山口山9个cd,出了3个蓝色幼龙,一个学一个背包,一个拣都拣不了,请问魔兽世界碧蓝幼龙龙掉率比蓝色低很多么

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85 血精灵 圣骑士
刷了大半年了 马蹄子都没见过 超级郁闷
物品的掉落是随机的,还请再接再厉
2 牛头人 德鲁伊
继续努力把,掉东西纯粹看RP的
嘿灬我圣疗了
85 血精灵 圣骑士
掉落率是多少 官方有说过吗?
90 巨魔 猎人
我刷凤凰有很多次了,都不出,是坐骑要是R的话,那就不用想他了,保证都是20点之内,纠结,呀
90 狼人 战士
看来我人品比较好了,半年刷的次数不是很多,我自己摸得,出了两次,第一只被朋友R走了,第二只,两个人刷,额,被我R欧了,哈哈。!丝逆袭的节奏么。大家再接再厉!
暴力威胁。我们将严肃对待此类行为,并会上报有关部门。
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积极健康的游戏心态是健康游戏的开端,本游戏故事情节设置紧凑,请您合理控制游戏时间,避免沉溺游戏影响生活,注意自我保护,防范网络陷阱。健康游戏忠告:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。来自子话题:
我想着是不是该把以前我写的这个答案转过来。。。&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&那些建国后直接从原始或奴隶社会跳到社会主义社会的少数民族部落(?)的前首领,他们还好吗?&/a&(看到这里,对此题有了解的知友也请指教!)&br&&br&金正沃,暗矛族,部落第三代领导核心领导者,革命家、军事家、政治家、外交家,久经考验的部落战士,同时也是新部落的主要创建人之一。&br&暗矛族是部落一个历史悠久的少数民族。暗矛族的祖先曾居住在东部王国南方的荆棘谷地区,是古拉巴什族的一支,为了躲避部族仇杀,举族迁徙到了今天的南海诸岛。加入新部落前,暗矛族仍处在原始社会的父系氏族社会,在南海诸岛过着艰难的渔猎生活,甚至保留着野蛮的食人习俗,生产力低下,人口得不到增殖。&br&黑门XX年,由于博o古尔丹和王o大锤等人的错误领导,新部落被迫实行战略大转移,离开东部王国的根据地,开始长征。在长征中,新部落确定了以毛o二锤为代表的部落中央的正确领导。黑门XX年,新部落红军进入南海诸岛,得到了当地暗矛族群众的拥护和欢迎,并帮助暗矛族击退了当地的鱼人匪军。不幸的是,当时暗矛族的头人,金正沃之父金三木在鱼人匪军的进攻中不幸身亡。意识到暗矛部族的繁荣发展离不开新部落的正确领导,金正沃带领全族加入了新部落红军。&br&长征顺利结束后,毛o二锤当选为新部落第一任大酋长,身为新部落元老之一的金正沃当选为回音群岛暗矛族自治区主席和中央政治局常委,暗矛族也成为新部落人数最少的少数民族。在此期间,他协助毛o二锤大酋长,击败了根据地内的“半马”军阀集团,打倒了火刃党反动派和天灾法西斯势力,击败了联盟帝国主义,为新部落和大锤城根据地的建立立下了赫赫功勋。&br&黑门XX年,为了消灭威胁世界和平的暮光之锤宗教极端主义恐怖组织,毛o二锤辞去部落大酋长一职,出家为僧。毛o二锤的忠实战友吼彪之子,时任库卡隆军委主席的吼立果当选为部落第二任大酋长。吼立果在世界反巫妖王战争中为消灭天灾法西斯势力做出了巨大贡献,挫败了联盟帝国主义的军事扩张,为消灭暮光之锤恐怖组织提供了巨大支持,在任期间旧部落兽人各民族相继回归。但他在部落领导方针上与部落其他领导人产生了巨大分歧,不但不听取金正沃、喜多村德怀等人正确的意见,反而忽视了部落内部民主的重要,大搞“一言堂”,反对他错误意见的金正沃甚至受到了人身安全上的威胁;盲目对外扩张,犯下了严重的军国主义错误;破坏了部落民族平等的基本政策,反而在“大兽族主义”的思想下,歧视、迫害部落其它民族,引发了部落各民族的不满。他的种种错误,给部落人民带来了深重的灾难。&br&为了阻止无数部落先烈的牺牲换来的新部落毁于一旦,金正沃和莫高雷牛族自治区主席,喜多村德怀之子喜多村德华,洛丹伦遗族自治区主席希欧瓦颖超,奎尔萨拉斯辛多雷自治区主席阿卡林o强o小鸟游o剑英,资本家代表“红色资本家”荣加里等部落元老联合,在一小部分联盟国际主义战士的帮助下,果断采取措施,粉碎了吼立果、江伊拉反革命集团。&br&由于粉碎吼立果、江伊拉反革命集团的历史功绩和这一过程中的正确领导,金正沃当选为新部落第三任大酋长。这个小岛上走出来的原始部落小酋长,成为了部落第三代的领导核心领导者。
我想着是不是该把以前我写的这个答案转过来。。。(看到这里,对此题有了解的知友也请指教!)金正沃,暗矛族,部落第三代领导核心领导者,革命家、军事家、政治…
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说实话,只要用的时机正确,6个全都可以当做“嘲讽”。
说实话,只要用的时机正确,6个全都可以当做“嘲讽”。
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要看你对“成熟”的定义,如果你觉得男人活一辈子为之奋斗的就是老婆孩子,不丢面子,物质生活和虚荣,活得不比别人差。那我觉得这个不叫成熟,这个叫“中国恶梦”。&br&&br&成熟是什么?成熟是有独立,理性的世界观和价值观,有一定知识水平和生活经验,生活自立,有相对和谐的处世之道。此谓之成熟。&br&&br&游戏给人带来什么?游戏教会我资源才是生物第一需求(星际争霸),教会我”人生五十载,如幻亦如梦,我如朝露降人间。(太阁立志传) 教会我 “那些盼望着救星的人,从来没有想过自己去做个救星”(皇家骑士团II 奥伽战争) 教会我 “面对自己过去的错误,即使诸神不原谅你,也自己勇敢的解决它”(PS2战神) 感谢游戏,能给人经历不可能经历的诸多经历。
要看你对“成熟”的定义,如果你觉得男人活一辈子为之奋斗的就是老婆孩子,不丢面子,物质生活和虚荣,活得不比别人差。那我觉得这个不叫成熟,这个叫“中国恶梦”。成熟是什么?成熟是有独立,理性的世界观和价值观,有一定知识水平和生活经验,生活自立,…
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伊利丹是按照基尔加丹的旨意去破坏冰封王座的,如果伊利丹在war3最终CG里打败了阿尔萨斯(其实按照游戏设定,阿尔萨斯确实应该打不过伊利丹,伊利丹在war3里的技能近战的话完克阿尔萨斯),那么剧情会有几个可能的分支&br&&br&1,伊利丹LOOT了霜之哀伤,然后也被霜之哀伤腐化,成为耐奥祖的仆人,走上寒冰王座,一剑劈开大冰块,然后自己戴上头罩,&Now, we are one!&伊利丹成为亡灵恶魔猎手。&br&然后……&br&玛维追到诺森德,结果被双神合一的伊利丹一剑封喉(73级世界精英怎么和83级世界精英打?),灵魂被吸,因为其复仇怨念太强,成为了冰封王座副本的第一个看门BOSS。&br&吉安娜彻底大彻大悟,携带魔法师大军协助人类大军挥军诺森德。在冰封王座门口被炼金术师偷袭,中毒之后又传送走了,后来,塞拉摩港口成了新的斯坦索姆。&br&玛法里奥和泰兰德再次出山,为了弥补对世界造成的创伤也为了拯救自己的弟弟和[Bi~~],最后协助玩家杀死了伊利丹。&br&&br&2,伊利丹表示老子手上也是橙武,你的霜之哀伤爷看不上。直接走上寒冰王座,用古尔丹的颅骨直接消灭了耐奥祖的灵魂。&br&然后……&br&基尔加丹表示伊利丹你才是个好苗子,我会好好培养你。伊利丹表示感谢领袖栽培。&br&诺森德上无数天灾亡灵没有了领导人开始群魔乱舞,蝗虫一般地奔向了人类城市,于是部落和联盟各自赶紧深挖洞广积粮厚筑墙就为了抵御潮水一般的天灾军团,于是艾泽拉斯和卡利姆多大陆的最北端,无数城墙拔地而起,大量犯人、私生子、孤儿等等被以荣誉或者宽恕之名派去大陆的最北端坚守城墙,他们称自己为“守夜人(Night watcher)”,而在诺森德,随着时间的推移,和残酷的弱肉强食的进化,越来越多,越来越强的天灾亡灵成为了各自部族的领袖,他们为了更强大的力量,为了争夺那把被遗弃在荒野的霜之哀伤,不惜召唤出了上古最恐怖的存在……&br&欲知后事如何,敬请关注《魔兽世界·冰与火之歌》
