来源:蜘蛛抓取(WebSpider)
时间:2014-06-21 05:52
标签:
幻想神域职业选择
5G专访:悦世界CEO曹凯敏—《神域之光》
作者:三哥来源:5G.COM
3月25日,上方网(TFC)全球移动游戏渠道大会在北京国际会议中心举行,本站记者对悦世界CEO曹凯敏经行了专访。
以下为演讲实录:
曹总:大家好,我是曹凯敏。我们公司2013年6月份成立,现在有两个产品已经出来了《神域之光》和《新月世界》,这两个产品也在近期将会推向市场。
小编:能简单介绍一下吗?我对咱们公司不是很了解。
曹总:我们公司其实是一个非常新的公司,我们2013年6月份成立的,我们团队的核心成员都是有网页游戏3到5年的从业经历,包括我自己做网页游戏的研发已经3年多了,这是我们大概的一个情况。我们的员工现在有将近100人。
小编:刚才您听到两个产品现在还没有上线?
曹总:《神域之光》已经在测试了,《新月世界》还没有。
小编:《神域之光》是一款什么类型的产品?
曹总:《神域之光》是一款比较传统和经典的ARPG产品,就是45度角的ARPG产品,主打得是多人在线MMO,多人PK群体活动这样子的一个主题。
小编:我们的主要玩法或者特色在哪?
曹总:ARPG年,我是这样子看待,对于用户来讲总是有一部分玩家喜欢这样子的类型,他们不喜欢玩轻度或者是中度的游戏,他们就是喜欢玩重度游戏。我们在做这个产品之前也是基于响应这些玩家的需求,来做得这个产品。我们这个游戏的特色首先是对手游玩家的一些体验做了一些调整,就是适应玩家在不同的型号和不同的手机上,甚至说Ipaid上面的一些适配,让他们更加简易。我们一直也在把这个优化在手机上或者Ipaid上面体验为重要的追求,就不是说把一些。
小编:我们的体验很棒是吗?
曹总:我认为是非常棒的。
小编:在玩法上有什么新的突破吗?
曹总:在玩法上的话,相对来讲还是比较传统的群体性的一个ARPG的活动,我们是主推希望是群体性的活动。
小编:我玩了几款游戏,经常玩着玩着就掉了。
曹总:因为这个东西是一个技术难点来着,但是做出来价值非常大,这个东西每一个ARPG的团队都在想要把这个东西做得最好,我们也一样,因为这个东西是ARPG的一个核心。我们希望能够在技术,包括我们的一些活动的规则设计上能够更适应手机玩家的一些需求,然后把这些东西做得更有乐趣一点。因为毕竟在PC上面,大家的端不一样,在PC上面可能有一些规则或者说一些设计在手机上是不太适用的,我们希望能够在设计上面注重说在手机上的一些体验,但是群体性的PK这种东西,我们是主打,这个东西一定是我们尽量希望做好的。
小编:比如说咱俩在玩他掉了,有没有说补救措施?有没有限制?比如说网速的限制或者是连接速度的限制。
曹总:这个其实是我们最近一个优化的方向,我们在几个平台上做了第一次测试,这个玩家融入的非常多,我们也是发现了一些问题,因为一旦玩家非常聚集的话,其实会对其他人造成影响。比如我和你都在同一个屏幕上,人太多的时候,可能会受到人多时候的影响。我们现在技术上面优化,对同屏的人数做了一个显示上的处理,我们最终优化的目标是不出现掉的情况。
小编:如果出现了呢?
曹总:比如说你参加了一场战斗或者一个副本,这种东西很难避免的。
小编:我们怎么弥补?
曹总:我会建议玩家最好不要选择在这种。比如说我们的副本和活动有规定时间的,希望玩家能够设定好自己的空域时间,把这个时间能够尽量的空出来,让他更完整的完成这个活动。不可避免的,因为我们必须让玩家聚集,我们必须限制说在这个时间点内大家一起活动。如果说你有事情,可能确实是非常抱歉,这个东西我们会尽量比如说是不是一天可以开多次,或者有一个补偿措施,但这个补偿不是说有可能从另一个角度弥补他今天没有来得及做这个活动,从另一个侧面去补偿,但是从活动本身来讲还是希望他能够尽可能的安排好时间,来参加我们这种活动,这也是一个ARPG游戏的一个精髓,因为它的门槛真的比较高,对玩家来讲。
小编:您之前是负责页游研发的,有三年多的经验,您有没有把页游相关的一些特别热衷的一些点搬到你们现在研发的手游上面呢?
