有没有2d游戏人认识一个自己设计关卡的2D游戏

Vampire Slayer
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ACT就不能容易点么,好玩就可以了。
首先月下又不是没有高难度挑战。高难度的操作,演示里面的低等级打 ...
“那种古典的3条命,3个接关,死了从头来的ACT,说实话在那个时代就已经过时了。要我挑我绝对不挑这种。我能选,我不会去花精力在背关卡然后一个人跟点电脑玩上。”
如果说古典恶魔城的缺点是这个的话,真看不出除了今年的HoD以外哪一个银河城不是跟电脑在玩。
“能提供多少乐趣,这是关卡设计最大的意义。”
这话说的没错,但对于动作游戏而言,我们还是说动作游戏能在哪些方面既将提供的乐趣最大化,又不影响它做为动作游戏存在的例子吧,这样说来Megaman的几个非元祖的ACT系列都比银河城的革新好得多。
总结一下我想表达的意思,银河城是一个好游戏,但是不应该作为狭义的ACT来讨论(万事都有广义狭义)——因为他的重点已经不是靠操作给玩家乐趣了,银河城最大的乐趣是地图探索,其次是收集,接下来才是操作。
video game指所有电子游戏,含arcade、computer、console、pocket等等。既无如某坛曾用名TV game一样的不严谨说法,也不应如某坛现用名一样,把viideo game一词狭义为console+pocket
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“能提供多少乐趣,这是关卡设计最大的意义。”
这话说的没错,但对于动作游戏而言,我们还是说动作游戏 ...
要这么追求动作,我去玩FTG不就可以了,何必跟电脑较劲。玩的就是关卡能给我什么,通过关卡的设计能给我收集,能给我刷道具,能给我合作或者捣乱,那才有趣。光是叫我背出来什么地方肯定有什么,然后怎么肯定能打掉他,肯定能跳过去,我可不觉得这个有意思。
现在的ACT都要给你提供其他东西。首先画面,声光的享受是必要的,没有这个基本上就别谈了,根本没有让你去一个人跟电脑较劲的理由。接下来动作性上,也是从简单到容易,有很大的跨度和自由度才有趣。而且RPG要素几乎成了必需的。所以从这方面来看,做成古典ACT的那种东西,现在根本卖不掉。
不知道为什么,有人喜欢对号入座的同时还把其他所有人一起拖下水,也许是因为他对号入座的那个词是SB的缘故吧。
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我不成了,你到底要说什么
一开始我说血轮相比月下更纯粹
我也针对这些做了我的解释
那就把我那段话里的失败改成不纯粹吧,只是很顺手打出来的而已。你若是真关注我隐藏要素到底是改变了游戏还是为可玩性服务就不会纠结于那几个文字。
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刷级刷道具属于隐藏要素?!
你所谓隐藏要素的概念是啥
银河战士的隐藏物品,几乎都需要动一番脑子,下一番功夫
而想要取得,都需要配合熟练的操作才成
月下并非走的这个路子吧?
