请问lol里面怎么截图哪个攻击施法距离的提示怎么消除掉,就是那个圈,设置里面找了很久也没有看见有能改的地方!

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一箭射死两个北郡牧师的时候。
一箭射死两个北郡牧师的时候。
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谢邀&br&&br&  每当这种时候,就有很多阴谋论出来,可是,当你是出发点是带色的, 那你的结论也不会是纯净的。独立的思考能力不是这样去想问题的,而是学会抛开自己的喜好,抽离出来站在各方面的角度去考虑一个结果,然后根据逻辑来倒推他们是怎么想的。&br&&br&  现在的结果是:2013年WCG没有DOTA2&br&&br&  你要先弄清楚WCG是个什么组织,他是三星出资建立的独立公司ICM主办的,也就是说他每年做WCG的钱并不是完全从三星来,他也要去招商拉赞助,准确的说,这是一个独立的商业活动公关公司。&br&&br&  很多人只看到今年WCG没有DOTA2,但是不知道WCG也取消过LOL,前年有LOL,去年就没有LOL,而去年是有DOTA2的,为什么?&br&&br&  很多事没你想的那么简单,也没你想的那么复杂,这就是一个商业行为。&br&&br&  你了解WCG多加一个项目会多增加多少的成本开支吗?人员的住宿旅费奖金包装是多少?我可以告诉你,从遍及全球的预选赛到最后的世界总决赛,这是几百万级的开销增加。&br&&br&  作为主办方来说,投钱不怕,他只关心带来的关注和回报是否与投钱成正比?以及是否能用最少的钱带来最大的关注度?&br&&br&  你如果能站在主办方的角度去思考,你就能明白WCG的项目为什么会时有时无。不光是WCG,你甚至可以用这个假设去套所有活动主办方的思路,都是一样的。&br&&br&  你如果站在Valve和完美世界的角度上来看呢?&br&&br&  DOTA2在全球的部署时间,推广时间,花这些钱进去是否可以达到最好的效果?这才是他们思考的方式,而就看中国国内,DOTA2正式上线的时间还没公布,就要投这么多钱进WCG,而且WCG的时间日程都定死了,DOTA2的上线推广时间点是否能与之同步?回报是否能达到预期?这些都是作为运营商要考虑的问题,花钱也是门大学问。&br&&br&  而作为腾讯来说,2013年正是英雄联盟最好的时间段,这是英雄联盟中国上线第三年,各方面运作都平稳上升,考虑到WCG对中国大众的影响力,腾讯在今年一定会全力使LOL成为WCG项目,因为这将可以完美的配合他们各方面的战略和战术发展。&br&&br&  至于,腾讯签合作的时候,是否有排他性,我不知道。可站在腾讯的角度上,我推测他希望有。但是假如站在WCG的角度来说,就算腾讯提出来,WCG也有资格拒绝,对他来说,有没有腾讯,他依然能活下去,十多年都过来了,WCG还不至于为了一个游戏项目去跟另一个公司撕脸皮。&br&&br&  关键点在于,WCG心理很清楚,他是个生意人,他没必要得罪Valve或者腾讯或者Riot,两边都能合作,两边都能过的去才是中庸之道,因为说不准,明年项目的选择又会换过来。&br&&br&  于是,当你明白这一点,你也就能明白Riot为什么要做自己的比赛,并限制其它比赛了,谁都不喜欢等着“被选择”,谁都想拿到“话语权”。&br&&br&
总结下我的推测:在2013年WCG项目选择上,Valve和完美有兴趣,但行动时有所权衡,可能觉得没到正面硬干的点。Riot和腾讯有兴趣,也有行动,可能也有排他,WCG顺水推舟而已。&br&&br&  大家都是为了混口饭吃,没有什么好人坏人,真正的商业行为是没有个人喜好的,纯粹的投入与回报,帐目与报表,就这么简单。&br&&br&  再补充句话,有人说WCG财迷,不顾电子竞技的情节什么之类的,我真想抽你几个嘴巴子,小P孩你能醒醒吗?WCG从2000年的WCGC开始做到今天13年了,如果他财迷,他不顾电子竞技情节,能坚持13年?有人嘲笑WCG去年差点只剩下手机游戏比赛,你知道至少手机游戏还跟三星的手机业务有具体关系呢,别的项目能给三星带来什么直接关系?人家不是照样做了这么多年吗?你光想着自己看比赛爽了,你有想过WCG主办方付出的是什么吗?这13年中三星经历至少2次金融风暴都硬没停下一届,是世界最具影响力的电竞赛事了。&br&&br&  人要知道感恩,知道换位思考,别TM整天光想着自己,然后说些不腰疼的话,你行你也来砸13年试试,地球不是围着你转的。
谢邀 每当这种时候,就有很多阴谋论出来,可是,当你是出发点是带色的, 那你的结论也不会是纯净的。独立的思考能力不是这样去想问题的,而是学会抛开自己的喜好,抽离出来站在各方面的角度去考虑一个结果,然后根据逻辑来倒推他们是怎么想的。 现在的结果…
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咳咳,那么问题来了。&br&&br&为神马 5个点燃烧不死稻草人,但是能够烧死火男 为神马飞机会被地上的陷阱架子夹上 &br&为神马盲僧会被致盲 &br&为神马琴女会被沉默 &br&为神马吸血鬼可以从机器人身上吸到血&br&&br&炸弹人携带这么多炸弹是如何通过&b&安检&/b&的&br&&br&狐狸是否违背了生物理论,人和狐狸结合会产生狐狸,但是我家厕所没有出现人头鼠&br&黄沙之主妈蛋就一老鹰怎么生出一只狗和鳄鱼。(LOL圈好乱)&br&&br&龙龟到底和敌人说了什么,让敌人不顾一切和它干正面&br&&br&女警乱发夹子,是否违反动物保护法&br&&br&男枪的W,炼金的Q是否违反城市反污染法&br&&br&炼金的Q技能PH值到底是多少?化学方程式是怎样的?&br&&br&大嘴和首领之傲的长相是否违背核心价值观?&br&&br&欢迎大家踊跃参与,因为本答案,又快被折叠了。
咳咳,那么问题来了。为神马 5个点燃烧不死稻草人,但是能够烧死火男 为神马飞机会被地上的陷阱架子夹上 为神马盲僧会被致盲 为神马琴女会被沉默 为神马吸血鬼可以从机器人身上吸到血炸弹人携带这么多炸弹是如何通过安检的狐狸是否违背了生物理论,人和狐狸…
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这个游戏(电子出版物)的题材一定涉及中共党史上的重大事件和特定人物,需要按 “重大选题备案制度” 向我国新闻出版总署进行备案。&br&&br&当然凡是 “中共有可能败” 的游戏一律无法通过审批,很早以前《长征》就是这个下场。
这个游戏(电子出版物)的题材一定涉及中共党史上的重大事件和特定人物,需要按 “重大选题备案制度” 向我国新闻出版总署进行备案。当然凡是 “中共有可能败” 的游戏一律无法通过审批,很早以前《长征》就是这个下场。
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&img src=&/cf5ae3be_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/cf5ae3be_r.jpg&&
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如果它真的有那么好玩的话,它应该首先被翻译成八种自然语言,而不是八种机器语言。
如果它真的有那么好玩的话,它应该首先被翻译成八种自然语言,而不是八种机器语言。
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&img src=&/fcf2efce85aece7_b.jpg& data-rawwidth=&571& data-rawheight=&87& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&/fcf2efce85aece7_r.jpg&&现求LOL美服内测时间,不可靠消息称其为2008年。&br&&br&个人认为LOL完全原创的技能&br&&br&&b&一——&/b&&br&&b&弹幕拦截技能!&br&&/b&以下二位&br&&img src=&/a3ffc52eb632ecbccfccaf9_b.jpg& data-rawwidth=&68& data-rawheight=&65& class=&content_image& width=&68&&疾风剑豪亚索&br&&img src=&/2e8633ceac7d_b.jpg& data-rawwidth=&65& data-rawheight=&65& class=&content_image& width=&65&&W风之障壁&br&&br&&img src=&/6a3fd82fc27da25cb9b76c8552eca837_b.jpg& data-rawwidth=&67& data-rawheight=&65& class=&content_image& width=&67&&蓝执事布隆&br&&img src=&/f7e9b2b7759baf2b4debbeb_b.jpg& data-rawwidth=&66& data-rawheight=&65& class=&content_image& width=&66&&E坚不可摧&br&&br&&b&拦截敌方弹道/飞行道具并使其无效化!开天辟地啊同志们!&/b&&br&&b&冰蛙你快看!LOL已经在玩飞行道具了!LOL已经是弹幕游戏了!&/b&&br&&br&&b&二——&/b&&br&魂锁典狱长锤石&br&&img src=&/00a040a2b9a795b05b3b44dd520d7bd9_b.jpg& data-rawwidth=&66& data-rawheight=&65& class=&content_image& width=&66&&&br&魂引之灯&br&&img src=&/5fd0f137bd545a712305dcb7a63572dd_b.jpg& data-rawwidth=&64& data-rawheight=&64& class=&content_image& width=&64&&&br&触发方式:主动使用/队友交互&br&持续时间:固定时间&br&施法时间:瞬发&br&作用范围:目标为圆心的圆,&br&效果:护盾,&b&队友交互——位移&/b&&br&弹道类型:远程,有弹道&br&&br&首个通过&b&队友交互&/b&来实现位移的技能,没得黑(萌萌哒海民现在也可以了哟)&br&&br&&b&三——&/b&&br&&br&&br&&b&双形态英雄:&/b&&br&&b&(变形+技能变更的表述是我表述不周。)