRate" "0.5" //转身速度
"HasAggressiveStance" "0" //
"FollowRange" "0" //跟随距离
//----------------------------------------------------------------
"StatusHealth" "250" //生命值
"StatusHealthRegen" "0" //生命恢复速度
"StatusMana" "100" //魔法值
"StatusManaRegen" "0" //魔法恢复速度
"StatusStartingMana" "-1" //初始魔法,-1表示满魔法
//----------------------------------------------------------------
"TeamName" "DOTA_TEAM_NEUTRALS"
"CombatClassAttack" "DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_HERO"
"CombatClassDefend" "DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_HERO"
"UnitRelationshipClass" "DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_DEFAULT"
//----------------------------------------------------------------
"VisionDaytimeRange" "2000" //白天视野
"VisionNighttimeRange" "2000" //夜晚视野
KV文件里,关于技能的写法很酷炫,有modifier和内置的计时器(think),这就意味着在制作技能的时候就无比的方便"OnSpellStart() "
"Target" "TARGET"
"Duration""1"
"ApplyModifier"
"modifierName" "modifer_myability_1_time_stun"
"Target" "TARGET"
"Modifiers"
"modifier_myability_1_time_stun"
"Duration" "2.2"
"ThinkInetrval""1"
"OnThinkInterval"
"Duration"
这样可以实现 施法时目标晕一秒 然后隔一秒 晕一秒当然你可以用循环计时器做非常非常多的事~自己研究研究~篇幅有限~不做赘述了4、触发 LUA的编写这个涉及到一些复杂的技能,还有游戏规则,伤害系统,任务系统等等等等,难度比较大的首先是要学LUA的语法,然后看官方提供的api。API和LUA可以帮你实现非常非常多的事,只要你掌握了他们,API和常量之类的,官方的文档里都有,去看……
主要还是以自学为主吧… 表示答主也不知从何讲起。LUA教程:5、模型粒子特效 这些比较专业,我涉及不多。模型的话可以使用FBX OBJ
SMD 四种格式 如果网上有资源,可以使用网上的导入进自定义地图。最后:时间有限,写的比较仓促在自学过程中遇到什么问题,欢迎来AMHC官方论坛提问。最后附上教程链接:创造趣味
干巴爹!~~~
我反对愚蠢| | | | | | | | | | | | | | |
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dota2自定义地图修改教程:快速修改英雄基础属性
dota2自定义地图修改教程:快速修改英雄基础属性
dota2自定义地图无疑给玩家增添了很多乐趣,不过对于那些对于代码并不是很了解的玩家修改起来还是略有难度,这里小编从网上收集了dota2自定义地图修改英雄基础属性教程,希望能够帮到大家。
dota2自定义地图修改英雄属性教程
1、首先找到自定义地图的npc文档。如下图,红色部分是你的自定义地图的名字:
2、打开npc文档里面的&npc_heroes_custom.txt&文件。这个文件就是用来对英雄的属性进行修改,类似war3的WE物编里面对英雄的修改。
3、下面以Zuus宙斯为例让大家有个更加直观的认识:
对上图进行简单的分析:
1)任何在&//&后面输入的东西都会被程序忽略,也就是可以用来做注释。这一点跟Jass的注释符一样。
2)&HERO: Zuus&:这一行没有实际意义,只是注释。友情提示:良好的注释习惯有利于程序的编写、增加易读性和bug的排查。
3)&npc_dota_hero_zuus_holdout&:据我的理解&npc_dota_hero_zuus&需要跟herolist.txt里面英雄的名字一致以保证调取无误,而&holdout&则是自定义地图的名字。
4)&override_hero&
&npc_dota_hero_zuus&:这一行的意思是说正在修改的这个英雄将会替换掉dota里面的默认英雄:宙斯。现在似乎只能替换默认英雄而无法重新创建一个新英雄。
5)&Ability1& &holdout_arc_lightning&; &Ability2&
&holdout_static_field&。。。。:从&Ability1&到&Ability
4&则是修改后的宙斯的技能。技能名字需要跟&npc_abilities_custom.txt&文件里面的技能名一致。另外,凡是列在这里的技能或多或少都是经过作者修改的,如果需要使用默认技能,则不需要改动。比如,如果只需要修改宙斯的第一个技能,则输入&Ability1&
&holdout_arc_lightning&即可,后面的&Ability2&可以不需要输入。
6)&VisionNighttimeRange& &1800&:这一行非常直观,指的是英雄的夜间视野。
记住,左边的部分,例如&Ability1&,&VisionNighttimeRange&这些是指需要修改的项目;而右边的部分&holdout_static_field&,&1800&则是相对应的修改内容,格式都是如此。
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