时空猎人论坛打急速挑战有什么诀窍吗?为什么我打了第2关时间就不够了 翻拍也翻不到好东西 求解啊

《魔兽世界》2013 年第二季度为何流失 60 万玩家,对 MMO 类游戏有何启示?
动视暴雪发布的最新数据显示,上一季度《魔兽世界》的玩家人数下降60万,从此前一个季度的830万降至770万。《魔兽世界》在顶峰时的玩家人数曾超过1200万,而在最新资料片《熊猫人之谜》发布之前的玩家人数约为1000万。 via
按票数排序
我就是魔兽上季度流失的60万玩家之一,不单是我,还有我身边好几个朋友,都是这60万之一。作为一个公测时期玩到现在(中间因为孩子的诞生大约有1年多的几乎没有玩)的老玩家,我和上面高票答案的观点有些不同。我就简单说说,为什么我和我身边的朋友都放弃了魔兽,当然,这不能代表60万玩家,但是在我的魔兽小小社交圈中,我觉得还是比较有代表性的。
我和我的朋友圈并未转战其他网游,在此之前,我们曾经转战过4个不同的服务器,也分别尝试过联盟和部落,PVE和PVP,一直在魔兽中体验到不同的乐趣,但这已经都是过去时了。
现在大家最多非常偶尔得上线打打dota,我自己还没事玩玩SC2,其他网游就没有碰了。我们不玩魔兽最大的原因,是因为魔兽现在对于我们来说,失去了趣味性。
怎么说呢?现在魔兽已经沦为了一个装备装备还是装备的游戏,太多其他的游戏性被砍了。、
曾经在忘了开的时代,我的盗贼拿着ZAM双刀,一样可以在BT的团队中DPS打第一,这样的事情在今天看来是绝无可能了。在当今的魔兽,装等基本就是硬道理,其他影响游戏性的因素,几乎都被简化和固化了,例如天赋,输出循环,BUF,控制技能,装备绿字属性等等。
也就是说,原来,如果我们想努力尝试魔兽的PVP或者PVE部分,我们需要投入时间,想法,创造的领域有很多,需要在各个环节去打磨自己和自己的角色,但是现在这些都没有了。现在只有一个挑战,就是怎么去快速获取装备,装备碾压就是一个不争的事实。
以PVE为例:原来,我需要琢磨,试验,甚至计算分析,不同的天赋点的价值,搭配,以及团队贡献,现在不需要了,全是标准选项,天赋点数量缩减了10倍,且标准化了,BUF也标准化了,团队搭配这个事情变成了不太需要太多考虑的事情。原来,我需要琢磨,试验,甚至计算分析,不同装备等级,不同装备取向下的最优输出循环,我的可编程鼠标及键盘上常用的快捷键就超过15个,现在不需要了,最多3,4个足以,且绝大部分情况下,一个“一键宏”或者职业输出插件,就可以解决这一切问题,简单,快捷,无门槛。原先,我要反复计算急速,破甲,暴击的价值,选择和调配自己装备的属性到最佳临界点。现在这也简单话了,破甲属性没了。其他属性的平衡性也变得越来越好,选择和调整的价值越来越低了。等等等等,我就不说了。归根结底来说:暴雪在努力创造一个完美的,平衡的,完全公平的世界,平衡老鸟菜鸟,平衡不同职业,平衡不同的选择,但是孰不知,这是一个game啊 ! 很多时候,这个世界的魅力正在于其不平衡和不完美,里面有诀窍,有技巧,有捷径,有诸多可以尝试和博弈的地方,这正是游戏乐趣之所在啊!只要这些不平衡和不完美在一个可控的范围内,不至于彻底颠覆游戏生态即可!概率,也是其中重要的一环,为了公平,暴雪对掉落,以及装备获取(例如正义点数)进行了一系列的改革。现在是努力就有回报的年代。以前,我拿风剑,拿蛋刀,拿橙弓,或者其他什么NB的装备,是一个惊喜和梦想。现在这一切都成为了按部就班,橙色武器的获取变成的一个完全可控的时间问题,紫色装备的随机掉落的随机性也大大削弱(例如幸运币)以前的规则确实会造成许多缺憾,但是缺憾也是魅力和吸引力的一部分。当一切都变成按部就班,一切都硬性去满足付出/回报,那就没有游戏趣味了。你得留出足够的空间去给玩家尝试和博弈,不能说构建一个简单完美的世界,玩家按照设计者的意图一步步去打FB拿装备就行了。如果一个游戏设计本身演化成尽量简单易行得满足玩家的需求,玩家只要愿意付出时间和点卡即可,那这游戏的可玩性就大大降低了就好比说,一个概率完全均匀的赌博或者博彩,只要坚持足够的投注次数,就一定能有收获,即没有暴发,也没有倒霉蛋。看似是足够公平,但谁还去玩啊?毕竟网游是一个基于博弈的娱乐。人和机器博弈,人和人博弈。