不会走位的玩家适合用什么英雄联盟adc走位

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英雄联盟走位三大准则
导读:许多玩家在英雄联盟的比赛中,为其他玩家犀利的走位所惊叹。好的走位不仅可以确保自身的安全,而且在面临被追杀时,经常可以通过走位来利用视野盲区摆脱敌方的追杀,所以想要玩好英雄联盟,走位是每个玩家都必修的一门课,英雄联盟走位三大准则,让你明白在游戏中你应该选取什么样的走位。
许多玩家在的比赛中,为其他玩家犀利的走位所惊叹。好的走位不仅可以确保自身的安全,而且在面临被追杀时,经常可以通过走位来利用视野盲区摆脱敌方的追杀,所以想要玩好英雄联盟,走位是每个玩家都必修的一门课,英雄联盟走位三大准则,让你明白在游戏中你应该选取什么样的走位。&准则一、离己方坦克保持合理的距离大多数团战都是突如其来的,而且你并不能够明确的把握住对方的阵型,特别是在遭遇战中,那么平时在跟着坦克的时候,就要注意离己方坦克保持半个火力半径的距离。对面保守,那么就站桩试探性进攻离自己最近的单位,即使是坦克也没有关系。当对面看到坦克受到攻击而上来进行支援的时候,立刻转火对面的非坦克英雄。敌进我退,敌退我进,把我好距离。这里就有一点要求,必须掌握技能施放的节奏感,保持移动中输出。我们不是爆发,输出的时间越长,我们的伤害才足够高。秒人追杀之类的事情交给爆发就好了,我们的目的就是把对面的脆皮全都打空血,取得血量上的优势,让爆发来进行最后的击杀。实际上,我们是重火力,而爆发是一把尖刀。我们进行强有力的输出将敌人重创,爆发则是制敌于死地的最后一击。很多人一定被队友抱怨过 “我们根本没输出”,根本原因就在这里。保存自己的性命才能够打出最多的伤害,死人是没有伤害的,牢记这句话。仅仅靠距离上的把握并不能够保证我们有足够的安全,对面毕竟不是傻瓜。大多数的爆发会从侧面切入战场,杀掉我们脆弱的DPS,从而大幅度减少己方受到的伤害,然后群殴死爆发,慢慢玩死坦克。千万不要为了一个人头而铤而走险给对方任何的机会,因为你过早的死亡,会让大好形势逆转,从而拖累整个团队。抢人头,追杀,秒人这种事情交给爆发就好。一定要具有团队意识。击杀再多,输掉整个游戏得不偿失。所以,我们要学会Hit&Run,移动式输出,有机会就狠狠打击敌人,没机会就走位保命。头脑发热的DPS,再多的人头也不能拯救你脑袋上“菜鸟”这个称号。击杀数量不是判断技术的首要标准。很多人有个人英雄主义情结。一个人主宰全场,这个适合爆发,不适合DPS。并且,当你真的能在战斗中站住脚进行大量的输出时,那你的人头肯定不会少。我宁愿10杀0死10助攻,也不愿意10杀10死0助攻。&准则二、离敌我双方接触点保持正确的角度所谓正确的态度,就是指:1.以自己火力为半径的圆都是我们的站位。这样可以保证我们能够对敌人及时地进行打击。2.让坦克处于自己和敌人的DPS之间。也就是说,敌人---己方坦克―自己,三者之间成为一条直线这样能够最大限度发挥出坦克在团战中的作用,让敌人进退两难。如果敌人贸然越过坦克对我们进行攻击,那必然陷入我们的集火范围被秒杀。3.不要超出己方有控制技能英雄的保护范围。若对方有突进型的英雄试图从侧面对我们进行击杀,那么拥有控制技能的队友则是你的救命稻草,一个简单的控制就有可能让你们将其反杀。在此举一个很鲜明的例子,在LOL出现的早期,蛮子和E大师成为了非常热门的英雄,因为一旦发展起来,砍人无非就是2、3秒的事情,经常一个蛮子或者一个E大师就可以灭掉对面整个团队。随着游戏的发展,很多人开始觉得蛮子或者E大师已经不能够对自己造成太大的威胁了。原因就在于E大师始终摆脱不了脆皮的定位,很容易在进入战斗的第一时间被秒杀。而蛮子则拥有一个5秒无敌的大招,让人很头疼,而且在蛮子大招开启的时候,爆发力空前强大。玩家们的应对方法是,选一个带控制的英雄,比如瑞兹。只要己方能够在蛮子进入战斗的第一时间将其打空血,听到蛮子一声怒吼开大招后立刻丢上控制技能,蛮子就算是悲剧了。这也是蛮子的召唤师技能要带净化的原因。但召唤师技能的长时间CD特点导致了蛮子很多时候注定悲剧。所以一个好的蛮子,很不愿意在自己净化技能冷却的时候或者对方控制技能没有完全交出去之前进入战斗。但如果不及时切入战斗,对面就处于5打4的局面。所以大多数蛮子会在装备初成的时候进行游走Gank,一点一点积累优势从而赢得整场的胜利。&准则三、合理利用附近的草丛草丛这个东西很阴险,在走位的时候,我们也可以充分利用这一点。如果战斗的地点附近有距离我们很近的草丛,那么站在靠近草丛的地方绝对是必须的。进入草丛可以让对面丢失视野,保证自己先手的有利条件。而在战斗对我们不利的情况下,可以第一时间逃跑保存战斗力,避免敌人将我们一网打尽然后趁机推塔。&合理的走位是每个玩家都必修的课程,或许小编在这里的介绍并不能够让玩家理解多少,所有的经验都是玩家在实战中总结出来的,只有不断投入战斗中,你才能够不断的提升自己的能力与水平。&&&
作者:佚名
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心得:浅谈如何能够无比风骚的走位
  怎样的走位会让你觉得淫荡又风骚?