&/b&&br&&b&LOL中的&br&&/b&&img src=&/818e6cb2c244e0d6158bdab3dd67cfeb_b.jpg& data-rawwidth=&66& data-rawheight=&66& class=&content_image& width=&66&&&br&狂野女猎手奈德丽——美洲狮&br&&br&&img src=&/62f780dfe9d9cee06ca1b0a_b.jpg& data-rawwidth=&66& data-rawheight=&66& class=&content_image& width=&66&&&br&未来守护者杰斯——墨丘利之炮&br&&br&&img src=&/25ba4b79d_b.jpg& data-rawwidth=&67& data-rawheight=&66& class=&content_image& width=&67&&蜘蛛女皇伊莉丝——蜘蛛形态&br&&br&以及新出的小可爱纳尔&br&&img src=&/45a7f96fc8a2c_b.jpg& data-rawwidth=&98& data-rawheight=&99& class=&content_image& width=&98&&&br&&br&&br&DOTA中的&br&&img src=&/d1aa56d79b_b.jpg& data-rawwidth=&235& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&235&&巨魔战将——&br&狂战士之怒&br&&img src=&/40d541a8d067a12ac995b8cf69c43045_b.jpg& data-rawwidth=&90& data-rawheight=&90& class=&content_image& width=&90&&狂战士之怒&br&允许巨魔战将使用他的飞斧进行近战攻击,获得额外的攻击力、攻击速度、移动速度、生命值和护甲,并且攻击有一定概率击晕对方。狂战士之怒会改变旋风飞斧的作用机理。&br&&br&&br&旋风飞斧&br&&img src=&/b51cca150eb2dbb53a58_b.jpg& data-rawwidth=&90& data-rawheight=&90& class=&content_image& width=&90&&&br&巨魔战将的旋风飞斧出现于6.72版本,发布于2011年5月左右。&br&(LOL中最早的双形态英雄?)狂野女猎手奈德丽差不多同时出现&br&计算“设计——实装”的周期,&br&可以认为DOTA与LOL中同时出现了真正的“双形态英雄”&br&&br&&br&&br&&br&&a data-hash=&fadec80d0a& href=&/people/fadec80d0a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@白馒头& data-tip=&p$b$fadec80d0a&&@白馒头&/a&&a data-hash=&6befbfdeb& href=&/people/6befbfdeb& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@羽川翼& data-tip=&p$b$6befbfdeb&&@羽川翼&/a&&br&如果计算“形态切换的同时技能变换”&br&DOTA中实装的技能还有:&br&光之守卫——灵魂形态,强化冲击波,增加致盲与召回&br&德鲁伊——熊形态,增加咆哮&br&龙骑士——真龙形态,强化神龙摆尾&br&其中光法熊德远早于LOL。&br&&br&&br&关于这一点,我想应该这样解释&br&狂野女猎手奈德丽、蜘蛛女皇伊莉丝、未来守护者杰斯、巨魔战将杰拉卡&br&四个英雄是“&b&双形态英雄&/b&”,这类英雄的特征是,&br&①在一场战斗中需要根据战场情势切换不同的形态&br&②同一个技能在不同形态下具有不同的效果&br&③通过不同形态下的技能连协进行输出。&br&例:&br&巨魔远程飞斧减速近身切近战飞斧爆发开大一顿A死&br&奶大力远程一标中人闪现切近战两爪Lou死&br&&br&而之前的巨魔,不能算真正的双形态英雄,只能说是变身英雄。&br&&br&此外LOL中的龙女、DOTA中的光法、龙骑,都不能算此处定义的“双形态英雄”,一句话:&变身就是比没变身屌&。没有两种形态的连携。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&四——&/b&&br&不得不提的是,相比DOTA,LOL更早地&b&&u&独立引入&/u&&/b&一个让玩家更&b&自由地把握技能节奏&/b&的设定&br&——&b&充能点数&/b&&b&&br&&img src=&/42d6d22274eaf5c8edde76adadf3e0ea_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/42d6d22274eaf5c8edde76adadf3e0ea_r.jpg&&(特此放上全LOL本人最喜欢的N张原画之一)&br&&/b&&img src=&/bc338e30dc7f890778fa_b.jpg& data-rawwidth=&64& data-rawheight=&64& class=&content_image& width=&64&&&br&秘奥义!幻樱杀缭乱快捷键:R&br&&p&阿卡丽穿过阴影对目标发动快速攻击,造成100/175/250(+0.5)魔法伤害。&br&&br&&b&阿卡丽每30,22.5,15秒获得一个幻樱之华,最多储存3个&/b&&/p&&br&&br&(杀人刷新还加一层充能)&br&&br&&b&每隔一定时间得到一点充能,每消耗一次充能可以使用一次技能&/b&&br&,使技能的使用进一步摆脱“冷却时间”的限制,让技能在时间线上得到重分配,极大加强了机动性与容错率,毫不夸张地说是可玩性的飞跃。&br&&br&&b&万里追命我就问你怕不怕!&/b&&br&&br&阿卡丽在2010年就进入召唤师峡谷追寻均衡之道,&br&而DOTA第一个拥有充能能力的英雄灰烬之灵在2011年12月才进入我们的视线。&br&LOL又一次引领时尚潮流,鼓掌!&br&&br&又:DOTA现在也逐渐在开发了充能英雄的玩法,如XIN、毒狗、阿卡力丸,,,&br&最早实装充能技能的英雄是:灰烬之灵&br&&img src=&/d7fa60ae97aabd5e020de_b.jpg& data-rawwidth=&235& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&235&&时间2011年,版本6.73&br&又又:为什么叫阿卡力丸,,,?雾+大招指向BLINK,可惜是个男孩子。&br&又又又:其实LOL里面拥有蓄能技能的英雄还有很多,提莫、婕拉、JB怪、VI.........&br&可惜都不是萌妹子啊!&br&&br&根据答友 &a data-hash=&25654fb8daed46576edd359fff044489& href=&/people/25654fb8daed46576edd359fff044489& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@张光鉴& data-tip=&p$b$25654fb8daed46576edd359fff044489&&@张光鉴&/a& 所说,WOW中也有充能设定,个人感觉是指盗贼的连击点?【答主没玩过WOW请大神调教】&br&同时LOL与WOW穿一条裤子早就是尿性了,所以从WOW中获得充能点的灵感很有可能。&br&又根据答友 &a data-hash=&8df29bd70b1c& href=&/people/8df29bd70b1c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@sqwe zzx& data-tip=&p$b$8df29bd70b1c&&@sqwe zzx&/a& 所说,与LOL基本没有交集的“梦三国”英雄赵云同样有技能“盘蛇七探枪”&br&因此将本篇中的“创新”改为&b&“独立引入”&/b&&br&&br&&b&五——&/b&&br&&img src=&/9eab045b06bc472d0d6818_b.jpg& data-rawwidth=&66& data-rawheight=&67& class=&content_image& width=&66&&与&br&&img src=&/fc533aad80cda71e442e63c0c217016b_b.jpg& data-rawwidth=&66& data-rawheight=&65& class=&content_image& width=&66&&(纪念不在的APE)&br&给我一个残血,还你一个五杀——论&b&杀人刷新技能&/b&对收割的重定义&br&&b&【关于触发机制的变化算不算创新,与答友讨论后认为还是有待商榷。&/b&&br&&b&个人觉得这个触发机制对收割英雄的影响巨大,能算作创新】&br&&/b&&br&六——&br&这次我们拿几个近战AD说事儿&br&A组&br&&img src=&/cefe3b4aa846e6e637b85_b.jpg& data-rawwidth=&66& data-rawheight=&65& class=&content_image& width=&66&&&img src=&/da6abf4d1ca6d71d8be1a8468bdabac4_b.jpg& data-rawwidth=&66& data-rawheight=&64& class=&content_image& width=&66&&&img src=&/54b353c500edc45155fcfcfec3cf0093_b.jpg& data-rawwidth=&68& data-rawheight=&66& class=&content_image& width=&68&&&img src=&/7d1d46e07a3aa368f943_b.jpg& data-rawwidth=&66& data-rawheight=&68& class=&content_image& width=&66&&&br&B组&br&&img src=&/6c7b1b1bff7e1ae20c46ac59ff36066d_b.jpg& data-rawwidth=&66& data-rawheight=&67& class=&content_image& width=&66&&&img src=&/921f4e59ba84b71b1d444d36_b.jpg& data-rawwidth=&67& data-rawheight=&67& class=&content_image& width=&67&&&img src=&/0dd61e9b45c7a36e55d0_b.jpg& data-rawwidth=&67& data-rawheight=&66& class=&content_image& width=&67&&&img src=&/f2b7bccb46a048ff3e83_b.jpg& data-rawwidth=&66& data-rawheight=&65& class=&content_image& width=&66&&&img src=&/e593ea3fde94dbb21571a_b.jpg& data-rawwidth=&66& data-rawheight=&67& class=&content_image& width=&66&&&br&他们的共同点是什么呢?&br&答案:拥有【工程强化+主动使用】的技能,即【主动被动合一技能】&br&其中A组为“两段式强化”,即技能主动使用也作用于自身属性强化。&br&B组为“可主动使用技能”,即技能主动使用有特别的主动效果。(船长介于AB之间啦。)