伊利丹是按照基尔加丹的旨意去破坏冰封王座的,如果伊利丹在war3最终CG里打败了阿尔萨斯(其实按照游戏设定,阿尔萨斯确实应该打不过伊利丹,伊利丹在war3里的技能近战的话完克阿尔萨斯),那么剧情会有几个可能的分支1,伊利丹LOOT了霜之哀伤,然后也被霜…
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本来不想回答,因为怎么说都会有喷子来骂,但是有些人是真的想了解历史变迁原因的,我说个参考方向吧。&br&&br&  众所周知,DOTA是来源于WAR3 RPG地图,当初玩家通过WAR3的地图编辑器,发明了很多种RPG地图,DOTA只是其中一种,也是最火的。但在韩国却火了另一个类DOTA地图,叫Chaos,Defence Of The Ancient Chaos,据说这个地图是由韩国人做的,最初只有韩文版本,又因为容易上手,所以在韩国非常火爆,三大电视台都有职业赛事。2008年,韩国游戏开发公司Neocat将Chaos团队收购,对这个游戏进行了优化,之后一直高居韩国游戏排行榜榜首。&br&&br&  也就是说,在2007年中国DOTA影响力逐步开始扩大的时候,韩国人去玩了另一张WAR3 RPG地图,可Chaos并没有走出韩国,所以知道的人并不多。&br&&br&  这就是历史有趣的地方,有时候可能只是因为一个游戏汉化比另一个游戏早了那么一年,或是游戏与平台的兼容性比另一个游戏快了那么一步,就出现了差之毫厘失之千里的两个历史轨迹。&br&&br&  韩国人在错过了DOTA之后,自然也在DOTA2的理解和积累上无法与中国相比较。&br&&br&  这也给我们战胜韩国电竞提供了一个新的思路:我们要在项目上尽量走在他们的前边。&br&&br&  以上答案仅供参考,如果有兴趣深入了解,可以问问韩国朋友,或者自己搜索下韩国方面的资料。
本来不想回答,因为怎么说都会有喷子来骂,但是有些人是真的想了解历史变迁原因的,我说个参考方向吧。 众所周知,DOTA是来源于WAR3 RPG地图,当初玩家通过WAR3的地图编辑器,发明了很多种RPG地图,DOTA只是其中一种,也是最火的。但在韩国却火了另一个类DO…
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囧,这个问题...&br&我昨天回答时间表的那个问题的时候顺便提了“天枪&王若度,以证明有些牛人的牛是超乎想像的。&br&&a href=&http://bbs.gter.net/bbs/thread--1.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&bbs.gter.net/bbs/thread&/span&&span class=&invisible&&--1.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &br&当年北大双雄之一的王若度如今已经成了waterloo的stat教授(严谨起见,是assistant professor,还不是甜妞),这家伙只用了三年时间读完了gatech的数学phd,拿到waterloo faculty..不过更传奇的是...&br&&br&王若度,id是dpr,绰号天枪,中国星际圈传奇,中国星际争霸大学生锦标赛冠军,07&br&还是08年wcg星际争霸北京赛区冠军,到美国读书后星际2发布,刚开始的时候用&br&masterasia这个id把北美高手虐了个边,并且发布了n多视频...&br&&br&再然后,此人是三国杀09年全国大赛第三名,出书一本 《三国杀王者之路》,三国杀&br&权威教程...&br&&br&引用neotv主持人小色的介绍:&br&&br&DPR,这个也可以说是中国星际史上的传奇人物。人小鬼大的王若度,从16岁开始就显&br&示出了过人的天赋。我只说几件事情,足以证明黑猪的牛B。&br&追溯到2000年左右,还是小屁孩的王若度就成立了CVB战队,并自封队长,一度还小有&br&实力,也算是名动一方的少年英豪,然后他说,他要考大学了,接下来的一年就彻底消&br&失了。一年后,他考上了北京大学;大学之后,不思好学的王若度再次恢复星际练&br&习,并且还**出后来的中国第一Z WYW,王恩平。大学的4年,王若度星际又拿北京冠军&br&,又打CEG职业,完全是一副职业选手的姿态,ZVZ也堪称中国顶级,如果早些年的玩家&br&应该还记得PLU4的时候他和WYW在半决赛上的经典ZVZ。到了大4,一直跟职业选手没区&br&别的王若度再次说,我要考研了,于是又消失了3个月,3个月后,他告诉我们,他以全&br&北大第一名的成绩考上了数学系的研究生;众人再次无语,于是乎,他又有了时&br&间打星际,就这种半吊子玩星际的状态,他依旧还是拿下了后来08年WCG的北京冠军(&br&要知道那一年即便是欧美大红大紫的xiaozi回国也没能阻止他),让人唏嘘不已。再后&br&来,他说他想当一名科学家,于是乎,他又考上了美国一所名牌大学的博士,继续深造&br&。到了美国,还在读书的他又有了时间打星际,不过这次换成了星际2,星际2一开始他&br&就用masterasia这个ID排在美服前10,北美高手基本都被他虐过,再后来,我基本一年&br&在QQ上就跟他说1 2次话,前段时间他背包去中东旅游,照了好多照片,现在应该又回&br&到美国继续深造去了。&br&&br&&br&但是很抱歉,这个问题,我实在是回答不了,恐怕王若度本人也许都无法解释。&br&夸张一点说,你要是问达芬奇为什么在如此多的领域都有成就,爱因斯坦为什么如此年轻就能提出相对论,这是无法回答的。&br&我不想把一些人神化,但是有些(先天的)差距我们是不得不承认的,比如,某些人的智商,某些人的身体素质,某些人的外貌...&br&&br&对于我们普通人,只能尽人事,听天命了。把该做好的事情做好,自己过得开心就好。成不了超级大牛,成为一个普通牛人也许没问题。&br&&br&刚才在校内上看见了大神的日志,给个链接吧:&br&&a href=&/blog/7770083& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/blog/25&/span&&span class=&invisible&&770083&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
囧,这个问题...我昨天回答时间表的那个问题的时候顺便提了“天枪"王若度,以证明有些牛人的牛是超乎想像的。 当年北大双雄之一的王若度如今已经成了waterloo的stat教授(严谨起见,是assistant professor,还不是甜妞),这家伙只用了…