再说另一个问题,你说游戏可以选择限制自己,来达到操作上的难度
我觉得这个就完全没必要了,游戏的默认玩儿法确实是没有什么操作上的要求
而银河战士,GBA的月轮,无论是选择限制自己的苛刻条件,还是默认的玩儿法,都在操作上有比较高的要求
即便你选择了最最平常普通的玩儿法,也不是能简简单单就过去了
抱歉,我记着下班,措辞可能有点儿乱,如果还有讨论的兴趣,待我回家再细聊
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我只觉得你的意思是难度是判定是否纯粹的一个条件,印象中没觉得难度这东西有这功效
同时,回忆你第一次玩月下的情景吧,如果你带着攻略什么的就算了,我记得我玩的时候是研究了很长的时间,游戏无论从难度还是解谜都给我带来了满足,等级更不会去刷,因为没见过哪个怪的攻击是躲不开的,是需要硬抗的,至于别人刷不刷那是别人的事,游戏没有必须刷级才能打过去的怪,所以你谈到隐藏要素,不应该以现在了解的了如指掌的状态来解析。如果对于一个第一次玩的玩家,靠操作来打月下,难道体会不到动作的乐趣么。问题在于他是个爱好动作游戏的玩家还是一个懒玩家,或许懒玩家上来就用越过死神的BUG冲进城里了。
所以我到不觉得大家随便玩玩就能知道真空刃之类的东西,多数都是在攻略的指引下才了解,这类东西说是隐藏要素无可厚非。
如果感觉月下的难度不够,可能是你高难度的玩的太多而觉得没有挑战性,但这不意味着所有的玩家都觉得月下是个没有任何操作性的游戏,毕竟游戏设计者希望各个层次的玩家都能感受游戏。月下的动作和技能很丰富,你可以自由组合从而打出不同的打法,我觉得这正恰恰是动作游戏的一种精髓,而像马里奥银河战士抑或老恶魔城走的则是另一种精髓(这是我的理解,那就是时机的掌握),不应该由于对一种类型的偏爱而抹杀对另一种类型的认可。
(づ ̄ 3 ̄)づヾ
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月下你连进一个逆向恶魔城都要解谜。
刷道具练级搓招,都是提供更多娱乐用的乐趣的。要我选我当然要选有。
而说实话光是要把关卡设计的难很简单的,要设计的好玩并不容易。我对难度高没兴趣。
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用2DFM制作自己的格斗游戏(上)
(本文刊登于《电脑爱好者》2007年10月刊,版权为《电脑爱好者》所有。阅读本文的时候点击图片可以看到原始分辨率图。)
2D格斗游戏的来源,可以追溯到日本CAPCOM公司于1987年开发的《街头霸王》,其后1991年发售的《街头霸王2》正式将全世界玩家卷入到2D格斗的风潮当中。在2D格斗游戏的发展历史中,诞生了MD《幽游白书》、NEO
GEO《格斗之王97》、CPS2《少年街霸3》、CPS3《街头霸王3.3》等等超经典游戏。爽快的连续技、严谨的格斗判定、华丽的声画演出都让无数玩家为之倾倒。
那么,大家有无想过自己开发一款2D格斗游戏呢?2DFM这个软件便可以帮助你圆这个梦。
2DFM的全称是“2D格斗游戏制作工具2nd”。它是由日本OUTBACK制作、EB发行的一款2D格斗游戏制作工具,软件运行于PC平台。利用这款软件玩家可以独力制作出属于自己的格斗游戏——内地玩家morley制作的《KOF历代BOSS大乱斗》、《3Fighters》;日本玩家制作的《格斗变人》;台湾TEAM
FK小组制作的《超级COSPLAY大战final02版》这些游戏都是用2DFM开发完成的!
看到这里,有些读者可能心存疑虑了:做游戏需要精通程序吧?我们不懂编程的话该怎么办?
其实,2DFM这款软件面向的正是普通的玩家。这款软件在程序方面没有任何要求,只要使用者逻辑思维能力强、喜欢玩格斗游戏,并且略懂一些美术知识即可轻松上阵!