&br&&br&根据知友 &a data-hash=&10154cbb5b7ea8724751aca3cb453d66& href=&/people/10154cbb5b7ea8724751aca3cb453d66& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@那龙鑫& data-tip=&p$b$10154cbb5b7ea8724751aca3cb453d66&&@那龙鑫&/a& 的补完,DOTA第一个【主被动合一】技能是&br&&img src=&/cbaaf669fb_b.jpg& data-rawwidth=&235& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&235&&变体精灵的&br&&img src=&/6d301a83a0a1aedaaebd_b.jpg& data-rawwidth=&90& data-rawheight=&90& class=&content_image& width=&90&&&img src=&/9f77ab339a40b42189be2cac3b19039d_b.jpg& data-rawwidth=&90& data-rawheight=&90& class=&content_image& width=&90&&属性转换&br&属性转换被动增加属性的版本始于6.58,于6.63取消,至少于6.74之前再度可以增加属性&br&DOTA6.58版本更新于2009年3月&br&&br&DOTA中&u&第&b&二&/b&个&/u&【主被动合一技能】&br&来自鱼人夜行者&br&&img src=&/15df297c427ebd84cd74eb_b.jpg& data-rawwidth=&235& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&235&&&br&【暗影之舞】&br&&img src=&/6f81eb6cca0c_b.jpg& data-rawwidth=&90& data-rawheight=&90& class=&content_image& width=&90&&斯拉克将自己藏进暗影之云,变成隐身状态,不会被反隐手段发现(攻击、施法、使用物品都不会使斯拉克显形)。该技能还有被动效果,在敌人视野外时移动速度和生命恢复速率会得到提高&br&&br&鱼人夜行者出现版本DOTA16.65,时间为2009年12月&br&&br&美服09年底公测,据不可靠消息称08年内测,而刀妹作为英雄联盟元老之一由此开始砍砍砍了。&br&&br&因此【主被动合一技能首发】的桂冠还握在LOL手中,可惜可惜。&br&&br&又:主被动合一技能逐渐开始引入DOTA,开始打破主动是主动被动是被动的格局&br&自暗影之舞以后还有:&br&殊死一搏(已小黑屋)&br&强击光环&br&神行太保(6.82)&br&可以看到IF现在步子还不是太大,强击光环和神行太保的主动毕竟还是工程强化技能。而附带主动的殊死一搏很快被小黑屋了。期待DOTA能有更大胆的进步!&br&&br&七——&br&LOL有一个DOTA至今为止木有出现的设定&br&&b&——冷却缩减&/b&&br&冷却缩减和刷新毕竟两码事。&br&&br&冷却缩减又分三种&br&①装备附带的冷却缩减(P话)&br&②触发式的冷却缩减&br&A2组英雄&br&&img src=&/fc533aad80cda71e442e63c0c217016b_b.jpg& data-rawwidth=&66& data-rawheight=&65& class=&content_image& width=&66&&&img src=&/e1d3af0bca45fea0a877_b.jpg& data-rawwidth=&67& data-rawheight=&66& class=&content_image& width=&67&&&img src=&/7f2c035aed35f9c68f026f93b26064bf_b.jpg& data-rawwidth=&68& data-rawheight=&67& class=&content_image& width=&68&&&br&&img src=&/13d3fdfabbb578caa564af3_b.jpg& data-rawwidth=&66& data-rawheight=&65& class=&content_image& width=&66&&&br&除了小黄毛,这几位讲究一个框框A,不服输不怕死就是猛干,越干技能越多,越干技能越快。&br&还有谁?&br&&br&B2组英雄&br&&img src=&/af9d5d5ab441d36d094a3_b.jpg& data-rawwidth=&66& data-rawheight=&66& class=&content_image& width=&66&&&img src=&/f05dc5edac2e943e5c7390e_b.jpg& data-rawwidth=&66& data-rawheight=&65& class=&content_image& width=&66&&&img src=&/e62def1b4a9b51d0a4ffcb_b.jpg& data-rawwidth=&66& data-rawheight=&65& class=&content_image& width=&66&&这几位是通过【技能自互动】达成冷却缩减,简单来说就是“接球”,相比上面几位更有点儿走位含量。收益和风险也更大。其中最凶不过德莱文,直接把CD给缩没了,毕竟德莱联盟。&br&&br&八——&br&&b&非概率性重击&/b&&b&——被LOL养育的弃儿&/b&&br&&b&(非原创,仅讨论)&br&&/b&&br&我们对比一下这几组英雄&br&A组&br&LOL&br&&img src=&/fcb73cc0bcdc4bebdb1bfefe_b.jpg& data-rawwidth=&67& data-rawheight=&67& class=&content_image& width=&67&&&img src=&/67b7b1e754ac6d1b7cb31_b.jpg& data-rawwidth=&67& data-rawheight=&67& class=&content_image& width=&67&&&br&&img src=&/c6ebb99de99bae702dcc278_b.jpg& data-rawwidth=&66& data-rawheight=&66& class=&content_image& width=&66&&&br&DOTA&br&&img src=&/19fbae991c74775a05ffaae180adf1e8_b.jpg& data-rawwidth=&129& data-rawheight=&73& class=&content_image& width=&129&&&img src=&/e9d7b3afe3d1d6e518c27f_b.jpg& data-rawwidth=&127& data-rawheight=&71& class=&content_image& width=&127&&&img src=&/7d152a06cfb7fabbb671_b.jpg& data-rawwidth=&127& data-rawheight=&72& class=&content_image& width=&127&&&br&这两组重击英雄,&br&LOL中的是“每攻击X次,第X+1次攻击会造成Y的额外伤害”&br&DOTA中的是“攻击时有N%的几率造成额外伤害并附带效果”&br&也就是说,在同样的期望下&br&&br&如果薇恩来到了世界树下,圣银弩箭的效果将是:&br&攻击时有33%几率造成20/30/40/50/60外加目标最大生命值4/5/6/7/8%的真实伤害。&br&&br&如果虚空假面来到了召唤师峡谷,时间锁定的效果将是:&br&每攻击9/6/4/3次,下一次攻击会造成40/50/60/70额外伤害并晕眩。&br&&br&随机触发与非随机触发各有其优劣,LOL选择非随机触发,是为了进一步减少变量,减小随机,增加游戏进程的可控性,增加玩家对游戏的掌控能力。&br&&br&而DOTA选择随机触发,是为了增大变量,增大游戏的随机性,在这点上DOTA比LOL更偏向娱乐。&br&&br&同时,随机触发容许在同样期望下小概率大数值的存在。这在LOL全面高过DOTA的数值下更可能全面破坏节奏。PA姐姐4.5倍暴击,放在DOTA里是萌娘,放在LOL里,打6次爆一次4.5倍?这画面就是残暴不仁我有点不大敢看。前期抓人爆出翔,后期对A急出尿。&br&&br&俗话说,由俭入奢易,由俭入奢难,&br&首先,事实证明在DOTA中加入非概率性技能是完全可以融入DOTA体系的(忍术、水刀、连击、图腾强化、海象神拳,10秒醉拳),同时平衡伪随机触发概率也是进步的方向之一(亲儿子转)。在DOTA本身“神技”多,控制硬的情况下,加入这样一族【按攻击次数触发】的被动输出技能,应该是无伤大雅的。IF不这么做,可能只是他暂时不想而已。&br&&br&但在LOL里加入概率性技能,可能会对现有体系造成很大的冲击,同时与拳头社削减变量可控游戏的进程不符,所以暂时还是看不到希望的╮( ̄▽ ̄&)╭ &br&&br&&a data-hash=&b8cfc44517e1& href=&/people/b8cfc44517e1& class=&member_mention& data-tip=&p$b$b8cfc44517e1&&@东门城脚跟&/a&&br&&br&&img src=&/f6cc1eba966c314f288029ffb32b0b87_b.jpg& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&/f6cc1eba966c314f288029ffb32b0b87_r.jpg&&ST风暴之灵在6.58重做以后,超负荷被改为每次释放技能后,下一次普通攻击附加的效果,&br&至此“非概率性重击”被无情抛弃( ゜_ゝ゜)&br&&br&【下面都是私货了哟】&br&放一张LOL元老议会&br&&img src=&/2400bcbde3c5d29b8eda73ad0a1b6cd5_b.jpg& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&703& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/2400bcbde3c5d29b8eda73ad0a1b6cd5_r.jpg&&图片出自:&br&&a href=&/p/?pn=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&最为强大的扫盲!给你们看S1的过去,原型的英雄是多变态的【转】&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&作为原画控(脸控)不得不放几张自己心水的原画,&b&感谢画师们的爱与心血!