怎样开启dx11是什么模式

&&&& 以AMD之名 Radeon第二代DX11显卡首测
以AMD之名 Radeon第二代DX11显卡首测
1第二代DX11图形芯片问世 ATI成为历史
局势回顾:
已纳入旗下的著名图形芯片品牌早于去年9月就推出了第一代DX11Radeon HD5000系列,并保持这一绝对领先地位长达半年之久,使竞争对手尝尽辛酸。可是后者岂是等闲之辈?半年后号称专为DX11开发的Geforce GT400系列以及后续的改良型号几乎将HD5000逼上悬崖。
● 第二代DX11图形芯片问世,ATI品牌成为历史
自HD5000系列发布一年以后的今天,又到了显卡行业的轮回更替之时。当NVIDIA还在忙于将它第一代DX11产品线铺全,Redeon第二代DX11显卡HD6000系列已横空出世,再次保持领先。并且从这一代开始,Radeon显卡系列正式以&AMD&冠名,ATI成为了历史。
● 未按规则出牌,HD6000师出何名?
HD6000系列显卡的发布顺序与以往的惯例有所不同,之前每一代图形芯片都是旗舰型号首先露脸,其次再陆续推出低阶型号。而这次首发的两款显卡和从名称上看很容易使人误认为是属于HD5870、HD5850的单核旗舰定位,但实际上它们是属于高端入门级和中高端产品,采用专为此设计的原生图形芯片。从AMD的产品规划路线上来看,HD6000真正的巨鳄&&HD6900系列还在后面。
那么为何AMD要一反常态,首先发布的是中高端产品呢?这恐怕与NVIDIA第二款原生DX11图形芯片GF104有很大联系。
后者发布的第一款DX11旗舰核心GF100面积超过550mm²,整合了30亿晶体管,逼到了40nm蚀刻承受的极限。尽管它性能凶猛,但相继而来的功耗、发热、良率成为难以解决的棘手问题,导致实用性不尽人意,在现实中没有对HD5000形成有效威胁。
NVIDIA意识到了这个问题,为第二款定位于中高端市场DX11芯片GF104重新规划了功能单元的配比,大幅缩减了晶体管数目,功耗与发热得到良好控制,同时保留了GF100的大部分性能。
最终采用G104的GTX460显卡对AMD从1000元乃至2000元价位的产品都形成了极大威胁,这个价格区间正好属于零售显卡消费的主力军,AMD迫切需要一款针锋相对的武器去击败对手,于是抢先释放了售价2000元以内的HD6870和HD6850。
2首枚DX11芯片设计仓促 AMD需新核
●HD5830和HD5770无力面对,灭杀GTX460需要新核
从严格意义上来讲,与GF104对抗的任务原本属于HD5830和HD5770,可是由于特殊的原因,它们都没有能很好地完成任务。
HD5830是由旗舰单核RV870削减近三分之一的规格得来,成本较高且架构没有改进,无论是性能还是性价比均不及GTX460。而HD5770虽说使用原生的RV840芯片,但是与RV870相比,规格削减了一半,GF104那可是相当于GF100的大部分性能,前者显然难以匹敌。除了以上原因之外,座位首款DX11系列,HD5000在曲面细分方面性能先天不足也增加了一定劣势。
现在决定以其人之道还治其人之身,新研发的芯片不但要继续发扬在功耗和发热控制方面的固有优势,还要调整核心架构,加强计算DX11核心技术&&曲面细分的能力。最后用更少的晶体管数量,更小的核心面积,更低的成本和售价,实现尽可能接近HD5870的性能,造就一款性价比空前的中流砥柱。于是HD6000所使用的新核心&Barts(芭次)&便应运而生。
● 首枚DX11芯片设计仓促,RV870等于两个RV770加Tessellator
【上图】RV870核心架构图(HD30)
AMD针对DX11的设计思路使它注定先于完成开发工作,RV870的架构设计基本还是沿用RV770的老路子,流处理器数量增加了一倍,拥有320个单元个逻辑线程。每160个单元作为一组SIMD引擎分别位于两侧,这看上去很像是把两个RV770拼在了一起。
【上图】RV870核心实物(HD30),台积电40nm制程。
由于RV870的两个流处理器阵列只由一个超线程指令处理器控制,并且指令缓存与数据缓存的数量较少,当这方面的负载加重时,曲面细分的识别和分配指令的速度不足,便难以保持上佳表现。
3超线程处理器翻倍 DX11性能提升
● 合适的才是最好的,第二代DX11酌情加强曲面细分
HD6000的核心架构是在HD5000基础上改进的。作为中高端和高端入门级定位产品,它在每个流处理器阵列中减少了三个流处理引擎,每个引擎拥有的流处理器数量不变,这样总共拥有224个流处理器,共1120个逻辑处理线程。这样与流处理引擎关联的纹理单元数量减少到56个,但ROPs数量保持32个不变,确保大分辨率下的3D性能发挥不受影响。
【上图】&Barts&核心架构图(/6850)