曹总:对这个东西我是这么看待的,有两个方面。一个是让我完全抛弃掉以前的经验,这是不可能的,而且也是不可取的。比如说我们现在的产品应用了以前,包括我的团队都是以前做过页游的,我们应用了非常多以前成功、被验证过的东西。这个东西可以保证的是什么呢?我们产品的质量是一个中上的水平,包括所有的渠道和平台商对我们的评价都非常不错。那这个是我们的一个成功的基础,我们应用了一些已经被验证过的成功的经验,保证我们的游戏好玩,而且是比较OK的。在这个基础上,我们要克服自己,比如说不能老是沉溺于以前的一些成功的想法,包括我们做了不少体验的一些调优,对于玩家的手机上的时间怎么来分配和调整,这些都是我们也要克服自己以前的一些成功的经验去做手机的一个适配调整的问题。
小编:听说这款游戏一测已经结束了,数据怎么样?
曹总:平台给我们的反馈还不错,都是给我们评价比较高,就是说有成为比较大作的机会。
小编:你们这款游戏推广的时候邀请的Q模对我们产品的拉动在哪?
曹总:做这个东西有一个出发点是希望我们的产品能够走精品化路线,希望能够打一下我们游戏的品牌和公司的品牌,对于玩家,我们也有一些比较忠实的粉丝,就是经过测试之后,他们会觉得很厉害。除了这个游戏可以请到这些来比如说布展,或者说请到一些模特帮我们做宣传,他们会觉得这个游戏不错。
小编:我们的《新月世界》也马上就要上线了是吗?
曹总:在近期会有安排。
小编:我们新上线的是安卓系统?
曹总:初步是这样子的。
小编:我们新上线的安卓系统是走独代?
曹总:应该是联运的。
小编:我们有没有预期?这款游戏和上一款的《神域之光》有没有对比?
曹总:因为《新月世界》和《神域之光》是由两个完全独立的团队在开发的,这两个产品从玩的体验来讲是完全不一样的,《新月世界》是一个非常经典的手操回合,类似于《梦幻西游》和《神雕侠侣》那种,类似于他们那种传统端游的游戏。我们把它改成横版推图,因为这样子对玩家体验其实是更优的。那这两款产品在我这里看来,从游戏本身没有什么可比性。
小编:我说对于玩家。
曹总:对于玩家来讲,我们自己跟一些玩家接触,他们会认为差异性非常大。如果你喜欢回合制,你可能会选择玩回合制的游戏,喜欢ARPG类型的游戏,可能会选择ARPG类型的游戏。美术他们也是不同的风格,一个是Q版、一个是半Q版、一个是比较写实的欧美风,而且从立项的时候,我们已经尽量的避免了这两款产品自己家跟自己家竞争,所以这两款产品对于我们来讲,而且对市场来讲,我觉得面对的都是不同的用户群。
小编:1月10号已经开始封册了,我们的《新月世界》,现在只有安卓版的,在LS是3月11号上线。
曹总:没有上过。可能是有一些消息。
小编:他们的数据有吗?
曹总:《新月世界》倒是没有特别切实的数据,我们只是一个小范围的,但初步预计也是比较不错的数据。
小编:之前预测的数据出来之后,你觉得自己满意吗?有没有可能需要一些大改动的地方?
曹总:其实有的。刚才我提到,其实他们玩家涌入非常的多,这么多的情况下,尤其《神域之光》,它是一个开放性市场的游戏,这个随着用户的数量不同,其实它的整个的市场表现和经济运行,甚至整个游戏的运行是有些差别的。那有几个点我们是接下来重点调整的,已经在操作的。首先是活动的玩法,我们在不停的加。我发现用户对这个需求非常的强,超乎了我们的想象。他们会希望我们的玩法能更多一点,活动能够更多一些,PK能够更多一点,这个东西是已经在做的了,希望能够把这个东西尽快的提供给玩家。另外一个看我们的论坛也会发现,我们第一次测试的时候想推的问题还会有一些,这个也是我们在优化的,我们的开发团队,我最近也是在不停的跟进这件事情,已经解决的差不多了,就会给玩家一个更好的体验。比如说刚才说到他玩着玩着可能不会有那么多的其他情况,其实对他PK是比较有利的。
小编:我们的音乐是自己制作,还是找其他合作伙伴?
曹总:找其他合作伙伴去制作的,因为这个东西比较影响体验,一开始的时候我们立项的时候没有把这个东西当做非常重要的点来去操作,但现在就会觉得还是要把这个东西做精、做细。比如说一个大吼的或者说锁链,都把它们做成不同的声音,让玩家能够确实体会到这是一个不同的技能,而不是放了就放了。
小编:不同的产品有不同的音效吗?
