米4应用商店那种地图不百度地图需要流量吗的?

iphone4那些地图软件不需要流量?_百度知道
iphone4那些地图软件不需要流量?
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建议你使用老虎地图,老虎地图有离线地图包,浏览地图和切换城市都是免流量的,只有在定位和搜索查询的时候才花费。
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不会不需要流量的,都需要加载地图的。怕费流量就用Wifi吧
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出门在外也不愁来自子话题:
“良心手游”眼睁睁的看着被做成了页游,只能放弃了&br&&br&前阵子更新了2.3,上去玩了几次竞技场,挫败感&b&剧烈&/b&,游戏对于我一下子变得非常乏味,彻底流失,每天发符石我也不高兴打开这个app了……&br&乏味&没劲……这次连评论都不想动脑子写了……&br&&br&——————— update 游戏日44天——————&br&春节后MT更新了v1.6x版本,一个月左右的时间推出了过渡版本。&br&&br&&b&游戏玩法上:&/b&&br&增加了新的卡牌,新的副本,提升帐号等级更有效率,更容易更新高级卡牌获得满足感。&br&&b&系统架构上:&/b&&br&增加了服务器选择,间接导致之前神来之笔——繁体版人数不多。&br&&b&运营策略上:&/b&&br&卡机补偿+春节活动+百万玩家+元宵活动,赠送符石大概有(2000rmb)了。&br&&br&但在今天回过头看繁体版和一区分服2个决策,觉得有点太过于着急,&br&虽然分区这件事很成功,一区卡机现象已经很少了,&br&但如果当时能再仔细斟酌下,玩家的感受上会更好些,就不会是论坛上“威逼利诱去6区”的情况了。&br&&br&顺便还有UI全盘抄袭智龙迷城,locojoy ceo还在微博上承认抄袭并解释。&br&猜也猜得到在游戏大麦后就开始发力招美术搞新UI脱离智龙迷城的皮,毕竟游戏玩法上根本不是个类别的。&br&个人觉得拿这个喷的话,未免太loser了。&br&&br&身边有iPhone的人,基本都有下过;&br&有的不喜欢游戏类型下了就删,有的开始进驻三区开练,玩家数增加的感受非常明显。&br&所以总服百万在线相信注水并不多。&br&最后v2.0已近内测,可以极大调高预期,半年起吧。&br&&br&——————————————————————————&br&我认为仅凭目前的v1.0x版本,就可以火1-2月;&br&分开说下游戏设定和运营策略吧。&br&&br&&b&游戏设定&/b&&br&用RMB开宝箱开到高层级的卡牌;&br&高层级卡牌需要提升帐号等级;&br&帐号等级需要通过投入时间刷副本获得经验提升;(一天可获得经验有上限)&br&提升卡牌等级需要金币;(一天可获得金币有上限)&br&&br&从以上的设定来看,开发者是期望游戏能够细水长流,对玩家整体进程把握很强,同时严格控制住RMB玩家与普通玩家之间的距离。为日后互动PVP与营收点打下扎实的基础。&br&&br&&br&&b&运营策略&/b&&br&上架后就付费下载,我算了下,至今获得官方赠送的RMB货币大约有300RMB。&br&在每天游戏公告中,运营总以各种理由(如草皮太干,草皮太湿,草皮不干不湿)赠送RMB货币。&br&作为玩家感觉很爽,不停的开宝箱,开到好的英雄投入时间去练。&br&开到一般的,RMB货币还差一点点又可以再开一次,心痒难耐冲钱填了空再开。&br&&br&运营通过类似促销的方式来吸引用户,再以游戏本身的质量留住用户,留存如此之高也就很好理解了。&br&&br&但正是这样游戏设定和运营策略,有一个非常严重的弊端。&br&&b&新玩家永远无法追上老玩家&/b&&br&我一直好奇运营会怎么解决这个问题,是日后新玩家送礼包这种常规方式么?&br&&br&今天当我打开游戏,看到运营用一个闪瞎眼的神技解决了……&br&“app store大陆区增加繁体版”,也就是&b&开新服&/b&……&br&敬佩之情犹如滔滔江水……&br&&br&运营如此大胆缜密,我玩的手游不多,在大陆区还是不多见的。&br&&br&作为V1版本,游戏本身已经十分出色了,我也相信开发者已经想好了怎么解决“互动性低”,“游戏模式单一”的问题,甚至能想象他们已经规划到V3了。&br&&br&无论怎么说,手游良心开发运营而不是想着怎么创造盈利点当然会极大延长游戏寿命。&br&地球人都知道,但这么做的少,看好MT OL
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根据 Apple 的官方声明,
截至 2013 年 1 月 7 日,iOS 开发者共创造了 77.5 万应用,不把重新下载和升级算在内,累计的独立下载次数超过 400 亿,其中有 200 亿是 2012 年里的下载量,而 2012 年单12 月的月下载就达到了 20 亿。[1] 如果把 2008 年 7 月 11 号 [2] 算作 App Store 成立的第一天,除以经过的 1616 天,平均每天提交的 App 数量是 480 个,比我想象中的要少。&br&&br&实际上,有很多类似第三方网站,每天也会扒 App Store 的一些数据,有的还可以直接导入 iTunes Connect Account 的数据。这些网站中,给人感觉比较严谨的是 App Annie,毕竟,比起 Apple 本身带有倾向性的报告,App Annie 的报告更客观和全面。可惜看不到 App Annie 第四季度的 Intelligence Report,不知道他们估算的数据是多少。&br&&br&在另外一家网站 148Apps 给出的数据中[3],截至 2013 年 1 月 7 日 App Store 内提交的应用数量是 103 万,比 Apple 官方给的数据要大得多,不知道是他们的统计方式有问题,还是我对两方的统计的理解有问题,权且随便看看吧。我把 2012 年的提交 App 的情况整理如下图所示 [3],平均每天提交的 App 数量是 869。