因为每个统一渲染阵列中的流处理引擎减少了三组,使阵列的上下长度减小,那么相对之前的RV870而言,&Barts&芯片整体尺寸不可能无动于衷。最终出现在我们眼前的新核心不再是一个正方形,而是如同GF104一样变成了长方形,不同之处是前者仍然被安装在正方形芯片PCB上。
【上图】&Barts&核心实物图(HD),台积电40nm制程。
核心处理单元减少后,控制两个阵列的超线程指令处理器数量却增加到两个,相应的缓存数量也翻倍,这样可以使流处理器资源得到更灵活高效的调度,能更迅速地剔除被Rasterizer和Z坐标压缩单元识别出的无效曲面细分操作,避免核心资源浪费,从而使DX11性能获得提升。
4重新定义DX11 解析HD6000架构三大改进
● 每个三角形16像素为最佳,提出曲面细分新定义
曲面细分,说的直白一些,就是在大的多边形中生成若干小的三角形,用于实现更为复杂的几何形态,使画面更贴近现实逻辑。三角形的多少是由包含的像素决定的,像素越少,三角形越多,反之亦然,这也代表接下来需要识别的颜色数量和光栅使用率。如果曲面细分过量,三角形太细小,假设最极端的情况,每个三角形只有一个像素,那么着色器需识别并着色工作量会巨幅增加,光栅的使用率会下降。若把每个三角形的大小控制在16个像素,这将达到一个视觉效果和处理效率的最佳平衡点,
游戏中使用的曲面细分通常是很有限的,因为并不是每个场景都适合使用:当3D程序发出曲面细分指令时,在遥远或者简单物体上使用低级别的曲面细分可以避免几何失真问题;只在接近观众的物体、边缘轮廓或者高细节使用高级别曲面细分,这样才能确保流处理器资源不被浪费。
● 全能画面美容,形态抗锯齿技术
AMD HD6000系列加入对形态AA的支持,采用DirectCompute加速,效率超过超级采样抗锯齿,性能接近于边缘侦测CFAA,但适用于所有边缘,并兼容任何DirectX API应用程序。
● 改进的各向异性过滤技术
HD6000的AF功能也得到提升,改进的算法可在非常嘈杂的纹理中地址可见不连续性,拥有过滤级别之前更平滑的过度,且能保持全面的性能和独立的角度。
5芯片缩小性能反涨 性价比新皇登基在即
当年为和G80抗争,制造出R600芯片,在这颗巨核上吃的苦让这些年来一直不愿越雷池一步。从HD3000到HD5000,它旗舰芯片的面积也从未再超过400mm²。现在这个理念被AMD继承,它深信在保持功耗、发热、良率都出色的前提下再追求性能才有实际意义。反之也一样,在性能不变的前提下,减小了芯片面积,就等于降低了发热和功耗,降低了成本。
【上图】ATI RV870图形处理器实物
拥有21亿晶体管的RV870面积334mm²,只能算个大核,谈不上巨。这一次的性能接近HD5870,强于HD5850,但核心面积仅有255mm²。站在HD5000的角度上也可以认为是造出了性能不变,价格更低、功耗发热更小的单核旗舰。当然,减少的核心计算规模有助于频率的攀升,900MHz使HD6000成为ATI历史上默认频率最高的标准。
【上图】AMD &Barts&图形处理器实物
&【上图】最新GPU-Z 0.4.7已经能正确识别HD6870&
● HD与HD5800系列显卡规格对比
从目前AMD官方透露的价格来看,HD6870售价1999元左右,对应的竞争产品为的GTX470,后者目前官方价格为2399元。而的价位应该在1500元以内,它则用于狙杀不可一世的GTX460-。
由于HD6800刚刚发布,产品稀缺,我们第一时间只收到HD6870的送测样品,接下来进入这款显卡的实物展示环节。
6比前辈苗条 HD实物展示
的公版设计总体延续HD5000系列的思路,采用双槽的封闭式离心散热器,整流罩设计为黑底风格,红色为点缀,强调原汁原味地保留了黑红搭配的主题风格。从外观上看值得一提的是,HD6870的长度大约为24cm左右,与GTX470差不多,不会对机箱产生过多兼容性要求。另外这次AMD在这两款2000元以内的上提供了非常丰富的接口功能,有2个迷你DP、2个DVI、一个HDMI共三种、五个端口。
【上图】AMD Radeon HD6870
【上图】AMD Radeon HD6870
【上图】AMD Radeon
【上图】AMD Radeon HD6850
【上图】AMD Radeon HD6870与HD6850的对比
HD6850的长度与GTX460相同,从中也可看出它们针锋相对的属性。
7AMD回归奢侈 核心四相位数字供电
散热器由超过10颗螺丝固定在PCB上,拆卸掉之后,公版的设计布局,做工用料一目了然。第一眼让人觉得诧异的是HD6870的核心供电模块居然位于GPU核心的左侧,而右侧一大片PCB面积只放显存供电,显得十分空旷。这种情况在相同体积、定位的上还是第一次见到。