&/b&&br&&img src=&/46fd9afc72cd60b0a23635_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/46fd9afc72cd60b0a23635_r.jpg&&(自由之翼颜控+背景控一本满足)&br&以下为颜控:&br&&img src=&/921cdad0c27b_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/921cdad0c27b_r.jpg&&&img src=&/965d95ff08fc1ee68854e9fbebfa2fff_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/965d95ff08fc1ee68854e9fbebfa2fff_r.jpg&&&br&以下为画风心水:&br&&img src=&/736e0b253fdcc99c30d8f_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/736e0b253fdcc99c30d8f_r.jpg&&&img src=&/78ba4a02ce9bcd41e10d3dc_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/78ba4a02ce9bcd41e10d3dc_r.jpg&&&img src=&/b159c52f6bc7c36e8c6b3e50ac7d7e47_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/b159c52f6bc7c36e8c6b3e50ac7d7e47_r.jpg&&&img src=&/b4a75c4e1544abee06ac3e0a0cf48a31_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/b4a75c4e1544abee06ac3e0a0cf48a31_r.jpg&&&img src=&/36b1d30b4d478be7e90ba5_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/36b1d30b4d478be7e90ba5_r.jpg&&&img src=&/fac45be8_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/fac45be8_r.jpg&&&img src=&/6d6d642b5eb444c60f4c68c94b7151e1_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/6d6d642b5eb444c60f4c68c94b7151e1_r.jpg&&&img src=&/549c0e180af23b49ff0486aacfbb237e_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/549c0e180af23b49ff0486aacfbb237e_r.jpg&&&img src=&/3f33f5ee98f297a7863bc9_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/3f33f5ee98f297a7863bc9_r.jpg&&&img src=&/91f1298a_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/91f1298a_r.jpg&&&img src=&/0c2aec136e0ab0eb53abf70ba87d5d14_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/0c2aec136e0ab0eb53abf70ba87d5d14_r.jpg&&&br&又又PS:关于技能效果分类的个人定义&br&首先,我们把技能效果细分类一下:&br&直接伤害、持续伤害;&br&硬控制、限制移动/减速、制造地形;&br&限制施法(沉默)、限制攻击;&br&防御施法、防御攻击;&br&自身位移、强制位移;&br&增强攻击,增强防御、增加移动速度;&br&属性降低、伤害加深;&br&生命回复、护盾、魔法回复;&br&召唤单位;&br&视野;金钱;&br&形态变换;技能效果变更;&br&&br&其次,再把作用范围分类一下:&br&自身;&br&指向性;&br&长方形、扇形;&br&弹射&br&线性范围首个接触目标;&br&自身为圆心的圆、扇形;&br&目标为圆心的圆;&br&&br&然后,再把施法时间分类一下:&br&瞬发;&br&有施法前摇;读条释放;&br&持续施法;&br&开关状态;&br&&br&再者,看一下持续时间&br&一次使用&br&一定时间&br&一定次数&br&永久有效&br&&br&接着,看一下触发方式&br&主动使用&br&攻击、施法触发&br&受到攻击、受到伤害&br&死亡&br&队友交互&br&&br&最后,按弹道类型分类&br&近身;&br&远程:有弹道/无弹道&br&&br&比如屠夫的肉钩/机器人的钩子:&br&触发方式:主动使用&br&持续时间:单发&br&施法时间:瞬发&br&作用范围:线性范围首个接触的目标&br&效果:伤害、强制敌方位移、位移时间内限制移动与攻击&br&弹道类型:远程,有弹道
现求LOL美服内测时间,不可靠消息称其为2008年。个人认为LOL完全原创的技能一——弹幕拦截技能!以下二位疾风剑豪亚索W风之障壁蓝执事布隆E坚不可摧拦截敌方弹道/飞行道具并使其无效化!开天辟地啊同志们!冰蛙你快看!LOL已经在玩飞行道具了!LOL已经是弹…
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之前知乎日报上不是终结这个问题了么。&br&&你们男生玩儿的可真厉害。“
之前知乎日报上不是终结这个问题了么。"你们男生玩儿的可真厉害。“
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6年DOTA生涯的电竞爱好者&br&&br&&br&我有必要来给9神写点软文了&br&首先,从职业水平上来说,09在中国绝对不是算APM高的职业选手,也绝不是carry能力顶尖的选手,曾经的ZSMJ,上古时期的820,包括Burning,zhou等等都在他之上。总之想起个人水平,我总能想起比好几个在他之上的&br&&br&&b&伍声2009的价值从来就不在于他拿过N个世界冠军,而在于颠覆了中国电竞这个圈子的世界观。&/b&&br&&br&&br&电竞行业的社会地位不高,而且从来不是一个被人接受的行业,&b&同时自身也存在问题&/b&,从早年IEM,SMM,ACE等联赛的直播以及比赛录像不难看出职业玩家的着装不讲究,谈吐生硬,总之人士蜷缩在竞技椅上,有的普通话都说不清楚,看起来也感觉猥琐。&br&SKY是第一个中国选手里可以侃侃而谈的,09是第二个。不过WAR3的时代毕竟影响力太小而且那时候电竞的概念在中国都谈之尚早。09的时候正好,正是电竞步入正轨的时候。&br&&br&05年考入浙大,中途退学参加电竞比赛。&b&这是第一件让人佩服的事情&/b&做这件事的本身只有两种情况,第一是脑子不好使,第二是逻辑思维清楚并且韧性奇佳。目测伍声属于第二种知道自己要什么喜欢什么的人。电竞行业的薪资是很低的,收入多靠比赛奖金(比如今年TI3冠军137w美元),09选择拿完世界冠军不到一年的巅峰时期退役。&b&这是第二件让人佩服的事情。&/b&做这件事的本身只有两种情况,第一是脑子不好使,第二是逻辑思维清楚并且韧性奇佳。目测。。。你懂得&br&&br&之前的电竞选手退役的混的都很惨,什么去当一线操作工人的都有(知乎里搜之前的星际WAR3选手)&br&09看到的是做视频的商业价值,在海涛指导下开始做视频。其实海涛是最有可能吃第一口蛋糕的人,但是从他是视频里看出来这个人比较温顺安乐,没有太大心思琢磨商业。海涛早期的视频那画质,真的就呵呵了。。。09第一视角基本都是高清,就这一点就把大多数用户抓牢了。&br&&br&后来但凡是在电竞界有点名声的退役都去做视频,视频的盈利模式也非常简单粗暴。就是片头30秒给别人衣服,什么聊天室,页游打广告,后来还有给LOL打广告的还觉得没游戏抢的过DOTA的市场份额,简直鼠目寸光。 &br&&br&关于09&br&他的&b&选择&/b&我更喜欢,30秒留给自己淘宝店去打广告,介绍新品或者促销。而大部分退役选手更希望拿到广告商的定额收入。&br&他的&b&创新精神&/b&和&b&扩张的野心&/b&才是商业成功的核心。都是做视频,永远的第一视角只会视觉疲劳,在DOTA1衰败的路上伍声算是利用其了最后的时间做了&b&从零单排&/b&(我只是猜测这个想法早就有了,但是因为怕抄袭的原因。。在中国,你懂得,到13年天梯即将淘汰才做,事实证明鼠大王,紧跟其后,后)&b&。&/b&这个系列视频要做起来是没有难度的,给低中端玩家打路人提供了很好的帮助。现在基本天梯里全是一挂件两树枝以吃树的09出门装。&br&关于扩张,没有局限在电脑配件(游戏鼠标键盘)。零食店和服装店的开设给视频促销的内容也更饱满。随便挑出一个视频都是几十万上百万的点击。。。这样的宣传所带来的利润。。。&br&&br&&b&是1400W RMB/年&/b&&br&&br&&b&关于大局观&/b&&br&大局观。。。这个词基本打过DOTA的都知道,2009是唯一一个把dota打进人生观里的选手,同时期LGD(后FTD)和EHOME爹妈大战的年代,09和8老板是两个标志人物,8老板退役时无奈,09退役是有野心创业,这就是大局观不同。他绝对不是操作最好的,没有430的钢琴手卡尔那种飘逸APM,但是对&b&局势的把握&/b&绝对是中国第一人,思考对手心态,随时调整出装打法,这是他的绝活。&br&对于转型解说,到13年成为&b&世界电竞职业精英赛团队的首席顾问&/b&,真的走得很稳。&br&&br&在LGD的时候ZSMJ YYF 430都是他发现的,现在除了健神退役以外,另外两个的作为,你懂得,YYF开发的风行在CW里的屹立不倒,430这种痴迷操作者的手速和击杀能力。。&br&&br&最后在ZSMJ 7分钟3800遗物的时候,09其实是关键人物。SF从20分钟开始卖散装出先锋刃甲抗压到最后翻盘,这大局观我就不说了。至今没见过SF有勇气出肉装的。因为这一战ZSMJ被评为宇宙第一C。
6年DOTA生涯的电竞爱好者我有必要来给9神写点软文了首先,从职业水平上来说,09在中国绝对不是算APM高的职业选手,也绝不是carry能力顶尖的选手,曾经的ZSMJ,上古时期的820,包括Burning,zhou等等都在他之上。总之想起个人水平,我总能想起比好几个在他之…