最近,笔者便在morley的帮助下用2DFM制作了一款真人格斗游戏——《街头霸王东东不死传说》。这款游戏的2人试玩版已经在网络上发布。而正式版仍旧在制作当中,预计会有20个以上角色在游戏中出现。游戏的发布时间可能为2008年初。在游戏的制作途中我有幸找到了许多朋友帮忙,《少林足球》、《功夫》里的酱爆、国内知名漫画家住人、大懒、杰杰等朋友都参加了游戏的演出。
在将近1年的开发时间里,笔者在2DFM上学到了很多知识。我很愿意和大家分享学到的这些知识。下面,我便以这款自制游戏为例子,向大家介绍一下如何用2DFM制作一款属于自己的格斗游戏。
★& 准备工作★
首先大家要先准备一台电脑。2DFM对硬件要求不高,只需要有PentiumⅢ400MZ以上、内存64MB以上即可。可以说配置要求相当低。相信现在几乎所有读者家里的电脑已经都可以流畅运行2DFM。这也进一步证明2DFM是一款非常优秀的“平民级”同人游戏开发软件。
硬件准备好了之后,那便要准备软件了。在笔者看来,2DFM和PHOTOSHOP是必备的两款软件。这里笔者向大家推荐下载“2DFM
1.02汉化版”。PHOTOSHOP则任意版本均可。PHOTOSHOP是用来做一些简单的美术处理工作。例如调整人物身高比例、调整亮度对比度等等。并最终将素材转变成256色的BMP位图(网上可供下载的图素一般都是这个标准格式,不需要再经过转换)。其他可选用的软件,例如用来切割声音的“GoldWave”、用来绘制角色的“角色创作大师”,这些软件在后文中将适当提及。
硬件和软件齐了,就差素材了。制作一款2D格斗游戏需要哪些素材呢?一是图象,二是声音。
在图象方面,2DFM是有严格限制的,不管是角色、场景或是拳击光效,都必须是标准的256色BMP位图。也许大家会问:为什么才用256色?这么少的颜色不是限制了我的开发吗?其实别看256色这三位数似乎很少,但其实完全够用了。著名的《格斗之王》系列游戏,许多角色身上才有10-20种颜色呢。
在素材的来源问题上。大家首先要明确自己想开发一款什么风格的格斗游戏,假如是和《街头霸王东东不死传说》一样的真人风格格斗游戏,那么还得准备数码相机、WACOM压感笔等设备,利用真人照片来转成256色索引BMP图。假如是拳皇、街霸这样的2D卡通游戏,大家还得计划好游戏的图素究竟是自己画,还是去网络下载现成的。
声音方面,2DFM可以使用WAVE、MIDI,CDDA三种格式的声音文件,其中WAV和MIDI大家应该相当熟悉。WAV的特征是音质好,容量大。MIDI的特征是音质非常单调,容量小。
通常情况下2DFM游戏中的拳击声效、人物出招都采用WAV格式,例如八神庵放鬼烧时的喊叫声文件大约只有数十K。而关卡背景BGM则可以采用MIDI音乐,因为普通一首3分钟左右的曲子WAV格式便高达10-20M左右,而MIDI可能仅为数十K。这样的差距是相当惊人的。当然,如果为了完美的音质而坚持使用WAV格式作为背景音乐也是可以的。
总结一下,有三个方向供大家选择:
制作一款修改版格斗游戏。就是直接下载现成的BMP图素以及WAV音效。利用网上已有的素材来打造一款格斗游戏。你可以将“街霸”和“格斗之王”的角色做一起,或者把“侍魂”、“北斗神拳”里的角色也做进来。这样便可以制作一款“世纪大乱斗”了,通过这样的制作可以很直观地了解2DFM的开发原理。
制作一款真人版格斗游戏。利用一部数码相机,约上几个好友亲自演出。然后利用WACOM压感笔将人物抠取,经过PHOTSHOP等软件处理之后转成BMP图,准备好图素后便可以直接用来制作一款格斗游戏。角色的所有招式都可以自己设计,当看到自己和朋友们在屏幕上打来打去时,你一定会很有成就感。