当博弈本身被大大削弱,剩下的只是僵化固定的过程,那就没意思了而不知道是不是因为能力的问题,暴雪解决这个问题的方法就是粗暴的简化复杂度,然后为弥补简化的损失,就增加更多的简单游戏,将一个史诗般复杂精巧,但却有许多小缺憾的游戏,简化成看起来更完美简单的游戏,然后另外增加一些小游戏(例如载具,宠物大战),来弥补内容丰富程度的降低。这样的做法毫无意义。我觉得这也是魔兽游戏设计本身出现了瓶颈,暴雪面对挑战缺乏信心的表现之一。其实我并不觉得魔兽诞生到现在的年龄是个问题,网游是可以通过不断得更新,在技术上,在游戏内容上不断创新的,从游戏内涵角度,魔兽的故事,从魔兽争霸开始,一直到现在也一直延续,小说层出不穷,电影号称15年也会面世,其游戏主题的生命力,依然强盛。作为一个玩家,我认为,wow问题,就在设计上。
转篇一个半月前的BLOG题记:最开始,他们只是想要一份做游戏的乐趣。但后来,他们想要全世界了。最近因为一篇90后玩家玩魔兽的文章,引发了众多老玩家的感慨,同时追忆一去不回的当年。尽管会追忆和反驳一些新玩家对魔兽的误解,但是这些老玩家中仍然在玩的却已寥寥无几。《魔兽世界》是一款游戏史上的伟大作品,能够在运营9年 之后依然维持强大的用户数就是明证,但是这两年来无论在国内还是国外,游戏中玩家的流失现象也不断出现,这其中除了大环境的变化和玩家自身一些身份变化所 带来的原因外,《魔兽世界》的设计团队亦难辞其咎。本文试图从游戏的角度来分析暴雪近年一些改动对游戏所造成的影响,是为此文。一个多月之前,在Activision Blizzard的财报中透露,《魔兽世界》在一季度的3个月内损失了130万用户。Activision Blizzard公司CEO Robert Kotic表示,大部分的用户流失来自东方市场,当然西方市场也有部分的用户流失。很快,网易公布的2013第一季度财报证实了Kotic的说法。在2013年第一季度,网易旗下虽然多款产品在线和收入都有提升(尤其是梦幻西游点卡价格提升1.5倍),但是由于受《魔兽世界》的影响的营收下滑影响,整体增长幅度依然偏低。 无论在东方还是西方,似乎越来越多的玩家开始远离《魔兽世界》,那么到底发生了什么? 原 因有很多。有外部市场的原因,全球范围内游戏市场都开始向着短平快的方向发展,新游戏不断涌现,英雄联盟等游戏的异军突起也对《魔兽世界》这种通过消耗长 时间来体验内容的游戏产生了一定的影响;有玩家自身的原因,很多年轻的玩家在成家立业之后每天已经没有足够多的时间来体验《魔兽世界》丰富的内容,兴趣逐 渐变淡或被其他兴趣所吸引;当然也有暴雪自身的原因。在这其中,我们可以发现暴雪自身的问题似乎更大一些:正是在《巫妖王之怒》之后暴雪所做的大量修改,才是让这款游戏的用户逐渐走向下滑。 一:由难入易易,由易入难难在暴雪所有的改变中,所围绕的一个原则就是:简化。尽量地简化游戏中复杂的系统,让新玩家能够很快融入游戏中。 这 个改变自然是有原因的,也和前面所讲的玩家流失有关。当暴雪发现老玩家有可能因为各种原因离开游戏的趋势会扩大之后,如何让更多新用户进入游戏自然成了最 重要的一件事情。但是当时的《魔兽世界》也已运营多年,有兴趣去体验的,体验后会成为忠实用户的玩家数量基本已经覆盖到,那么就要将目光放到更多原有用户 群之外的用户中,这其中多数人都是网络游戏的新玩家,很少有魔兽争霸的知识不了解游戏历史,也没有其他网络游戏的经验。尽管暴雪游戏设计的原则一直是易于 上手难于精通,但是这是对游戏玩家而言的——而对于另外一些玩家来讲,原始版本的《魔兽世界》的系统略为复杂,上手难度实际上会影响到其了解和熟悉这款游 戏,因此必然要做出一些改变。 为 了玩家更简单地理解天赋系统,所以暴雪精简了天赋系统;为了玩家更简单地理解战斗体系和挑选装备,所以暴雪将属性简化到几乎只剩三围,移除了破甲、攻击强 度等属性;为了让玩家更方便地组队副本,暴雪对团队系统做了诸多的简化,凡此等等。这个时候暴雪已经浑然忘记了当时开发这些系统的初衷:在《魔兽世界》5周年的时候,前任首席设计师Tom Chilton提 到这一系统设计的初衷是为了让玩家在游戏中体现自己的个性化,即便是同一职业根据天赋的选择也可以有种类丰富的路线和玩法,而如今简化的天赋则让单一职业 越来越套路和模式化。这个时候,身为商人的暴雪所做全是为了保持用户数的稳定与增长,已经取代了那个以精益求精为目标的暴雪。 众 所周知的是,任何游戏都是需要学习成本的,而开发商的目的则是希望这个学习过程尽量地短,这样才能在短期内吸引大量的用户进入。