王宫的铜墙铁壁集团在场时征龙的效果有用么

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要看你对“成熟”的定义,如果你觉得男人活一辈子为之奋斗的就是老婆孩子,不丢面子,物质生活和虚荣,活得不比别人差。那我觉得这个不叫成熟,这个叫“中国恶梦”。&br&&br&成熟是什么?成熟是有独立,理性的世界观和价值观,有一定知识水平和生活经验,生活自立,有相对和谐的处世之道。此谓之成熟。&br&&br&游戏给人带来什么?游戏教会我资源才是生物第一需求(星际争霸),教会我”人生五十载,如幻亦如梦,我如朝露降人间。(太阁立志传) 教会我 “那些盼望着救星的人,从来没有想过自己去做个救星”(皇家骑士团II 奥伽战争) 教会我 “面对自己过去的错误,即使诸神不原谅你,也自己勇敢的解决它”(PS2战神) 感谢游戏,能给人经历不可能经历的诸多经历。
要看你对“成熟”的定义,如果你觉得男人活一辈子为之奋斗的就是老婆孩子,不丢面子,物质生活和虚荣,活得不比别人差。那我觉得这个不叫成熟,这个叫“中国恶梦”。成熟是什么?成熟是有独立,理性的世界观和价值观,有一定知识水平和生活经验,生活自立,…
&b&&u&我还是做点宣传吧。&/u&&/b&&br&&b&&u&&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&&u&K社新游戏《游戏王决斗新时代》上周二已经登录加拿大APP Store,这周会全球上线,同时登陆Google Play。&/u&&/b&&br&&b&&u&收录超过6k+卡片,卡包更新至806(武神系列),5代游戏主角全部参战。&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&&u&enjoy it.&/u&&/b&&br&&b&&u&——————————————————————————————————&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&&u&&br&&br&注意!!&/u&&/b&&br&&b&&u&这个问题已经是伪命题了,TX还真的盗版了一个,叫什么名字我就不点了。卡片效果都不改改。&/u&&/b&&br&&br&&br&&br&&br&——————————————————————————————————————&br&成本太高。&br&我以前也说过为了回答这个问题我重新入坑了几个月,当初在k社出星爆后我就退出了游戏王。之后就再没觉得有任何卡牌游戏能比得上游戏王,但一直苦于没有卡店身边也没有玩家。在班里推广并维护至完全建立上位环境之后,有了这个答案。&br&&br&&b&发展成本&/b&&br&有兴趣的人可以去看看游戏王的OCG历史,很快你就能发现要维护一个8000+张卡的体系平衡是多么困难。比如说几幅OCG传说中的卡组,现冥和胜利龙,可以说后者完全是K社的失误造成的,导致那时的游戏王彻底退化成了猜拳游戏,一方能拥有完胜的绝对优势。现在禁限卡表143张卡,这两副卡基本上被完整地放进去了。另外目前T表征龙,整套卡组禁限到只剩下四张大龙,可以说征龙作为一套卡组已经从TCG彻底退场了。&br&虽然许多人都骂K社没节操,为了卖卡什么事情都做的出来。发条都被他们吃了啊!!91还给我补了一刀!!但不可否认的是通过仅仅143张卡的禁限卡表让现在的游戏王除了两副超主流,其他的fun和match都有互相竞争的公平。而魔导和征龙虽然对现环境造成了压倒性的优势,但也全面地提升了其他卡组的战斗力,比如四征龙被广泛地用于加强四属性,魔导将魔法师族第一次提升到了前所未有的高度。&br&这一点就是中国公司很难做到的,三国杀一共那么点卡,个人觉得许多武将之间已经是很不平衡,要发展TCG难度非常大,而且我觉得也没人会沉下心来像k社那样做卡吧。去看看游戏王R最早的漫画可不是玩卡片哦,下棋,比胆量,悠悠球什么都有,最终走了卡牌这条路,可见K社执行力之强。&br&另外中国就抱着个三国不放,结果现在我一看到三国就恶心,好听点叫接地气,说白了也就是想象力贫乏。游戏王炎星照办水浒传,魔导书复刻卡罗牌,武神是K社老祖宗,六五众那就是日本武士,一开始K社老板就把自己画成海马放进了游戏里。一个游戏能融合古埃及,希腊,两河,北欧,圣经等等的神话,把东西方的文化全部画进卡里。比如看过魔导书的效果和卡图再去看塔罗牌的寓意和卡图你一定拍案叫绝。&br&&br&&b&教育成本&/b&&br&游戏王现行的大师规则2可以说对于习惯了三国杀,斗地主的中国人来说是比较复杂的,比如说优先权,取对象,效果速度,连锁,COST等等的概念对于新手来说看文字都是比较难以理解,而且K社在规则本里举的例子也并不能让不太了解卡效果的新手很快看懂。&br&我说个很简单例子给知乎的游戏王玩家:&br&&i&大宇宙和王宫的铁壁同时在场的场合,效果处理和发动顺序有关吗?&/i&&br&&i&先发动王宫的铁壁后连锁大宇宙,那时本该送去墓地的卡会去哪里?&/i&&br&像现在OCG工作局那样每天解决调整问题的成本,我觉得恐怕在中国也不可能有公司会去做。&br&许多人认为游戏王卡就是一切,一张好卡就能定胜负,那应该是DIY卡,假卡的逻辑,事实上哪怕的目前上位第一的征龙单卡效果也并不是那种一招制敌,必胜无疑的,操作永远是第一位,再优秀的卡组遇到一个渣操那也就是个卡堆。所以YGO本身的上手和熟练也是比较困难的。&br&&br&&b&发行成本&/b&&br&三国杀能战胜游戏王很大的优势在于三国杀和游戏王卡比起来就像废纸一样(无贬义),许多在网上买过游戏王单卡的就知道,那绝对是世界上最贵的卡纸了。现在的一副上位卡组,没有2000软妹币根本下不来,征龙那就更加另算,TCG的魔导那更加只有瞻仰的份了。&br&游戏王昂贵的价格导致盗版横行,甚至在日本也有盗版,因为实在太贵,本身规则中也没有限定私人决斗一定要使用正版卡。只要双方愿意,使用盗版卡,假卡,DIY卡,收藏卡和禁卡等都是被允许的。而中国ZZ和猪猪那点破事大家也都清楚,后来玩了亚中以为那是正版,到最后看到了那种用光一照就成白版的卡之后就再也没人提什么一直坚持正版了。而猪猪的乱发DIY卡导致国内环境混乱不堪,小学生根本不能辨析,还以为那些假卡是好卡,导致游戏王平衡完全失去。&br&在中国发行TCG,版权保护就是大问题,如果卡买的便宜,那又收不回成本。&br&&br&&b&玩家素质&/b&&br&玩卡牌,最重要的是环境的维护,我和同学用了一个月的时间再班里彻底模拟了现行OCG上位环境,同时也保证和引导足量的fun向存在。前期只能利用指定公约来强制让班里一套牌组只能存在一副,之后放开为相同构架,直到渐渐淡化这个规则,主要是为了前期让更多人体会到有一副真正适合自已,取悦自己的卡组的重要性,强度只能是排在第2,第3的事情。不能说有了征龙就不让黑魔道活了,那不是决斗的君子之道。&br&对于成本来说,其实环境还是最重要的,在一个只有少量三国杀高手,又有一点游戏王基础(也就小学口胡的水平)的班级推广和维护环境是容易的,一个人就能做到,但中国人能接受吗?MyCard上我拿一副31后的发条打魔导书对方都能玩到强退,这算什么事?中国人素质低,莫非真要低到连玩局桌游都要掀桌的份上?这才是游戏王等TCG游戏在中国最大的问题。&br&&br&卡片没有灵魂,游戏王的未来属于K社,属于所有挚爱之的玩家。我无意于评论三国杀时候抄袭云云,只是想说各有所好,至少在中国,TCG很难发展。但我坚信,YGO,能比三国杀走得更远。&br&&img src=&/0f50d53f1753627aefefb3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/0f50d53f1753627aefefb3_r.jpg&&&br&坐等K社为Google Glass研发D试镜。
我还是做点宣传吧。K社新游戏《游戏王决斗新时代》上周二已经登录加拿大APP Store,这周会全球上线,同时登陆Google Play。收录超过6k+卡片,卡包更新至806(武神系列),5代游戏主角全部参战。enjoy it.————————————————————…
Maya用来三位建模和游戏场景编辑&br&Visual Studio用来C++编程&br&Photoshop用来做二位材质贴图&br&另外使用了一些索尼的中间软件来加速程序汇编速度和PS3调试界面。
Maya用来三位建模和游戏场景编辑Visual Studio用来C++编程Photoshop用来做二位材质贴图另外使用了一些索尼的中间软件来加速程序汇编速度和PS3调试界面。
&p&牢骚一下:如果你们把这种角色很多并且服用角色进行数值成长的游戏叫卡牌的话,就别把炉石和万智牌之类叫卡牌了。 &/p&&p&炉石离德州扑克的距离都比离PND近。&/p&&p&设若PND开始不是用卡片形式而是用棋子形式做角色,然后MT在抄的时候也抄成棋子,那么现在这个类型的游戏就会都被叫成战棋游戏了。&/p&&p&——虽然这种类型和传统意义的卡牌或战棋屁的关系都没有。&/p&&p&————————牢骚结束————————&/p&&br&&p&所谓核心玩法和核心氪金法其实是分开的,这类所谓的卡牌游戏之所以都叫卡牌游戏的共性,来自核心氪金法,也就是随机抽取众多角色+角色数值培养。&/p&&p&至于玩法,三消、布阵、推币、弹珠(我预言这是下一个抄袭点)等等都只是用来吸引不同操作爱好的用户而已,是不是能称为核心,很难讲。以大多数开发商的尿性,【好IP】+【别人实证过的模式】+【微创新】就已经够了,剩下交给渠道。&/p&&br&&p&————快速补充————&/p&&p&答完时看到有人在争这种游戏不叫卡牌叫什么,要我说不如叫扭蛋……&/p&&p&PND:扭蛋三消&/p&&p&MS:扭蛋弹珠&/p&&p&锁链:扭蛋战棋&/p&&p&MT:扭蛋神仙道&/p&
牢骚一下:如果你们把这种角色很多并且服用角色进行数值成长的游戏叫卡牌的话,就别把炉石和万智牌之类叫卡牌了。 炉石离德州扑克的距离都比离PND近。设若PND开始不是用卡片形式而是用棋子形式做角色,然后MT在抄的时候也抄成棋子,那么现在这个类型的游戏…
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找一个满月的午夜&br&&br&准备好以下九样东西:&br&&br&一个狗项圈;&br&一个小冰箱;&br&一把小树枝;&br&一对恶魔蹄子;(没有的话,羊蹄子也行)&br&一瓶牛奶;&br&一个小盾牌;&br&一把小匕首;&br&一个小图腾;&br&一张大保健优惠券;(没有的话,大保健的小广告也行)&br&&br&把这九样东西按照圆圈摆好,中间点上蜡烛。&br&&br&绕着这个圈顺时针转九圈;&br&&br&念九遍Taz' dingo&br&&br&重复到天亮&br&&br&然后打开战网,买一千两百包卡。&br&&br&就行了&br&&br&当然如果没时间的话,直接进行最后一步就可以了。