从PCB右侧的空旷程度来看,预示着各家合作伙伴在设计它的非公版型号时,将有大幅的缩短空间。
在HD6000系列显卡上,AMD又回归了奢华的公版设计标准,核心部分采用四相位数字供电,使用颗功率芯片产生精确无误的电压。因为数字供电产生的电压波形本身质量较高,所以低压滤波部分只需使用大量的陶瓷贴片电容以滤除低频噪声。
显存供电依照HD5000上的设计习惯,采用两套独立的单相位供电系统,没相负责一半的显存芯片,因为各自承受的负载较低,只使用传统MOSFET即可胜任。
HD6870采用的散热器本体为纯铜制造,接触面出自滚压工艺,紧密型良好。连接底座和鳍片使用了三根6mm直径纯铜热管,上图中被整流罩遮住。整流罩末端设计有导流装置,迫使热空气从显卡金属挡板上开口处溢出。
8玩转宽域 HD6000输出接口史上最豪华
还有一个值得称道的地方,它是到目前为止为视讯输出端口最齐全,最豪华的公版,它共有五个输出端口,分别为两个MiniDP、表尊HDMI、两个DVI。每个输出端口均有独立的信号输出,组建多屏幕自由方便,方式的选择面极其宽。
同工一个MST HUB,就可以只依靠两个DP端口组建6屏幕合并,当然你也可以换用其它的组合方法。
与不同,的3D视觉技术并没有和硬件绑定在一块儿,而是兼容市面上所有通过快门原理的120Hz显示器及3D眼睛,用户完全可以选择自己心仪的产品。
HD6800还支持为立体3D推出的HDMI 1.4a帧包装,获得新款3D电视支持。
有关HD6800的主要技术点到这里就介绍完毕,相信读者对其性能展示早已急不可耐,下面我们立刻献上HD6870的测试结果,并与HD5800的家族三个成员以及相应的竞争者作对比。
9DX9.0C基准测试:3DMARK06
● 基于DX9.0C的基准测试:3DMARK06
3DMARK06从发布到今天已超过4年光景,与日新月异的计算机芯片技术不同,3DMARK在推出后很久的一段时间里都可用于对的3D性能做出准确判断,只要是这款3DMARK所基于的图形引擎技术仍在被使用,测试就不会失去意义。如3DMARK06的DX9引擎至今仍被大量新游戏使用。
测试参数设定:
分辨采用程序默认的和符合测试所用显示器尺寸的。其中测试部分由于驱动和驱动均将AA/AF设为应用程序控制,3DMARK06默认设计这两项为关闭状态。测试开启4&AA和16&AF,用于观察显卡在更高3D负载下性能的变化。
通过对比可以看出,与HD5870的相比,尽管核心计算规模有一定差距,可是得分相差不是特别明显,当然3DMARK06作为数年前的测试,对今天的显卡而言负载不足,CPU性能对得分影响较大,显卡之间的差距体现不明显。
GTX470在默认设定的3DMARK06测试中略微领先HD6870,这同样是源自上述原因。但在高分辨率高画质设定下,显卡负载大幅上升,画面纹理显著增加,这时拥有56个纹理单元和更多逻辑计算线程的HD6870发挥出实力,将比分反超。
10DX10基准测试:3DMARK Vantage
●& 基于DX10的基准测试:3DMARK Vantage
3DMARK Vantage是专为Windows Vista DX10环境下开发的3D性能测试,分为高、中、低三种测试级别,对的计算能力要求和显卡性能在得分中所占的比重也依次递减,通常以中档Performance设定为通用衡量标准。
测试参数设定:
3DMARK Vantage有一项PhysX测试基于物理加速技术设计,拥有CUDA架构的NVIDIA显卡可以借助庞大的并行计算内核帮助CPU大幅度提高这项测试的得分。测试采用Perfomance模式和High模式。
由于NVIDIA PhysX加速功能在3DMARK Vantage测试中占有巨大优势,因此在&High&画质设定下得分略输同级竞争者GTX470;画质相对低一些的&Performance&标准测试设定,HD6870得分反而超过了GTX470。总体而言,两者平分秋色。不过NVIDIA引以为傲,也是GT400系列最为成功的GTX460完全无力抵挡新显卡的攻势。
11DX11基准测试:Unigine Heaven2.1
● 基于DX11的基准测试:Unigine Heaven2.1
俄罗斯Unigine公司开发的新款3D性能测试,主要针对DirectX11 API设计,同时还兼带DirectX9、DirectX10以及OpenGL3.2.这款测试软件的引擎,在DirectX11模式下可以选择开启或关闭Tessellon(细分曲面技术),这时DX11的重要标志性技术之一,也是DX11相对于以往API的明显提升部分,可使渲染对象拆分得更精细,模型边缘层次感明显,视觉上更加真实。
测试参数设定:
Unigine Heaven2.1的测试运行DX11和DX10两种模式,因为现在和未来一两年内,大型3D游戏将主要基于这两种API设计。测试使用分辨率,开启AA/AF,其中DX11模式下的Tessellation(曲面细分)级别设定为Extreme。