&br&&br&&img src=&/d84464a74_b.jpg& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&485& class=&content_image& width=&380&&&br&另外,小补充,其实在 Apple 为 iOS 开发者提供的会计日历中,「2012」主要指的是 日至号的这段时期,而不是自然年。&br&_____&br&&br&[1] &a href=&/pr/library/App-Store-Tops-40-Billion-Downloads-with-Almost-Half-in-2012.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Apple - Press Info&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (01/07/2013) &br&[2] iPhone 3G 发售的时间 &br&[3] &a href=&http://148apps.biz/app-store-metrics/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&148Apps.biz&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[4] Submissions 并不是指开发者提交的 App 数量,而是根据发布时间计算的 App Store 每月新增的 App 数量,数据来自 &a href=&http://148apps.biz/app-store-metrics/?mpage=submission& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&148Apps.biz&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 另外,Avg/Day 的数据和 148Apps.biz 提供的数据不同在于,148Apps.biz 把每个月的天数统一算作 31天,而我的表格中,是按每个自然月的真实天数重新进行计算的。
根据 Apple 的官方声明, 截至 2013 年 1 月 7 日,iOS 开发者共创造了 77.5 万应用,不把重新下载和升级算在内,累计的独立下载次数超过 400 亿,其中有 200 亿是 2012 年里的下载量,而 2012 年单12 月的月下载就达到了 20 亿。[1] 如果把 2008 年 7 月 1…
1)目前身边所有用微信的美国人都是因为有身边的中国朋友介绍。回归本质来看,微信还是聊天的工具,有朋友在,也就有微信存在的余地。所以去台湾的大陆学生每个人都是微信最天然的推销员。&br&&br&2)在台湾比起在外国更简单,完全可以走微博的名人路线。实际上也确实有很多明星在用微信营销了。相比来讲,Line真的没有过多关注这方面。(比起发一张照片再发一条语音的方式,其实啪啪更适用于明星们的自拍加语言和粉丝交流的方式,所以也有见过一些台湾明星在用啪啪营销。)&br&&br&3)其实目前用微信的台湾人已经很多,曾经和一个用微信的台湾人聊过,据说开始只是看排行榜上有个排第一的新应用,便下下来看看,之后觉得漂流瓶很好玩就一直用了。这里的主要借鉴意义是:刷榜真的是必要的。&br&&br&4)去台湾官网看了下,目前腾讯本身做的还是病毒式的抽奖营销方式。这个方式以前做项目的时候也有考虑过,觉得最大的问题是,哪怕给iPad这种很有吸引力的奖项,怎样才能让更多的人知道有这么个抽奖活动呢?大概还是要依托别的既有的用户平台。&br&&br&更新 5)如果微信不添加类似Snapchat功能,我就不相信爱情了。
1)目前身边所有用微信的美国人都是因为有身边的中国朋友介绍。回归本质来看,微信还是聊天的工具,有朋友在,也就有微信存在的余地。所以去台湾的大陆学生每个人都是微信最天然的推销员。2)在台湾比起在外国更简单,完全可以走微博的名人路线。实际上也确…
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昨晚玩了几局,很好玩。有当初 Draw Something 那种上瘾的感觉。除了 icon 寒碜些,在界面和交互设计上比前者都舒服许多。总体上保持了 Loren Britcher 一贯的高水准,极简且合理的设计、流畅的程序运行(Marco Arment 说,整个程序只用到了一个非必需的图片文件 [1])。&br&&br&因为是拼字游戏,对于母语非英语的人来说会有些限制,这对拼字游戏来说是一个挺难克服的问题。不过其实只要英语水平还可以,玩起来都不会有什么明显的障碍。&br&&br&@shepmcallister 说:Loren Britcher 的 Letterpress 在 Game Center 上做的事情,类似于 Marco Arment 的 The Magazine 在 Newsstand 上做的 [2]。这两个明星开发者的新作,让很多 iPhone 使用者体会到 Newsstand 和 Game Center 这两个看似鸡肋的平台的很多优点。&br&&br&有兴趣的人可以下载试试,免费版可以开两局,0.99 美元可以解锁所有功能。&br&&br&[1] &a href=&http://www.marco.org//letterpress& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&marco.org//le&/span&&span class=&invisible&&tterpress&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[2] &a href=&/shepmcallister/status/938946& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/shepmcallis&/span&&span class=&invisible&&ter/status/938946&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