曹总:肯定会有。而且我们用文案自己去编制世界观,仔细看的话,它是有情节和故事在里面的。
小编:我们的音乐已经是做好了吗?
曹总:也是在不停的优化。
小编:您个人比较喜欢找专业的类似于什么样的?
曹总:我们这两款游戏都是找得专业的游戏音乐制作商去制作的。
小编:刚才您说到预测之后可能会有一些地方做调整,包括像任务等等。您对游戏的时长有什么把握?一套任务做下去,我一天大概需要花多长时间才能完成?
曹总:这个问题也是我们在不断的试做,我们一开始的时候其实低估了玩家在游戏上面花费的时间。应该说去年大家会说碎片化或者手游的时间能够尽量满足玩家随时去登录、随时去体验的需求,但事实上我们发现ARPG的用户并没有这样子的特点,他们黏着度非常的高,这就是刚才我说为什么要不停的加一些东西。
小编:您觉得像休闲游戏,它一天的时长大概在多少比较合适?你们家是多长时间比较合适?
曹总:如果要量化一下的话,如果休闲游戏,我认为大概是两个小时左右。因为我自己玩休闲游戏一般一天要花费两个小时,重度游戏我认为在5个小时左右,我们一天必须满足玩家5个小时以上的。
小编:有数据支撑吗?5个小时。
曹总:没有一个比较详细的说玩家一定会玩满5个小时。我们一定会做够东西,让他绝对不会说想玩的时候还没有东西玩,但是他核心的东西只要做够一部分就可以了,就是说要有些额外的东西,他只要有时间就可以体验,但是如果他没有时间,那其实对他的平衡也不会产生非常大的影响,我们要用这种思路来做,否则他会让重度游戏不太像重度游戏。我们会平衡好,让他做完核心的东西,比如说今天时间很赶,但是我想体验的东西,非常快速的也可以完成核心的东西,但是他想玩也可以有非常多的东西可以玩。
小编:我们的盈利点在哪?是商城吗?
曹总:因为手游有一个概念大家都会说得非常多就是福利性非常好,确实是的,我们在做得时候也是非常注重玩家在手机游戏上的一些体验,比如说前期他会觉得这个游戏投放的东西比较不错,赠送的东西,包括游戏里产出的东西,其实都很满足我的日常需要。那就像你说的消费点其实还是比较正常的,比如说商城,买那些道具提供给玩家去消费。我们也做了一些方式去让玩家消费的门槛更加低一些,而不是说明显的区分出付费的玩家和不付费的玩家,我没有做这种处理,我们把这个界限给模糊掉了。你想花更多钱OK,你能够比别人更好,但是说你没有钱,没有什么太大的问题,我们希望能够尽量的模糊掉比较明显的概念。
小编:我们现在对目标用户的年龄群有什么特别的针对性吗?某个年龄段的用户是你们的主打对象?
曹总:基于我们的美术风格和我们一开始的重度游戏的设计,我们主打用户还是基于将近20岁,20岁稍微往下一点,35到40岁这么一个年龄层。包括我们测试的玩家,尤其是重度黏着性很高的玩家都是在这个范围之间。其实还有很多家庭主妇会玩,像我们的游戏风格不是暗黑型的。因为我也是女孩子,我也喜欢玩这种类型的游戏,但是太暗黑的,我自己有点心理压力。我们那个场景设计的比较唯美,我们是往那边靠,包括我们的场景设计有往这方面去做处理。其实很多女孩子真的是不错,有些人做着饭也会玩一下。她们也需要跟人交流,其实ARPG这个游戏,包括多人在线MMO各主打的就是说如何跟其他人交互,而不是我自己在玩,就这个东西尤其是我在线实时的交互,比如说我们一起下个副本,一起参加一个活动,这样的东西对于用户是一个非常有吸引力的地方。有很多女孩子也有这方面的需求。
游戏类型:
适用平台:
评论列表(网友评论仅供网友表达个人看法,并不表明本站同意其观点或证实其描述)
Copyright &
山东梦想互娱信息技术有限公司 版权所有
精选栏目入口:404 Not Found
The requested URL /html/2014/gzyk_s.html was not found on this server.
Additionally, a 404 Not Found
error was encountered while trying to use an ErrorDocument to handle the request.谁知道《刀剑神域》网络游戏什么时候出?告诉我日期。较准确一点的。
谁知道《刀剑神域》网络游戏什么时候出?告诉我日期。较准确一点的。
我是内部人员,六个月后出。
其他回答 (1)
单机版的已经有了
网络版的估计不会出。就看看动漫吧
想达到动漫里的那样
在等十年看看
哼!不知道就别乱答!!
等待您来回答
刀剑领域专家