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dota的局限性相当明显——&br&1、社交化几乎为0.&br&剔除开黑这种情况,你打1000局dota,能遇到9000个路人,你能认识他们中的一个吗?能让他们中的一个成为你的朋友吗?可以说这个是即时战略游戏的一个通病,为了dota而dota。所以我们打dota,打的越多,越会感觉寂寞····经典反杀没人喝彩,只有事后传到网上···此时此刻的心情早已变了····&br&2、上手困难。dota现在愈发的复杂,如果你几个月不玩,水平下降很快。新手太多,导致游戏中不是被队友坑,就是坑队友。如果遇到素质玩家,还会鼓励你(我第一次上某方第一次真人对战dota时那心情,相当忐忑,生怕坑了队友····结果遇到4个很好的玩家,一局打了60多分钟,他们一直鼓励我而不是吐槽我。)但是更多的是对骂··········&br&3、dota目前定位模糊。dota从哪火的?大学宿舍!dota为什么火?同学之间相互对战,增进感情!——我由此觉得dota类游戏的最佳模式是局域网。(网上不断网的大学除外)我们学校就是晚上一断网,整栋男生公寓都是“改ip,九等一”的喊声······即使lol对于我吸引很大,没断网就撸,但是断网后绝对是dota(断网的大学伤不起)&br&各位大神别吐槽我,小弟一己之见而已·······&br&ps:这么多票啊····感谢各位了,今天看了下大家的,我再加几句行不?(我感觉我好罗嗦啊····)&br&1、Akasha其实说的也没错,其实我看到这个题目,并没去想着从产品上说,而是从自己这么多年玩dota的感受说的,并不是照本宣科····所以不存在什么区分产品性和游戏性·····(我并不是学术帝·不懂这些啊····)&br&2、dota其实就是这类游戏的一个开端,并不是完美的代言词。玩家的需求会发生变化,所以dota不可能尽善尽美。(就像xp sp3一样,当时所有人都觉得这个系统很完美了,结果呢?!一个触摸需求出来,它就成old style了·····)&br&3、现在目前的这个if版的dota,我个人觉得完全是if们(不是if一个人,是以他为中心的dota玩家)的努力,总觉得这样的版本维护不是很好,总觉得不太妥。(不知道如何评价,事物都是两面性,总有坏的一面····但是我相当崇拜if们的,感谢啊!)&br&4、lol就是dota的发展方向,商业化的发展才是可持续的(别说我满身铜臭味,商业社会中,这个是必然,必须,必备的一个特性。)易上手,社交化,平台化,有妹把,有基搞,多和谐。&br&—————————————格格格!——————————————————————————&br&希望dota中的部分“大神”和“高玩”能放下姿态,多多帮助新手,别动不动就喷,大家都菜过,一个菜鸟可能就因为你的一句话喜欢上或者抛弃你心爱的dota~~~&br&dota和lol之争,完全是没必要的事情,他们有不同的受众群体,记住“存在即合理”,即使是cs和cf也是一样,他们没有好坏之分,只有适不适合。
dota的局限性相当明显——1、社交化几乎为0.剔除开黑这种情况,你打1000局dota,能遇到9000个路人,你能认识他们中的一个吗?能让他们中的一个成为你的朋友吗?可以说这个是即时战略游戏的一个通病,为了dota而dota。所以我们打dota,打的越多,越会感觉寂…
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红警和星际的主要不同这个问题简直大得没法答了。这俩游戏从设计思路,核心乐趣,背景设定等等全都不一样,这怎么比?往大了说,这俩游戏一个是把平衡性和竞技考量作为核心的,一个是沿袭1995年以前原始的RTS的打仗的火爆感和娱乐性的;往小了说,这俩游戏一个要用鼠标左右键一个只要用左键。这怎么好比?&br&&br&硬要说两者的共同性,那就只能说是两者都算是植根于科幻题材并且有翔实背景世界设定的RTS了。尽管从这个角度来说,这两者于它们各自的公司,都并算不上是创新。暴雪从1994年的魔兽1开始就着手设定魔兽争霸系列的背景,乃至这个设定集成为了暴雪公司最大的摇钱树。对星际世界的设定也是遵循着这样一个思路在走。另一方面,红警的情况有一定的相似性。1995年命令与征服1面市,对于那个架空历史中的世界设定开始成为西木的一个大工程。最后诞生的CNC世界包含了命令与征服,红警和将军三个系列,算得上是RTS界首屈一指的完整设定。(其实这个设定真的包罗万象,拿来做FPS或者RPG绝对不会比辐射世界差)&br&&br&第二个问题,红警3相对星际2默默无闻的问题。&br&&br&&b&星际在1代的时候,其制作水准是相当精良的。&/b&星际1是1997年的游戏,但那个游戏的美工,说实话,恐怕放到10年之后都不会让人觉得难以接受(只要分辨率不是太恶心人的话)。类似的情况在暗黑2上又一次发生,暴雪在2D美工方面的水准这是真的黑不了的。相比之下,红警的1代表现远远没有那么出色。红警的美工达到让人认可的程度,已经是2000年的红警2了。&br&&br&&b&此外,星际出名跟电子竞技运动的推动有很大的关系。但与之相比,红警系列一直没有太找准自己的方向。&/b&这个不光体现在和其他的RTS游戏对比的过程中,即便是在系列内部,画风和操作感迭变这一点,也让很多老玩家感到不爽或迷惘。从1996年的一代到2000年的二代乃至2001年的尤里,其实原本我们能看到西木是逐渐明白了红警应该要做成什么样子的。但可惜,2003年3月,西木被解散,成为了无数游戏玩家扼腕叹息的大事件(这些玩家们不会知道,9个月之后的同年12月,他们又将迎来一记沉重的打击。这记打击是啥?猜猜看^_^)&br&&br&后西木时代,CNC系列迎来了这样的几部作品。2007年的泰伯利亚之战,2008年初的凯恩之怒,2008年下半年的红警3,2009年初的起嘞个义。这几作当中,制作水准最高的是2007年的CNC3,也就是泰伯利亚之战。无论是游戏本身三个阵营的区分,新型兵种的设计,乃至在世界设定的基础上向前推进的剧情都非常有亮点。&b&但很不幸的是,到此时,RTS作为一个类型已经颓势尽显。&/b&经过了PS2世代后半段车枪球的崛起,到年的时候,PS3世代的新的游戏设计成果——开放世界和电影叙事也已经蔚然成风。即便是制作水准精良的CNC3都无法一力挽回颓势,更不要提本身就因为剧情乱来,画风突然转变成Q版,对战既不平衡套路又少的红警3了。&br&&br&但星际2不一样。你可以尽管黑星际2没有创新,丢掉了暴雪家从暗黑1到星际1到暗黑2到魔兽3到山口山的独立潮头的勇气和锐气,但你还是黑不了星际2的制作水准。这一作制作水准还是要高过红警3的。&b&原因很简单,预算摆在那里呀。&/b&西木解散之后员工被化整为零扔进EALA,立个项目,特别是RTS这种不怎么挣钱的项目本来就不容易,还想要支持就更难了。红警3你们要还是觉得不算是明显例子的话,去看CNC4呀,看看什么叫做凋零前的盛放,或者叫做发不出声音的呐喊;要么去看将军2吧,如果你能找到它的坟的话。&br&&br&但星际2不同呀。暴雪当时可是急着靠星际2挣回自己“暴雪出品,必属精品”的荣光的。星际2自由之翼发布是在2010年,那会儿你们想想,暴雪三个拳头系列,都有多久没发过单机性质的游戏了?星际1,1997年,算上母巢之战,1998年,距2010年约12年;暗黑2是2000年,到2010年,10年;魔兽III混乱之治,2002年,算上冰封,2003年,7年时间;7年呀,给7年时间抗战都快赢了,阿森纳都能夺冠了。暴雪看着身边的几家,生软牛逼了,贝塞斯达发达了,EA更有钱了,动视开始卖年货了,育碧也翻身了,波兰人都开始做游戏了……&br&&br&星际2,是暴雪量自身之物力,结全世界暴白乃至路人之欢心的诚意之作。CNC系列啥时有过这样的待遇?&br&&br&————————————————&br&只是写这个答案还是颇为伤感。不管怎么样,RTS没落了,爱玩的人越来越少了,红警乃至CNC系列可能以后都没有作品了,星际也没法再像当年那样呼风唤雨了。&br&&br&我们也不会像当年那样,一边懊丧地骂自己手笨,一边为了能在小伙伴面前炫技而苦练克隆小狗和跳飞龙了;也不再会在上学的路上,兴高采烈地和小伙伴们争辩到底五十辆光棱对五十辆天启到底谁会赢了。&br&&br&但我们也会感到骄傲。不为别的,就为我们见证了,乃至参与了,后人将要读到的,历史。
红警和星际的主要不同这个问题简直大得没法答了。这俩游戏从设计思路,核心乐趣,背景设定等等全都不一样,这怎么比?往大了说,这俩游戏一个是把平衡性和竞技考量作为核心的,一个是沿袭1995年以前原始的RTS的打仗的火爆感和娱乐性的;往小了说,这俩游戏…