找一个满月的午夜准备好以下九样东西:一个狗项圈;一个小冰箱;一把小树枝;一对恶魔蹄子;(没有的话,羊蹄子也行)一瓶牛奶;一个小盾牌;一把小匕首;一个小图腾;一张大保健优惠券;(没有的话,大保健的小广告也行)把这九样东西按照圆圈摆好,中间点…
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首先我们分析一下暴雪给每个职业设计代言人的原则(仅猜测):&br&1.部落联盟,各个种族都需要基本考虑到。&br&2.按年代的话魔兽历史上老中青三代都需要估计(我没看过魔兽完整的历史,但是就让我用war3之前的上古时代,war3---wlk的大众记忆时代,ctm后时代作为三大时代标杆吧)&br&3.考虑到橙卡的存在,每个职业代言人不一定要取NB的。&br&&br&下面让我们一个一个分析9位代言人&br&战士:脑残吼,部落新领袖,青年辈。可以和他抢这个位置的他老爹和血蹄父子都被做成橙卡了。题主说的战士的强角色有哪些请提醒我,我确实想不起来了。&br&萨满祭司:萨尔,部落老领袖,中年辈,魔兽主角之一,人气角色。这个不用解释了吧,众望所归。&br&盗贼:瓦莉拉 萨古纳尔 青年辈,中立势力,因为她仅仅宣誓效忠于瓦里安·乌瑞恩而不是暴风城和联盟。魔兽里面重要的盗贼不多,瓦莉拉算是暴雪很喜欢的一个角色,手办和海报上都有她的身影。值得一提的迦罗娜是刺客而不是盗贼。至于艾德温 范克里夫,和霍格是一个性质的。&br&圣骑士:乌瑟尔 中年辈,联盟人气角色,白银之手骑士团的创始人之一。同样众望所归,老弗丁做成橙卡也是情理之中。&br&猎人:雷克萨 中年辈,部落人气角色,主角之一。这个没什么可以说的。&br&德鲁伊:玛法里奥 中年辈,联盟人气角色,主角之一。他师傅半神被做成神卡了,也没什么可说的。&br&术士:古尔丹 老字辈,部落重要角色。术士中的经典人物。另外橙卡有些逗,加拉克苏斯只是个副本的小boss,应该打不过古尔丹的。&br&法师:吉安娜 中年辈,联盟人气角色。比吉安娜强大的法师很多,例如上古大神艾格文。但吉MM的人气也太高了。橙卡是她的老师,这个设计很好。&br&牧师:安杜因·乌瑞恩 小王子,青年辈,联盟官三代。暴雪力推的年轻角色。橙卡是他的导师。其他的牧师和正统的小王子比起来只能靠边。&br&&br&我们现在做一个统计:&br&职业包涵势力:联盟4人,部落4人,盗贼我把她算作中立&br&包涵种族:收人 血精灵 人类,暗夜精灵,雷克萨(杂种不解释)毕竟种族也太多了还有些种族并没有什么符合的人物。&br&包涵时代 老字辈1人 中年辈4人 青年辈4人&br&所以总的来说暴雪对于这九个角色代言人的选择还是不错的。每一个职业的选择都是经得起推敲的,不过现在只是内测阶段,有些人气角色例如阿尔萨斯,卡尔萨斯,泰兰德,瓦斯琪我们可以期待以后的新增卡片。不过我倒是觉得阿尔萨斯会成为以后新职业死亡骑士(肯定会有)的代言人。至于武僧呢,陈·风暴烈酒吧。&br&&br&---------------------------------------------------------------一增分割线-------------------------------------------------------------&br&重点分析一下争议比较大的盗贼这个角色吧&br&首先是瓦莉拉 萨古纳尔&br&她的简历:和瓦里安组成竞技场组合并取得冠军,杀掉黑龙公主解救小王子。(漫画《国王归来》)然后宣布效忠于瓦里安,后在wlk中随其进攻幽暗城。&br&从简历上看的确不够辉煌,在主要出场的漫画中也只能算作配角,但是这位妹子可没有那么简单,暴雪甚至对她钟爱有加。&br&首先这是她的原画,口水吧?&img src=&/fb613cb0fe1fcf550ed90d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&861& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/fb613cb0fe1fcf550ed90d_r.jpg&&&br&然后是一张tbc时代很著名的海报以及宣传图,虽然不能证明那个血精灵女盗贼就是瓦莉拉 萨古纳尔,但是可以看出暴雪想让这样一个形象成为外域宣传的标志&br&&img src=&/c61b10c6fc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c61b10c6fc_r.jpg&&最后就是证明暴雪偏爱她的另一力证了&br&&img src=&/26df629c9f19aad1cd5831_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&567& class=&content_image& width=&400&&不管你信不信,反证我是信了,这货就是瓦莉拉 萨古纳尔!暴雪都愿意给她出手办,要知道吉安娜都没有手办一群人只有对着黑暗王朝的同人图打飞机!&br&还有谁不服!还有谁不服!暴雪干女儿在此!你们想自己控制的角色是这个大胸长腿妹子还是那个半兽人刺客?自己选择去。
首先我们分析一下暴雪给每个职业设计代言人的原则(仅猜测):1.部落联盟,各个种族都需要基本考虑到。2.按年代的话魔兽历史上老中青三代都需要估计(我没看过魔兽完整的历史,但是就让我用war3之前的上古时代,war3---wlk的大众记忆时代,ctm后时代作为三…
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对方打抱歉,我更抱歉的时候。
对方打抱歉,我更抱歉的时候。
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伪命题。&br&&br&&b&2011年3月,游戏王全球销售总张数突破25,175,567,833张,成为全世界集换式卡片游戏之冠,而这个纪录在6月被吉尼斯世界纪录所认可。&/b&&br&&img src=&/a001afaf5fef4af14e4306_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&350&&&a href=&http://www.konami-digital-entertainment.co.jp/en/news/topics//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&konami-digital-entertainment.co.jp&/span&&span class=&invisible&&/en/news/topics//&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&2013年3月,游戏王TCG在加州举办第100届游戏王冠军赛(&Yu-Gi-Oh! Championship Series&),参赛人数超过4364名,被吉尼斯世界纪录承认为“世界最大的TCG赛事”。&/b&&br&&a href=&http://www.konami-digital-entertainment.co.jp/en/news/release//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Second GUINNESS WORLD RECORDS(TM) for the
YU-GI-OH! TRADING CARD GAME
Championship Series Recognized as World’s Most-Attended Trading Card Game&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&主要还是准入门槛高吧,别说YGO,老祖宗MTG也要被炉石灭。两者虽然普及度高,但复杂度和实卡价格都要比随手打上几把炉石要高的多,比如YGO伤判步骤再分5个阶段什么的(伤害阶段开始,伤害计算前,伤害计算时,伤害计算后,伤害步骤结束时),其中只有一个阶段能开复数连锁。把大师规则3看懂,熟悉主流卡组的基本套路,再到自己组卡,暴盒,整个流程要花掉许多时间。在吸引新玩家上比不了炉石,游戏王至少还有个动画能入门,不过zexal就已经没什么人看了吧。&br&&br&网战的话外服还是很热闹的,去年在赌城开的世界大会有16个国家代表到场,这还不算风靡全球?&br&&br&另外 &a data-hash=&5cdbb8ed736ca3dbf71edb& href=&/people/5cdbb8ed736ca3dbf71edb& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@伊力其& data-tip=&p$b$5cdbb8ed736ca3dbf71edb&&@伊力其&/a&的答案要修改,繁中已经要发SD25的包了。&br&&br&PS.个人魔导书+发条,渣操~玩的都是爱啊~
伪命题。2011年3月,游戏王全球销售总张数突破25,175,567,833张,成为全世界集换式卡片游戏之冠,而这个纪录在6月被吉尼斯世界纪录所认可。2013年3月,游戏王TCG在加州举办第100届游戏王冠军赛("Yu-Gi-Oh! Championship Series"),参…
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這篇是假的,&br&我確定,因為我就是本文作者M氏。&br&當時四年前發表在PTT的suckcomic板引起了一些回響,&br&也有人提議要轉成簡體字到對岸這裡...&br&我就說好啊
記得要附上同人文、創作王及作者ID M氏~~&br&顯然是大家沒有聽進去...&br&&br&在這篇文章寫作時
有一些背景&br&也因此或許和遊戲王的創作歷程共鳴&br&所以不知不覺地,就敲出了一篇還算試用文字拼起來的篇章,,&br&給各位欣賞,莞爾,大罵,恥笑,也罷。&br&&br&這不就是漫畫、創作文給人的精神嗎? :p&br&&br&有時人生就像漫畫一樣的無奈
&br&有時漫畫就像人生一樣的懸疑
&br&&br&不用去想了,就飄著吧&br&&br&&br&我只是希望不要被查 水 表....