  1.能杀人,能以少换多得到杀人数,能尽多的获得助攻数
  2.能逃命,能从必死的局面起死回生,甚至逆转局面
  3.能胜利,能让这场游戏获得最终的胜利
  当然,或许有更多你觉得"这样"就是好走位。"走位"这东西你我他定义都不同,所以就以"结果"来论。有太多层面可以影响观念文章了。或许文章会很长且很理论化理想化,如果有个人觉得不错的分享也回文讨论吧。
  有了原因后,来看看怎样才能达成
  1.能杀人,能以少换多得到杀人数,能尽多的获得助攻数。也能称为一场会战的成功,不论是一级、小型还是大型会战
  A。杀人,单人线对线单杀
  坦白说我很不喜欢对线时杀人,哪怕是我确实有办法杀掉他。实力相当之下,即使杀了人血量也会很低,除了要承受被第三者乱入的风险。也是很可能要回家回血,请思考,杀人所赚的钱确实比得上两三波兵钱吗?因此,我单线对角通常以吃兵稳妥为上,有gank才袢∩比说氖侄
  八成专注在农兵,两成精力在对手,这句话并不是说杀人不是个好手段。或许很多人看到不主张杀人是件奇怪的事情吧,但是这的确不是以杀人为主的游戏。当你确保杀人后安全,并且守线也无危险,视野足够下。"你能杀当然是种好选择",这段话并不是叫你"因此打保守为上"
  但观念文不能偏差于任何一种情况。我并没办法确保单线杀人后,对手jungle甚至搭配双人线一个人不会来强势压线。这种情况之下或许杀了个人,代价就是自己的塔会被磨损。也可能进而导致会战,拖延更多自己吃兵的时间,这就是一种特殊例子
  技巧上,也就只是熟悉双方技能范围等特性,以最安全的手段去磨血。原则上,干之前就该知道自己是赢还输。在对线上,能做得到压制兼顾吃兵数,就已经是种不错的走位了
  B。杀人,双人线对线杀
  在有伙伴的情况下,默契以及组合够好,确实能安然的以最少损耗去换取人头
  所以双人线会发生战斗的频率也远比单人线高
  技巧上,除了熟悉敌我技能以外,也要思考如何搭配,并熟记敌我双方招换师技能
  是不是队友放了某招,你放某招就特别容易且有效
  例如:轮流放CC(控制技,泛指缓晕禁定等控制效果)
  原则上,最好是能以无损状态解决一人甚至两人,其次为一命换二命
  如果干之前就知道顶多只是一换一,那何必还干?
  C。前中期会战型杀人,小型会战
  其实我很恨对线时乱走的,恨到如果能强制攻击,我会想先杀队友
  这并不难思考原因,如果对面不见了,你会袢∈裁词侄危
  1.持续吃兵甚至推塔
  2.追上去帮忙会战
  那么你主动乱跑过来帮我gank(偷袭埋伏之意),到底是好还是坏…?
  一次漂亮的gank,就是一次很漂亮的走位
  同样的,gank可以gank到自己死掉或者害人死掉,就是蠢货的走位了
  但是对线期会战只有在低端场才常看见吧,四处开会战,杀人被杀一堆
  高端场稳当顾线,四处都眼,也只有jungle才有gank成功的机会
  (这e的成功泛指对手死亡,并且压人回家去,少血换多血也是一种成功)
  在技巧上,时刻注意敌我双方位置,有消就退,没消自由选择是否压线
  当然,眼睛是最基本的东西…
  知道敌我位置就能判断基本的会战成功或者失败了
  原则上,不战则已,一战就该必成,可惜的是低端场太缺乏这种观念性"技术"了
  死得都很莫名其妙,或者非常的不应该,主动干下去才知道:‘干,会死掉’
  D。大型会战
  一场会战会不会赢,这个吃太多因素了,也很难谈
  装备是因素,位置地点也是因素,视野的掌握也是因素,个人技术也是因素
  技巧上太多了
  视野掌握的多寡=会战结果把握的程度
  装备的正确性=血量互换的比例…
  就谈两点最常见的错吧
  盲抓,杀对方的薄皮确实是首要工作,但是抓一b两b到让对方三b四b安然输出?