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据我了解,国内还有一家叫上海合合信息科技发展有限公司,他们开发的主要产品有:&a href=&/link?url=VAAUN60tLIo3pzuzQqWAJRNL1TCr5erN23wutA0iPEgvRd20aD9HN7W5BM0an2FmtLaMSXVv36WGPYMCHvK0K_#2_1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&名片全能王CamCard&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&/link?url=VAAUN60tLIo3pzuzQqWAJRNL1TCr5erN23wutA0iPEgvRd20aD9HN7W5BM0an2FmtLaMSXVv36WGPYMCHvK0K_#2_2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&扫描全能王CamScanner&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&/link?url=VAAUN60tLIo3pzuzQqWAJRNL1TCr5erN23wutA0iPEgvRd20aD9HN7W5BM0an2FmtLaMSXVv36WGPYMCHvK0K_#2_3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&拍译全能王CamDictionary&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。即开发者名称后带蓝色图标的。&br&&img src=&/606b56efcb2ce5a2cfa24bd546a35b91_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/606b56efcb2ce5a2cfa24bd546a35b91_r.jpg&&
据我了解,国内还有一家叫上海合合信息科技发展有限公司,他们开发的主要产品有:、、。即开发者名称后带蓝色图标的。
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听胡松说过,因为审核时是美国时间,深夜,有UGC的狼友半夜传猛图,然后就杯具了。
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根据心律来异常波动来判断是否对异性心动,结合 LBS 的陌生交友应用。
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draw something free确实好玩,虽然是一个很有历史的游戏pctionary演化而来的,但这个游戏很好地利用了手机的特性,并且在内付费商品的设计上也很有一套。有好几次我都冲动地想买一些新画笔颜色。&br&关于pictionary: &a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Pictionary& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/P&/span&&span class=&invisible&&ictionary&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
还记得老友记第一季里面有一集,friends们就玩猜字来着。&br&&br&好玩的点:&ol&&li&简单,虽然有时候画得不咋的,但根据字母也能猜出个八九不离十;&br&&/li&&li&需要用各种方式在有限空间传达信息,同时还要考虑对方的思维方式;&br&&/li&&li&每个单词就是一个任务,变化无穷;&br&&/li&&li&能唤起人们对于这个传统游戏的回忆,我们经常玩的表演猜成语也是这个类型的;&br&&/li&&li&需要双方默契,所以玩家更希望找自己的认识的人(游戏提供了邮件、facebook等方式找朋友);&/li&&/ol&&br&上面是内在因素,外在因素是最近的移动和social game都太过雷同,玩法没有心意。经营养成冒险,竞争性居多,没有一个可以“健康”互动的。这个时候人们需要这种游戏,这是外因。&br&&br&某些用户画得跟艺术品似的,制造了很多传播点,再加上Z社收购的消息(相信不会因为一个游游戏就收购,Z社看重的应该是OMGPOP的用户和团队),这个是导致这个游戏越来越火的引爆因素。&br&&br&总之:这个游戏不错,恰好市场需要这种形式,有恰当的引爆点和引爆时机,就成了。这种成功不可强求。
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很容易,刷版都用pc机itunes下载,并且不能启动激活,用机器刷版成本太高,并且有udid限制。&br&-----&br&很久以前的,都不太准确的,现在变化很快。&br&现在都是破解itunes协议,利用类似于僵尸网络下载。苹果现在都很难判断出是真的机器还是僵尸网络下载,如果苹果加激活行为分析和判断,刷版的代价会高很多。理论上刷榜只有代价的问题,没有破解不了。
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&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&bacteria(细菌)《尸骨无存》
virus(病毒)《行尸走肉》
fungus(真菌)《美国末日》
parasite(寄生虫)《血族》
prion(朊病毒)《普罗米修斯》
ano-virus(纳米病毒)《特种部队:眼镜蛇崛起》
bio-weapon(生化病毒)《生化危机》
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你tm是来炫耀女朋友的吧?!