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排名第一答案的太过活泼一点也不严肃。本想给(浅井江)个赞的,但感觉有种刚介绍完各个巨魔部族的基本情况却没说完的感觉。于是我还是在这里补充点,穿插点严谨的回答。&br&&br&&br&&br&(就从&a href=&/people/qian-jing-jiang& class=&internal&&@浅井江&/a& 的历史各部族介绍完后开始补充)&br&巨魔这个种族自从永恒之井大爆炸以来一直在演绎着为生存而战的悲惨历史。&br&不论是古拉巴什崇拜的邪神哈卡还是阿曼尼部族灌注野兽之灵抑或者是达卡莱部族弑神行为。&br&都指向着一个很严重的现象,&b&生存所迫&/b&。&br&古拉巴什部族们肯定更崇尚与窝里斗。阿曼尼却有着他们无法战胜的世敌。达卡莱便被天灾逼上了不胜则亡的道路不得已。即便是看上去稍稍好过的法拉基部族,却也得提防着唯利是图的热砂港集团。&br&如前所述,巨魔文明发源于同一个赞达拉部落,但是因为种种原因分裂为许多部族。其中最大的也就是我们现今所知的上古时期的阿曼尼帝国和古拉巴什帝国。&br&&b&他们是最纯粹最古老的巨魔,赞达拉部族是巨魔文明的“根”、巨魔文化的传承者与历史的记录者。&br&当然他们也得肩负起巨魔一族的历史传承与复兴,这并没有什么矛盾。&/b&&br&&br&所以在古拉巴什部族自己酿下的罪恶时,赞达拉出现了,为帮助古拉巴什部族击败了邪恶LOA神哈卡而提供了支援。在阿曼尼,祖达克也扮演着记录和协助的姿态。&br&&img src=&/aac15edfaff27b3798189d_b.jpg& data-rawwidth=&353& data-rawheight=&197& class=&content_image& width=&353&&但是即便如此,在击败了哈卡后不久,古拉巴什再次陷入了内乱与杀戮之中。&br&阿曼尼也失去了祖金。祖达克的惨剧也警示着所有巨魔。&br&&br&不过最重要的是,&br&&b&大灾变发生了&/b&。&br&赞达拉的生存遭受到了考验,失去了自己的家园。&br&不仅仅是赞达拉,阿曼尼的荒芜,祖达克的废墟,古拉巴什的残余。&br&&br&于是他们遍开始重新思考着巨魔一族的命运;&br&他们逐渐意识到一个事实:巨魔这个种族正在消亡。 这个过程一直在缓慢地进行,却又是注定的结果。
&br&之前的他们一直温文尔雅,致力于研究记载和保护传承巨魔一族的历史,而现在他们在这个基础上又多了一项使命:&b&生存下去&/b&。 &br&这同样也不矛盾。&br&&br&于是巨魔种族可以生存下去的希望,便成了进副本被我们残忍屠戮的理由。&br&&br&于是便有了4.1的补丁“赞达拉的崛起”&br&&blockquote&&i&拉斯塔哈停下了手中的绘笔,向后退了几步观察自己的新作品。&br&石板上精细地描绘出了达卡莱帝国的最后一幕:曾经的统治者仰卧在地上,他的家人们的尸体围绕在他身边,稍远处则是逃跑的祖达克巨魔,绘笔着重点出了他们在逃跑时丢弃在地上的羽冠和长袍;石板的顶端是一个天灾浮空城的一部分,冰龙和石像鬼在乌云的环绕下愈发可怖。&br&画面的中心是愤怒的野兽之灵们:哈克娅愤怒地低吼,奎丝鲁恩阴险地张开翅膀,而阿卡里的双目中流下血泪,不连贯的线条勾出了作者心中的恐惧。&br&拉斯塔哈揉了揉眼睛,原本我可以画的更好的,年轻时候的我还可以在石板上再画上那些异教徒,这个空白处甚至还可以勾上几个达卡莱巨石像。&br&没有时间了&br&拉斯塔哈点了点头,确实,没有时间了。&br&真讽刺,拉斯塔哈心想,我年轻时努力学习,梦想着成为一个巨魔光辉历史的记录者,到最后却要亲笔绘下巨魔帝国的末日。&br&不是一个,不是两个,是所有的&br&不论是野蛮的祖达克,或者是英勇的祖阿曼,又或者是堕落的祖尔格拉布。&br&所有的巨魔帝国,都已经灭亡了,而我亲笔将它们的末日绘进石板。&br&而新的帝国会在它们的废墟上重生&br&赞达拉负责记录所有巨魔的历史,当历史走到尽头,重生的重担就落到了赞达拉的肩上,落到了我的肩上。&br&联盟和部落不过是一群乌合之众,甚至在末日降临时还不忘将对方先踹下地狱。&br&没错,一群不相信众灵的野蛮人,他们根本不可信任,只有我们,只有拥有光辉历史的赞达拉,才能···&br&联合所有部族,拯救世界!&br&远处传来一声锣响,那是会议召开的信号,离上次召开会议,决议消灭哈卡又已经过去了六年,世界各处的巨魔督军,酋长和巫医们再一次来到祖达萨,聆听睿智的赞达拉的指示。&br&只有伯昂撒姆娣不同意我们,那不是他的错,他和暗矛部族走的太近了。&br&六胜过一&br&拉斯塔哈放下手中的绘笔,戴上面具。&br&而我就是“六”,我就是赞扎。 &/i&&/blockquote&&br&当赞达拉首领拉斯塔哈“弃文从武”时,&br&当这种种族大联合大一统的愿望威胁到联盟以及部落的利益之时。&br&便成了巨魔悲惨历史转动的新篇章。&br&(MOP的经历再次证明了赞达拉所处的窘境在此不表。)&br&&br&&br&为什么要着重写巨魔的历史以及赞达拉的决定。&br&&b&因为当一个伟大而又悠久的民族生存问题却被BLZ残忍的让其一次又一次的成为他们副本创意枯竭的替代品实属悲哀。&/b&&br&&b&向你们说的一样,因为巨魔的长得奇怪,巨魔的姿势以及巨魔桀骜不驯的性格而成为我们可以取笑的原因我认为也实属悲哀。&br&&/b&&br&&br&&br&&b&所以当我们问起为什么魔兽世界每个版本都要打巨魔的时候。&/b&&br&&b&我希望我们能以端正的心态去面对一个民族顽强反抗生存的命运而不单单只是从外表上嘲笑。&/b&&br&&br&最后的最后,无论赞达拉部族最后的命运如何,我只希望BLZ不要让他们背黑锅神的老套设定,巨魔抗争的命运该有巨魔自己来决定,赞达拉也一样。&br&&br&因为啊,&br&&b&只有生存值得感谢,死亡值得纪念,失败值得尊敬——唯有胜利并不值得庆贺。 &/b&&br&&br&&br&&br&&br&....至于暗矛?他们与所有巨魔部族的悲剧有什么不同?仅仅只是站对了位置罢。&br&&br&&br&&br&&br&(在我写完这段后,我听说沃金已经成了部落大酋长的消息。我仿佛已经看到了以后赞达拉剧情线中沃金会再次刷威望,来个救万民于水火 ,遂四方咸服的扯淡剧本了。)&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&草拟大爷的BLZ!&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&完
排名第一答案的太过活泼一点也不严肃。本想给(浅井江)个赞的,但感觉有种刚介绍完各个巨魔部族的基本情况却没说完的感觉。于是我还是在这里补充点,穿插点严谨的回答。(就从 的历史各部族介绍完后开始补充)巨魔这个种族自从永恒之井大爆炸以来一…
2002年的时候腾讯还在国内为手中的qq光叫座不赚钱愁得焦头烂额,卖q币、卖qq秀,什么土鳖烂招都搭进去了,忙了一年终于在年终结账的时候赚了个1亿人民币,比01年增长了十倍。&br&&br&2002年的威望迪历史性的巨亏200多亿欧元,负债数百亿,濒临垮台,当年底就慌不择路地宣布着要把手头值钱的资产卖掉换现金,包括暴雪和当时还很牛逼现已不存在的雪乐山,跟迪士尼谈了跟微软也谈了,愣没卖出去,此后数年威望迪一旦经营上有所不顺就嚷嚷着要卖暴雪,一直都没卖出去。&br&&br&10年过去了,暴雪越来越值钱,和activision联合之后成了是世界最大也是最赚钱的游戏公司之一。维旺迪反倒依旧是起起伏伏,没有根本的起色,对动视暴雪一直无甚资金支持,反倒总想着把它打包卖个好价钱。去年维旺迪又搞得债台高筑,股价再创新低,忙不迭的又把动视暴雪挂牌兜售,最后喊价太高又没卖成。到今年,暴雪终于受不了了,决定自己从威望迪赎身。而到今年这个时候,东边的腾讯已经从当年卖qq秀的城乡结合部屌丝混成彻底不差钱的大款,手握海量现金到处插脚,先前收购Riot拿下LOL让他们吃足了甜头,眼前这个明摆着的摇钱树要独立了,哪有不横插一杠子的道理?&br&&br&当年两个不搭界、不对等的企业,现在竟然扯上了关系,真是白云苍狗、沧海桑田啊。