无论从商业角度还是游戏开 发优化用户体验的角度来讲,这都是无可厚非的,但是近年来却有过度的趋势。玩家进入游戏后甚至不需要对游戏系统进行任何的了解,完全按照指示就可以进行半 小时以上的游戏,探索与学习的乐趣便也荡然无存。这样的直接后果是短期内虽然能够带来大量的用户,但是游戏的流失率极高——对于网页游戏这种依靠不断开服 来洗流量用户,不需要太多生态建立和社交的游戏类型来讲,这种设计思路已经成为了一个方向,但是很多客户端游戏也开始朝着这个方向发展,将初期的引导做得 极其细致繁复,这样网页游戏所面临的问题也自然开始在客户端游戏上出现,但客户端是需要长线运营的,用户体验优化可以简化,但是凡事也需适度。 对于《魔兽世界》这样一款作品而言,用户体验流程的优化也是有必要的,但是暴雪似乎搞错了方向和重点。 二、血与火的友谊在暴雪所做的诸多修改中,影响最大的还是团队及其带来的社交交互层面。 在早期的《魔兽世界》中,一个玩家无论在升级还是副本或是RAID,都是需要与同服务器的玩家有大量交互行为发生的:求助与帮助、对抗与竞争,或是其他社交行为。在一个人无力打精英BOSS时, 在被对方阵营玩家杀害守尸时,在需要一个副本中掉落的任务物品时,在希望进入副本得到装备时,玩家与玩家之间的社交行为便自然而然地发生了,随后通过公会 系统与副本系统进行满足,友谊、羁绊甚至仇恨也就此建立——而这种人际关系的延伸与拓展很多时候可以超越游戏本身,成为维系游戏玩家的一个纽带。 但是在暴雪后续的诸多修改中,这些都变得不那么重要了:升级速度加快,所有的野外怪物与BOSS都可以单人SOLO了;跨服副本推出,只需要利用系统就可以完成组队的流程;RAID人数从40人减少到25人甚至增开10人副本,进入难度降低,没有任何门槛可言,等等。在新的游戏体系下,一个玩家哪怕是孤身一人,不需要加入任何公会,也可以完整的体验到游戏的各个方面甚至原本最高端的RAID副 本,但是也可以想见的是,如果他对这些所有一切都失去兴趣的时候,那么便也只能毅然决然的离开了。纵观国内市场上运营多年依然火爆的网络游戏,比如《梦幻 西游》、《天龙八部》,最大的优点都是社交。当玩家因为各种原因聚集在一起时,即便一时因为对游戏失去兴趣,也有可能因为人际关系而继续长期留在游戏,这 种现象十分常见。 暴雪对游戏系统的这种修改就像古人的成长教育:对于《魔兽世界》这样一款游戏而言,让玩家在温室中成长培育出的花朵,自然不如野外成长的健康茁壮。对于用户忠诚度而言也是如此。 三、内容的增加与消耗 在 燃烧的远征之后,资料片成了每一两年一次的大范围内容更新,对于网络游戏而言,后续的内容更新是运营后最重要的内容,但是在资料片里暴雪所提供的内容被玩 家消耗的速度也越来越快,导致玩家在等待下个资料片更新时会有长时间的空档期。内容被玩家消耗速度过快是有多方面的原因,暴雪对游戏系统做的一些简化与改 进也是造成这种情况的原因,另外一方面则是在内容设计上。 在《魔兽世界》的初期版本中,作为满级后内容体验的RAID副本虽然是陆续开放的,但是初期副本所提供的装备在版本末期依然有巨大的吸引力,比如在NAXX时期,TAQ、BWL甚至MC依然有大量吸引玩家的装备。在燃烧的远征时加入的10人 副本卡拉赞更是成为贯穿整个资料篇的经典设计,满足了多数普通玩家的需求。但是在此之后,高阶副本与初级副本之间的装备数值不断扩大,同时由于副本进入门 槛的降低和英雄难度与普通难度的划分,多数玩家甚至完全无需在初级副本刷装基础装备便可以进入高级副本的普通模式,导致在游戏中后期一段时间内永远只有1-2个副本对玩家有吸引力,其他多数设计的团队副本甚至不如5人副本。 这 种情况下,暴雪需要为游戏提供更多的内容支撑,于是中国好日常应运而生,也成了玩家在一段时间后颇为诟病的根源。除此之外,暴雪针为丰富游乐场模式又为游 戏设计了一些新的独特内容,比如宠物对战之类的,破费心思。但是对于大多数玩家来讲,这些新的设计都只能作为点缀,而无法作为长期的核心玩法存在——对于 《魔兽世界》玩家而言,只有PVE和PVP才是长期最大的内容消耗点,尤其是前者。四、坚持与妥协 除了大范围的资料篇更新外,《魔兽世界》每隔一小段时间也会对游戏进行版本更新,频率也很快,除了对错误的内容进行HOTFIX外,更多的是对职业等系统进行调整,其中大多数玩家关心的都是本职业的。