制作一款纯原创的2D卡通格斗游戏。所有角色的动作都需要自己亲手绘制。以笔者经验来看,一个普通美术设计师在一天内大约可以绘制5-10帧动作。而大部分格斗游戏里角色的动作帧数都在300-800帧不等。因此如果要制作一款8人版的格斗游戏,在素材绘制上就需要大半年的时间了。这个方法最大的缺点在于制作者必须精通卡通原画设计,并且要付出大量精力。不过优点则是游戏的原创性很高,随意发挥的空间比较大。
针对以上三种制作方式,很明显看得出第一种是最简单的。笔者建议大家可以试着用第一种方法来下载素材做一款小游戏试试。现在网络上可以很轻松地下载到不同2D格斗游戏的角色图素及音效素材。当你发现自己制作的角色已经可以正常打斗,并且有严谨的受伤、死亡等判定时。那么大家便可以开始尝试制作一款纯原创的格斗游戏了。
★& 制作图象素材★
游戏正式进入制作状态,首先大家要收集好必要的图象素材。笔者和朋友们在某个会议室里完成了这项拍摄工作。在拍摄之前,一定要做好计划工作,例如这个游戏是六键系统还是四键系统?这个游戏是否制作BLOCKING系统?这个游戏里是否存在挑衅动作?这个游戏里挨打动作一共有几套?当搞清楚了这些问题之后再开始正式拍摄。由于角色服装的造型每次的准备都相当不易,角色的投入状态在不同时间也可能不相同。因此尽量在一天之内把想到的动作全部拍完。
此外,一款格斗游戏,正常的情况下应该出现男女角色,继续细分的话,还可以分为投掷型角色、放波型角色、肥胖型角色、矫健型角色……总之,多多试玩不同的格斗游戏,在成功游戏上寻找灵感,再将这些学到的知识运用到实际设计上。
在《街头霸王东东不死传说》这款游戏中,笔者设计了20个不同种类的角色,其中以主角东东的招式最适合初学者上手。下面便以他为为例子,让我们看看他一共有多少种动作。
出场动作:6帧。
胜利动作:12帧。
失败动作:8帧。
死亡动作:12帧。
站立待机:4帧。
站立防御:3帧。
站立轻挨打:4帧。
站立重挨打:6帧。
浮空挨打:6帧
被扫倒:4帧。
倒地后起身:15帧。
站立轻拳:3帧。
站立轻脚:3帧。
站立重拳:5帧。
站立重脚:5帧。
下蹲过程:2帧。
下蹲:1帧。
下蹲轻挨打:4帧。
下蹲重挨打:6帧。
下蹲轻拳:3帧。
下蹲轻脚:3帧。
下蹲重拳:5帧。
下蹲重脚:5帧。
跳跃:5帧。
跳跃后落下:1帧
空中轻拳:3帧。
空中轻脚:3帧。
空中重拳:5帧。
空中重脚:5帧。
空中轻挨打:4帧。
空中重挨打:6帧。
行走:6帧。
跑步:8帧。
躲闪:12帧。
烈焰掌:7帧。
死人头:8帧。
转转腿:8帧。
连踢特殊技:14帧。
弹指神功:8帧。
降龙十八转转腿:套用转转腿图素。
还我漂漂拳:套用死人头图素。
所谓的“帧“,熟悉GIF制作原理的朋友应该不难理解,便是指一张图片的意思。事实上不管是动画片也好,GIF也好,2DFM也好,都是依靠连续的图片来组成动态画面,让人物“活”起来。
通常情况下不同的动作有不同的帧数,最简单的例子:轻拳和重拳。轻拳速度快,因此2-5帧便足够了。而重拳讲究力量,要充分体现它的力量就必须完整地表达连贯动作,在帧数上就要达到4-10帧左右。帧数越多意味着动作越连贯,不过太多了也未必是好事。关键还是要看制作经验。
拍摄的方法很简单,一些容易做的动作就用连拍的方式,演员按照要求将动作慢慢的演绎一边,数码相机连续捕捉下大量照片,只要后期在电脑里挑选合格的照片即可。而如果动作难度比较高,演员无法连贯表演。那就单张拍摄,就像拍摄泥人动画片一样,等演员做好动作之后拍摄一张,随即让他摆下一个动作,动作与动作之间的跨幅尽量小一点,这样拍摄下来的照片才富有动感。