2002年的时候腾讯还在国内为手中的qq光叫座不赚钱愁得焦头烂额,卖q币、卖qq秀,什么土鳖烂招都搭进去了,忙了一年终于在年终结账的时候赚了个1亿人民币,比01年增长了十倍。2002年的威望迪历史性的巨亏200多亿欧元,负债数百亿,濒临垮台,当年底就慌不择…
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先充十张压压惊。。。
先充十张压压惊。。。
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非常难。即使《剑灵》和《魔兽世界》游戏品质一样好,也非常难。&br&&br&不是每个人都能刻骨铭心地爱上第二个姑娘,更何况这个姑娘有个臭名昭著的妈。
非常难。即使《剑灵》和《魔兽世界》游戏品质一样好,也非常难。不是每个人都能刻骨铭心地爱上第二个姑娘,更何况这个姑娘有个臭名昭著的妈。
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长篇大论配合操作分路的都是TM没玩过War3的。&br&&br&War3支持12个玩家,其中2个要给两边的电脑(在刷兵类RPG里,电脑必须是一个Player,而不能是一个中立势力,否则写不了触发器。向Footman这张图因为刷兵的是玩家自己所以留下了12个玩家的位置)。所以剩下10个位置,正好5v5。几乎所有的War3两边对抗的RPG都是10个位置。&br&&br&&br&要知道游戏中人越多其实越好玩。WoW最有战略性的战场就是奥山,最没意思的就是战歌,这就是40个人和10个人的区别。就算不看奥山有NPC和剧情,就看阿拉希和战歌,也明显阿拉希有意思。所以能留10个位置当然给你10个位置。再说地图制作者留10个位置,你想5v5就5v5,不想5v5可以1v1,2v3,4v4都可以。我TM要是做个只有4个位置的地图,你想5v5了怎么办?&br&CS也是人越多也有意思,但是比赛要考虑平衡性。CS比赛为什么只用de_地图而不用cs_地图?因为TM如果用那个cs_地图,土匪只用守好一个人质房就行了,就算CT把其他人质都9了,就差这一个,任凭你怎么都冲不进来。而埋雷图都有两个点,只要炸掉一个就算赢,避免了救人质的问题。&br&但是如果人多了怎么办?玩过仓库的都知道,只要3个T就可以把仓库守的死死的,连个苍蝇都进不来。同样,其实任何一个雷点,只要有3个以上的CT,T也是杀不进来的。为了避免CT分两队守死埋雷点,就只能把人数压缩到6人之下了。
长篇大论配合操作分路的都是TM没玩过War3的。War3支持12个玩家,其中2个要给两边的电脑(在刷兵类RPG里,电脑必须是一个Player,而不能是一个中立势力,否则写不了触发器。向Footman这张图因为刷兵的是玩家自己所以留下了12个玩家的位置)。所以剩下10个位…
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终于让我等到这个问题了……&br&&br&先说结论:原版是渣作,现在的资料片有所改善但依然存在大量问题,以后是不是渣作不好说,但是暴雪的表现无论如何说不上好。&br&&br&背景相关:日暗黑3发售,日我写了这篇文章:&a href=&/v/ac347695& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&不爽,来黑一把AH破坏神&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,实际游戏时间大约7天,从此之后再也没玩过,稍微有关注一下蓝贴和版本变化,我知道游戏里现在有很多变化但是可能顾及不到太多细节,如果说错欢迎指正。&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&首先,如果你看了上面链接中的文章(最好是玩过当初的版本),你会发现现在的暗黑3已经大不同了,拍卖行已关,增加了可以自由探索的秘境,难度系统洗牌——请容我大言不惭地把这理解成自己当初文章的喷点还算准确。如果你没看过也没关系,这个回答我会(相对地)更加关注于当前的版本(2.0.5)。&br&&br&判断一个游戏好坏大概人人标准不一样,有人看着高清画面就能吃下一大碗饭,也有人对着完全没画面只有系统和文字描述的游戏靠脑补都能玩的很开心,我是后者,所以我对于游戏的判断标准主要在于游戏系统方面。&br&&br&我赞同 &a data-hash=&fa203aa84cf47a12cc7179& href=&/people/fa203aa84cf47a12cc7179& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@赵大俗Eric& data-tip=&p$b$fa203aa84cf47a12cc7179&&@赵大俗Eric&/a&答案中的部分观点:&br&&blockquote&暗黑3的装备系统已经没法在同类游戏中占据优势地位了,但是接受度较高的画面,不错的打击感,让暗黑3足以成为一款佳作&/blockquote&嗯,我去掉了“不错的数值设计”这部分,这个之后再说。这里想要说明的观点是,如果你对于游戏的要求是每天下班花半个小时时间砍砍怪,娱乐娱乐打发时间,那么暗黑3是一个足够好的满足你的需求的游戏,和现在流行的卡牌手游打发碎片时间一样。&br&&br&题主的关注点似乎主要在于剧情,我同意现在的暗黑3剧情不够好,把贯穿系列的凯恩杀掉,好不容易给玩家一个萌妹子还变成Diablo又给干掉了这两件事足以让我在心里骂暴雪一百遍。不过另一方面,暗黑系列的剧情从来都不是重点也不可能是重点,3代初通过程中过于强调故事这件事可能是让题主不舒服的原因,如果像1代2代那样把情节弱化到一不小心就完全忘记了还有剧情这回事,可能反而不会觉得剧情太糟了。&br&&br&暗黑的核心在于系统,而正是这套系统,才是暗黑3真正出问题的地方。&br&&br&&b&先说数值设计:&/b&&br&暗黑3的2.0.4版本补丁里有这么一条:&br&&blockquote&&ul&&li&一般&/li&&ul&&li&现在圣教军从所有来源承受的伤害降低15%&/li&&/ul&&/ul&&/blockquote&而2.0.5版本里面则有这么一条:&br&&blockquote&&ul&&li&设计理念&/li&&ul&&li&圣教军应该是游戏中最硬的职业,但他们现在不是。我们将圣教军的伤害减免从15%提高至30%,与武僧和野蛮人保持一致。&/li&&/ul&&/ul&&/blockquote&这就是曾经以创新和平衡引以为豪且名震业界的暴雪,一个职业,其“最硬”这一点不是因为他能穿更好更厚重的装甲因此提供了更好的防护力,也不是因为他更加强壮而有着更多的生命力,更不是因为他有强大的技能能够保护他不受到严重的伤害,他“最硬”是因为系统里面有一条“XXX从所有来源承受的伤害降低xx%”。你说还不够硬?那我把这个数字翻倍好了。还不够?我再加点好了,加到99%够不够?——如果这叫优秀的数值设计,那我实在不知道什么叫不好的数值设计了。好的数值设计应该能够将一个混乱的游戏系统&b&在系统内&/b&变得有序,而不是&b&跳出这个系统直接下一条命令&/b&以期望其结果能够满足自己的设计思路。&br&&br&&b&再说说系统设计里的属性伤害问题:&/b&&br&2.0.5版本给符文增加了大量元素属性,这其实在原版的时候就是一个一直困扰着我的问题——火电冰毒暗影神圣伤害在这个游戏里究竟有什么区别?