這篇是假的,我確定,因為我就是本文作者M氏。當時四年前發表在PTT的suckcomic板引起了一些回響,也有人提議要轉成簡體字到對岸這裡...我就說好啊 記得要附上同人文、創作王及作者ID M氏~~顯然是大家沒有聽進去...在這篇文章寫作時 有一些背景也因此或許和…
我,有一个梦想,每一张老鹿都会迎接科多的冲撞。&br&我,有一个梦想,每一张风投都要感受城管的力量。&br&我,有一个梦想,每一张螺丝都会听到猎人的枪响。&br&我,有一个梦想,每一把血吼都要经受小软的绝望。&br&我,有一个梦想,每一张土爸爸都要遭受黑骑的考量。&br&我,有一个梦想,每一张2 5仔都能教会阿曼尼世界的悲凉。&br&我,有一个梦想,每一张TC130都能让奥尼克西娅卸下伪装。
我,有一个梦想,每一张老鹿都会迎接科多的冲撞。我,有一个梦想,每一张风投都要感受城管的力量。我,有一个梦想,每一张螺丝都会听到猎人的枪响。我,有一个梦想,每一把血吼都要经受小软的绝望。我,有一个梦想,每一张土爸爸都要遭受黑骑的考量。我,有…
1.土豪砸钱战术&br&2.屌丝苦逼赚金币战术
1.土豪砸钱战术2.屌丝苦逼赚金币战术
游戏团队创业,太容易进入玩票状态。作为以前类似的患者,也深受其害。当看到前方有墙阻隔的时候,往往一切都晚了。让自己变成锤子,不断去找钉子,才能突破。没资源,没经验,靠什么取胜,这都没想清楚,等到问题出现的时候,已然晚了。&br&&br&新团队,永远优先的应该是谦虚,迅速,做出成品,学习,调整。不要“坚持不懈的做着那些看似在追求成功实则并不重要的事情”。&br&&br&---------------&br&回复题主的评论,我只想说,“痴儿竟尚未悟。”美术不行,策划也不行(需要到知乎上来问),那到底竞争力在哪呢?先有个自我认知,才能继续深入。&br&&br&你所说的现状:&br&1、能否改变? &br&2、能改变多少? &br&3、改善的成本是多少? &br&4、是否具备或能够获得相应的成本?&br&5、改善之后提高的成功几率是多少?&br&6、提高的几率转换成产出是多少?&br&7、成本和产出比是多少?&br&&br&回答完上述问题后,如果1的答案是否定的话,此产品就可放弃了。如果是肯定的,看后面的再做衡量。&br&&br&在我看来,如果一个同质化产品已经做出了成品,想通过玩法改善来弥补美术差距,几乎不可能。唯一还能做的是推销团队,无论是投资方还是发行方。&br&&br&1、本团队的定位是什么?&br&2、团队的优势和劣势分别是什么?&br&3、竞争对手的优势劣势是什么?&br&4、目标方(投资方、发行方)所欠缺的是什么?&br&&br&如果以上问题没有足够底气,剩下就只有一招了:变废为宝。&br&&br&不要向别人解释你的美术还有多大提升空间,对产品影响多么小。这样做,只能说是你承认了产品存在缺点,唯一的办法是大张旗鼓地告诉人家,这是我们用来测试玩法的版本,在把玩法完善之前完全不打算重视美术质量,把这当作对玩法重视的主要证据,并且宣称在玩法完善之前通通都是demo。&br&&br&至于团队没有经验,可以说成通过创业来进行更快的学习,了解研发流程,作为行业的敲门砖,最终的目的是希望在资源支持的情况下开发正规的游戏。至于目前花的钱,那都是小case。当然,如果当前是拿的其他天使投资,请换个说法……当年有个背单词的学习机叫做XX星,火过一阵子。这个玩意简直是搞笑,有一个非常明显的缺点,就是噪音非常大。这本来是一个硬伤,可他们的营销人员恁是厉害,凭空独创了一个“仿真环境”的概念套用上去,于是,嘈杂的噪音成了有利于学习的“仿真环境”,其策划者厚黑之功力实在令人叹为观止!题主可以多揣摩揣摩。&br&&br&在面对质疑之前,请先规划好一个很big(逼格)的创业计划,呈现出一副靠玩法优势横扫行业(可以无视美术的程度)的姿态。然后回到原点,说自己为了锻炼能力,先从做简单的游戏入手。面对常见的为何不直接创新玩法这个问题,可以为他设问几个问题,让他一步一步踏入逻辑的陷阱,最后自己打败自己:&br&&p&问题一、您觉得山寨产品和个性产品哪个更有机会?(如果答看情况,则进入下一个问题。如果答山寨则进行引导,或选择放弃,改用它法。)&/p&&p&问题二、您觉得什么产品算有创新又比较成功?(可作诱导,如刀塔传奇等)&/p&&p&问题三、XXX这个产品(即上一个问题中答出的产品)挺不错,是吧?&/p&&p&问题四、这个产品(仍然是上一个问题中的产品)的团队之前不是做手游的吗?(此为明知故问)&/p&&p&问题五、如果一个团队有比较好的研发经验,即便不是手游,是不是也有可能做成功手游呢?(答案当然说是)&/p&&p&问题六、市场越来越难做,同质化产品越来越多,有研发底子的团队是不是比一味图快的团队更有生存能力?(最终让对方得出答案:做游戏有爱才重要啊!)&/p&&p&至此,或许取得了继续交流的可能性。当然,面对不同需求的对象,问题自然也要做变更,或者是诱导对方来问自己来答。&/p&&br&&p&不过美术这个硬伤是不可回避的,因为美术也是研发的一部分,强调重视研发态度,而美术却看不出品味,玩法既然也只是尝试,必然会产生一个问题——打开demo一看,体现不出任何研发实力!这牛逼吹到最后“临门一脚”砸手里了。这时候,请把团队所有做过的美术资源都翻出来,寻找一条成长的路径,展示自己的学习成长方式和少许的成长效果,客观地表现出来,由此给对方一个“我有诚意”的良好形象。如果你拿不出成长的证据,我建议找个地方把身卖了吧。  &/p&&br&&p&最后,如果对方问你,有没有其他人对你们感兴趣。这时候你该怎么办?很简单!“我们只想找真正懂游戏的。”&/p&&br&&p&以上这些,或许题主能找到支持方。不过,如果题主并不是真的如上所想,这可能是更大的杯具。&/p&&br&&p&---------------&br&&/p&&br&&p&5.29补充&/p&&br&&p&为什么这个问题下面有那么一大堆不靠谱的回答?&/p&&br&&p&很多人根本没搞清楚什么样的策划能弥补差距这个问题。如果真的能达到像炉石传说那种原创程度,即便美术像渣,一样能有人能认可团队的能力。&/p&&br&&p&知乎上有很多关于炉石传说评价的回答,本来想转一个链接,但发现没有深入分析的,自己补上:&/p&&br&&p&一、取消“回应”的机制&/p&&br&&p&很多实体卡牌都有“回应”机制,包括MTG、游戏王、魔兽TCG都不例外──玩家可以在对手出牌时,抢先用自己的牌“响应”来进行干扰。&/p&&br&&p&这玩起来非常有趣,因为它隐藏了赛局中的部分情报,使玩家必须要将对手可能的响应也考虑进去,并添加了运气成分,让牌局更刺激。&/p&&br&&p&但相对地,由于每张牌(甚至是每个动作)都可以被响应,因此当A、B两名玩家对战时,可能形成下列情况──&/p&&br&&p&A出1张牌(等待B回应)&/p&&p&→B出1张牌,回应A的第1张牌(等待A回应)&/p&&p&→A出第2张牌,回应B的第1张牌(等待B回应)&/p&&p&→B出第2张牌,回应A的第2张牌(等待A回应)……&/p&&br&&p&直到没有人要继续响应,才倒过来从最后一张牌的效果开始执行,直到第一张的效果执行完为止。&/p&&br&&br&&p&玩过游戏王的应该听过“翻开覆盖的陷阱卡!”这句台词,它代表的正是响应机制。&/p&&br&&p&这样的机制,首先会让规则变得比较复杂,另外就是会延长游戏时间,不仅每出一张牌都要等待对手响应,每次响应又会导致局势改变,推翻原先拟好的策略。&/p&&br&&p&在现实中,光是确认对手是否响应,就要花2秒左右;加上网络等待时间、操作接口的时间,至少得多保留3秒;若局势较复杂,对手可能还得花上5秒思考如何响应。&/p&&br&&p&也就是说,网络上双方玩家每出一张牌,至少就要花彼此5~10秒,并且另一方必须随时盯紧对手出的每一张牌。&/p&&br&&p&炉石取消了回应机制,等于是拿互动性和意外性的乐趣,换取玩家在对战时的流畅性。&/p&&br&&p&二、加入“秘密”卡&/p&&br&&p&在对战型的游戏当中,互动性是很重要的。以篮球为例,若规则订为“双方各自对着一个篮框不断投篮、比谁进球多”,会觉得“有没有这个对手,也没多大差别”。所以即使是俄罗斯方块这种单人游戏,一旦做成对战版,很多都会加入“当玩家消除大量方块时,就会造成对手的妨碍”的规则,如此玩起来就不再只是自我挑战了。&/p&&br&&p&因此炉石正是为了弥补缺少的互动性及意外性,才新增了”秘密”这种类型的卡牌。&/p&&br&&p&“秘密牌”很类似于游戏王的“陷阱卡”概念,皆是以盖牌的方式出场,而每人可用的秘密不超过6种(依职业而定,关于职业的部分下次会说明),对手只能猜测它可能是什么牌,但无法100%肯定。&/p&&br&&p&“秘密”与“回应”机制有个很大的差异,就是出秘密牌的人无法决定是否响应,只要对手触发秘密的条件,秘密就会自动生效然后消失。这项差异不但保留了意外性、也节省双方时间、简化赛局复杂度、还增添了运气、逻辑和心理战要素。