求问如何在rpgmaker教程xp里增加存档数量?

RPG Maker XP脚本:存档数量增加_百度文库
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RPG Maker XP脚本:存档数量增加|可​以​增​加​存​档​数​量​。
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RPGMAKERXP中如何设置游戏开始时有人和角色对话,然后这人消失?_百度知道
最好能看到这人从某个地方走过来和角色对话
如果要一进入游戏就有人来找你说话的话:-建立事件-设置事件触发条件为[自动执行]-事件移动到主角身边(设置移动路线)-开启对话框(对话)-设置独立开关A=ON(用来开启第二个事件页)-新建事件页-设置出现条件为独立开关A=ON时-在事件图形那里设置空白(就是什么都没有)-设置事件触发条件为[并行处理]、设置事件选项中[允许穿透]打勾OK如果要走到某处突然某人跑过来与你说话时:-新建事件[A]-事件设置为[与主角接触]-新建另一个事件并命名为[B]-回到事件[A]中-用[设置移动路线]让事件[B]与主角接触-开启对话框(对话)-事件[A]中设置独立开关A=ON(用来开启第二个事件页)-事件[A]中新建事件页-事件[A]中在第二事件页设置出现条件为独立开关A=ON时-事件[A]中在第二事件页的事件图形那里设置空白(就是什么都没有)-事件[A]中在第二事件页设置事件触发条件为[并行处理]、设置事件选项中[允许穿透]打勾-如果事件[B]说完话就去打酱油的话让他走到路口就消失(用独立开关)-如果事件[B]说完话就回到原位的话让他走回原位置就行(也用独立开关)OK
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其它网游领域专家rpgmakerxp中的战斗图放进去后人物外全都是白色的(这张图片大小)_百度知道
rpgmakerxp中的战斗图放进去后人物外全都是白色的(这张图片大小)
rpgmakerxp中的战斗图放进去后人物外全都是白色的(这张图片大小),而不是透明的像系统本身的阿尔西斯那样人物周围是战斗界面图?怎么弄成图片人扫磺贬窖撞忌鳖媳搏颅物周围是战斗界面图?
提问者采纳
楼上说的是正确方法之一,导致角色出现外侧有边框的原因其实是因为楼主的战斗图没有把边框变为透明色。将战斗图导入之前首先要将这张图片转换为支持透明色的png格式(需要借助图片处理工具,如PS),在导入时将周围的背景色(即楼主看到的白色区域)设为透明色,阴影部分(如果有)设置为半透明,然后导入就可以了。但如果是清晰度不是非常高的jpg图片,那么在使用上述导入方式转换成png导入时可能会因质量问题而导致背景色去除不干净,如果遇上这种情况就必须祭出Photoshop了。比较简单的方法是用PS打开图片,然后用“魔术橡皮擦”工具直接将白色底抹掉,出现黑白相间的格子就说明那些部分已经变成透明色了。如果一下子影响到图片本身,那么尝试使用更小容差(在顶部工具栏里,默认是32)。处理完成之后直接把图片保存为PNG格式就OK了。另袒芙脆堆诒瞪错缺氮画:如果楼主动手能力不错,可以考虑用PS的钢笔工具抠图,这样做出来的效果比上述两者都强了不少,但可能自己会比较辛苦……如果仍然有疑问可以补充或者直接HI我
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在数据库右边的选项导入character图片,导入时设置透明色
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出门在外也不愁RPGMAKERXP传送系统和装备限制系统。_百度知道
RPGMAKERXP传送系统和装备限制系统。
网上找了脚本,插入进去了,半点用没有,请高人发有用的脚本和使用方法= =
提问者采纳
是不是等级限制系统?问:就是装备等级问题,装备要靠等级才能带.不到等级带不了.--------------------------------------------------------------------------------解答方法1:设置转职。一个职业限制装备,另一个职业可以装备更多(还可以更多职业),等级到达时更改职业即可,用并行事件判断等级,到达等级(如10级自动转职)。两个职业可以用一样的名字。其实不很难,思维放开,很容易想到…… 66评论:这种方法不用修改脚本,都是RMXP默认功能,最不容易出错,推荐。--------------------------------------------------------------------------------解答方法2:用并行事件判断人物等级,到了等级就增加可装备部分道具增加的方法就是 运行时修改数据库 66评论:运行时还需要保存数据库,这个麻烦一些,而且设置起来比较不容易。还不如方法1。只是数据库设置简便了(但是操作起来,每多一个武器多操作一遍)--------------------------------------------------------------------------------解答方法3:坚持要改脚本的话,改这段Game_Actor #-------------------------------------------------------------------------- # ● 可以装备判定 #
item : 物品 #-------------------------------------------------------------------------- def equipable?(item)