Heaven2.1的DX11测试部分运用了大量的曲面细分,这正是 Fermi架构的拿手戏,尽管的核心架构对DX11性能做了加强,但一时半会儿依然无法撼动前者的优势。不过与上代产品HD5000高端系列相比,可谓是鹤立鸡群,DX11性能明显超过HD5870,并拉近了与GTX470的距离。
随后接下来的DX10模式测试,不受架构因素左右,HD6870绝非省油之灯,GTX470不是其对手。
12DX11游戏测试:《科林麦克雷:尘埃2》
● DX11游戏《科林.麦克雷:尘埃2》测试
《科林.麦克雷:尘埃2》是一款为了纪念去世的英国赛车手科林.麦克雷制作的模拟赛车类游戏,在前作发行了两年之后,这款续作在2009年底正式发布。这款游戏最大的亮点是率先支持DX11引擎,无论是画面质感还是可玩性都大有超过《极品飞车》之势头。
测试参数设定:
所有运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定分辨率,开启AA/AF。
《尘埃2》是伴随首款DX11显卡HD5000系列诞生的游戏,该游戏在制作时得到了的支持,可有趣的是后来居上,GT400系列显卡在此游戏中的表现更加抢眼。改进的DX11效能在此立竿见影,结果与刚才的Heaven2.1如出一辙。
13DX10.1游戏测试:《鹰击长空》
● DX10.1游戏 《汤姆克兰西之鹰击长空》测试
类似经典的《皇牌空战》的座舱式模拟空战游戏,玩家可以驾驶超过50种飞机进行战斗。游戏的背景时间设定在2012年,那时的世界正越来越依赖于私人的军火公司(PMCs)。随着PMCs逐渐强大,世界正走向全球冲突的悬崖。这听起来好像是个足够充分的理由让玩家跳进自己的战斗机去干掉那些坏蛋。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,六款运行在DX10.1最高画质设定下,测试使用分辨率,开启AA/AF。
的改进不仅仅是在DX11方面。《鹰击长空》是典型的A卡弱势项目,旗舰A卡在这款游戏中的性能表现竟不如中端产品,但现在已成为历史。这次HD6000系列显卡总算扬眉吐气,HD6870相比HD5870的性能提升是爆炸性的,直接与GTX470并驾齐驱。
14DX9游戏测试:《求生之路2》
● DX9游戏 《求生之路2》测试
《求生之路2》(Left 4 Dead 2)是2008年由维尔福公司开发、以丧尸为主题的恐怖生存类游戏《求生之路》的续集,游戏初次于2009年电玩E3展亮相,并已在日于PC以及Xbox 360平台上发行。
测试参数设定:
《求生之路2》没有自带的Benchmark程序,可以通过录制demo,然后由控制台输入&timedemo&指令进行性能测试。为确保测试准确,每片多次测试后取平均成绩。所有参测显卡运行在DX9最高画质设定下,测试使用分辨率,开启AA/AF。
《求生之路2》基于使用了《半条命2》游戏引擎,它专门针对显卡做了优化,因此测试结果毫无悬念,GTX470和GT460都以悬殊的分差负于。
15DX10游戏测试:《孤岛危机》。
● DX10游戏 《孤岛危机》测试
《孤岛危机》(Crysis)是一款科幻题材的第一人称射击游戏,此游戏由德国游戏开发商Crytek制作开发,在由美国艺电发行,是孤岛危机三部曲的第一部。《孤岛危机》的背景发生在一群外星机器的船舰在地底被发现,玩家扮演三角洲特种部队中暴龙小队的成员──诺曼(Nomad)进行搜索和撤离的任务。这款游戏对硬件配置尤其是的要求极高,发售没几天便获得&硬件杀手&的称号。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用分辨率,开启AA/AF。
这款游戏中包含了相当细致且大量的纹理贴图,于是乃至其它A卡具有的更多纹理单元在此发挥了作用,GTX470和GTX460均不敌对手两代产品。
16DX10游戏测试:《生化危机5》
● DX10游戏 《生化危机5》测试
《生化危机》,这个不朽的名字几乎任何80年后出生的男孩都知道。早在12年前这款游戏就已存在,并就此开创了AVG(冒险解谜类)游戏的先河。时至今日,《生化危机》系列已推出第五代作品,官方正式登陆PC平台,这次主人公要前往非洲无名小镇完成任务。相比第四代作品,《生化危机5》上的射击类游戏特征似乎更加明显。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,所有参测运行在DX10最高画质设定下,测试使用分辨率,开启AA/AF。
《生化危机5》恐怕是在A卡和N卡之间支持效果最为平衡的游戏之一,它从来没有明显地表现出偏向哪一方,在这款游戏测试中,与GTX470几乎平分秋色,前者帧率略微低于后者。