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完全不可接受,以做盗版为生的公司的产品上了App Store,对国内所有做收费软件,内支付软件和游戏的开发者对苹果公司的信心是致命的。
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关于cocos2d-x内存管理有一系列的分析,之前在游戏邦的微博有做专题分享,大致的篇幅如下(总共&b&15篇&/b&,&b&保护海外作者的内容编译和国内开发者的使用心得&/b&):&br&&br&1)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小(第一篇),中文由子龙山人编译,地址&a href=&/zilongshanren/archive//2810017.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(译)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第一部分&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
英文原网址&a href=&http://www./2012/11/optimize-memory-usage-bundle-size-cocos2d-app/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&How to optimize memory usage and bundle size of a Cocos2D app (Part 1)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&2)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小(第二篇),中文由子龙山人编译,地址&a href=&/zilongshanren/archive//2820352.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(译)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第二部分(完)&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 英文原网址&a href=&http://www./2012/12/optimize-memory-usage-bundle-size-cocos2d-app-part-2/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&How to optimize memory usage and bundle size of a Cocos2D app (Part 2)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&3)dApps网站撰写的cocos2d-x 2.0的纹理分析&br&&br&&blockquote&第一篇&a href=&http://www.dapps.net/dev/gamedev/game-dev-engine-cocos2d-x-2-0-grain.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(一)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&&blockquote&第二篇&a href=&http://www.dapps.net/dev/gamedev/game-dev-engine-cocos2d-x-2-0-grain-2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(二)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&&blockquote&第三篇&a href=&http://www.dapps.net/dev/gamedev/game-dev-engine-cocos2d-x-2-0-grain-3.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(三)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&&blockquote&第四篇&a href=&http://www.dapps.net/dev/gamedev/game-dev-engine-cocos2d-x-2-0-grain-4.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(四)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&4)无间落叶博客撰写的Cocos2d-x 内存管理分析:&br&&br&&blockquote&第一篇,Cocos2d-x 内存管理浅说&a href=&/archives/-23.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cocos2d-x 内存管理浅说&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&&blockquote&第二篇,Cocos2d-x 内存管理的一种实现&a href=&/archives/-10.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cocos2d-x 内存管理的一种实现&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&&blockquote&第三篇,深入理解 Cocos2d-x 内存管理&a href=&/archives/-10.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&深入理解 Cocos2d-x 内存管理&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&5)由Cocos2Dev网站撰写的分析:cocos2d-x与ios内存管理分析(在游戏中减少内存压力),地址&a href=&/?p=281& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&cocos2d-x与ios内存管理分析(在游戏中减少内存压力)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&6)由博客园作者oayx撰写的分析:iOS和android游戏纹理优化和内存优化(cocos2d-x),地址&a href=&/lancidie/archive//3019510.