这种频率密集的调整甚至会让玩家感到不甚其扰,一方面多数职业都不断在被BUFF的天堂与NERF的深渊徘徊,另外一方面也可以看出暴雪本身对于职业与数值并没有足够的坚持,而每次的改变也都被部分玩家认为是开发团队对另外一部分玩家的妥协。 除了职业之外,PVP与PVE的调整每次也影响颇大。比如5.3移除韧性这一属性,便被一些PVP玩家认为是野外战场开启许久以来开发团队对PVE玩家的妥协。虽然包括螃蟹在内的设计师表示自己绝对不会迎合玩家,但是他们所做的很多改动恰恰正是如此——前一段时间英雄联盟的设计师Morello就曾发表感言,称魔兽世界一味迎合玩家,却始终没有发觉玩家在论坛上的抱怨并非其真正想要改变的东西。我 们依然以降低副本难度为例——在魔兽世界的玩家群中,在初期版本只有最核心的用户群能够领略到最顶级副本的魅力,同时收获对应级别的装备,对多数玩家来讲 都有些遥不可及,多数玩家的需求就是能够同样体验到最顶级的副本——所以暴雪后续做了很多修改,包括降低副本参与人数,增加普通和英雄副本等,所有这些让 人感受到的实际都是一种迎合。这些改动固然能够让一些玩家体验到之前无法体验的内容,但是过于容易让玩家满足和达成追求了,玩家在满足之后,也就很容易离 开了。这里并不是说不应该让更多玩家体验到高端副本的魅力,之前的难度设计给玩家带来的疲惫也很容易让玩家流失,适度的修改是必须的——但是暴雪做得过度了,甚至越来越自以为得计而无法自拔,比如在5.4将增加一个弹性副本,人员配置在10人至25人之间,副本难度及物品奖励等级介于随机难度和普通难度之间,具体副本挑战等级会随团队人数进行自动调整——这种设计实际对核心玩家和真正的休闲玩家都不讨好。结语去年的时候我写过这样一段话:“任何游戏都有其生命周期,魔兽世界做得其实已经足够好了。那些不可谓不成功的游戏,有哪一款在运营7年之后还能不减辉煌 呢?”而到了今年,《魔兽世界》已经8年了,依然是世界范围内网络游戏中的王者,所有哪些叫嚣着要打败他的游戏多数都已经消失无踪——但这并不意味着它的 所有一切都是正确的,所以从一些个人的理论理解上进行一些探讨,如果对此有不同的意见,可以沟通交流:)
我认为最主要的原因是:普通玩家没有了生存的土壤,融入游戏主流社会、拉帮结派、一起娱乐或奋斗对他们来说变得很难。展开一下,首先谈“为什么燃烧的远征——太阳之井年代是魔兽在中国最成功的时期?“。我认为最主要的原因是:太阳之井年代,给核心玩家和普通玩家都留下了足够的空间,社区稳定且有活力。一个普通玩家买点金币,可以轻易的通过G团融入游戏的主流社会;他出勤稍好点,就可以找到稳定的公会,融入小集体。男女5人组到处都是,游戏的难度(加上bug)非常适宜这些普通玩家生存;高等玩家可以通过公会团追求梦想装备,也可以通过G团来积累财富,有许多可以做的事情。强力党、弱智党、生意党、声望党、全职业制霸党、休闲党,各类人在游戏中都有自己的生存空间。但熊猫人之谜年代的魔兽,是一个普通玩家非常难融入的。装备等级和令人烦躁的声望把普通玩家隔绝在了游戏主流社会之外。因此,随着时间的推移,玩家逐渐流失已经不奇怪了。在核心玩家和普通玩家之间,暴雪选择了前者。是出于游戏寿命考虑还是暴雪团队系统设定的错误,不得而知。
记得当年通宵斯坦索姆,死到要吐的感觉,是玩过所有网络游戏中,最难忘,最有价值的,也积累了不少豪爽的、搞笑的。仗义的、奸诈的虚拟朋友。前面很多朋友从具体的副本,玩法,规则方面分析了魔兽的衰落,那我补充的话就不要赘述了。我就说说我认为最本质的部分。魔兽世界最本质的吸引我的地方,就是在于对其巨大世界的探索和对整体魔兽世界观的理解和学习,是对未知的好奇心驱使着无数的玩家进入到这个世界,他们多半是当年对大航海时代,太阁励志,甚至是MU、暗黑等游戏的追捧者。 在整个魔兽世界疯狂的年代里,我们追求的都是从无到有的新鲜体验。第一件蓝装,第一件紫装。那些分布在这个世界中的各个族群间的关系,他们的斗争,他们的历史。侏儒,矮人,德鲁伊的故事纷纷登场。学习裁缝,学习烹饪、钓鱼、抓宠。。。。。所有的一切是糟干泡菜游戏所有没有的。在战场上,听YY里高唱《日不落帝国》,几十人冲杀的场面,第一次的确激动人心。可是这么多年过去后,在拥有了T1,2,3,4,5以后,我无法再为拥有一件T10而感到激动了。