&br&然后在2.0.5版本的说明出来以后我仔细研究了一下这个问题,最终意识到这在暗黑3的系统其实是一个非常合理的设计,即&b&火电冰毒暗影神圣伤害之间必须没有区别&/b&。&br&也许有人会问,说现在不同的装备上提供了不同的伤害加成,用哪个伤害其实是有区别的。要注意的是,我这里所指的区别并非是分类。分类的意思是,我现在完全可以把火电冰毒暗影神圣叫做ABCDEF类伤害,然后某个装备增加15%的A类伤害,至于A类是哪个并不重要——你只要看符文效果就可以了。&br&这个问题的本质在于,暴雪将各个属性的特殊效果全部变为了符文特效,比如野蛮人的霜冻震波这个符文带有减速效果。如果游戏里有冰冻伤害带有减速效果这种属性伤害差异性的话,你会发现很可能有接近50%的符文设计都只剩下数值差异了,因为玩家可以用武器伤害效果来代替。&br&所以,为了整个符文系统的健康发展,属性效果必须死。于是我们就看到了现在一把武器上可能有冰冻伤害也可能有火焰伤害,然而玩家在乎的其实只是数值而已。&br&我没法明确的说符文系统到底是一个好的还是不好的系统,但是我至少可以说,到目前为止,属性伤害还是一个很&b&具有欺骗性的偷懒的&/b&系统。它让你看起来似乎有很多丰富的可选项,实际上只是把同一个数字分了几个组而已。&br&&br&&b&接下来说说通货系统:&/b&&br&俗话说得好:人比人,气死人;系统比系统,气死大暴雪。&br&如果我没见过Path of Exile(以下简称POE)里的通货系统,或许我还会稍微认可一下暴雪在游戏里尝试控制金币掉落和回收金币以防止通货膨胀的举动,然后在我玩过POE之后……在允许玩家之间互相交易,只有一个服务器(其实是世界服和亚服,不过亚服没啥人)的前提下,极低的通货膨胀率,极大地刺激玩家主动使用通货的欲望,暴雪你在游戏设计上真是落后GGG(POE的制作小组)一百年啊一百年。&br&鉴于POE的通货系统和装备技能系统结合地非常紧密,如果要写一份详细的说明的话,大概要花很大的篇幅,我就在这里简单介绍一下,有兴趣的人可以自己去研究一下游戏(免费的):&br&&blockquote&POE的主动技能系统被称为“技能石(Gems)”,如果你想要使用一个技能,你就要把一个技能石镶嵌到装备的孔里(类似镶嵌宝石,不过可以随时拿下来随时放上去)。&br&技能石分3种颜色,红绿蓝,对应3个主属性,力量敏捷智力;技能石和人物一样获得经验值,最高20级(有对应属性需求)。&br&&b&每个技能石都有关键词来规定技能的属性&/b&。比如火球拥有4个属性:火,投射物,法术,AOE。&br&而游戏里存在一些带有“辅助”这个关键词的技能石,本身不发挥效果,但可以强化别的主动技能,能够强化的技能就是拥有同样关键词的主动技能,比如快速投射物的关键词是投射物,那么所有具有这个属性的主动技能都能被强化。把辅助技能和主动技能相连,就产生了各种技能组合。&br&------------&br&这里就要说到装备系统:&br&POE的装备位置基本和暗黑2相同,区别是除了项链和戒指,每个位置的装备都有1-6个不同颜色(红绿蓝)的孔,孔和孔之间可能相连,可能不连。&br&显然,对应颜色的孔只能插入对应颜色的技能石,相连的孔就可以连接技能石获得更强的效果,不想连的孔价值就很小。初次之外的装备属性基本可以参考暗黑2,只不过对应增加了更多更有趣的属性而已。&br&------------&br&有了上面这些基本概念我们就可以说到通货系统了。&br&POE的通货都是消耗品,没有金币一类的设计,以下通过大约根据价值从低到高排列,我有些不写名称直接写效果了,这样比较直观:&br&鉴定卷轴&br&回城卷轴&br&将白色物品变成蓝色物品&br&蓝色物品的魔法属性随机洗成别的&br&蓝色物品增加一条魔法属性(有上限)&br&随机改变装备上的孔的颜色(根据装备不同三色概率不同,比如力量装备更倾向于出红孔)&br&随机改变装备上的孔的数量&br&随机改变装备上的孔的连接状况&br&将白色物品变成黄色物品&br&将任意物品变成白色物品&br&随机改变一条魔法属性的数值&br&黄色物品的魔法属性随机洗成别的属性(核心通货之一)&br&黄色物品增加一条属性(有上限,珍贵,核心通货之二)&br&随机改变装备上所有属性的数值&br&备份当前装备属性和数值(可还原)&br&……&br&等等,还有其他一些各种用途的通货,这些消耗品可以为玩家提供大量的便利,同时玩家为了更好的装备,也会消耗大量的通货在非交易渠道来进行日常装备微调和改善。因此,在POE里,每增加一个角色,其为了满足装备需求都会带来更多的通货消耗,而当市场上一个人囤积了大量好的通货的时候,也会尝试调整极品装备而大量消耗,从而使得整个市场不会因为玩家人数的增加而产生巨大的通货膨胀。&/blockquote&看完POE的通货设计我们再来看暴雪的金币设计,大量依赖装备修理、宝石镶嵌和附魔强行回收金币,开放交易时通货膨胀严重,关闭交易时新入玩家金币严重不足只能靠增加游戏时间来弥补,这种设计有一点儿地方能说的上有亮点么?&br&&br&&b&当ARPG没有了动作:&/b&&br&暗黑3有一个颠覆以往的设计,那就是当敌人的近战攻击抬手以后已经决定了命中与否,你不再能够依靠躲避敌人的动作来躲开敌人的近战攻击。暗黑3有一些看起来很有趣的词缀,这些词缀在高难度下的一些奇怪的组合不太给玩家机会躲避。暗黑3敌人和我方视野共通,距离相同,你不再能在屏幕外对一群未激活的敌人造成伤害。暗黑3有一些前所未有的防御技能设计,游戏鼓励你使用技能,而不是用移动去躲避敌人的技能。&br&上面这4点可以归纳为一个词——装备检验。&br&增加难度等级的细分,依靠大量装备检验来诱导玩家追求装备而最小化玩家的技术要素,这就是暗黑3。你觉得这样设计挺好的?没错,去看看那些手机上你们大概看不太起的卡牌类游戏,人家也是这么设计的。&br&&br&&b&还有些无所谓但是我就是无论如何也放不下的事情:&/b&&br&为啥我一个法师拿着800伤害的斧头就比拿着100伤害的法杖放出来的火球效果要好啊?&br&&br&以上。我知道在知乎很多人喜欢暴雪觉得暗黑3是个足够好的游戏,如果不同意欢迎反对和折叠。我始终觉得,如果这个游戏不叫暗黑3,如果这个公司不叫暴雪,我或许还能用宽容点儿的态度去对待它。但是既然你是做出了魔兽争霸2,暗黑破坏神1、2,星际争霸,魔兽争霸3和WOW的公司,既然这个游戏还叫暗黑3,既然你是一个站在巨人的肩膀上做出来的游戏,你的高度却还不到巨人的膝盖的时候,你让我怎么能不称呼你一声渣作呢?&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&题外话,不知道有没有人思考过原版刚刚出现的巅峰等级。&br&那个100级设计,每级+3%的MF,上限300%的巅峰等级。&br&考虑到每个人都可以一直获得经验值,这个等级只是一个时间问题,在时间够久之后,理论上这个效果等价于直接把整个游戏的掉率+300%——这个演变成了后来的智能掉落。&br&所以这样一个单纯拖延游戏时间的系统是不是似曾相识呢?没见过的人可以去看看现在各种端游页游手游上的在线时间领奖系统,对,就是你看不上的那些游戏。
终于让我等到这个问题了……先说结论:原版是渣作,现在的资料片有所改善但依然存在大量问题,以后是不是渣作不好说,但是暴雪的表现无论如何说不上好。背景相关:日暗黑3发售,日我写了这篇文章:,实际游戏…