17DX10游戏测试:《战锤40K:混沌崛起》
● DX10游戏 《战锤40K:战争黎明之混沌崛起》测试
《战锤40K:战争黎明2》的独立资料片《混沌崛起(Chaos Rising)》将增加血鸦军团的战役,结合20个任务,等级上限将提升到30级,并且加入新的英雄升级模式。这款游戏将角色扮演与即时策略融合的玩法导入新境界,此次将带领玩家一睹星际战士与混沌星际战士可歌可泣的奋战力量,将通过两者的游戏元素为玩家创造更紧张、刺激的游戏经验。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,所有参测运行在DX10最高画质设定下,测试使用分辨率,开启AA/AF。
《战锤40K:战争黎明之混沌崛起》是一款传统视角的DX10即时战略游戏,总体水平与GTX460持平,略有微弱优势。
18HD6870散热及静音效果测试对比
每当新一代发布,除了性能之外,发热和功耗是用户关注的另一大话题,这关系到日后实用中的方方面面。首先我们测试的待机和满载状态下的散热性能,并对其静音效果进行粗略的评估。
● HD6870待机散热测试对比
将操作系统开机启动至桌面状态,待所有开机加载项运行外币,保持此状态20分钟,记录温度数值。HD6870待机时核心温度为45℃,对于高端入门级显卡定位属于适中数值,低于GTX470但高于GTX460。
HD6870使用离心式滚筒风扇,待机转速仅为1100rpm左右,静音效果异常出色,人耳几乎觉察不出任何噪音。
● HD6870待机散热测试对比
使用Furmark对显卡施加极致负载测试15分钟,温度趋于稳定,峰值温度为84℃。此温度处于图形芯片的安全范围之内,距离温度上限尚有较大富余空间。Furmark测试为理论满载测试,实际应用中任何一款3D游戏都不会达到这个负载程度。
HD6870满载温度低于GTX470,与GTX460持平。维持这一温度时HD6870的离心式风扇提速至2200rpm左右,对于这一类风扇而言,静音效果依然十分出众,人耳听觉只会感到轻微风声。
19HD6870整机功耗测试对比
● 待机整机功耗测试对比
功耗控制一直是的强项,并且这一优势还在被不断地发扬光大,每一次A卡新品发布我们都能从中觅得惊喜。
本次测试平台所用的CPU为超频至4GHz的六核心处理器,待机状态时功耗仪显示读数仅有143W,这几乎就是测试平台产生的功耗,而显卡在其中所占比重微乎其微。
此对比图显示了HD6870的待机功耗明显低于GTX460,前者的性能却比后者强的多。
● HD6870满载整机功耗测试对比
满载测试结果更令人吃惊,整套平台在显卡运行Furmark时只产生了293W的功率,再加上电源转换效率的因素,实际功耗还会低于这个数值,这意味着只需要一款质量过硬的足额350W~400W电源便可以高枕无忧地使用HD6870显卡。
满载功耗对比更能凸显出HD6870优秀的性能功耗比,性能与它相当的GTX470功耗比它高了100W,即便是性能比它弱的GTX460也竟然多了近30W。
在此你不得不承认AMD图形芯片内核架构的效率是非常强悍,这或许主要得益于1D+4D SIMD的流处理器运作机制:以多线程的方式发挥出远超过物理着色单元数量所应有的性能。
20HD6870只定位中高端 AMD性能进步明显
的全部测试即告一段落,对于这部分我们先做一个小结:
HD无论是官方定位还是实际价格都比HD5870低,说它定位于GTX470,也仅仅是站在以当前价格衡量的角度。严格意义上来讲HD6870的定位甚至应该低于GTX470,前者实际上是用以取代HD的中高端产品,同理,的定位低于GTX460-。
以上只是根据和两家的产品规划对号入座,实际性能表现又是另外一回事儿。
● 价值高低一目了然,HD6870及对比产品测试结果汇总
由于HD6000所用的AMD第二代DX11内核在架构方面做了改进,以至于HD6870在一些原本A卡不擅长或弱势的测试项目中有了明显改善,个别项目中的提升用&翻天覆&地来形容也毫不夸张。结果就是,在游戏测试里,HD6870几乎要与HD5870和GTX470平分秋色,尽管前者无论是实际定位还是售价都低于后两者。
如果HD6870和HD6850的表现不够让你印象深刻,你需要记住那是因为它目前的竞争对手都是定位比它高的前辈。这里面有新品上市价格偏高的传统因素,当然也与它的命名有关。
● 中高端定位旗舰性能,才是它的乳名
说到这里还要介绍一下HD6870命名的来龙去脉。这次AMD是计划打破常规,首先发布真正造福用户的中高端产品,而不像以往那样为了树立品牌形象先推出性能旗舰。因此HD原本被命名为HD,显然是用于取代HD的,若从这个角度去看,HD6000系列的性能提升着实令人咋舌。