没有什么是值得再去探索的,无非是新地图,一些新场景。新种族间的故事情节也又薄又狗血,最后我都不想看了。 当年一个朋友是每一个任务故事情节都倒背如流的,就像魔兽世界里的著名学者一般。竞技场的年代,是最让人气愤的年代,几十号人天天围着个破屋子,实在受不了。写不出好的剧本和副本,就用英雄副本来充数。我认为,魔兽世界最终的衰落,也是必然。任何产品都是有其生命周期的。暴雪公司也意识到这点,并通过削减开发成本,来抵御产品力的下降,尽量拖后死亡时间来争取更多的利润。所以,不会再有更好的剧本和让人眼前一亮的创新出现了。魔兽现在不再是开发一个新的科技园区,而是在做危房维护和补休,反正早晚有一天是要拆除的,何必那么出力呢。说道启示,我觉得并不是一点都没有的。有些东西,出现的时候,我们觉得是好的,是符合消费者使用习惯的,但是久而久之就发现其往往是导致产品覆灭的最核心功能。所以,不要过度的满足消费者的需求,这个是营销里经常被提出的一个著名的观点。副本没难度,没关系,我开发英雄副本。现在的装备齐了,没关系,我给你下一代产品。组团时候,担心组进个坑,没关系,我给你GS值来判断。集合费时间,就用集合石拉人。 排队瞬间就可以进副本。满级用户直接可以申请60级别的死骑,或者其他满级的新人物。。。这些看起来很美好的东西,实际是魔兽世界的杀手。没有这些,就不会有死一般的铁炉堡,整个旧大陆就像火星一样,跑多久都碰不到人。新进来的用户,无法再次体会当年游戏的趣味与辉煌。再也没有第一次进MC,NB哄哄的跑进去,瞬间团灭,集体回去刷火坑的阵痛了。。。。。。而这种触痛,往往才是最真切的游戏感受。现在的游戏,你进一个副本刷不过去没关系,回上一个副本去攒装备就好了。。。。玩得越来越泡菜。所以,原来和泡菜游戏最大的区隔都没有了,才是魔兽消亡的主要原因。 要我说,副本集合就是要到门口去,就是要跑,要不200%速度的坐骑有什么意义?鸟骑有什么意义?不要搞什么GS,就是要靠自己摸索,每个人有自己搭配装备的喜好和特色,就像LOL一样,你买装备的时间和搭配都各有千秋。最后,举个例子,G团这东西,据说当年美服是没有的,美国人脑子没有中国人那么灵活。这就是在消费者需求下自创的。所以,魔兽的成功在于创造一片土地,让玩家自己去探索,去创造。到了最后,开发者都帮你设计好路线了,我们都成小白鼠了,按照你的设计一步一步走就好了,把重度网游设计的跟网页游戏一样傻瓜。。。。那还有什么可玩的吗?擦,当年太爱魔兽,不知不觉打字有点多。
三年前,燃烧的远征在中国达到了顶峰时期,一时间蛋刀,群星,黑手,二十开战猎萨等名词成为了玩家茶余饭后最大的谈资。魔兽写手,论坛等衍生事物的发展也达到了顶峰。但随着大家期盼已久的巫妖王,大灾变,以及熊猫人的开启,WOW反而走下了神坛。原因之一是随着等级上限的提升,我们发现曾经为之奋斗的70橙装变得不再有意义,一把80的蓝斧头就能打爆群星之怒,一切都需要重头再来,而老玩家早就失去了再去昼夜刷怪称霸服务器的激情。第二点就是玩家流失,老玩家由于现实的压力越来越大不得已放弃这个占据了他们青春的游戏,而新玩家却因为越提越高的等级上限,孤独感,等因素对WOW望而却步。暴雪目前把重点放在新的任务模式以及特效(地图场景变换)和新玩法(农场、宠物)上,可是如果不解决上手越来越难,新手与老玩家差距越来越大,游戏世界内玩家之间越来越冷漠等问题,魔兽世界终将淡出这个才华横溢的市场。目前,魔兽世界在MMORPG的地位绝对是不可撼动的,龙之谷、永恒之塔等游戏在MMORPG的长河中来了又去,在公测时放出的超越WOW的豪言也淹没在事实的打击下。一旦魔兽世界也因为自身的不切实际的开发而倒下,MMORPG的领域内必将展开又一次群雄逐鹿的战争。那燃烧的远征这部资料片是如何成功的呢?首先,魔兽争霸3的风靡为这款衍生的游戏奠定了基础,让人们接受并了解了这个庞大的世界观。其次,公测时的等级上限较低,新玩家可以用一两张大卡和几个朋友就变成服务器的佼佼者,还能够在竞技场中不断提高排位,感受和兄弟们一起战斗时的快感。还有魔兽在中国最重要的部分,完备的公会制度。公会让人在游戏中感觉到了家的温暖,小号能够在公会的帮助下到达满级,和大家一起打团队本,用DKP分装备,骂团长,这样的友情是其他游戏中没有的。反观现在的熊猫人之谜,我们又能看到什么?