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这问题问得好。做为日系手游资深玩家来胡说几句。&br&&br&日式卡牌游戏在中国一直是个老大难问题,除了盛大,目前还没有能做好的案例。这里面道理其实很简单:面向的用户群体不同,包括付费能力、付费习惯、作息节奏等等。恰恰相反的是,我完全不同意豌豆荚的所谓“文化限制”论。MA在中国,COC在全球有啥文化优势?什么都扯到文化壁垒,其实只是制作能力和思路狭隘的借口。&br&&br&回到问题上。我们可以从IOS上的表现看到,2013年日本已经超越美国成为全球appstore收入第一的国家。&br&&img src=&/f9bbda64534_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/f9bbda64534_r.jpg&&今年Q1美国又夺回第一,背景是美国Q1的增长非常强劲。&br&&img src=&/0ef5c643fbb370ac899e35cf397ba430_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/0ef5c643fbb370ac899e35cf397ba430_r.jpg&&&br&但无论从人口还是下载量看,日本都远远低于美国和第二梯队的中国。&br&&img src=&/d9e510956cbd10c65f8d6_b.jpg& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&/d9e510956cbd10c65f8d6_r.jpg&&&br&这样就很好描绘日本玩家群体的特点了:论用户单个的付费能力,肯定是全球第一(不考虑特殊小市场)。&br&&br&如果再深入了解下去,你会发现这个群体还是个付费率很高但方差较小的用户群:&br&&img src=&/63caadf43f1bc5c2d4a3_b.jpg& data-rawwidth=&997& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&997& data-original=&/63caadf43f1bc5c2d4a3_r.jpg&&这份调查里,差不多20%的用户付费都超过了1000日元(约60人民币)。这和笔者在十几款日本游戏里观察到的好友情况大致是相符的(我通常会以免费玩家或者微课金玩一个月左右,这时观察好友列表中的实力变化,比我强的一般都是付费用户)。&br&&br&&b&付费方差小的游戏不能做很多刺激性的消费,否则会因为付费带来的不公平引发玩家群体的断层。这正是日系游戏进入中国水土不服的第一要素。这一点上,盛大的MA做为典范,可谓成也萧何,败也萧何。&/b&&br&&br&日本是个职员国家。如果你留心观察过日本地铁的广告,你会发现时刻都是手机游戏广告。这是专门针对“通勤族”的,因为他们就是日本手机游戏用户群中的主体。日本的地铁一坐就是按小时计,没带打发时间的东西实在太无聊了,拿个PSV、NDS什么的又难免让人觉得很不职业,很不“社会人”吧,那就只能玩手机了……我在日本的时候,每次上地铁都观察周围玩手机的人的比例,总结下来就是——跟北京上海差不多一个鸟样儿……我想,之所以日系的移动游戏大都做成直板单手可操作,肯定也是考虑到这类使用情境的。&br&&br&因为用户是成熟精明的社会人,因此日本游戏的gacha里更强调个人RP,很少做概率补偿之类的算法(有也比较有限),很多游戏里甚至连10抽保底送XX都没有(貌似排行榜考前的游戏里就《万千回忆》有这个设定)。像勇者前线、JOJO这些畅销游戏里,付费抽卡都得一张张抽……加上非常简单的新手教学,你可以看出,这是一个很典型的成熟型市场的特点:&b&玩家游戏经验丰富善于学习,注重体验,厂商也倾向于细水长流的营销方式。&/b&&br&&br&所以回到中国市场的问题上来,这些特点很多跟中国区的主流用户习惯正好是相悖的。中国玩家付费率低,付费方差大,几个土豪就够养活一个像样的公司了,所以维持一个庞大的用户群对公司来说还不如想办法伺候好几个土豪。&br&&img src=&/db_b.jpg& data-rawwidth=&268& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&268&&这样一来,首充送XXXX大礼包、充多少返多少、迎财神、聚宝盆等花样百出的刺激手段就非常必要了。一个月赚完六个月的钱再开新服就是了……&br&&br&所以国产游戏基本不能做任何要求操作、技巧丰富的玩法,不然就会被土豪怒骂:&br&“尼玛劳资花了十万都不能10000 combo??!!”&br&&br&&b&因此日系游戏进中国最重要的,不是改头换面,而是能找到符合这个游戏的用户群体&/b&(有改的那时间可以重做(chao)一个了)&b&。&/b&盛大能做成MA(马上《锁链战记》破140万预定,估计也要红,7月龙阳路的地铁又湿了),而触控做不成勇者(拿手里半年多您就买了3天积分墙,略diao),根本原因就是因为盛大对国内的日系玩家群体的把握能力是国内最好的(有妖气没白买)。&br&&br&——————————未完——————————————————&br&(哎呀饿死了,先写到这儿下班再来填坑)
这问题问得好。做为日系手游资深玩家来胡说几句。日式卡牌游戏在中国一直是个老大难问题,除了盛大,目前还没有能做好的案例。这里面道理其实很简单:面向的用户群体不同,包括付费能力、付费习惯、作息节奏等等。恰恰相反的是,我完全不同意豌豆荚的所谓“…
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【注意:以下内容可能会引起你的不适,请选择性阅读】&br&&br&首先来介绍一下这款游戏是怎么火起来的吧(为什么下载量会突破500万)&br&&br&第一个在微博上推荐这款兄贵草泥马的是&b&岚少&/b&,长期混迹B站的朋友应该都认识这位做日本恐怖小游戏实况的UP主,她是一个在日本学习游戏开发的学生,在今年2.28日吧她发布了这样一条微博&img src=&/2ffacde1f_b.jpg& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&243& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&/2ffacde1f_r.jpg&&&br&&br&当时连《兄贵草泥马》这个名字都没有,只是一幅幅凶残的草泥马在乱斗的图片,和岚少简单粗暴的翻译,并在微博的后面附加的就是这个游戏的 itunes 链接,是免费的哦(&a href=&/jp/app/arupakaniisan/id?mt=8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/jp/app&/span&&span class=&invisible&&/arupakaniisan/id?mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&从转发量来看这是多么猎奇的游戏,加上啥营销帐号(冷笑话精选,HAPPY张江之流)加工一番,这款游戏不火都难,因为他们迫切的想知道继续升级之后这些草泥马会变成什么样。毫无疑问玩这款游戏的人基本上就是去&b&凑个热闹,图个新鲜,感受一下岛国浓重的口味&/b&。岚少自己说:这款游戏的内涵,全都在等级说明里,画面本身只是猎奇罢了,而这些说明才是赋予草泥马灵魂的部分。&br&&br&&b&友情提醒:接下来就是这个系列的完整版,现在走还来得及!!微博@ 泪腺战士&/b&&br&&br&&img src=&/ddca89da4f306_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&8228& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/ddca89da4f306_r.jpg&&&br&&br&&img src=&/efa920ae27955dd5aacc1f0_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&4000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/efa920ae27955dd5aacc1f0_r.jpg&&&br&&br&&img src=&/26173ffd1c5f6ef1b98d7_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&4476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/26173ffd1c5f6ef1b98d7_r.jpg&&&br&&br&&img src=&/5ede4c2997b2_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&3432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/5ede4c2997b2_r.jpg&&&img src=&/26173ffd1c5f6ef1b98d7_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&4476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/26173ffd1c5f6ef1b98d7_r.jpg&&&br&&img src=&/6f70c1ed1eaba5b_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&3386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/6f70c1ed1eaba5b_r.jpg&&
【注意:以下内容可能会引起你的不适,请选择性阅读】首先来介绍一下这款游戏是怎么火起来的吧(为什么下载量会突破500万)第一个在微博上推荐这款兄贵草泥马的是岚少,长期混迹B站的朋友应该都认识这位做日本恐怖小游戏实况的UP主,她是一个在日本学习游戏…
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Tiny Wings 不知是有意无意,完美的利用了人的性意识。&br&&br&有节奏感的上上下下,找准G点后毫不犹豫的迎头猛扎下去。期待自己拥有绝佳技巧,不放过任何一次能high起来的机会。飞上天触到云的瞬间high得全身淋漓畅快,连续多触云几次基本上high到忘了今夕是兔年。背景音乐很舒缓,小鸟的叫声也很助兴。而撞到山峰的瞬间一下子就萎掉,开始无比期待那一枚蓝色小药丸就藏在下一个山谷。
Tiny Wings 不知是有意无意,完美的利用了人的性意识。有节奏感的上上下下,找准G点后毫不犹豫的迎头猛扎下去。期待自己拥有绝佳技巧,不放过任何一次能high起来的机会。飞上天触到云的瞬间high得全身淋漓畅快,连续多触云几次基本上high到忘了今夕是兔年。…
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可能很多人看着这些标题不舒服,但是我觉得还好。&br&&br&  任何一个行业,对于外人来说,都是很模糊和宽泛的概念,比如,对于不踢球的妹子,你对她讲战术配合是没用的,想吸引她,就给她看那些肌肉男帅哥就好了,伪球迷要先忽悠进来,再不声不响培养出一部分真球迷,打枪的不要,这就算很成功了。&br&&br&  外人看电子竞技也是一样,他们不懂这个行业的内涵,作为面向大众的报纸平媒,这么写是正常的,想吸引他们,最简单的方式,就只能用一些世俗的世界观,3000万奖金、百富美、买房子、盖过恒大李娜、一夜暴富。这些便是吸引点,报纸编辑们还是在帮忙的。&br&&br&  知行合一,别动不动就上纲上线,满腹抱怨,社会对电子竞技的看法,要一点一点改变,现在至少比以前好太多了,大多业内人员已经可以养活自己了,慢慢来。或许这是一个必经之路,我们没必要那么敏感,这么点误解都受不了,将来怎么成事?