可是在长达一年的时间里经过几番价格调整,如今HD已处于一个十分平易近人的中端主流价位,市场销售风头正火,各品牌、经销商尚有大量库存,所以HD6000的那两款新品无论如何也不可能直接换位。它们的最佳归宿是以HD6800系列之名,与HD及GTX470站在同一跑道上。虽然与这些上一代旗舰比相比没有明显优势,但是对于消费者而言,HD毕竟以中高端显卡的功耗、发热、售价提供了最接近旗舰的性能。
● HD6000系列改进方面综述
最后让我们回顾一下HD6000系列显卡&Barts&内核相较HD5000系列的RV870主要做出了哪些改进。
◎芯片面积缩小:每平方毫米的芯片提供了更多性能。或者说是性能不变芯片面积减小。有助于降低功耗、发热,使静音设计更易实现。
◎第二代DX11架构:将内核中的指令分派处理器翻倍,增强了曲面细分和几何计算能力。
◎新画面处理效果:更新了全屏抗锯齿及各向异性过滤技术。
◎加强的多媒体应用:加入UVD3、AMD APP
◎次世代显示技术:优化加强了视讯输出端口组合,是Eyefinity多屏应用更加方便自如。
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该出手了!市售高端DX11显卡集合
前言:DirectX 11从微软正式发布至今已有半年多时日,随着AMD率先与Windows 7系统同步上市,随着在今年3月末终于推出相关硬件,随着游戏厂商大量推出DirectX 11游戏后,DirectX 11宣告正式走进我们大众用户生活。
&&&&&&& 那么你现在拥有一块DirectX 11吗?如果你正在使用DirectX 11,你在实际应用中应用到DirectX 11 API了吗?玩DirectX 11游戏了吗?无论你是否拥有、无论你是否曾经体验,本文将搜罗目前能搜集到的DirectX 11应用,尤其是用户关心的游戏应用本文将会详细测试。
&&&&&&& 用户接触的第一款DirectX 11游戏应该是《潜行者:普里皮亚召唤》,但它的出现并没有在广大游戏玩家中得到轰动效应,不过它却给了DirectX 11产品评测的依据。随后,AMD与CodeMaster游戏公司合作推出《科林麦克雷:尘埃II》,在游戏玩家和硬件爱好者中引起了轰动。当时市场中还仅有AMD一家提供DirectX 11显卡,这款游戏的出现让本已火爆销售的Radeon HD 5000系列显卡,销量更上一层楼。
&&&&&&& AMD的一枝独秀,让Radeon HD 5000系列在用户认知度、市场占有率上占尽先机,反观NVIDIA则困扰在全面革新的Fermi架构图形核心良率问题上。我们知道,市场良性竞争才会给用户带来更多的优惠,在全球用户期盼半年后NVIDIA终于推出了GeForce GTX 400系列,不过强大的性能优势和高功耗的弊端让其成为了不可调和的矛盾体。
&&&&&&&& AMD在DirectX 11产品线上布局迅速,率先完成整套中高低端的产品布局,同时还是抢在对手NVIDIA发布DirectX 11产品之前完成。不过NVIDIA CEO黄仁勋先生曾说过:“早出的不一定最好,我们只造最好的”,GeForce GTX 400系列一经发布,其顶级型号确实完成最强单图形核心最强的任务。
&&&&&&& 现在,用户可以根据自己的品牌喜好、性能强度以及定位,选择自己心目中的DirectX 11产品。不过如果你想要体验真正的DirectX 11效果、如果你想体验流畅的DirectX 11高画质,也只有使用AMD和NVIDIA高端产品才能实现,也就是Radeon HD 5900、Radeon HD 5800及GeForce GTX 400系列。
&&&&&&& 如果你是一名对钟情的用户,肯定不会对上述顶级显卡及规格陌生,不过俗话说的好“温故而知新”,下面我们还是列出了它们的详细规格:
&&&&&&& 通过上面的规格对比,我们发现无论AMD还是NVIDIA,在各自第一代DirectX 11产品上都有一些共性,下面我们总结一下:
①图形核心均采用40nm工艺。它的采用,有效解决了超高集成度晶体管在低制程下高功耗、高发热量的问题,同时如果能保证良率,其产品本身成本也会大幅降低。
②晶体管数量均超过20亿。高端系列拥有高标规格这是必然的,如果要完成高规格就需要更多的晶体管来搭建。RV870成为首个突破20亿晶体管的图形处理器,而半年后GF100打破RV870记录,使用30亿晶体管。
③均标配显存。GDDR5显存的高频率、低电压、低功耗是它的特色,所以高端系列产品标配其成为性能发挥的利器。同时高频带来的高带宽也非常明显,我们看到上表中A/N的所有高端系列产品显存带宽无一例外的超过100 GB/s。