  每个人都有自己的工作,而不是一堆人讲的先杀谁先杀谁
  那么充其量就是自己和队友个别打团队,而不是团队打团队
  有些角色定位就是负责牵制,牵制对方的牵制角或者输出角
  有些角色定位就是负责杀人,杀对方的薄皮或者硬皮
  别怀疑确实有杀硬皮的角
  马尔扎哈就是个例子,坦白说出他并不是为了杀薄皮,纯杀薄皮太多选择性
  他接得好对面副坦甚至主坦死得差不多了,还怕杀不到对方后排吗?
  这就是活生生的并不一定就是要全力抓对面薄皮的例子
  常常就是能看见阵型乱冲被搞烂,烂到自家薄皮被人轻打
  真的就是我们前排打后排,对面也前排冲后排,那后排角,你活着干什么用的…
  逞强打到底,血少到对面碰一下就躺的地步还不死回去,硬要赌机会帮忙队友
  到最后就是死阿死,买一送一,干嘛一定要搞到ACE(全灭)
  还有那种互相救助到都死的,难道不能果决的看队友去死吗?
  这些有关杀人的成功或者失败等因素,对我来说就是一种走位
  走位可能指几步几步的短距离移动,也是能泛指长距离移动所造成的因果关S
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  2.能逃命,能从必死的局面起死回生,甚至逆转局面
  这边开始没什么好长篇大论的了
  不过可能很多人看到上面一堆字就关掉视窗了吧Orz
  逃命,有预先逃命跟事发后逃命
  预先逃命就是视野掌握的够好,能够避开对方的gank
  插眼或者视野技能或者CV(侦察,招唤者技能)
  事发后逃命,被gank了
  你除了本身技能以外还有招换技能跟草丛可以利用
  本身技能太多了,譬如ashe冰范围缓跑缓跑,慎开大烙跑都是范例
  而招唤技能一般来说都会携带瞬移或者鬼步之一
  两招都有优缺点,并不一定说瞬移就比鬼步好,情况不同下或许鬼步比瞬移还实用
  鬼步比较没什么技巧性就是了
  但瞬移就值得谈了,很多人都还只会用瞬移单纯的"拉开距离"
  地型上,瞬移能穿越过去,穿越得好地型也碰巧,逃命率说是百分百也不为过
  并且大部分的地型都是能瞬移穿越的,高低差甚至障碍树
  切忌浪费…普通的拉开距离不少数会导致浪费,必死下使用,也只是浪费
  有很多TOP影片,就只是单纯的Flash的很漂亮,导致不损人头并且我方反杀
  这样就上影片了
  草丛也是种技术
  想必都知道躲草丛对方就无法指定目标了吧
  那么你要利用草丛逃生甚至逼对方远攻的靠近你想尾刀你来反杀都行
  AD远攻角最怕的东西其实就是草丛吧
  综合下
  草丛间的Flash也是很有效的逃生手段
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  3.能胜利,能让这场游戏获得最终的胜利
  之前的文章有提到,所有产生的会战就只是为了一次拆塔的机会
  这是拆塔游戏不是杀人游戏
  很多人会喜欢杀人,却不知道杀了人不一定就是赚,不是信长一颗人头卖三百
  杀人确实可以赚很多钱吗?并不然,其实很大程度下还比不上吃兵
  注意自己杀了人赚的钱数吧,如果连杀了又被阻止,对手照样能拉回不少差距
  杀人,在我的解释下,不过就只是阻止对手吃兵的一种手段罢了
  或者蓝队从头压到尾,但是紫队后期一次ACE直破中逆转
  那前中期的优势是打心酸的?
  曾经有一次我远攻,配队友,没杀他半次直爆两座塔
  用的手段仅仅只是兵数兵线的控制
  塔攻击的掌握,视野的确保,有效的磨对手血量
  这算不算无比风骚的走位?或许是,但其实我什么高难度的事情都没做
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  或许你会说这篇文章跟走位有什么关S?拉哩拉杂的莫名其妙乱扯一堆
  观念文就是这样,看似简单却可能很}杂,或许觉得懂但却不会运用
  可以去搜寻我其他的文章
  影响游戏因素
  如果看懂了,就会知道
  这篇文章充其量就只是一种有关角色移动所造成的因果因素
  恩,整篇文章就一句话形容完毕,但我打了上千字
  第二篇文章对线的守则
  这篇也只是从其中延伸出来讲得更细一点而已
  就只是谈到你所做的一举一动都会影响到这场游戏成功或失败而已
  坦白说,以理论上,这几篇文章内的内容,如果都有确实的了解并做得好
  说你有ELO1400以上的资格都行了
  30以下就只是熟悉技能角色,1200以下就只是观念不好的人锥尤耸
  就只是懂这些程度的玩家参差不齐
  再上去,也就是单兵技术融合观念出神入化了吧&&
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