(对手可以用”出牌试探+消去法+心理预测”去推理秘密的内容为何,相对地我方也可以故意不按牌理出牌,或让对手即使猜中也要付出代价),如此漂亮的设计,着实令人赞叹。&/p&&br&&p&三、卡牌进场之后,就只有“攻击”这件事需要下决策&/p&&br&&p&一般TCG的规则,卡牌进场之后通常会有攻击、防御、使用能力等多种行动可做;但炉石却将规则设计成,卡牌进场之后就只能进行攻击,若有特殊能力也是自动触发,玩家无法控制。&/p&&br&&p&炉石这部分的理念就与秘密相同,不让玩家有太多选择,从而节省双方时间,简化赛局复杂度。&/p&&br&&p&另外炉石也将部分游戏流程简化,例如先后攻不是让玩家猜拳,而是由系统随机决定;当卡牌效果需要指定超过1个目标时,通常都会改设计为对全场有效、或是由系统随机指定N个目标。&/p&&br&&p&四、人性化的操作接口&/p&&br&&p&实体卡牌通常会在场上划分格子,玩家只要把指定种类的牌出在格子中,看起来就会整齐许多,也能对场上有几张怪兽卡、几张陷阱卡等信息一目了然。&/p&&br&&p&但炉石却考虑到,虚拟接口原本就能自动把牌放到合理位置,于是让玩家只要先选择要出的牌、再点击画面空旷处就能出牌,比起点击小小的按钮及格子更轻松、更不容易点错,也不需要再次确认”是否真的要出牌”。而这个设计也很适合在移动设备上操作。&/p&&br&&p&五、不使用“地牌”,而改用每回合增加的”水晶”作为出牌费用&/p&&br&&p&TCG中常设计地牌,也就是专门用来支付出牌费用的牌,没有它就几乎出不了任何牌,但抽到太多地牌又会显得多余。因此在有地牌机制的TCG当中,时有玩家因为卡地(抽不到地牌)、爆地(抽太多地牌)而惨败的情形发生。&/p&&br&&p&有的TCG就将规则改为”手上任何牌都可以当作地牌,盖到场上使用”,甚至直接改为出牌不需费用,如此虽然还是会有抽牌运气好坏的差异,但玩家手气再差也至少能出牌一搏。&/p&&br&&p&炉石的水晶是从第1回合的1颗开始,每回合自动增加1颗直到上限10颗为止,水晶数量就等于每回合能支付的费用上限,用来取代所谓的地牌。而这项改变,当然也对简化规则、降低策略难度、节省时间有所帮助。&/p&&br&&p&“支付费用才能出牌”的规则有利有弊:&/p&&br&&p&优点1)策划易于控制游戏进行节奏,很好计算玩家每回合能做多少事,也比较不容易造成无限Combo,将游戏拖得太长太复杂。&/p&&br&&p&优点2)让玩家从低费的弱牌依序出到高费的强牌,为每一局游戏都带来高潮起伏。&/p&&br&&p&优点3)强化大牌与小牌的定位特色(小牌很容易出,但效果有限,适合抢前期优势;大牌费用高昂,但威力强大,越后期越强)。&/p&&p&注:这里的前期指的是每一局刚开始,水晶不多的时候;反之则是后期。&/p&&br&&p&缺点1)控制了节奏,也就限制了游戏的变化性,加上炉石在正常情况下,没有其他手段增加水晶(仅特定卡牌的效果能办到),因此第一回合只能出0费(0点费用)、或1张1费的牌;第二回合只能出0费、或1~2张1费、或1张2费......越前期的变化性就越有限,玩久了比较容易腻。&/p&&br&&p&缺点2)出牌受限于费用,也就可能出现卡牌、或是无解的情形。炉石虽然不会卡地,但当前期水晶不足、手牌的费用又太大时,也一样是有牌却出不了;虽然不会爆地,但当后期水晶过剩、手牌的费用又太小时,也同样会浪费水晶却只有弱牌(水晶比起地牌的好处是,必定能随着回合数稳定成长,而不必看运气)。&/p&&br&&p&而无解的情形就是,当出牌受限于费用时,在前期遇上某些状况将会无法可解,只能认输。&/p&&br&&p&当然这还牵涉到许多层面,如场面优势、组牌策略、职业相克、抽牌运气、先攻后攻等等。“无解”的状况虽不见得每次都会发生,但我认为,这种同时具有出牌费用不同+场面优势的设计,就有可能导致”前期解不掉某些牌=全盘皆输”的状况发生。&/p&&br&&p&换个角度想,我们也可以认为这就是低费牌的存在目的,趁对手难以招架时抢到优势,“组牌时,也该把对付快攻的方式考虑进去”。虽然可能等于变相要求,玩家都要放特定牌来应付前期、或是改玩快攻,但至少所有玩家仍是依循相同规则公平竞赛,只是少了点自由度。要如何取舍,就看策划的考虑了。&/p&&br&&p&六、区分职业&/p&&br&&p&炉石的玩法是,每副牌组都必须与一个职业绑定,除了全职业共通可用的中立牌以外,只能使用该职业的专属牌+职业英雄能力,这点有利有弊。&/p&&br&&p&优点1)能让玩家代入职业、英雄、玩法&/p&&p&例如玩家若喜欢法师用法术控场及轰爆对手,即使他原本不玩TCG,也可能被炉石中的法师职业所吸引。&/p&&br&&p&优点2)降低学习负担&/p&&p&玩家一开始只需要熟悉其中一种职业/玩法/部分卡牌,在与其他职业交手的过程当中,自然会了解到其他职业的特色/战术/卡牌,提高了玩其他职业/玩法的可能。&/p&&br&&p&优点3)确保牌组差异&/p&&p&游戏发展一段时间之后,玩家间自然会形成”主流”玩法,也就是有利的玩法被发掘,而引起其他玩家仿效。&/p&&br&&p&趋利避害原本是人之常情,不过若大家的牌组都长得差不多,就好像在跟镜中的自己决斗一样,既感觉不到自己的特色,万一输了更是对自信心的严重打击。&/p&&br&&p&所以通过职业让牌组分类,如此只要玩家职业不同,就可以确保双方牌组各有各的特色。&/p&&br&&p&但区分职业时,却也局限了游戏的多样性──&/p&&br&&p&缺点1)代入职业/英雄太深,反而变相地排斥了其他职业/英雄&/p&&p&这就像是某种“信仰”,如果某玩家一直在RPG中玩的都是法师,那么他在炉石中也可能下意识地认定“我只玩法师,其他都不要”。但如果是通用卡牌,那玩家就可以自由将它加入任何牌组,还可以推出英雄的各种进化、不同属性、不同能力、不同造型的版本。&/p&&br&&p&缺点2)职业难以平衡&/p&&p&区分职业让牌组的特色变得更鲜明,例如牧师擅长治疗、德鲁伊的水晶特别多,但也同时凸显了职业弱点。比如牧师的范围扫场法术很少、萨满没有帮英雄增加血量的手段,使得它们很难防守快攻,也很难以快制快(因为好用的快攻牌属于别的职业)。由于无法改变的职业劣势而落败,难免会令喜欢这职业的玩家很不甘心。&/p&&br&&p&※为了减少这种“遇到特定职业/战术就只能投降”的情形,有时TCG会设计相同功用的牌给不同职业,或者干脆将它设计成任何牌组都可使用的中立牌,用来应付无解的状况。&/p&&br&&p&国外的一个论坛统计了18位知名玩家的评比,做出了如下的结论:&/p&&p&2014年4月的职业强弱评比&/p&&p&第1阶:术士>猎人>战士>德鲁伊&/p&&p&第2阶:萨满>盗贼&/p&&p&第3阶:圣骑>牧师>法师&/p&&br&&p&缺点3)虽确保了不同职业间的牌组差异,但同职业的牌组差异反而变小无法共享的职业专属牌,让组牌时的选择大幅缩水──&/p&&br&&p&扣掉其他职业合计约230张专属牌之后,每个职业能用的只剩下自己的25~32张专属牌+158张中立牌。&/p&&br&&p&并且设计者为了鼓励玩家使用职业专属牌(凸显职业特色),又把专属牌设计得比中立牌强一点点,所以职业更加与自己的专属牌分不开。&/p&&br&&p&再加上前面说的职业弱点必须靠特定牌来弥补,所以会导致”某个职业必放某些牌”,这在卡牌种类不多时会更明显。&/p&&br&&p&然后又因为炉石是免费游戏,所以会需要区分卡牌稀有度,让玩家必须玩更久、或是储值来抽稀有的传说牌,而部分传说牌的强度也比一般牌再高一点,因此也在牌组中占据了重要地位。&/p&&br&&p&※为了避免玩家只以强力的传说牌为主轴,让游戏变得太单调、压迫到一般牌的地位,因此炉石在30张的牌组中,每种传说牌只能放1张,而不像其他牌可以放到2张。这使得传说牌仅能作为主轴的王牌之一,但不会是唯一的战术核心(否则可能还抽不到就输了)。&/p&&br&&p&七、没有墓地(弃牌区)&/p&&br&&p&许多TCG会用墓地的牌衍生出许多玩法,但同时也变相强迫玩家思考对手弃掉的牌,故炉石将之省略,让盘面变得单纯许多。&/p&&br&&p&八、自动处理复杂效果&/p&&br&&p&例如从对手的牌库”复制”2张随机卡牌、随机对场上3个目标各造成1点伤害、每次满足条件时就获得+2攻和+1血??这些效果若在现实中,会需要用道具辅助,处理起来也比较费时费力,另外炉石也省略了决定先后攻的过程──反正不管是猜拳或掷硬币,基本上也都是一半一半的运气,既然如此不如由系统随机决定,更快更省事。&/p&&br&&p&九、后攻补偿&/p&&br&&p&对于这种回合制的游戏,经常都是先攻者有利,因此规则上常会让后攻者多抽一张牌、多攻击一次等作为补偿。炉石额外给予后攻者一张幸运币,让后攻者有一次机会可以比先攻者更早出大牌,因此部分玩家甚至反而喜欢后攻。&/p&&br&&p&不论是在纸牌游戏或众多国际赛事中,先手要让后手多少才能平衡一直都是难分难解的问题。在炉石传说的Alpha测试中,根据统计先手的玩家拥有多20%的胜率,这主要是因为先手有两个优势:&/p&&br&&p&其一:领先的魔法力&br&&/p&&p&在你的回合中,你永远有着比对手多1点的魔法力,你可以轻易的用3费卡(4费5费)等等去换掉对手的2费或3费卡,无论是一换一甚至一换多都是非常简单的。这显然是个巨大的优势。&/p&&br&&p&其二:更大的总魔法力值&/p&&br&&p&试想如果你是先手,游戏在你的第七局结束,那么你总共拿到了1+2+..+6+7=28点魔法力,而你的对手仅仅只有21点。这是个会随着游戏时间经过而增大的优势(直至双方魔法力达到上限为止)&/p&&p&