④容量成为起步。AMD的Radeon HD 5000系列公版产品除了最低端的几款产品上均以1GB为标配,而NVIDIA方面由于DirectX 11产品仅发布两款,但都超过1GB标准。大显存容量对数据吞吐,尤其是纹理贴图等方面会带来很大改善。
⑤注重GPU通用计算。在图形处理器采用统一架构设计后,图形处理器的通用计算潜力被深挖,尤其是在DirectX 11加入Direct Compute和OpenCL的诞生,这一代无论AMD还是NVIDIA产品都无一例外的加强了通用计算能力。
  【每日焦点】产品:
温故而知新 1600SPs高标RV870
温故而知新 1600SPs高标RV870
&&&&&&& ● 1600SPs核心亮相 核心面积并不大
&&&&&&& AMD的RV870流数量可谓大幅激增,相对上一代RV770/RV790的800SPs有了翻倍设计,同时21.5亿的晶体管数量也相对有了2.2倍以上的增加,我们知道基于55nm工艺的RV770核心面积为260mm2,如果想使用55nm工艺制造RV870核心,这几乎是一项可以实现但不切实际的做法,接近600mm2的核心面积成本不菲。Radeon HD 4770的40nm核心——RV740为RV870奠定了量产基础,从而解决了RV870在工艺及成本上的问题。
40nm工艺RV870核心
&&&&&&& Radeon HD 5870搭载的RV870核心由台积电(TSMC)采用40nm工艺生产,其拥有1600个流处理器、32个光栅处理器和80个纹理单元。此次AMD的线升级,最重要的就是完美支持DirectX 11 API和Shader Model 5.0,而且值得一提的是DirectX 11 API中新加入了Direct Compute Shader,这也是微软在GPU通用计算上的一次大踏步跃进,而且这也证明GPU未来在通用计算领域的重要性。
21.5亿晶体管 核心面积仅为330mm2
&&&&&&& 前文我们说过RV870如果不采用全新的40nm工艺制造,将会带来高成本、高功耗、高发热量的诸多弊端,而采用40nm工艺后可以说药到病除,问题迎刃而解。
&&&&&&& RV870相对RV770在增加了2.2倍以上晶体管数量的前提下,核心面积仅增加了不到27%,即从RV770的260mm2仅增加到330mm2。RV870核心为正方形设计,我们使用电子游标卡尺实际测量边长约为18.92mm,与实际的18.17mm有测量误差。
RV870核心架构
RV770核心架构
&&&&&&& 对比RV870和RV770核心架构我们发现,RV870并非RV770一样将1600个流处理器设计在同一区域,而是将1600个流处理器分为2组各800。
&&&&&&& 我们知道统一架构能够更加合理的利用每一个流处理器(Stream Processor),而且每个流处理器均能服务于顶点、像素、几何乃至DirectX 11引入的Direct Compute Shader,这种通用性可以充分利用GPU的并行架构。
&&&&&&& 在从AMD第一代统一架构图形芯片出世以来,均是采用SIMD设计,与以往不同的是RV870的SMID Cores被分为两部分。这样的设计更有理由图形核心的设计以及产品良率的提高,但这样的弊端就是需要对核心内部的线程控制器及驱动仲裁机制提出了严峻挑战。
&&&&&&& 首先核心需要一个叫做“Ultra-Threaded Dispatch Processor”(超级线程控制器)来整体分配流处理器处理,然后交由两组的流处理器进行计算,最后交由ROP(光栅处理器)最后进行AA(反锯齿)处理,同时在“Global Data Share”中的纹理贴图直接进入L2 Cache。最终在每组控制器的作用下,将ROP和L2 Cache的数据汇总输出。
&&&&&&& 本章节文字源于《》
30亿晶体管怪兽 全新颠覆架构GF100
30亿晶体管怪兽 全新颠覆性架构GF100
&&&&&&& ● 言归正传 了解Fermi架构GF100图形核心
&&&&&&& 我们知道全规格Fermi架构拥有512 CUDA Cores,而作为顶级的单芯产品GeForce GTX 480并没有标配全规格图形处理核心,而是缩减了1组SM后得到核心,这是让笔者和众多消费者没有想到的。不过笔者分析,GeForce GTX 480标配非全规格图形核心的原因主要有三:其一、该核心足以满足用户需求,同时能够镇压竞争对手顶级产品;其二、处于功耗以及成本方面的综合考虑;其三、提高GF100图形核心良率。当然这些仅是笔者个人猜测,不代表本站和官方意见,但无论怎样GeForce GTX 480的发布确实对图形核心发展有着重要的意义。
基于40nm工艺的GF100-375-A3核心