可能很多人看着这些标题不舒服,但是我觉得还好。 任何一个行业,对于外人来说,都是很模糊和宽泛的概念,比如,对于不踢球的妹子,你对她讲战术配合是没用的,想吸引她,就给她看那些肌肉男帅哥就好了,伪球迷要先忽悠进来,再不声不响培养出一部分真球迷…
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我来贡献一个吧,我用术士,对方把我打到5血后我变身成大恶魔,眼看胜利在望,正好我手里有张牌是吃掉一只恶魔回血,那张牌一直亮着,我看了看场上的随从,没有恶魔呀?难道是我自己?要不试试?&br&&br&结果吃掉了自己。。。。&br&&br&对方回复,谢谢你。&br&&br&不过很久以后的后来我用MS,偷ss的牌恰好偷到了这张,在他变身的一刹那,我也把他吃了。&br&&br&吃之前很有礼貌地说了句谢谢你。
我来贡献一个吧,我用术士,对方把我打到5血后我变身成大恶魔,眼看胜利在望,正好我手里有张牌是吃掉一只恶魔回血,那张牌一直亮着,我看了看场上的随从,没有恶魔呀?难道是我自己?要不试试?结果吃掉了自己。。。。对方回复,谢谢你。不过很久以后的后…
自己玩,自己写。&br&&br&当年还有一种叫做“攻略撰写工作组”的挣稿费组织,多人分工协作,在这样的大环境下应运而生。&br&&br&在此遥遥拜一下纵横中国游戏行业攻略界多年的老前辈:&b&枫红一刀流&/b&。写得端的是又快又好。&br&&br&一个小事儿:当年汉堂出了个战棋游戏叫做《致命武力》,我所在的报社问了枫红一刀流大爷写稿,而我因为自己也在玩这款游戏,自觉速度不错,在刚出来的第一天跟负责攻略的编辑大爷说,到周末如果枫红老师还没出稿,我可以先写。三天之后,我进度未完,枫红大爷攻略已到——已通关(我进度只有一半),且每个地图上的每个格子必须通过移动才能寻宝的寻宝点都有标注,兼以作者为便利阅读绘制的精美地图。我衷心佩服且跪——我当时还是和基友两人一起轮流在玩,枫红大爷是单兵作战。&br&&br&再敬枫红一刀流大爷。&br&&br&(本答案请结合楼下各评论一起看)&br&并请移步到 &a href=&/question/& class=&internal&&枫红一刀流是谁?&/a&
自己玩,自己写。当年还有一种叫做“攻略撰写工作组”的挣稿费组织,多人分工协作,在这样的大环境下应运而生。在此遥遥拜一下纵横中国游戏行业攻略界多年的老前辈:枫红一刀流。写得端的是又快又好。一个小事儿:当年汉堂出了个战棋游戏叫做《致命武力》,…
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&b&背景&/b&&br&&br&clash of clans制作团队初始6-8人都是10年以上游戏开发经验。&br&其中有几个成员就是《 Galaxy life》开发者,对原著的了解,以及上一款项目的失败让他们在这里找到了新的突破点。&br&(参考:游戏邦&a href=&/archives/64860& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/archives/&/span&&span class=&invisible&&64860&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&(参考:Supercell 8个创始人有5个是前DC的员工 , COC创意确实来自galaxy life,可惜做败的成本被DC抗了,Supercell可能更干脆的赌ipad,以及改进原型是个关键因素--BY:GameLook新浪微博)&br&&br&用我们常见的话说,Galaxy life是在Kixeye的《Backyard Monster》基础上微创新的。&br&&br&我的BOSS说过,稳坐第一的产品都是现象及,APP100名内再有5款类似的产品都是可以的。就看谁家抄的更像,或者改的更好。&br&&br&游戏能被玩家接受,要具备的一定有2点,可以接受的美术,玩家喜爱的战斗模式。&br&&br&&b&clash of clans的每一个现象&/b&&br&&br&1.美术:美术风格:不论科幻还是星际目标受众群体都是有限的,而clash风格正是希望能够借此吸引大量的用户。那些迪斯尼的动画片早已证明,这个风格是老少皆宜全球通吃的。&br&
1)当资源量达到一定百分比就会在建筑头顶有资源符号,可以即时收取,太方便了不是么~&br&
2)收取资源效果,被攻击时资源丢失的效果,根据收取资源的数量,资源丢失的数量多少会有不同数量级的效果展现!收的资源越多,空中例子效果就越多,有什么比这个更能吸引眼球的呢。&br&
3)每个士兵,每个建筑每次升级都一定有美术效果上的变化。&br&
4)视角:游戏类型决定了阵型是一个需要经常变化的内容,为了方便查看全局,游戏的视角与其他游戏都不一样,更加的顶视图(大约75°视角)方便直接调整每一个建筑的位置,不存在前边的建筑挡住后边建筑的为题。&br&&br&2.战斗:建筑分为防御建筑,资源建筑,普通建筑。不同的士兵针对目标建筑有不同攻击优先级。城墙,地雷加防御建筑的组合构成了防御阵型,攻击者简单上手,在不同时间,不同位置,投放不同种类的士兵达到攻击的效果成为这类型游戏的战斗亮点。&br&
1)士兵投放后告知目标是谁&br&
2)攻击子弹效果,击中目标效果,丰富的特效加上游戏配乐,这个战斗实在太棒了!&br&
3)其他:士兵升级子弹会变颜色,地雷延迟一秒爆炸。&br&&br&3.操作与提示:很早91就有一款游戏叫哥布林军团,有人玩,有人很喜欢,但是不够火。相比下,clans出现的就很晚了,但是现在国内的clans军团也非常多了,百度贴吧,QQ军团。很大的原因是他的用户体验是最佳的。每一个功能按钮,操作反映,按钮变化,弹出提示。都是让他快速成为玩家喜欢游戏愿意分享的重要原因。&br&&br&4.较低的挫败感,以往同类型的游戏中,一个高级账号的产生,往往都要伴随被他打跑的几个普通用户&b&。&/b&&br&
1)根据奖杯(战斗力)来随机刷新目标对手。这样基本遇到的对手都是随机的,很难遇到同一个目标两次。&br&
2)只能复仇一次的战报。敌人攻击自己,自己就可以复仇。&br&
3)被攻击后,资源生产,建筑升级,士兵解锁,士兵升级,全部都没有暂停,依旧在继续。敌人的攻击仅仅是掠夺自己的资源,其他的内容都不造成损失。大大降低了自己的受伤的心情。&br&
4)建筑修复,被攻击后的建筑仅仅需要不到1分钟就会被修复完成。不会变成上线,修复,下线。被攻击的恶性循环。(这是monster可能存在的情况)&br&
5)被攻击后上线发现基地周围有一圈小墓碑,是自己炮塔杀死的敌人,点击可以获得每个墓碑*20资源,数量不多,是一个小小的彩蛋,对于用户受伤的心情是一个很好的慰藉,如果一直不点击,也是自己战利品的炫耀展示。&br&&br&5.非常棒的数值体验,以及非常持久的数值设计&br&
1)游戏初期不论你使用什么样子的士兵组合,都可以将敌人打的屁股尿流,获得大把的资源。爽快的战斗与胜利的激情,刺激着继续游戏下去。&br&
2)前期的士兵生产时间非常的短,例如:3级基地,平均10分钟就可以生产一波士兵,iphone/PAD用户的碎片时间登陆,短暂的登陆也可以快速的完成一场战斗,然后满意的下线。 (也有人说后期时间太久,导致必须要等,这是一个设计败笔,其实不然,很后期你也可以使用时间短的士兵,想要用高级士兵,就需要时间的投入,要不然,花钱买加速呗)&br&
3)不同建筑资源的消耗与自己的产出比例,游戏中自己资源的产出几乎是微不足道的,想要升级发展如果不靠攻击别人是不可能的。想要买保护还有CD时间的限制。战斗才是继续游戏的唯一主题。&br&6.细节的体验&br&
1)部落将兵支援给其他人都是从地图下方走向大海,别人给自己支援都是左上角走向自己的部落建筑。&br&
2)场景周围的垃圾都是有具体图案的,万圣节时,一块木头上都是有花纹的。&br&
3)圣诞节的雪花效果,圣诞树的惊喜。&br&
4)自己周围永远都有一些小人在走来走去。他们路过城墙的时候一跃而起,(不是穿强而过)。&br&
5)城墙单独放置和放在一起的效果是不一样的,有自动连接的功能。&br&&br&&b&有人说异步战斗是故意为之,这样可以让用户频繁上线查看。在这里有不同的观点&/b&&br&1. 游戏没有办法做到数据同步。假设您正在游戏中移动建筑,升级炮塔,收集资源,而敌人要来攻击您,此时应怎么办?让您的操作停止,还是您一边操作,一边接受敌人的进攻而素手无策。&br&2.所以游戏会在大约3分钟左右如果么有屏幕操作就会让玩家自动断开服务器连接,避免用户长期挂机在线不让其他人进攻。&br&3.战斗中如果自己进入了保护,当保护结束时,即使自己没有登陆游戏,系统也会自动修复建筑。&br&&br&&b&用户频繁登陆游戏是因为:&/b&&br&1.查看自己是否被攻击,是否有损失,进行一些其他操作(游戏强迫症的表现)&br&2.资源工厂生产满之后,如果资源不收取就会停止生产。&br&3.资源工厂中的资源如果即时收取,可以有效的降低被掠夺的风险。工厂与仓库中的资源是按照一定比例丢失的。即时收取是有效的保障。而且通过建筑的战术性保护更加的有用。&br&&br&很多内容是人家成功后的研究与分析,别人成功了以后想到,但是没有他们之前,自己做不出。喜欢一句话,细节不能决定成败,但是可以体现态度。&br&&b&clash of clans所体现出的态度是周遭的产品没有的。&/b&