n&/p&&p&这是个很简单的Σ
k问题,&/p&&p&
k=1&/p&&p&先手的玩家永远能施放较多的牌张,就算最后是在后手玩玩家的回合结束,双方的资源也只是追平而已。这是炉石传说设计上一个先天性必须克服的问题,因为你没办法在对手的回合使用你的资源,因此后手劣势便十分巨大。在增加硬币后,在所有联赛中,先手玩家获胜的机率为52.5%,大师联赛中更只有50.4%,甚至在大师联赛中,牧师与盗贼在后手的情况下拥有更高的胜率(51.5%)。这数据告诉我们这系统已经很理想了。&/p&&br&&p&十、仆从受的伤害不会自动回复&/p&&br&&p&这条规则很重要,让优劣势的差距不会拉得太大,才不致于一面倒。但实体桌上游戏若要办到这点,不管是记录、显示、计算都会变得复杂,所以许多TCG的伤害都会定期清除,同时也会设计出容易逆转局势的牌给玩家使用。&/p&&br&&p&十一、牌库抽干时,以等差级数扣血&/p&&br&&p&若牌库抽干,游戏就很难再进行下去,因此有的TCG会判定牌库抽干的玩家算输;也有的TCG认为玩家可能在血量/手牌/场面上拥有优势,直接判输的影响太大,因此改为每次抽牌时扣1滴血等等。&/p&&br&&p&而炉石则结合了这两者的优点,当牌库抽干之后血就越扣越快,既避免了直接判输,也能在双方血量皆高的情况下早点分出胜负。&/p&&br&&p&※另一个原因是,炉石中有许多职业都能每回合帮自己的英雄增加1~2滴血,若每回合只扣1滴的话还不足以致死。&/p&&br&&p&十二、绝大部分的常驻效果,都是设计在仆从身上&/p&&br&&p&这点让它能够被普通的手段清除,例如用仆从攻击、或法术伤害等等。否则若设计成武器牌之类,就会变得只有特定的牌才能清除它,而使得游戏更不容易平衡、内容僵化。&/p&&br&&p&例:假设对手有张很强的武器牌,存在场上就会给我带来很大威胁,但武器牌不会因受到攻击或法术破坏,那一旦遇到就束手无策了。&/p&&br&&p&因此为了让这种毫无弱点的牌能够被应付,就必须设计一些泛用又能克制它的牌,如沼泽软泥怪。它的攻防数值与其他同样是2费的牌相同,差别在于特殊能力是破坏武器。如此看来武器也有弱点了,但实际上使用时却不会如此顺利,因为会有下列情形──&/p&&br&&p&A.只放2张,但对方有3张武器。&/p&&p&B.放了却抽不到。&/p&&p&C.放了并抽到了,但不知道对方有没有武器,只好一直扣在手上不能出,等于少一张牌。&/p&&p&D.放了并抽到了,但不知道对方有没有武器,只好忍不住先出掉,失去破坏武器的效果。&/p&&p&E.对方放了能反制“破坏武器”的牌。&/p&&br&&p&所以即使玩家想针对武器去克制,但放了软泥怪也不见得能达到效果,不如改放其他更泛用的牌。&/p&&br&&p&那如果把克制牌设计得不输其他牌,并且附赠克制的效果呢?猎人专属牌“照明弹”就是很好的例子。它能够完美克制潜行及秘密,却只需要1费,手牌总数也不会减少,还可以搭配“加基森拍卖师”之类赚取更大效益。即使对手没有潜行或秘密,抽到也可以随手用掉,几乎不会吃亏;若对手属于秘密很多的职业,更可以把这张扣在手上偷笑。&/p&&br&&p&如此的克制反而过了头,使得任何猎人牌组几乎都会考虑放这张牌,既降低了玩家自由组牌的选择性,也使得依靠秘密的牌组在对上猎人时非常吃亏。&/p&&br&&p&由于卡牌游戏的牌组在对战前就已固定,遇上特定状况时无法靠做出正确选择来解决,就只能束手投降,因此像武器牌这种弱点过于极端,且只有部分职业能用的牌种,怎么设计都不容易平衡。&/p&&br&&p&有一种比较好的做法,还是让每种牌都能够被一般的方式清除(例如一律可以用伤害来破坏,或是都有共通的破坏条件),或至少让所有牌组都有权使用这种强大的牌。&/p&&br&&p&十三、PvP机制&/p&&br&&p&首先来分析一下,PvE的优点是可以做得较轻松无压力,缺点是挑战性、新鲜感有限,需要不断产出新的内容给玩家玩,而这些内容又会很快被玩家玩腻。&/p&&br&&p&而PvP虽然比较耐玩、有挑战性,但相对地压力也比较大,因此必须要有足够的诱因吸引玩家去玩,且最好能让玩家越挫越勇。&/p&&br&&p&并且若同一个模式(或地图、规则)玩久了,玩家可能会腻;但若增加新模式,却又会瓜分掉固定的玩家总人数,反而害各个模式不易匹配玩家。&/p&&br&&p&所以即使像LoL如此受欢迎的游戏,在开放各种新模式时也不敢一口气全部推出,而是采用一个模式、一个模式轮流上线测个两周,之后可能再让玩家投票选出最希望纳入正式玩法的模式。&/p&&br&&p&这样的方式让每个模式上线时都能获得足够的关注度,不至于严重影响原模式人数,更有机会吸引到喜欢此模式的新用户群。&/p&&br&&p&回到炉石来看,它除了提供简单的PvE给玩家练习,在PvP则分成三大块:休闲赛、排名赛、竞技场。&/p&&br&&p&休闲赛、排名赛用的是自己的牌组,因此玩得越久、钱花越多的玩家越有利(牌组越齐全);而获胜的奖励都是荣耀性质,对于已不太缺牌的玩家来说,正是他们能追求的更高目标。&/p&&br&&p&※练习赛的输赢几乎没有影响,用来给玩家在无风险的前提下测试牌组;排名赛则是影响排名,每个月重置一次。&/p&&br&&p&竞技场则类似TCG的现开赛,用随机开出的卡牌组成牌组,因此依赖的是开牌运气、组牌及用牌技术,且胜率越高便可获得越多金币,胜率低的话反而会小赔。&/p&&br&&p&因此对投入时间、金钱不够多的玩家来说,在这里可以和其他玩家平等较量,若技术超群的话还可加速凑齐牌组,再到排名赛和其他玩家一较长短。&/p&&br&&p&※竞技场入场费150金币,送一包价值100金币的卡包,其实就是入场费50金币+强制抽一包,让玩家不光是顾着赚金币,也要定期抽卡包以获得新鲜感。&/p&&br&&p&以往这种PvP淘汰赛的最大缺点,就在于:&/p&&br&&p&1)所有选手必须于指定的时间地点待命&/p&&p&各人状况不尽相同,必然会有部分玩家无法参与;若是横跨数周、甚至一季的大比赛,更有可能发生晋级选手无暇参加复赛,而必须由后续名次递补的憾事。&/p&&br&&p&2)各组赛事进行速度不一&/p&&p&打得快的人必须浪费时间等待,打得慢的则可能被迫提前结束。依赛制不同,也可能造成打快攻的牌组有利(可以在时限内多赢几场)、直击血量的牌组有利(若在时限之前未分出胜负,有的游戏会以血量多寡判定胜败,或把玩家总血量降低以便提早分出胜负)、或是奇袭式的牌组有利(只能用一次的奇招,在1战定胜负时特别有利)。&/p&&br&&p&3)非常耗时&/p&&p&选手总数越多,赛事耗时也就越长,所以若不限制报名人数上限,就得放弃决出总冠军,每人各比几场了事。&/p&&br&&p&先报名、再报到、开卡包、组牌、进行一局比赛、等待下一局比赛??每人比个3~4场,至少就要连续2小时守在计算机前。但炉石的竞技场做了很棒的改良,它不分组,而是随时都在举办瑞士制比赛,自动撮合当下战绩相近的玩家,因此每一局比赛都可以独立进行,想打就打、想停就停,一局只需要10~15分钟,轻松无负担。&/p&&br&&p&十四、调整平衡&/p&&br&&p&虚拟TCG若要修改规则或卡牌能力,比起实体TCG更方便让玩家知悉,也不必重新印制规则书及卡牌。而对于容易引起玩家反弹的“变更卡牌能力”,炉石采取了暂时将分解卡牌所得提高来达到退货的作用,也是值得参考的做法。&/p&&br&&p&十五、模拟现实情报&/p&&br&&p&实体TCG在对战时,观察对手的举动也对战局有帮助。举例来说──&/p&&br&&p&1)当我出了某张牌时,对手“看着手牌想了一下才决定不回应”,跟他“想也不想就放弃回应”的差别。&/p&&br&&p&2)对手的某张手牌,从开场就一直保留至今没用掉。&/p&&br&&p&3)我故意营造出对方不得不解的场面,而对方最后是没解掉、用手中原本的牌解掉、还是用这回合刚抽到的牌解掉。&/p&&br&&p&4)在我的回合,对方的视线放在哪张牌上。&/p&&br&&p&在炉石当中,除了没有响应机制以外,其他情报都可以从手牌位置、以及对手视线来得知(鼠标移上的目标会加亮),更贴近真实打牌的感受。&/p&&br&&p&&b&以上列举完,我觉得一款卡牌游戏如果策划能做到如炉石传说这般认真的地步,其他都不是问题。&/b&&/p&
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抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!抱歉!