这里再告诉大家一个拍摄小技巧:一些高难度的动作,实际上是依靠软件后期合成的。例如KEN这位角色,这是旋风腿的其中一帧,演员并非真正的在高空中旋转。我们完全可以照图中所式,让演员在地面做一个假动作即可。照片拍摄完之后,经过后期处理是看不出破绽的。
如果对这些动作的种类及帧数不太熟悉,也可以去查看现有的一些素材。看看日本专业游戏公司是如何为一个角色分类及绘制关键帧的。比如查看八神庵一共设计了几套动作?他的轻拳一共用了几帧?而葵花二段又用了多少帧?有些动作可以适当删减,但有些基本动作是绝对不可以缺少的,例如站立待机、下蹲、跳跃。这些最基本的动作往往最重要,缺一不可。当大家从现有素材里学到了自己所需要的知识之后,便可以很轻松地完成这项预备工作了。
最终,东东这个角色拍摄了大约370张照片,实际用在游戏中的照片不足200张。而根据之后的制作经验,笔者发现东东的动作还是不够连贯。在《街头霸王东东不死传说》的新角色拍摄工作中,酱爆、大懒等角色的拍摄量达到了2000张,实际用到游戏中的数量也至少有500张-800张左右。
之后开始漫长而又痛苦的抠图工作。抠图没有太多的技巧,由于角色边缘不能有白边,宁愿损失掉角色的一部分信息,也不可以让杂色跑进来。为了节省时间,尽量用专业的WACOM压感笔来手工抠图。用鼠标的话难度大,并且极其耗时。
抠完图之后大家还要确定自己所制作游戏的人物比例。2DFM的游戏画面为640X480,先在PHOTOSHOP里新建一张640X480的图。然后将《格斗之王》等游戏的截图放进去,如图中所式,红线部分就是笔者认为比较合适的基本角色身高。
身高定好之后,便可以将所有抠好的图按照身高标准拼接到一起了,这样做的目的是为了方便检查错误。也方便导入软件。
如果大家是采用下载素材的制作方式,便没有上面这么多麻烦的工序了。因为网络上下载到的BMP位图,通常情况下不适合、也没有必要改变大小。那些素材可以直接导入到软件里。
而如果是打算亲手绘制原创的素材,则可以用PHOTOSHOP或者角色创作大师来绘制象素人物。这个方案需要制作者懂一些美术基础,难度着实不小。
★& 制作声音素材★
出于节约制作成本的角度考虑,我们可以直接到网络上下载各种WAV格式的效果音。例如拳击音效、爆炸音效、拳风声、刀剑声……素材收集得差不多的时候,接下来便可以为角色配音了。配音的方式很简单,只需要有一只MIC话筒即可,选择WINDOWS左下角——开始——所有程序——附件——娱乐——录音机,点击红色按钮便可以开始录音。录音的场所要求尽量安静,这样才不至于录下一些杂音。以东东为例,他依次发出矮打声、吆喝声、愤怒声、各种必杀技、超必杀技的台词……等等。自己录音的一个好处是亲切,大家听到游戏人物喊出国语的时候一定非常激动吧?在录音的时候切记这些声音之间一定要留下一秒钟以上的间隙,以方便裁剪。最后利用“GoldWave”这款软件切割原始录音文件,选择自己所需要的声音另存即可。
★& 2DFM的系统★
素材准备得差不多的时候,这时候我们便可以开始进入2DFM的世界了。开启软件后,大家会看到一个很简洁的窗口界面。点击“文件”——“新建”,输入自己想要的名字。输入完毕之后,便可以开始进入编辑状态了。
大家在界面下可以看到游戏系统、角色、场景、DEMO四个选项,而这四个选项下面还有几个子选项。在这四个大项目里,最重要的为角色和场景,这两部分是最花精力的。其次为游戏系统和DEMO。
首先先从游戏系统开始介绍——