为了增加游戏的乐趣而开发的“宠物小精灵”系统、开心农场系统,这些对于老玩家来说可有可无的系统,却对新玩家的升级造成了极大的阻碍,为了得到任务经验,新玩家不得不投入大量的时间在升级宠物,坐飞行坐骑到阡陌客那边浇水这些繁琐的事情上,这样的时间投入很可能会使新玩家放弃这款被他们的朋友称之为“神作”的游戏,尤其是当你想到你将要在这个没有朋友的服务器的随机本里面漫无目的地刷着并不厉害的装备,一种不情愿的感情便油然而生。再谈谈熊猫人之谜新加入的职业,武僧。武僧这个职业能打,能抗,能奶,可谓是富人版的小德,还有中国风,理应受中国玩家的热捧,但这个职业终究和小德差了一些东西,那就是玩家对职业的情怀。情怀有什么用?情怀能使你义无反顾地去关注“炉石传说”、“星际争霸2”、“DOTA2”这些曾经给你的青春带来无限回忆的游戏的续作;情怀能使你在压力下、困境中,暂时忘却痛苦,带来曾经的美好;情怀还能使人做出经济学讲的,非利己主义的所有事。而我们对这个新职业是缺少这样的东西的。相信老玩家在奶德和奶僧之间会做出并不难的选择。写得有点多了,再写大家就看不下去了,总结一下:暴雪在魔兽世界新版本的研发中,为他的核心玩家提供了更好的服务,却没有给新玩家铺设成为强者的道路,于是当核心玩家一个接一个地AFK后,再没有人来接过他们的衣钵,成为下一代玩家,魔兽世界最终只有衰落。
一部分最开始玩WOW的孩子都逐渐长大了,工作、成家、有小孩,重心转到工作生活其他方面了
除去上面有人说的游戏性,还有游戏本身。咱们都知道,魔兽世界本身就是建立在魔兽争霸的基础上的大型网络游戏,基本的剧情和人设是在魔兽争霸上发展而来。2002年,魔兽争霸-混乱之治发行,03年,冰封王座发行。在那个黄金年代,我相信每个魔兽迷应该打通了剧情不止一次,痴迷里游戏中的各类英雄人物。我也是,不仅打下N遍剧情,还把魔兽世界正史倒背如流,熟记各类英雄事迹,经常给同学讲里面的故事。然后05年的魔兽世界,我相信玩魔兽世界的人,有很大一部分是接触了魔兽争霸再去玩魔兽世界的。然后我说下魔兽世界和魔兽争霸还有其官方正史的联系。版本:安其拉之门开启,魔兽世界正史里是说到过的,发生在希利苏斯流沙之战,范达尔鹿盔的儿子死于此地,之后神经开始不正常。天灾入侵:纳克萨玛斯。这个堡垒的主人是克尔苏加德,本来是人类,后来被阿尔萨斯转换成巫妖,然后效忠巫妖王后去大陆上创建了诅咒教派,魔兽争霸里的侍僧应该就是的。燃烧的远征。应该是发生在第二次大战之后,因为此时出现了两个新种族。德莱尼,来自外域,被燃烧军团控制的兽人驱赶而来。第一次大战后,暗夜精灵赶出了滥用魔法的高阶精灵,转而研究自然力量。高阶精灵是被亡灵赶出了奎尔萨拉斯,然后其中分裂了很多部分,其中一部分自称血精灵。至此,燃烧军团基本被打出世界以外。巫妖王之怒。说的就是阿尔萨斯突破重重阻碍当上了巫妖王,取代了耐奥祖的地位(冰封王座完整的剧情)。然后大家就开始刷巫妖王。至此,阿尔萨斯之死宣告亡灵军团彻底覆灭。大地的裂变。耐萨里奥的死亡,最后一个大反派的死亡。至此,魔兽没有任何讲下去的余地了。历史全部走完了,真的没有任何说下去的必要了,我完全对这里的文化已经不赞同了。再玩的话,全然的没有当年,一边PVP一边大喊:为了联盟!这样的气势了。我没有融入这个文化只能说,也许这也是很多人的一个缩影吧。装备的话,以德鲁伊副本套装为例,从玛洛恩到玛法里奥,再到“锦绣法衣”,我擦,这什么玩意?我没点错游戏吧?多出来的一个熊猫人让人莫名其妙,我是说单纯从游戏本身来说,虽然后熊猫哥在WAR3中吼了一句:为了潘达利亚。但是也不足以他为一个资料片吧。单纯的满足中国玩家的文化或者满足其他国家的猎奇感,我觉得没有什么用,不过是狗尾续貂。对游戏性,我也要吐槽一下,越来越便利的交通,实际上淡化的太多的野外PVP和乐趣所在了。有时候想着让玩家方便,其实有玩家不这么想。就像《Margin call》里,被解雇的高层Eric说自己曾经是一个桥梁工程师,他对赶来请他回去的Will说,自己的桥梁让多少人受益,节约了多少时间,是多么伟大的工程。结果Will来了一句:别把那桥太当成一回事,好吗?有些人可喜欢选择远路开车回家的,谁知道呢,对吧。至 至 永远的燃烧远征。