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谢 &a data-hash=&710fa3e09634e7eebfa9c76c& href=&/people/710fa3e09634e7eebfa9c76c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@罗四维& data-tip=&p$b$710fa3e09634e7eebfa9c76c&&@罗四维&/a&腰……&br&其实这个问题我早看到了,但不太敢也不太想回答,虽然我可以说我现在是国内少数在正经做策略对战类卡牌游戏的游戏策划,但这个题目太大了,对于设计人员来说,可以说是没有标准答案的。就我个人而言,我并不相信存在一个“平衡”,而更多的是去相信存在一个“环境”,和对环境的调节。(在&a href=&/gufeng/& class=&internal&&生态演化 - 远古之风 - 知乎专栏&/a& 我写了更多这方面的看法)&br&&br&而且很多朋友已经笔下万言,写的很多了。我稍微谈一些宏观的设计思路吧,不敢说自己已经懂这个或者什么是对的,权当讨论。&br&&br&当我们讨论一个卡牌对战的机制的时候,我首先会去看这个机制提供了多少层设计维度给设计师。设计维度越多的规则,越容易完善,越复杂,越容易形成卡牌生态,不同的套牌从不同的角度抓住了不同维度的关键——然后互相竞争。这样的游戏无论如何都容易有趣,也容易做调整。&br&以常见的卡牌游戏举例,维度有:&br&牌库,手牌,法术力费用,生物能力,法术,瞬间,资源……等。但对于不同维度复杂性的处理,就可以带来根本的变化。&br&例如,游戏王没有资源和费用的概念。例如,炉石没有资源管理,瞬间时机,非生物永久物,坟场和法术力调色的概念(对比万智牌),又如魔卡幻想是有一个时间作为替代费用的要素的,但没有资源。这种设计上的取舍就先天上决定了一个卡牌的设计者能做什么,不能做什么,当然我们应该认识到,减少维度对玩家理解是有帮助的,能让游戏更亲民。因此我并不是真的在否定炉石或者游戏王,而是提供给大家一个观察角度,就是不同游戏是如何架构自己,并划定自己设计的疆域的。&br&&br&同样,对不同维度的操作可能也能带来体验上的巨大差别,比如,虽然有手牌管理这个维度,但万智牌有手牌破坏,而炉石是没有的,对牌库的攻击也一样,这也带来了巨大的战术差别。但反过来,炉石因为是电子游戏,加入了实体游戏很难做的随机性和复制卡牌,操作对方牌库等特性,又为自己开拓了新的设计疆域。&br&&br&这种设计的疆域,决定了一个游戏在卡牌设计中有多少可调整的余地,本质上才是卡牌能否平衡的关键,客观的说,大部分具体卡牌的平衡问题,设计师们都是能克服的,真正大家挑战的都是如何克服自己既定维度的局限,或者开拓新疆域的问题。&br&&br&另一个非常非常关键的问题,就是赛制。如何进行比赛,某种意义上比卡牌本身更容易引起平衡性问题。以炉石传说为例,很多人吐槽炉石说炉石不平衡是因为炉石牌池小,其实关系并不大,炉石里各种该有的克制和解也不太少了,基本什么东西都对应有个解(特别是NAXX出来之后),而实际上我们也可以看到,出个针对目前上风套牌的针对牌太容易了,没什么设计的难度。&br&困难的在于,如何让这些东西发挥作用。&br&如果你对比炉石天梯活跃英雄的数据,以及炉石正规比赛的时候的英雄数据,就会发现,是有很大的不同的,原因就在于,平时我们打天梯,都是1把定输赢,而实际到了比赛的时候,这肯定不太合理,改成了更科学的KOF赛制。这就是炉石开发组之前没想到的问题。&br&事实上,在KOF赛制,或者万智牌的备牌机制这种允许大家三局两胜中换牌的机制,都会极大的平衡玩家的组卡策略,让那些用来调节生态平衡的“天敌卡”有更好的用处,也更针对。如果不这样做的话,很多天敌卡其实根本没有在环境中生存的强度,完全不会有玩家使用它。&br&脱离赛制考虑具体的卡牌设计的平衡问题,基本也就是竹篮打水一场空(万智牌有更具体的赛制环境问题,这里不展开,可以自己研究)。&br&&br&我们准备开始说具体卡牌设计了么?还没有。&br&第三点是这个游戏是否能激励人与人的互动。你可以理解为策略性这种比较机械的东西。但我喜欢说的更浪漫一点,也就说是,一切游戏和策略的本源,乐趣的根本在于是否能体现出人与人的差异性,表现出个人的特色——或者说更直接的讲,&b&攻心为上&/b&。&br&一个绝对平衡,没有差异性的规则是没价值的,我们追求的从来不是平衡——而是表达。卡牌游戏是魔法,是阴谋,上至万智牌,下至狼人杀,玩家是利用卡牌为工具在编织自己的性格,证明自己,同时与他人一齐起舞乃至于一较高下。而我们要平衡的,是不同性格的玩家的表达机会。比起具体的哪个牌更强,我在设计之初会更关注,我们有多少张牌?其中多少是为了谁设计的?而另一些又是为了谁设计的?我们有多少种胜利方式?支持多少种风格?如果在设计中我们不去平衡这些体验上的差距,那么游戏就会显得很单调。&br&&br&到了最后,我们这些设计师才开始真正的苦力活,也就是——去撰写具体的卡牌。基本上,到了这一步,我不会说平衡与不平衡的问题了,更多的是持续的调整,去在细节上注入一些亮点,但其实这时候生态的构架已经建立起来,设计师的工作与其说是在“设计”,不如是说在“观察”,看看自己设计的这个构架的运作情况,然后才进行调整。
谢 腰……其实这个问题我早看到了,但不太敢也不太想回答,虽然我可以说我现在是国内少数在正经做策略对战类卡牌游戏的游戏策划,但这个题目太大了,对于设计人员来说,可以说是没有标准答案的。就我个人而言,我并不相信存在一个“平衡”,而更多的…
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没玩前,觉得这个游戏看似上手简单,门槛低,应该是符合了面向大众推广的前提了,玩了之后,真是一口血啊,先手三百块开了一堆卡,里边稀有卡也不少,本以为至少能比一般人能多赢两盘吧。&br&&br&  结果上来就被人按在地上操了一晚上,然后发现这游戏虽然上手容易,但是也就是前3个台阶好迈,第4个就十尺了吧。&br&&br&  被打醒了之后再认真的研究了一下卡牌技能,然后看了下配牌,这才恍然大悟,这TM就是一个无底的坑啊,卡牌要花的钱,配牌要花的精力,不同职业不同的打法要花的练习时间,我直接就放弃了。&br&&br&  抱歉,这是一个好游戏,我周围也很多电竞职业选手在玩,但是为了养家糊口娶媳妇,作为非职业选手,我真是没时间精力再去跳这种坑了,希望网易的圣姑表看见,表看见~~
没玩前,觉得这个游戏看似上手简单,门槛低,应该是符合了面向大众推广的前提了,玩了之后,真是一口血啊,先手三百块开了一堆卡,里边稀有卡也不少,本以为至少能比一般人能多赢两盘吧。 结果上来就被人按在地上操了一晚上,然后发现这游戏虽然上手容易,…