# 武器的情况
if item.is_a?(RPG::Weapon)
# 包含当前的职业可以装备武器的场合
if $data_classes[@class_id].weapon_set.include?(item.id)
return true
# 防具的情况
if item.is_a?(RPG::Armor)
# 不包含当前的职业可以装备武器的场合
if $data_classes[@class_id].armor_set.include?(item.id)
return true
return false end给每个武器都加上等级判定,不会比公共事件容易无聊的分裂方式module RPGclass Weapon
return @description.split(/★/)[1]
def description
return @description.split(/★/)[0]
endend武器说明里 加写 ★等级
(后面的等级写个数字)然后去改判断武器能不能装的地方 加条判断DEC数字大于还是小于角色等级的分歧就行由于实在是折磨玩家练级的东西,后来没放在游戏了...-_-0 66评论:还欠一点,就是EquipItem的窗口。按照这种方法给出完整脚本:module RPG
class Weapon
return 1 if @description.split(/★/)[1] == nil
return @description.split(/★/)[1]
def description
return @description.split(/★/)[0]
endendclass Game_Actor & Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 可以装备判定 #
item : 物品 #-------------------------------------------------------------------------- def equipable?(item)
# 武器的情况
if item.is_a?(RPG::Weapon)
# 包含当前的职业可以装备武器的场合
if $data_classes[@class_id].weapon_set.include?(item.id) and item.level.to_i&@level
return true
# 防具的情况
if item.is_a?(RPG::Armor)
# 不包含当前的职业可以装备武器的场合
if $data_classes[@class_id].armor_set.include?(item.id) and item.level.to_i&@level
return true
return false endend#==============================================================================# ■ Window_EquipItem#------------------------------------------------------------------------------#  装备画面、显示浏览变更装备的候补物品的窗口。#==============================================================================class Window_EquipItem & Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
@data = []
# 添加可以装备的武器
if @equip_type == 0
weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) & 0 and weapon_set.include?(i) and @actor.equipable?($data_weapons[i])
@data.push($data_weapons[i])
# 添加可以装备的防具
if @equip_type != 0
armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) & 0 and armor_set.include?(i) and @actor.equipable?($data_armors[i])
if $data_armors[i].kind == @equip_type-1
@data.push($data_armors[i])
# 添加空白
@data.push(nil)
# 生成位图、描绘全部项目
@item_max = @data.size
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max-1
draw_item(i)
复制来的。用过么- -能用么。然后转职...不错,会弄么...可以加分
能用……转职?你多看几遍。是不是等级限制系统?
解答方法1:设置转职。一个职业限制装备,另一个职业可以装备更多(还可以更多职业),等级到达时更改职业即可,用并行事件判断等级,到达等级(如10级自动转职)。两个职业可以用一样的名字。其实不很难,思维放开,很容易想到…… 66评论:这种方法不用修改脚本,都是RMXP默认功能,最不容易出错,推荐。你自己复制来的
对……你的意思是转职?到等级就换一个职业?并行处理公共事件,分歧,当游戏开始时,并行处理公共事件。分歧角色等级在……以上时。改变职业,分歧…………
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