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&iOS和android游戏纹理优化和内存优化(cocos2d-x)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&7)由2cto网站撰写的分析:IOS 内存优化和调试技巧(基于cocos2d游戏),地址&a href=&/kf/896.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&IOS 内存优化和调试技巧(基于cocos2d游戏)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&8)由博客园作者oayx编译的分析:剖析程序的内存布局(Anatomy of a Program in Memory)&br&&br&中文地址&a href=&/lancidie/archive//2090547.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&剖析程序的内存布局&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&英文地址&a href=&http://duartes.org/gustavo/blog/post/added-best-of-page-back-to-writing& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Added Best Of Page, Back to Writing : Gustavo Duarte&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&9)由51CTO老G撰写的分析:cocos2d-x学习笔记18:内存管理,地址&a href=&http://& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&cocos2d-x学习笔记18:内存管理01:概述&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
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『chrome为什么不让我改成鼠标右键关闭标签?』&br&『谷歌地图把测距藏起来了,翻箱倒柜找到了可升级成新版怎么又没了呢?』&br&&blockquote&想想看Google这样做是否符合&b&你的&/b&理念,对于一个能轻松上手的软件,你觉得会和Google的产品有什么区别?&br&&br&&a href=&/392564& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&使用 Nexus 5 一个月后:不做最贵,只做最好&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这篇评测的最后一段,介绍了一个不能更加Google风格的手机,这样的风格适合你吗?&/blockquote&Google Chrome也是一个道理,其实它是个外观简单的&b&操作系统&/b&。&br&&br&截图中的是以Chrome应用形式存在的Pocket,它可以在任何一个Chrome上运行,无论是作为浏览器的Chrome,还是操作系统的Chrome OS;无论是arm芯片的Chrome OS还是x86芯片的Chrome OS&br&&img src=&/d9d50c994d18e1a699bf5_b.jpg& data-rawwidth=&1256& data-rawheight=&785& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1256& data-original=&/d9d50c994d18e1a699bf5_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&『而且用手机在&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Google Play 上的 Android 应用&i class=&icon-external&&&/i&&/a&从来就没成功下载过软件。』&br&&blockquote&这完全不是你的过错,那个不能提到名字的防火墙干扰了从内地使用Google各项业务的企图。&/blockquote&
『chrome为什么不让我改成鼠标右键关闭标签?』『谷歌地图把测距藏起来了,翻箱倒柜找到了可升级成新版怎么又没了呢?』想想看Google这样做是否符合你的理念,对于一个能轻松上手的软件,你觉得会和Google的产品有什么区别?
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作为一个普通玩家的感受:&br&1.这个游戏的『RESTART』成本很低,也就是说死了之后,只需按一个键,1秒钟内马上新开一局,连过场效果都没有,十分干脆。所以投入的状态可以一直保持下去,不会断档。作为一款casual game,这一点是值得借鉴的。&br&2.出于游戏的设计,游戏难度事实上是『平行』的,1分的位置和100分的位置,跳过一个管子的关卡、难度完全相同,所以即使死掉重开一局,操作上也毫无违和感。而如果难度是递进的,比如越往后越难,当重新开始游戏,从最简单的阶段玩起时,心里难免会有挫败感。Flappy Bird就不存在这样的问题。&br&3.最后当然是玩家对分数的追求了,这个倒不能算是Flappy Bird的特色。不过个人感觉,如果要保持平和的心态,游戏期间一定要做到目中无分才行。
作为一个普通玩家的感受:1.这个游戏的『RESTART』成本很低,也就是说死了之后,只需按一个键,1秒钟内马上新开一局,连过场效果都没有,十分干脆。所以投入的状态可以一直保持下去,不会断档。作为一款casual game,这一点是值得借鉴的。2.出于游戏的设计…
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&blockquote&手动root(这是让我一个文科生最无法忍受的地方!!!)&/blockquote&我感觉你真是来黑文科生的,root需要解方程么?需要算高数么?需要物理公式么?所谓手动root又不是让你输代码,最多下载一个专用工具罢了,多看几个帖子就ok。文科生不是阅读能力障碍行么?你这地图炮开的太广了。&br&&br&Google Play本来就应该是预装到手机上的,所谓的谷歌软件下载器根本是第三方hack了Nexus手机之后提取出来然后打包的东西,和Google有毛关系?&br&&br&不经允许搭载play商店本来就是非法的,当年CyanogenMod这么做被Google送了律师函好么?&br&&br&换句话说,Android是开源的,属于大家;G-Apps是闭源的, 属于Google。&br&你偷了Google的东西安装到自己的手机上,然后还要骂偷东西的用户体验不好?
手动root(这是让我一个文科生最无法忍受的地方!!!)我感觉你真是来黑文科生的,root需要解方程么?需要算高数么?需要物理公式么?所谓手动root又不是让你输代码,最多下载一个专用工具罢了,多看几个帖子就ok。文科生不是阅读能力障碍行么?你这地图炮…

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