在默认的状态下,游戏系统未勾选“攻击抵消”,而攻击、防御、攻击互抵的硬直时间分别为30、30、50。在2DFM这个软件里,数字和时间的换算关系为100=1秒,因此上面三组数字实际上分别为0.3秒、0.3秒、0.5秒。在实际游戏运行的时候,双方角色都会遵循这个硬直规定,也就是说默认情况下A打了B一拳,在击中的瞬间,A和B都会停顿0.3秒。这种停顿效果目的是为了体现攻击的震撼度。大量受欢迎的格斗游戏都有硬直时间的设计。根据笔者的经验,硬直时间设置为10-20比较合适,30略显得长了点。因此笔者的设置为:攻击:15;防御:15;攻击互抵:20。
大家可以根据实际测试结果来调整这三组数字的大小,喜欢打击的瞬间富有停顿感的朋友可以设置得大一些,而喜欢游戏流畅对战的朋友则可以设置得小一些。这里还想提醒大家一点:2DFM的设置方式并非直接用键盘输入。当光标移动到想要改变数字的位数时,左键为“+1”,右键为“-1”。例如要想从30变成15,那就在3的位置点三次右键,此时数字变成10,然后在0的位置点五次左键。此时数字变成15。该软件里一切和数字设置有关的项目都要用这个方法来输入。
设置完这三个数值之后,再来看面板上右侧的选项,软件已经默认勾选了前三项,笔者暂时先把第三项给撤了。其他项目都都已经汉化成了中文,这里就不多介绍了。
面板右下角部分,实际上是主菜单、选人菜单、片头动画等等项目的接入点。这些项目文件是在“DEMO”那一栏里制作出来的。2DFM这款软件规定必须有标题DEMO,才可以测试游戏。所以我建议大家在DEMO里新建一个名为“标题”的DEMO。然后把标题设置为“标题”便可以了。大家可以让此DEMO为空白,因为只要人物和场景制作出来便可以正常测试了。DEMO的制作方法后文会详细介绍。
以上便是游戏系统的子项目“基本”的解说,接下来,我们要制作游戏的运行界面,包括体力槽、连击数、能量槽、开局标识等等素材。大家用鼠标点击游戏系统的子项目“基本图象”,会看到如下画面。
这些空白的地方,便是我们可以进行编辑的位置。在进行编辑之前,要先用PHOTOSHOP做好图形设计,如图所示,在一张640X480的图内将所有需要用到的素材按照比例绘制完毕,记住所有图片都必须是象素图,不可以有虚边。在设计的时候可以借鉴《格斗之王》、《街头霸王》等成功作品的界面设计。
不仅要设计体力槽,还要在这张图里把游戏中所有可能出现在运行画面里的图素都设计好,最后将所有的图素放到一张图里,底色可以是任意鲜艳的颜色,切记要保证此颜色在图素里没有使用过。在PHOTOSHOP里将RGB格式改为索引格式,然后另存为一张BMP位图。
在2DFM游戏系统的“基本图象”项目里,鼠标右键点击“连击符号HIT”的空白处,会弹出图中所示的窗口,其中包括了“图”、“移”、“声”、“物”、“色”等几个选项,其中“图”是我们在使用这款软件时最常用到的一项。
其余选项的具体作用稍后再提。选择“图”之后,空白栏里多了一个“图”的标记,这时候选择软件左下角的“读取”,这时候选择事先制作好的BMP位图,便会出现如下界面。
这个界面是为了载入图片而服务的,可以说这个界面是使用率最高的界面。所以大家一定要尽早熟悉图片素材的载入方式。
例如,我们现在要制作游戏的连击符号显示。如果是《格斗之王》里连击7次,那么画面将显示
HITS”,在这里。笔者打算制作中文显示,即“7击!”,因此“击!”这个图标便是我们现在要载入的素材了。原始图片如果范围很大,可以按住鼠标右键来移动图片,直到看到自己想要的图。这时候用鼠标框选“击!”这时候大家会发现拉选的框自动紧贴在“击!”上面了。大家有无留意默认状态下图中系统已经按下了第7个按钮?这个按钮的意思是“以方框左上的点作为透明色自动填充”。这便是为什么笔者在前面叮嘱大家在制作素材合成图时“底色可以是任意鲜艳的颜色,切记要保证此颜色在图素里没有使用过”。例如笔者现在选中了“击!”,底色为紫色,而“击!”这张图标里并未出现紫色。所以如此框选了之后,便可以很干净的将“击!”导入游戏中。