原因很多,但我认为最致命的是以下三点:1:飞行坐骑。它导致玩家之间在野外见面、认识、互动的几率直线下降。2:随机副本/战场。进副本不再需要跑到副本门口,玩家在任何地方通过排队系统就能直接进本出本,这同样导致玩家之间互动的减少。战场同理。3:跨服组队。为了解决鬼服人少的问题,暴雪采取的对策不是合服,而是搞跨服组队,但这种跨服组成的队伍,在打完副本、战场或做完任务之后,就宣告结束,队员之间很难产生情感羁绊,因为以后大家很可能再也不会见第二面。网络游戏与单机游戏最大的区别,就在于网络游戏具有社交属性(这里的社交不仅指同甘共苦的伙伴,也包括势不两立的仇敌),但上述三点,每一条都极大地损害了玩家之间产生情感羁绊的可能。甚至原本联盟和部落之间那种势不两立的代入感,也由于现在双方玩家在野外很少产生交集而荡然无存。没有了情感,纯粹依靠各种装备,怎么留住老玩家、吸引新玩家?
做为一个游戏设计者永远不要觉得自己的设计很cooooooooooooooool
过度讨好轻度玩家与小白玩家的下场就是爬的高,摔的狠。wii 如是,社交游戏如是,wow如是游戏的长久生命力还是要靠hardcore玩家来撑的
不是专家,说点我自己的看法。整体上来说是大环境变了。1、首先是玩家愿意每天投入的游戏时间。初期的魔兽世界玩家大多都是从单机游戏玩家转入,更愿意花大量时间去代入游戏中的角色,愿意花时间去做一个很有趣,但是未必奖励很丰厚的任务。而现在的玩家整体上更功利,非常强调时间与回报,所以,我觉得很容易对游戏产生厌倦。2、就是魔兽世界这个游戏已经被“开发过度”了,飞行坐骑、随机副本、随机战场、一个又一个 Raid的副本,T......感觉现在玩法越来越简单粗暴了,缺少类似于“围棋”或者“杀人游戏”这种规则简单但玩法千变万化的耐人琢磨感。3、楼主你给的文章里也说了,太多太多的玩家被吸引到英雄联盟中去了,现在的90后玩家更喜欢Dota、英雄联盟这种类型的游戏,总体来说就是上手比魔兽世界简单很多,又强调团队合作,游戏时间碎片化。更符合这个急吼吼的时代。
我是这六十万分之一。不说别人,我就说我离开的原因。我是公测时代就加入的玩家,一直玩到大学毕业N年。为此还得了颈椎病。WOW对我来说,不仅仅是个游戏,还是一种价值观的体现。而在70以后的岁月,这种价值观慢慢的失去了。以前我带着我的女友游遍整个艾泽拉斯,搜集各种宠物,各种拍照,各种搜集坐骑。这也不妨碍每天晚上的FARM。那时候还是40人的副本,那时候大家用UC聊得海着呢,那时候我们还举办线下聚会,那时候为了一个武器不认兄弟。而现在,每天除了日常,随机本,还能干吗?????没有装备还能干吗?????进入游戏就各种被欺负,还能干吗?????整个游戏充满了浮躁,充满了利益。没有了40人时的温情,没有了成就感,唉。
60级年代的 WOW 感觉才是我心中的WOW。。。好多朋友到现在还有联系都是那个时候建立起来的,那个时候下个5人本是需要喊人的、是需要跑路的。打FB的时候交流也远远超过现在,不像现在都不一个服务器的谁知道随机给你的是什么。深深的还记得当时玩的野德,苦于坚持野德之心,副本没什么装备天天打战场。在战场上认识了一堆朋友,包括对面阵营的朋友。还曾经各种探索世界上隐藏的区域比如翻山去海加尔等等等。哎 现在他们在哪那?前几天怀念之前的WOW还把国服下下来。上去20多分钟 转了一圈就删了。。。最近晚上下班 没事休闲下 3Cwow 。还算不错还原了60年代的样子。。满满都是回忆。。
大概从大灾变版本开始,暴雪就试图讨好新手,让这个游戏更容易上手,同时尽量留住老玩家。可是不管怎么简化,这游戏的形式也就这样了,还是无法比LOL 等快节奏、易上手又刺激的游戏更吸引新手。有很多简化措施又让老玩家感到不满。而不管怎么努力制做副本BOSS、任务、风景,老玩家还是会觉得“哎哟这不就是之前某个BOSS 的招数吗”“哎哟这任务碉堡了可是我在北极时就做过差不多的任务了”“哎哟这儿的风景不错啊几乎跟纳格兰一样美了”等等……老玩家不断审美疲劳,再也没有当初对这个世界的好奇(另外现实中还要养家糊口),新玩家不断被其他游戏分流,玩家数量减少也就难免了。
1,随机副本让这个游戏的社群关系大不如前。作为网游主动隔绝了人与人之间从相识到相近的持续互动,让新旧玩家基本失去了交流与互通的可能性,也导致公会的存在感和凝聚力比以前薄弱太多,暴雪的这种做法让我觉得很不可思议。2,日常地狱重复性太高,游戏几乎成为一种惯性而非乐趣,旧有玩家更容易对此厌倦。3,装备门槛让新手玩家和回归玩家简直无所适从。这个跟断送了亲友朋党的随机副本挂钩在一起,还让人玩什么?