背景clash of clans制作团队初始6-8人都是10年以上游戏开发经验。其中有几个成员就是《 Galaxy life》开发者,对原著的了解,以及上一款项目的失败让他们在这里找到了新的突破点。(参考:游戏邦)(参考:Supercell 8个创始人有5个是…
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先晒一下最高分和最大的块:&br&&img src=&/d807bdf3ba7eb120caa8b01_b.jpg& data-rawheight=&1062& data-rawwidth=&538& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&/d807bdf3ba7eb120caa8b01_r.jpg&&&br&&img src=&/8d96de605fd34e2353f25a_b.jpg& data-rawheight=&2048& data-rawwidth=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&/8d96de605fd34e2353f25a_r.jpg&&&br&&br&&p&&b&入门指南:&/b&&/p&&br&1、
游戏的计分规则是:&br&“1”、“2”不计分,“3”是3分,“6”是3的平方即9分,即3*2∧(k-1)的分值是3的k次方。&br&所以&b&最终目标是获得大块,越大越好&/b&,一个96要优于两个48。&br&&br&&p&2、
注意上方提示,下一个要出现的块:蓝色的是“1”,红色的是“2”,白色的是“3”;白色的上有加号表示大于3的块,比如6、12、24什么的。&b&新出现块的不会超过当前最大块的&/b&&b&1/8&/b&&b&。&/b&&/p&&p&举例来说:屏幕上的块都不大于24时,只会出“1”、“2”、“3”。&/p&&br&当屏幕上的块有48时,就可能出来6(48/8)。后面依此类推。&br&&br&&p&&b&3、 &/b&&b&新的块只会出现在你移动过行或列中:&/b&&/p&&br&如果一次滑动只移动一行或者一列,那么新的块肯定出现在这行(列);如果一次滑动移动多行或者多列,那么新的块在这几行(列)随机出现。&br&&br&&br&&b&基本策略:&/b&&p&1、
选定一个角落(我一般选在左下角或右下角),将最大的块放在那里。较小的块连在一行依次减小,如下图示;&/p&&p&不要把这一行向上移动,也不要把这一行整体向右移动(如果可以动的话),总之就是一定要把最大的块定死在角落里。&/p&&img src=&/b3bdc37a61016babf1d70b_b.jpg& data-rawheight=&1136& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b3bdc37a61016babf1d70b_r.jpg&&&br&这样的好处是减小游戏复杂性,基本操作只剩下“左”与“下”。而且新出来的小块都会在上面或者右边,不会打乱已经完成的大块。&br&&br&&p&2、 有意识的创建一条high way,如下图示的,3→3→6→12→24→48→96&strong&=192&/strong&。即要加的块保持在一个联通、可以依次合并的状态。&/p&&img src=&/8c79ee0d744d09bad522a7_b.jpg& data-rawheight=&439& data-rawwidth=&234& class=&content_image& width=&234&&&br&3、 尽力避免夹心,即一个很小的块夹在一群大块之间。很难消除,锁死空间,百害无一利。&br&&img src=&/9cb86e0a1411e6dffdab9_b.jpg& data-rawheight=&356& data-rawwidth=&201& class=&content_image& width=&201&&&br&&br&&b&进阶攻略:&/b&&br&&p&1、 什么对游戏最重要?我觉得是空间。当16格都被填满而且不能移动的时候,game over。&/p&&p&特别是到了后期,空间是弥足珍贵的。比如要一个3072,先要两个1536;要两个1536,先要一个1536,两个768;而要两个768……(→384→192→96→48→24→12→6→3→3)。从理论上说,最少要11格的空间。&/p&&p&如果一步操作没有合并任何块,你就损失了一格空间。相反,如果一步操作合并了多块,就能获得额外的空间。所以有一个技巧,可以积攒多块一次性合并,以释放空间。&/p&&p&额外的空间也意味着更大的操作自由度,如果只剩下一两个空格,就十分被动了,每次操作的都没有选择的余地。唯一的例外就是已经有明确思路创建highway时,可以暂时不顾忌占据空间。&/p&&br&2、 Threes背后的算法:&br&&p&新出的块有什么规律?12个数为一组,包括4个“1”、4个“2”、4个“3”,随机出现。一组12块出完,再开始新的一组。从理论上说,在最倒霉的情况下,可能有8个“1”或者8个“2”连续出来(一组的结尾连着下一组的开始),不过我还没遇上这么衰的时候。&/p&&p&所以如果你积累了很多“1”或
“2”,可以赌后面会连续出匹配的“2”或
“1”。&/p&&br&3、 如果新出的块只有 “1”、 “2”、 “3”,那就和《2048》一样,挑战性大大降低了,&br&&p&所以开发者随机插入了大于3的“+”块(随机块不计算在12个数组内)。平均来说,每两组(24块)中会插入一个随机块。&/p&&br&&br&&b&不足与思考:&/b&&br&&p&前面已经说过了,到了后期,空间十分紧张,但同时也会随机新出一些比较大的高分块。&/p&&p&我想有意识的利用新出的高分块与现有的块合并,达到节省空间与步骤的目的。&/p&&p&但是&b&新出的块大小不定,&/b&有时一个高分块可能毁掉你的highway;有时等着一个高分块救急,偏偏出来一个6。&/p&&p&这个一个没有好的解决办法,只能说Threes是个人品与技巧并重的游戏。&/p&&br&&br&&b&鸣谢:&/b&&br&&p&Google出来的一些英文攻略,特别是算法部分参考了很多,表示感谢!&/p&&p&&a href=&/tips-for-playing-threes-the-new-mobile-game-everyones-& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/tips-for-pla&/span&&span class=&invisible&&ying-threes-the-new-mobile-game-everyones-&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&/threes-nine-tips-tricks-and-hints-stack-your-way-leadboards& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/threes-nine-t&/span&&span class=&invisible&&ips-tricks-and-hints-stack-your-way-leadboards&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
先晒一下最高分和最大的块:入门指南:1、 游戏的计分规则是:“1”、“2”不计分,“3”是3分,“6”是3的平方即9分,即3*2∧(k-1)的分值是3的k次方。所以最终目标是获得大块,越大越好,一个96要优于两个48。2、 注意上方提示,下一个要出现的块:蓝色…