选中“击!”之后,再按界面上的第2或者第3个导入按钮,便可以成功导入图片了。红钮代表直接导入,如果当前位置已经有图,则向前一格位置导入。而绿钮则代表在后一格位置导入。其实两个按钮用途都是一样的。大家在实际操作的时候可以很快搞它们的区别。图片导入之后,“停留”那里的数字默认为5,即表示该图片在起作用的时候将显示0.05秒,一般情况下要调整到30甚至更大的数字,让连击显示不至于一闪而过,那样只会让玩家看不清楚要显示的信息。
接下来,便要开始漫长的菜单制作了,“连击HIT”只是个最简单的例子,况且它并没有太复杂的动画过程。之后大家还要把“场景布置”这一栏导入体力槽图片,然后把“1P生命槽”、“1P气槽”等等选项导入相应的图片。点击预览可以看看体力槽和体力条是否对应。如果位置有偏差,则到编辑栏里调整体力条的位置。以笔者制作的体力条为例子,最终我将1P体力条位置调整为“+71、+26”。这里顺带提一下,2DFM里面经常会遇到调整素材位置的时候,该软件是以左右两个数字来判断位置。左边的数字是指水平线的位置,而右边的数字则是指垂直线的位置。默认状态下是以图素最左上角的象素点和游戏画面最左上角的点之间的距离来做判断。
同理,游戏的主菜单选框也可以在此时载入。而主菜单的制作则是在DEMO那一栏里。制作方法相类似。只需要单纯地导入底图即可。
系统这一块,制作得差不多的时候可以适当收手。初次接触这款软件,很容易在制作系统界面的时候迷失方向,这时候我建议先制作人物和场景,当看到自己制作出来的人物动起来的时候,这也说明大家对2DFM的了解已经差不多了。这时候回过头来继续制作系统菜单可能会更容易一些。所以,我们现在开始制作人物吧。
角色的制作是最花精力,但又最为有趣的。我们先来到角色这一栏目里,在空白处点击鼠标右键选择“先建角色”,然后输入角色名字。角色一共分“基本”、“招式”、“中招反应”、“投掷反应”、“指令”、“CPU”、“故事”七大块。首先我们解决掉第一块——“基本”。在这里大致可以设定角色的体力槽、能量槽等数值设定,如图所示,这是东东的初级设置。我把东东的体力设置为400,大家可以在制作角色的时候填入一样的数值,在游戏测试中如果觉得角色体力太少或者能量太多都可以修改。总之和数值有关的设定都可以在这里进行调整。
接下来选择角色——招式,这便是整个游戏里最为精华的所在了。基本上,如果可以搞定这一块的话,那便懂得了游戏制作原理。接下来再去设计系统、片头动画、续关画面都是小菜一碟了。
首先我们来看一下系统默认的招式有哪些,列表的数量不是很多但是已经非常整齐了,例如通常站立、前行、后退……这些项目的标题都很直观。图中黑体部分为系统已经强加指令的动作。例如玩家在游戏中按“→”键,角色则一定会做出“前行”的动作。制作者不可以更改这些指令。游戏中除了默认的这些基本动作,其余大部分招式都要靠我们自己去新增。值得注意的是,被笔者标记为淡红色的栏目暂时可以不去制作,因为我们目前要制作的游戏里不会有按键防御这样的设定。
首先点击“通常站立”、在这里载入角色的第一张图,笔者在最初的计划中,东东这个角色的待机动作为3帧,将三张不同的图片依次载入之后,点击窗口左下方的预览按钮,这时候便可以看到一个富有动感的待机动作了。
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