根本就是游戏王啊!&br&卡种就有好多啊什么&u&&b&怪兽卡魔法啊陷阱卡&/b&&/u&&br&怪兽卡还有1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12星级的怪兽!&br&几星级的怪兽要几只祭品还要分清楚啊!!!&br&五星一只祭品七星两只祭品十一星要三只啊!!!&br&怪兽还有分融合怪兽同调怪兽效果怪兽通常怪兽仪式怪兽超量怪兽啊!!!!!!&br&蓝色白色黑色黄色橙色紫色看的你眼花缭乱啊!!!&br&是不是很有纷繁的美感!!!&img src=&/eef3deb8c76b7ea8383762bfe461544f_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&160&&&br&&img src=&/30affbb195_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&160&&&img src=&/4a16f8c88ae2a650e571db_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&160&&&img src=&/2c6cc7ec5f86bea14db405_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&160&&&img src=&/b04f1c5cb7e1e23a795b6c_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&160&&&img src=&/e311fe90e8a343c_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&160&&&br&怪兽卡不光有那么多颜色还有那么多&u&&b&种族&/b&&/u&啊!!!!!&br&水族兽族龙族天使族植物族念动力族魔法师族雷族战士族炎族海龙族兽战士族恐龙族机械族昆虫族鱼族恶魔族爬虫类族岩石族鸟兽族不死族还有神族啊!!!!!!!!&br&每个组都可以族一副哦不是很多副卡组啊啊啊啊啊啊!!!!!!&br&简直充满了无限可能有木有啊啊啊啊!!!!!!!&br&えっ、何ですか? 你说那么多怪兽一回合只能召唤一只怎么玩是不是? 我和你说不只是有通常召唤还有特殊召唤啊!!!!&br&特殊召唤你想招几只就招几只啊啊啊啊!!!!&br&简直就是爹爹厉害在开后门啊啊啊啊!!!!&br&上面的怪兽除了通常怪兽和效果怪兽都是特殊召唤啊!!!&br&&u&&b&白色&/b&&/u&的同调召唤是看星星数目加起来一样还要同调士的怪兽才能召唤啊!!!&br&&u&&b&黑色&/b&&/u&的要几个星星数目一样的怪兽加起来才能召唤啊!!!!!&br&&u&&b&蓝色&/b&&/u&的仪式怪兽要一张仪式魔法卡才可以召唤啊!!!还要手牌上和场上祭品怪兽星星加起来大于等于仪式怪兽的星星数才行啊!!!!麻烦不麻烦啊!!!&br&&u&&b&紫色&/b&&/u&的是融合怪兽啊!!!你知道么融合啊!!!!简直就是杂交水稻啊!!!!!&br&融合还分好多种融合啊!!!! 普通融合简易融合瞬间融合再融合接触融合超融合啊有木有!!!!&br&超融合还能把对面场上的怪兽融合掉啊啊啊!!!!!&br&普通融合要一张名字叫融合的魔法卡加两只怪兽才可以融合啊!!!在茫茫卡组里抽到这些卡要多么虔诚才可以啊!!!!!&br&脑子正常的还好!!有的人把卡组堆到八十张啊!!!!求求你算一下C80/3是多少啊!!!&br&&br&哎哟我忘了怪兽卡还有&u&&b&灵魂怪兽二重怪兽反转怪兽同盟怪兽最近还出了一个什么摇摆怪兽的啊!!!&/b&&/u&&br&二重怪兽是一个怪兽可以在场上再召唤一次变成效果怪兽啊!!!&br&反转怪兽是可以先把怪兽盖在场上翻过来才有效果啊!!!&br&翻过来算一次召唤啊!!!&br&同盟怪兽是可以当做装备卡装在别的怪兽上啊!!!&br&还有灵魂怪兽伤不起啊!!!&br&召唤以后回合结束就要回到手上啊!!!&br&这白眼狼相当于没有召唤过啊!!!&br&就怪兽卡的规则能让我打字打了一小时啊啊啊!!!!&br&你说游戏王复杂不复杂啊!!!!!&br&接下来说魔法卡!&br&魔法卡虽然只有一种颜色但是还是有很多种类啊!!!!&br&你看到标题下面魔法卡旁边的小圈圈没有!!!!&br&没注意到你就输了啊!!&br&你发动个陷阱卡别人从手牌上弄个旋风下来你还说别人犯规啊!!!!&br&你不知道那个叫做&u&&b&速攻魔法&/b&&/u&啊!!!&img src=&/c7f869abad70ba_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&160&&哦靠说道速攻魔法卡又要说&u&&b&咒符速度&/b&&/u&这种东西哎呀烦死了啊!!!&br&咒符速度分一速二速三速的啊!!!&br&三速最快二速第二然后一速啊!!!!&br&一级压一级可以有连锁效果啊!!!!&br&不谈了回来说魔法卡!!&br&魔法卡分&u&&b&装备魔法速攻魔法场地魔法仪式魔法永续魔法通常魔法啊!!!&/b&&/u&&br&&u&&b&装备魔法&/b&&/u&可以装备在怪兽卡上 当怪兽死掉的时候装备卡也一块死翘翘啊!!!!&img src=&/3b61df7932abca6d235c_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&160&&速攻魔法在自己会和可以从手牌莫名其妙的下来啊!
对手回合可以当陷阱卡用啊!!!&br&仪式魔法卡是召唤仪式怪兽时候用的!!!!别的地方一点用都没有啊!!!!&br&简直和酶一样有专一性啊!!!!不过没有高效性啊!!!!!&img src=&/6c0aade1bfcdcbe_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&160&&&br&永续魔法更是站着茅坑不拉屎啊!!!!一般魔法卡用完就去墓地呆着了永续魔法卡要一直呆在场上啊!!!&br&&img src=&/3b205e8ae7ed71f2e38b9_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&160&&&br&&br&我可是只有五个空位啊!!!&br&诶?不是只有五个空位么你怎么有&br&六张卡在场上啊?&br&我告诉你那个叫&u&&b&场地魔法卡&/b&&/u&啊!!!&img src=&/afaaa94edb7bc8c24f3e_b.jpg& data-rawwidth=&158& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&158&&那个特别有后台啊!!!&br&一个人特有一个位子啊!!!&br&整个游戏都要受到他的效果影响啊!!!&br&哦靠打了那么多字人都不好了 - - &br&再存折有空说说陷阱卡吧 - - &br& あー、疲れた!!!!&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&哎呀我第一次写东西就有人赞我真是太开心了!&br&那我可是要好好把他补完对的起大家啊!!&br&说实话游戏王这卡牌说起来真的是很复杂啊!&br&我自己都不清楚小时候是怎么学会他的不过对我的逻辑分析能力思维散发能力布拉布拉の真的很有提升啊!&br&估计现在再让我去学一种新的这样的卡牌游戏我都懒得学了 - - &br&まっ、いいでしょう 那就让我再来说说陷阱卡吧!!&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&陷阱卡嘛。
简单一点点柆。
就是在盖下去的那一个回合不能使用。
之后的对方回合就可以用了。
一般有&u&&b&普通陷阱卡反转陷阱卡和永续陷阱卡&/b&&/u&&br&普通陷阱卡嘛就是这样。没有什么特别的规则&img src=&/de2ed0a8b9df17fbccefb3bc48d1a642_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&160&&&br&永续陷阱卡嘛就是和永续魔法卡一样站着茅坑不拉屎的。&img src=&/014b9eef8d782a6d6d9ba9c_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&160&&&br&再说反击陷阱卡!&br&这家伙可不得了啊!这家伙可是三速的啊!!
在连锁里面是最优先考虑的。&br&比如说这张卡&img src=&/5c0d3ffaeef2bee06d370dee58838ba5_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&160&&&br&就是说你发动一张别的陷阱卡他可以让你发动无效并破坏啊!!&br&天下武功唯快不破!&br&你拿他一点办法都没有啊!!!!&br&但!&br&上帝给你关上一扇门。还会用门夹一下你的脑袋!