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&b&先说抄,我搁句“不要脸”的话:&/b&&b&抄不是问题,特别是游戏机制上的抄。&/b&&br&&br&游戏这行,在机制设计上就是古今中外一大抄,然后改改交互流程,加点小东西,名副其实的微创新。且不说多少经典游戏也一样是从抄别人的游戏机制再套上自己的皮开始做起的,谁真要一不小心做了大创新,就算是开启了一个新的类型,逼格槽直接装满还有找。当然,这种事情可遇不可求,所以现在游戏算上细分类型也就几十种。&br&&br&现在国内对抄争议那么大,一是眼大肚皮小抄得不像,或者连原作好在哪都没想清楚就抄了,又或者为了赶趟拿做到一半的毛糙东西滥竽充数,这就怪不得用户不认;二是我国群众用来要求别人的口头逼格是很高的,对逼格不够的国产货,不先踩上一万遍不足以表达自己的高洁。我来讲个小故事吧:&br&&br&我们是个创业小公司,去年不能免俗的赶了抄COC的趟,加了一些自己的设计,比如可以手动操作的英雄,英雄可以放技能练级穿装备等等,替换掉了COC的魔法瓶系统。结果遇上一哥们,在微博上看了游戏截图,上来就义愤填膺地把我吓到了:&br&&br&“不要脸的中国公司代表!”&br&……从各种意义上来说,都实在是不敢当啊 = _,= !我只好告诉他:&br&“那个,COC他也是抄的……”&br&有那么一瞬间,我是觉得我打人脸了,怪不好意思的。没想到人家马上义正辞严地回了:&br&“……至少别人除了抄还会原创!”&br&……呵呵。&br&&br&这方面接下去的趋势也很好预测,抄仍然会是主流。热门的也好,经典的也好,有自己想法的也好,只是换皮的也好。不过用户会越来越长眼,抄成精品的能活,抄不好的死。你看COC,抄成精品不说,在移动平台还把原型后院怪物给干掉了。&br&&br&&b&然后是版权,我觉得虽然现状堪忧,但是前景是好的。&/b&&br&&br&为什么国内对版权能够无视到这个程度?一言以盖之:低风险,高回报。&br&&br&第一,被侵权的版权方多在国外,被侵权了难以知晓,第二就算知晓了,也难以找到国内的侵权方加以解决,第三,就算前两条都解决了,被侵权方找到了侵权的公司……说不定人家捞完一笔已经散了。&br&&br&但是直接无授权使用版权题材,或者其他游戏素材的情况,风险会越来越高。一方面,相关部门的调子越来越高,相关法律法规的执行也越来越实在(这块我没有去查证,但是就这几年所见所闻来说有感到这个趋势,如果说错欢迎指正)。同时,由于对海外市场的参与度提高,一些公司开始注意版权问题,越来越多大公司开始引进热门作品版权,侵权行为会直接损害到他们的权益,让他们有动力去扮演版权方的代理,通过法律途径寻求解决。这件事上,几个愿意去和侵权方纠缠的大公司,会实实在在地让侵权方感到压力。这方面,视频网站走在了前面,游戏行业早晚是要跟上去的。&br&&br&&b&但其实国内市场还有个更恶心的东西,叫欺诈营销。&/b&&br&&br&用别的游戏视频来打广告?(望向X神联盟)伪装成知名游戏的续作?(望向成都某公司)同样恶心的还有那些“老婆不在家玩的游戏”,“哥哥快来”之类的玩意儿。(默默关掉弹出来的页游广告)有些人认为等市场成熟了,这些东西会慢慢消失,但是他们太乐观了。为何?因为这些东西本质上和电话诈骗没区别,他们的目标群体根本不是正常人,而是迅速过滤掉正常人,留下傻逼。只要还有傻逼一日没死绝,这套搞法就一日不会消失。不信,看看国产页游在相对成熟的欧美市场的战绩吧:&br&&br&&a href=&/a/208.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&色情低俗席卷全球 国产页游海外声誉扫地&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Evony& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Evony&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&就这货,09到10年的时候简直闹到人人喊打,可声誉扫地算什么?去主页看看,还有人在玩,在掏钱,活得好好的。&br&&br&作为正常人,我是无法理解为何有人“冲着胸部点进去,发现没有胸部还能留下来继续玩并且付钱”的,因为对方已经明摆着把你当傻逼处理。但是存在即合理,既然有人这样干,还坚持数年如一日的干,就说明这样干实在是有用啊!你只能感叹傻逼的世界,我们真的不懂。&br&&br&&b&有人可能注意到,我从头到尾没提从业者道德,那是因为从业者的道德在这件事上关系其实不大。拉高行业素质需要全行业共同的努力,而拉低行业的下限,只要有一个人甘心脱了裤子赚钱就行了。&/b&&br&&br&而现在的情况是,傻逼足够多,骗子很好使,资本要赚钱。国内市场的钱多到什么程度呢?联想一下这几天也被楚大拎出来吐过槽的“游戏公司定制AV”事件吧——成人行业已经是最赚钱的行业之一,而“游戏公司”投钱拍AV,居然是为了在一个根本不能卖AV的国家打广告?&br&&br&又只能呵呵对吧。&br&&br&从业者应该讲底线么?应该。但是从业者讲底线有用么?没多大用,因为资本没底线。&br&&br&而能抽资本脸的,只有市场。所以,如果要因为这些怪相骂从业者的话,只管骂好了,选择了在粪坑里面游泳,也不能怪别人说脏;但是想要改变这个现状的话,请不要指望我们,决定权在你们手里。&br&&br&傻逼永远都有,但是你我可以选择不当傻逼,你我还可以选择拦住身边的人不去当傻逼。我们可以选择在看到那些不堪入目的广告的时候,除了面带厌恶地关掉,再留下地址,顺手做个举报。&br&&br&面对把你们当傻逼的产品,请用脚投票。然后请摸出你的钱包,给你认为值得的游戏,用你的钞票点个赞(当然信用卡也欢迎=3=)。不要觉得你无能为力,傻逼也许永远都有,但是每多一个不傻逼的付费用户,就能让更多的开发者可以挺直腰杆对资本说,你看,好好做游戏,同样能赚到钱。&br&&br&这样总有一天,这句话会变成:“好好做游戏,才能赚到钱。”&br&&br&&b&说到底,行业的裤腰带,从来都是在用户手里。&/b&
先说抄,我搁句“不要脸”的话:抄不是问题,特别是游戏机制上的抄。游戏这行,在机制设计上就是古今中外一大抄,然后改改交互流程,加点小东西,名副其实的微创新。且不说多少经典游戏也一样是从抄别人的游戏机制再套上自己的皮开始做起的,谁真要一不小心…
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当然是张郃。&br&&br&他武力好,有89,能打;&br&统率好,有90,能带兵;&br&智力好,有69,勉强单人成军;&br&特技好,昂扬,能时不时补一补气力;&br&兵种适性好,骑兵S,枪兵A兵器A,无论你建的是马场还是锻造还是兵器,他都可以拉出去打。&br&&br&恩,看到这里,你一定会鄙视我,然后拉出马超赵云吕布关羽张飞张辽甘宁姜维邓艾等等等等名将,指着他们的各种参数各种技能各种适性对我各种嘲讽。&br&&br&但!是!&br&张郃出的早!184年出阵,黄巾之乱里就出来了啊!&br&我知道你马上会拉出华雄孙坚吕布之类的...&br&&br&但!!是!!&br&张郃活得老!231年才死,扛到最后的南蛮征伐还能打个十年啊!&br&我知道你马上会拉出赵云张辽马超之类的...&br&&br&但!!!是!!!&br&张郃容!易!招!无论是在韩馥、袁绍甚至在曹操手下,他都很好招啊!曹操顶多加个符节台就一定能招到啊!&br&------------------------------------------------------&br&&br&我现在都记得,当年,我是个三国志11的弱逼。在何进包围圈这个剧本里,手贱选了小沛的张鲁。&br&一开张,陈留的曹操就对我全家致以了热烈的问候,刘表更是多次趁机补刀,连陈珪都时不时来爆我的菊。&br&&br&这时候,我发现了在邺城发呆的张郃。顿时,有种初恋的感觉。&br&------------------------------------------------------&br&&br&&img src=&/153b0a53_b.jpg& data-rawwidth=&699& data-rawheight=&1117& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&699& data-original=&/153b0a53_r.jpg&&&br&&br&张郃,底子好,出场早,活的老,还好招。就好比一个妹子,脸赞身材赞,保养好,还青梅竹马不挑食。我靠,你们还想怎样?!&br&&br&请给张郃点个赞,你知道他有多努力吗?!
当然是张郃。他武力好,有89,能打;统率好,有90,能带兵;智力好,有69,勉强单人成军;特技好,昂扬,能时不时补一补气力;兵种适性好,骑兵S,枪兵A兵器A,无论你建的是马场还是锻造还是兵器,他都可以拉出去打。恩,看到这里,你一定会鄙视我,然后拉…
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可能很多人没见过草莓拼酒时的霸气。&br&&br&他会一手抓着酒瓶,一边吐,一边笑着盯着对方说,我今天就是要干死你。&br&&br&眼里闪着凶光,带着俏皮。&br&&br&当然,这是公司年会上大家的玩笑。&br&&br&不过,我一直认为,酒品即人品。&br&&br&他在喝酒时表现出的率真、实在、洒脱、霸气、重情义、轻利益,也可以概括到他的各个方面。&br&&br&包括职业生涯&br&&br&或许他没有笑笑的机智,没有若风的天赋,没有微笑的操作。&br&&br&但他有的是帅、踏实,还有可靠。&br&&br&对于一支西天求佛,哦不,征战世界冠军的团队。&br&&br&每一个角色都他的重要作用。&br&&br&比如,一个默默抗压为其它路争取时间的上单。&br&&br&一个会在输比赛后哭的像个孩子,求大家不要分开的队友。&br&&br&一个喝酒时不耍赖的朋友。&br&&br&一个帅的惊天动地,却不花心的好男人。&br&&br&这个草莓,不姓王。
可能很多人没见过草莓拼酒时的霸气。他会一手抓着酒瓶,一边吐,一边笑着盯着对方说,我今天就是要干死你。眼里闪着凶光,带着俏皮。当然,这是公司年会上大家的玩笑。不过,我一直认为,酒品即人品。他在喝酒时表现出的率真、实在、洒脱、霸气、重情义、轻…

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