同为刚离开的老玩家。曾经的暴雪是“我很牛,你不玩是你没品味”现在却在一位迎合玩家,尤其是不那么爱魔兽、爱游戏的玩家。一个曾经难为死人的游戏简单成了低难度的俄罗斯方块,结果就是不玩的还是不玩,喜欢的不爱玩了。
我也是从45级公测开始玩的玩家,但是我的情况不太一样,我从一开始就是一个休闲玩家,我第一个人物是个牛头猎人,那时候还不流行右键攻击,也没有半回合制,我第一次上手的时候,为了搞清楚怎么去打我面前的那只陆行鸟耗费了五分钟。然后,一个礼拜,我放弃了。然后正式开服,我一直很想练起来一个D,那时候买一本杂志可以兑换25G。对于只有20级的我那是一个巨款。那个女精灵D一直没有练上去,但是这个人物一直在我的号里,总有些时候我会登录这个D去体验一下变身的乐趣。那时候,我对这个世界的印象在于,这真的是个世界。它有自己的科学,生物体系,狼会追兔子咬死,猫会追老鼠。白天夜晚分明。有飞机,有地铁。那不是一个所谓的魔法世界。用当时的宣传语来说,那是一段历史,由我们创造的历史。对于世界的感觉不在于所谓世界观、背景故事、画面。对于一个清白的玩家来说,最能让玩家感受的是细节。包括它的界面设计,语言方式,都有历史感。或者说,拟物设计让玩家对于世界的代入感增强,所以不论现代的设计潮流是什么,对于这样一个靠着“世界”两字吃饭的游戏来说,所有的游戏设计都应该按照拟物设计来做。可是,现在的暴雪,正是背道而驰。当初的魔兽世界,不论是技能设计、还是战斗系统,都是以“合理”为重要指标。比如人物在火炉上会掉血。那就让玩家感觉到疼,感觉到那是一盆火而不是一个装饰用的游戏场景道具。比如游泳的呼吸限制。比如骑士有很多技能只针对亡灵,术士训练师永远在地窖。猎人攻击是需要弓箭的,但是传说中的光弓就可以不用弓箭,但是那是传说中的弓。比如亡灵的食尸和矮人的石肤。这些都是符合逻辑的。可是,当猎人的弓不用箭了,枪也不用子弹了,它没有解释,没有理由,只是说,那样太麻烦,我们不要了。哪怕你是把有限的弓箭改为无限,对于魔法的力量。可是你就是觉得麻烦就删了。于是,一个世界就这么一点点的坍塌成一个游戏。你看到了NGA上天天喊着不够强力的休闲玩家,你让休闲玩家也能容易的变的强力,可是在你没改的时候,是什么让这些不强力的休闲玩家玩下来,还痴迷到跑到论坛上为自己说话?说的偏激一点,我最喜欢的是术士和德鲁伊。不是因为这两个职业最强力,而是因为玩法多,因为帅,因为变身那一瞬间,因为让蓝胖子顶上去自己在后面看着敌人一点点走向死亡的感觉,太美妙了。所以我始终没有练起来和术士,始终是小号,始终在体验升级时,那每一级一个天赋点,每两级一个技能的惊喜。我怕我练上去了,也就没意思了。
无尽的日常任务、不解释。
《魔兽世界》的衰退,我觉得可以归结为自然规律,如果非要给它定义一个问题的话,我觉得是吸引新手玩家进入,现在的玩家都太老了,以至于他们玩不动了,而又没有新的玩家进入,游戏市场必然衰退,它会到达一个新的平衡点(玩家人群相较以前少但是稳定),虽然不能超越以前,甚至回到过去,但就这个新的平衡点也足够《魔兽世界》继续活很久了。
随机团队副本出现后,对我来说这就是个单机游戏了

我要回帖

更多关于 时空猎人90装备 的文章

 

随机推荐