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承蒙大家这么多赞同,放个小视频娱乐一下好了,XB嘲讽合集,&b&我就问你们满不满足?!&/b&&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNTM3MzI3NTU2/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&/div&&/div&————————————————————嗝——————————————————————&br&SL9线下赛八强赛胜者组,中国战队DK对美国战队EG。这场比赛充满了嘲讽和羞辱,看得简直叫一个爽!&br&赛前EG嘲讽DK,首先是来自EG战队的官方推特&img src=&/889f65e947fe_b.jpg& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&108& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/889f65e947fe_r.jpg&&&img src=&/99d2f6f42d57fc5b01cab8ad4cdafd14_b.jpg& data-rawwidth=&588& data-rawheight=&104& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&588& data-original=&/99d2f6f42d57fc5b01cab8ad4cdafd14_r.jpg&&&br&第一张图是EG的官方twitter ,说他们要把dk打入败者组,你们想看rtz玩什么?第二张图说要slay the chinese&strong&残杀中国队&/strong&。&br&第一局,DK的一号位核心大B神Burning玩的英雄小小在最后时刻站在了EG家的泉水里!这是算是回应了EG赛前的嘲讽,&b&羞辱X1&/b&。&br&&br&&img src=&/81eeca637e2c_b.jpg& data-rawwidth=&861& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&861& data-original=&/81eeca637e2c_r.jpg&&&br&第二局,DK第一个选了第一局里面EG战队的一号位英雄狼人,意思是教你怎么玩狼人,&b&羞辱X2&/b&。结果在进入游戏的时候,EG战队的队员打字2:1MLG,嘲讽DK在MLG比赛上1:2输给了他带队的C9,当时DK第一局赢了,但是连丢两局最后输了。&br&&br&&img src=&/5c12ac4bf6997e84dddc336_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/5c12ac4bf6997e84dddc336_r.jpg&&&br&&br&这DK能忍?结果最后B神的水人完成了一次暴走(五杀,团灭对面),&b&羞辱X3&/b&,赢得比赛。&br&&br&&img src=&/c5cb879dfa05db84fccbc_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/c5cb879dfa05db84fccbc_r.jpg&&&br&&br&在B神完成五杀后,EG打出了GG(good game,相当于投降),DK的MMY!选手打出了2:0 sl回应第二局前EG战队的队员打出的2:1MLG,&b&羞辱X4。&/b&&br&&br&&img src=&/d2b66c3e1dd_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&156& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/d2b66c3e1dd_r.jpg&&&br&&br&经 &a data-hash=&9914cffb22af928f625611e& href=&/people/9914cffb22af928f625611e& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@ddjddj& data-tip=&p$b$9914cffb22af928f625611e&&@ddjddj&/a& 提醒,是观众获得了因为比赛B神中完成暴走掉落的装备奖励,&b&羞辱X5&/b&。&br&&b&(&/b&&b&Rampage!&/b&&b&完成了一次暴走&/b&&b&羞辱&/b&&b&!!!)&/b&&br&&br&&img src=&/a9e8888daad5dc_b.jpg& data-rawwidth=&338& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&338&&&br&最后附上视频&br&第一局&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNzAxMTc1OTky/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&/div&&/div&&br&第二局&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNzAxMTc4NTM2/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&/div&&/div&
承蒙大家这么多赞同,放个小视频娱乐一下好了,XB嘲讽合集,我就问你们满不满足?!————————————————————嗝——————————————————————SL9线下赛八强赛胜者组,中国战队DK对美国战队EG。这场比赛充满了嘲讽和羞辱,看…
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这个叫做“全即时过场”&br&就是以前用CG播片的过场全用无法操作的游戏实际画面来代替。&br&&br&坊间有种谣言,说CG动画都是用光线追踪的,和游戏里光栅技术不一样,其实完全不是那么回事。光线追踪技术即使在现在的好莱坞电影中,也只能与光栅化渲染组合使用,不能完全依赖它,因为它的效率实在太低了,低到难以置信。电影中大规模使用光栅化技术也不过是这10年的事情,而且只用在部分特效上,再早期就只能小打小闹。&br&&br&玩游戏的电脑和制作动画的电脑完全可以是同一台电脑,当初P3铜矿配个丽台专业显卡当图形工作站用的穷人很多。但做动画和玩有个本质的区别——画面的即时性。&b&假设两边用完全相同的引擎来显示画面,制作动画10分钟渲染1帧是很快了,游戏1秒无论如何要有30帧,因此两边的差距就是18000倍!!2的14次方!!按照摩尔定律来计算,现在游戏画面只相当于20年前的CG动画!!&/b&这个差别会影响到工作的每个方面,比如CG动画的运算量是按平均来算的,如果有个别复杂的镜头渲染需要30分钟1帧,对成本没有太大影响,但是游戏是按最高负载来计算的,如果平均30帧,某个地方跌到10帧,那绝对要砍。&br&&br&我们看到的游戏画面比20年前的CG动画要好得多,这是因为游戏界为了提高效率,发明了大量欺骗人类视觉的方法来提高效率。举个简单的例子,如果游戏里有一个金属物体,应该会反射周围物体的图像,反射图像和外面的物体是一样的,应该用不同的视角算两遍。而简化的方式是,把场景里所有不会动的东西,拍成几张平面的照片,然后作为贴图贴到金属表面,赛车游戏车身的倒影就是这么做的。其实这个技术在CG动画中也会用到,很多优化技术两边是通用的。&br&&br&&b&两边最大的区别在于,CG动画整体和细节都很强,即时演算优先保证整体观感,细节可以忽略。&/b&比如模型,96年的CG动画一个角色用上万多边形是很普通的,应该圆的地方绝对看不出棱角,而那时最奢侈的游戏角色也就是几百个多边形,角色多边形上万还是PS3时代的事情了。最明显的是光源,现在光照地图还在游戏界横行霸道呢,所谓光照地图说白了就是场景没光照,所有明暗阴影都是事先画好的,你指望和CG动画一样每帧给你重算一次场景光源?