可是K社不会!&br&&img src=&/0f416bdf0bee0e3141cbb9_b.jpg& data-rawwidth=&488& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&488& data-original=&/0f416bdf0bee0e3141cbb9_r.jpg&&你看吧他还是给你留了一条活路的。&br&还有专门的反击陷阱卡来对付反击陷阱卡啊!&br&反击反击有木有!!!!!!!!&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&几个卡种我都给大家解释了一遍- - &br&其实游戏王还有很多复杂的系统啊。 &br&比如检索系统召唤系统禁卡表系统等等等等的。&br&如果有人喜欢的话欢迎入坑哦。&br&真是可怜了我当年三千块组的那副同调卡组。&br&鱼人辈打入死牢了以后就全废掉了。
根本就是游戏王啊!卡种就有好多啊什么怪兽卡魔法啊陷阱卡怪兽卡还有1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12星级的怪兽!几星级的怪兽要几只祭品还要分清楚啊!!!五星一只祭品七星两只祭品十一星要三只啊!!!怪兽还有分融合怪兽同调怪兽效果怪兽通常怪兽仪式怪兽超量…
我理解的《炉石传说》的职业不平衡目前来讲不在于牧师,而在于由于卡牌数量太少带来的套路单一,以及因此运气给游戏带来的变化。就职业平衡性而言,不同阶段的人应该有不同的感受,之所以对牧师有这么大的恶感,更多的在于“恶心”,而不是“太强”。什么叫恶心?精神控制不说,在我看来牧师的2个抓对手牌的技能让对方用自己的核心卡装上自己的武器用上自己的职业法术之类的才是最恶心的。想想一个牧师拍出一个炎爆术?WTF。&br&&br&在初期和新人来讲,牧师、猎人这些可以快速上手的职业可能占据很大的优势,但是在高阶的比赛中,尤其是卡牌到后期都比较齐全的情况下,盗贼、法师比牧师要抢眼的多,其他包括圣骑、术士、萨满、小德也各有各的玩法和优势点,也就战士相对来讲要弱势一些。&br&&br&但是在目前这个版本,炉石传说最大的问题不在于职业不平衡,而在卡牌数量太少造成的每个职业的套路太过单一,每个职业都是围绕这几张核心法术牌构建,中立卡则几乎都是黑铁矮人破碎残阳祭祀麦田傀儡银色指挥官精灵龙——究其原因,在于中立卡牌数量太少造成的有用的卡牌数量偏少,由此造成职业套路比较单一。而卡牌的构筑是可以学习的,这样在多数人的卡组大同小异的情况下,实际上场上更考验的就是临时的应对以及运气了。
我理解的《炉石传说》的职业不平衡目前来讲不在于牧师,而在于由于卡牌数量太少带来的套路单一,以及因此运气给游戏带来的变化。就职业平衡性而言,不同阶段的人应该有不同的感受,之所以对牧师有这么大的恶感,更多的在于“恶心”,而不是“太强”。什么叫…
更新:经过 &a data-hash=&fcfe885a94& href=&/people/fcfe885a94& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@张珺& data-tip=&p$b$fcfe885a94&&@张珺&/a&&a data-hash=&ec456de4a820d6c4f53fc& href=&/people/ec456de4a820d6c4f53fc& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Psivarh Gomo-& data-tip=&p$b$ec456de4a820d6c4f53fc&&@Psivarh Gomo-&/a& 提醒,阅读源码的时候发现模拟器会把少量卡片标记为 ongoing 并放在另一个卡池,而这些 ongoing 卡的出现概率要远高于其他卡。没玩过游戏不知道是什么意思。莫非 LL 还有类似 lol 免费英雄那样,定期设置几张卡出现概率高?&br&&br&&b&卡组规模是 94 张,包括 15 张「UR」,52张「SR」。&/b&&br&&br&这样计算的话,「有保底 11 连」的次数期望是 454.13 次,折合人民币 61927.65 元。&br&次数分布:&img src=&/d16d4cfc6_b.jpg& data-rawwidth=&833& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&833& data-original=&/d16d4cfc6_r.jpg&&累积密度分布:&img src=&/896a08f4a41b7508fe45_b.jpg& data-rawwidth=&791& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&791& data-original=&/896a08f4a41b7508fe45_r.jpg&&好玩的是,有保底和无保底抽取次数的分布其实差异不大:&img src=&/cddafce25f_b.jpg& data-rawwidth=&791& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&791& data-original=&/cddafce25f_r.jpg&&蓝:无保底;红:有保底&br&———————————————————以下原答案———————————————————&br&刚才写了个程序模拟了下……以 2014 年 10 月 31 日的牌组计算的话,集齐「邪教」所有卡片的氪金期望是 540 次 11 连(上界),或者说 27000 个心,约 73636 元。&a data-hash=&fcfe885a94& href=&/people/fcfe885a94& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@张珺& data-tip=&p$b$fcfe885a94&&@张珺&/a& 你算少了。&br&&a data-hash=&879f0e1b7dcc8c85b458fe& href=&/people/879f0e1b7dcc8c85b458fe& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@DavidHuang& data-tip=&p$b$879f0e1b7dcc8c85b458fe&&@DavidHuang&/a& 说百万日元是可信的,因为按照汇率 73636 RMB =
JPY&br&&br&抽卡次数的分布是:&img src=&/a4b472a632edba943c01a_b.jpg& data-rawwidth=&821& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&821& data-original=&/a4b472a632edba943c01a_r.jpg&&&br&累积密度函数是:&br&&img src=&/fe9c4ca8d0b2b20ee94b_b.jpg& data-rawwidth=&797& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&797& data-original=&/fe9c4ca8d0b2b20ee94b_r.jpg&&图形中三条水平线是 0.99、0.95、0.9。&br&&br&源码:&a href=&/reqala& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&JS Bin&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(F12 去 console 看),卡组数据来源是&a href=&/index.php/11%E8%BF%9E%E6%A8%A1%E6%8B%9F%E5%99%A8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&11连模拟器 - Love Live Wiki&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(感谢 &a data-hash=&039cd7aac883c932f912754& href=&/people/039cd7aac883c932f912754& class=&member_mention& data-tip=&p$b$039cd7aac883c932f912754&&@冯大蕗&/a& 提供数据)
更新:经过
提醒,阅读源码的时候发现模拟器会把少量卡片标记为 ongoing 并放在另一个卡池,而这些 ongoing 卡的出现概率要远高于其他卡。没玩过游戏不知道是什么意思。莫非 LL 还有类似 lol 免费英雄那样,定期设置几张卡出现概率高?…
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我也十分赞同前两位答题者的看法。&br&这套卡组被称为元气骑,也有人称之为T5骑士和核弹骑。&br&&img src=&/a33d1dfeddc3c615910daa125d41dbe6_b.jpg& data-rawwidth=&268& data-rawheight=&201& class=&content_image& width=&268&&&br&谁发明的实在不清楚,但真正将其发扬光大的必须是现在斗鱼上很火的Sol君,被广大玩家称之为&b&“王”&/b&的自带bgm的男人。&br&首先我们先看一下,元气骑最最核心的卡,&b&“神圣愤怒”&/b&这张卡。&br&&img src=&/0dc6c00ca2e3b8e0cb33d8_b.jpg& data-rawwidth=&265& data-rawheight=&376& class=&content_image& width=&265&&这张卡绝逼是一个引导玩家建立神抽的卡组的存在好嘛!&br&抽到四龙王加大下巴都算亏本,看着都难泄心头之焦躁,这不是和脸盆没区别了吗!&br&山岭凑活,熔核才是我们的目标!&br&&img src=&/472b7eba1cf62c1726d59aac2db66239_b.jpg& data-rawwidth=&185& data-rawheight=&496& class=&content_image& width=&185&&然后这是最早sol君用的元气骑卡组,现在卡组有很大的改动...&br&主要就是加入了一只&b&金色&/b&的&b&“小精灵”&/b&...对你没看错,小精灵....零费的那个&br&这完全是自信的表现,我等只好给王跪下...&br&最后,也分享一段国内新作的专辑--《炉石奥斯卡》讲述神抽的故事,最佳就是sol君。&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNzcyOTk5ODgw/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/407C4A1EFB216FCA2BF89E243C4-B343-5A7F-23FC-B7E0C1818BFF&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
&div class=&video-box-body&&
&div class=&video-title&&炉石奥斯卡第一期:右手第一张神抽瞬间!&/div&
&div class=&video-url&&/v_show/id_XNzcyOTk5ODgw.html&/div&
&/div&&/div&就一个字:燃!(王最常用的bgm是‘热き决闘者たち’,非常有感觉)&br&&br&最后再添一句:明月几时有,甘做神抽狗!!!
我也十分赞同前两位答题者的看法。这套卡组被称为元气骑,也有人称之为T5骑士和核弹骑。谁发明的实在不清楚,但真正将其发扬光大的必须是现在斗鱼上很火的Sol君,被广大玩家称之为“王”的自带bgm的男人。首先我们先看一下,元气骑最最核心的卡,“神圣愤怒”…
集换式卡牌(游戏王)和三国杀的开发难度基本上不是同一个概念。&br&&br&前者需要你首先制订出至少两到三个后续版本框架,然后才能推出第一个版本;而后者只是单纯的一套封闭式机制设计。从设计难度上来说,前者和后者不可同日而语。再者,三国杀是在bang!机制上直接进行修改的产品,虽然这一点无法从法律上判定前者是抄袭行为(目前的法律不保护游戏机制或者游戏玩法这种东西),但是改游戏这事儿和创造游戏这事儿,你觉得哪个简单一些?&br&&br&再者,从中国市场的角度来讲,桌游是没有正规渠道可言的,除了已有公司的固有渠道之外,你能够利用的渠道无非是:1、传统二渠道;2、淘宝。对于目前的桌游研发公司来说,大多是小的社团。即使是凭借三国杀和英雄杀建立起自己渠道的两个公司,在他们自己的渠道中推行新的游戏也会面临桌游这个产品最大的问题:用户的教育成本。&br&&br&桌游作为实体产品,其教育成本高于其他游戏产品许多:你要看到它、买到它还要肯花时间去学习它,前两者是渠道问题,而第三个问题则是用户习惯问题。对于多人聚会型游戏来说,推广这件事儿远不如“大家在一起玩一款都会的游戏”,也因此对大量的桌游玩家来说,他们实质上更该被叫做三国杀玩家。&br&&br&三,题材。游戏王是架空的题材,而在其推广上,漫画,动画,齐头并进,在此基础上共同推火了这款游戏。而国内的集换式卡牌如果要采用这样的方式来推广,你得拥有成熟的动漫团队或与之合作,所以这注定了在许多小的桌游工作室,孩子们都以为自己的公司未来就该做成游戏王的公司那样,却完全不知道这中间需要花多少钱,而甚至他们如果真有了一笔钱,也完全不会花这笔钱。对于桌游行业来说,太年轻的从业人员以及无钱可赚的现状,让游戏王这种产品没有诞生的土壤。全新的题材要在市场上破局很难,而已有品牌的公司在桌游用户两三年发育之后,可以尝试这样的事情了。
集换式卡牌(游戏王)和三国杀的开发难度基本上不是同一个概念。前者需要你首先制订出至少两到三个后续版本框架,然后才能推出第一个版本;而后者只是单纯的一套封闭式机制设计。从设计难度上来说,前者和后者不可同日而语。再者,三国杀是在bang!机制上直…

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