&br&&br&&b&在某些细节上,游戏画面永远比不过CG动画,因为没有这个需求。&/b&比如抗锯齿,CG动画都用最屌的抗锯齿算法扫过好几遍了,而游戏里开个4X MSAA都嫌拖慢,永远是狗牙满天飞。官方放出的游戏截图,大多是修过的完美状态,真到了机器上,要么你忍受1秒5帧的幻灯片,要么忍受锯齿。经常有人问如何识别一个过场动画是预渲染还是即时的,最简单的办法就是看锯齿。&br&&br&更细的区别说都说不完,像早期游戏机根本没有浮点的概念,所有小数都是固定位数的,于是画面上的多边形抖得厉害。这些其实都可以牺牲速度来解决,但是游戏不允许。&br&&br&&b&CG还有个地方是即时演算比不了的,就是内容的切换速度。&/b&众所周知游戏的内容是要先读到内存,然后才能运算成画面,这个过程受限于硬盘或光驱的速度,假设过场中两个镜头连着,一个拍的是北京,一个是上海,那么内存就必须同时保存两个场景的数据,如果有5个以上场景就完全没戏了。而CG动画就没有这个问题,爱怎么切换怎么切换。所以就算即时演算再强劲,某些情况下仍然要安排CG动画,甚至要把即时演算录下来再播给玩家看。(早期游戏机的即时演算是没有这个缺陷的,因为游戏卡本身就是内存,没有读取一说。)&br&&br&其实以现在游戏机的性能,要达到98年CG动画的效果还是可以的,但是这种画面大家肯定不会接受啦。关键问题不在细节上,而是&b&观众的感觉有个阀值,超过某个阀值,细节上的问题就无关紧要了。&/b&PS2上的画面,抗锯齿啦贴图精度啦全都不行,但你看着就是比96年的CG动画强。&br&&br&铁拳2的开场是20年前游戏界最好的CG动画,有些地方比如模型细节,头发的物理运动,现在的游戏技术上可以实现,但是一般不会做这么细致。&br&&img data-rawheight=&320& data-rawwidth=&480& src=&/70fdb340e7ea5eb6bce6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/70fdb340e7ea5eb6bce6_r.jpg&&&br&DOA5U的即时演算角色,细节是很粗糙的,但是实现的效果比尼娜要丰富得多。&br&&img data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& src=&/b0fe6b3cf4328_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b0fe6b3cf4328_r.jpg&&&br&但是要和10年前的动画比,还是差挺多的。男朋友4人物头部水平有点接近,但是要粗糙很多,尤其是次要的地方比如头发衣物,能省就省。&br&&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& src=&/e829acc19b8606eda9fc8e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/e829acc19b8606eda9fc8e_r.jpg&&
这个叫做“全即时过场”就是以前用CG播片的过场全用无法操作的游戏实际画面来代替。坊间有种谣言,说CG动画都是用光线追踪的,和游戏里光栅技术不一样,其实完全不是那么回事。光线追踪技术即使在现在的好莱坞电影中,也只能与光栅化渲染组合使用,不能完全…
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1.我有一份工作,收入还ok吧。在YY,怎么样说起来也是美国上市公司。&br&2.我有两个淘宝店,虽然赚的不多,但也还能混口饭吃。&br&3.有广告收入&br&4.微博发发广告也有点收入&br&&br&一直有人说解说收入要有几万,我在努力让自己达到大家的预期。
1.我有一份工作,收入还ok吧。在YY,怎么样说起来也是美国上市公司。2.我有两个淘宝店,虽然赚的不多,但也还能混口饭吃。3.有广告收入4.微博发发广告也有点收入一直有人说解说收入要有几万,我在努力让自己达到大家的预期。
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当年NGA大神 &a href=&/nuke.php?func=ucp&uid=2146901& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&斩风丶迪妮莎&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 总结过,直接放上传送门:&br&&a href=&/read.php?tid=4588923& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[文学][剧情][整合]《暗黑破坏神》超长篇历史综述《暗黑世界》1.00版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&故事直到D2为止,不包括D3和资料片内容。转载并表示感谢。
当年NGA大神
总结过,直接放上传送门:故事直到D2为止,不包括D3和资料片内容。转载并表示感谢。
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取消一个游戏项目的原因有很多,在没有更多一手消息的时候猜太多没有用。但有一条消息实在过度解读了。&br&&br&&blockquote&Morhaime和Metzen都表示像“炉石传说”这样极具创意但相对小型游戏的成功,也是取消“泰坦”的部分因素。&/blockquote&从这个是怎么推导出暴雪要开始刷赚钱卡牌游戏的逻辑的,太匪夷所思。要知道移动游戏虽然火,但是商业利益和规模上能跟大型MMO相提并论的还真是寥寥可数,一个还算不错的小型项目让业内牛耳转型?这是罗斯柴尔德的传说看太多了吧。&br&&br&个人觉得最可能的原因是:《炉石传说》让一向对硬件平台反应迟钝的大公司暴雪也嗅到了新时代的气息。之前一直在PC平台上耕耘的暴雪,作为定义了RTS、MMO、暗黑式ACT,又几乎凭空创(hu)造(shi)了塔防、MOBA两大热门游戏类型的王者,在各个领域都有着“我来,我看,我征服”的雄(bi)心(ge),对于自己不熟悉且看起来非常大(low)众(bi)的移动平台当然是很谨慎的态度。炉石的成功不仅为暴雪积累了难得的移动开发经验,也同时能给高层们顽固的大脑里注入一针新激素,公司会尝试在成功的新方向上做更多投入。这在任何公司,都是非常正常的事情。&br&&br&当然,在这个背景下,显然是有更有意思的项目意向产生,才会令一个庞大顶尖公司的CEO说出“是取消“泰坦”的部分因素”这样的话来(不然你解散了项目这么多顶级人才去哪儿啊)。说不定过几年你就会在移动平台上看到一个用“泰坦”材料出品的新游戏,谁知道呢?&br&&br&这个新闻至少说明了暴雪还是有专业嗅觉的。君不见许多业内大公司的转身都难看得一逼呢……
取消一个游戏项目的原因有很多,在没有更多一手消息的时候猜太多没有用。但有一条消息实在过度解读了。Morhaime和Metzen都表示像“炉石传说”这样极具创意但相对小型游戏的成功,也是取消“泰坦”的部分因素。从这个是怎么推导出暴雪要开始刷赚钱卡牌游戏的…
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别担心,等风暴英雄出来那天搞不好DOTA2和LOL已经停运好几年了。
别担心,等风暴英雄出来那天搞不好DOTA2和LOL已经停运好几年了。

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