&&&&&&& GeForce GTX 480标配的GF100-375-A3核心是由台积电(TSMC)采用40nm工艺制造,其共有32亿晶体管,是目前最庞大的图形处理核心。用于GeForce GTX 480的GF100核心拥有480个流、60个纹理单元、48个光栅处理器,同时标配显存控制器。
&&&&&&& Fermi架构的GF100芯片相对于早期G80架构(G80架构影响了G8X、G9X和G200架构设计),除了常规的流处理器数量等参数升级外,Fermi架构相对G80架构做了重大调整,例如在Cache、SM架构等等方面做了改革,目的是让GF100核心适应现在甚至未来的用户应用需求。例如,Fermi架构图形核心引入了真正可读写L1/L2缓存,新增了Polymorph Engines和Raster Engines引擎等。
Fermi架构GF100核心 新增强劲神器引擎
&&&&&&& 当然仅是在数量优化上做改变还不能称为第二代CUDA架构,我们在GF100核心架构图和SM架构图上可以看到,相比G80/92和GT200核心架构多了Polymorph Engines和Raster Engines功能模块组。那么它们又是做什么的呢?
全新的Polymorph Engines和Raster Engines
&&&&&&&& 我们可以这样简单的理解,在数据处理流程中的一些功能模块现组成了现在的Polymorph Engines和Raster Engines。其中Polymorph Engines包括Vertex Fetch、Tessllator、Viewport Transform、Attribute Setup和Stream Output,Raster Engines包括Edge Setup、Raterize和Z-Cull。
GF100对比RV870 Tessellation性能
&&&&&&& 值得一提的是DirectX 11中Tessellation功能是必不可缺的,而Tessellator并不是使用SP来完成,而是采用独立功能模块完成,在这一点上与AMD的做法一致。但不同的是,AMD的Tessellator采用串行计算模式,也就是说核心中只有一个Tessellator功能模块,数据计算从分配到接收Tessellator会成为瓶颈。反观NVIDIA的GF100核心,每组SM拥有一个Polymorph Engines,这也就意味着一个GF100核心拥有16个Tessellator功能模块,在Tessellation多数据并行计算方面GF100遥遥领先RV870。
Polymorph Engines和Raster Engines在GF100中的设计
&&&&&&& 前文提过每组SM都会标配一个Polymorph Engines,同时每组GPC将独立拥有一个Raster Engines,这样的设计都是增加各种数据计算的并行效果,相比RV870的非Shader计算串行设计要优越很多。
&&&&&&& Fermi具备的光栅并行化是一个重要创新。NVIDIA称Fermi GF100是一个全新架构,不但是通用计算方面,游戏方面它也发生了翻天覆地的变化,几乎每一个原有模块都进行了重组:有的砍掉了,有的转移了,有的增强了,还有新增的光栅引擎(Raster Engine)和多形体引擎(PolyMorph Engine)。
光栅引擎(Raster Engine)
&&&&&&& 光栅引擎严格来说光栅引擎并非全新硬件,只是此前所有光栅化处理硬件单元的组合,以流水线的方式执行边缘/三角形设定(Edge/Triangle Setup)、光栅化(Rasterization)、Z轴压缩(Z-Culling)等操作,每个时钟循环周期处理8个像素。GF100有四个光栅引擎,每组GPC分配一个,整个核心每周期可处理32个像素。
多形体引擎(PolyMorph Engine)
&&&& && 多形体引擎则要负责顶点拾取(Vertex Fetch)、细分曲面(Tessellation)、视口转换(Viewport Transform)、属性设定(Attribute Setup)、流输出(Stream Output)等五个方面的处理工作,中最大的变化之一细分曲面单元(Tessellator)就在这里。Fermi GF100产品中有16个多形体引擎,每个SM一个,或者说每个GPC拥有四个。
&&&&& & 凭借多形体PolyMorph引擎,Fermi实现了全球首款可扩展几何学流水线,该流水线在单颗GPU中包含了最多16个Tessellation引擎。这些引擎在DirectX 11最重要的全新图形特性GPU加速Tessellation中能够发挥出革命性的性能。通过将更加细腻的几何图形融入到场景当中,Tessellation让开发人员能够打造出视觉清晰度极高、更加复杂的环境。锯齿边缘平滑了,从而使游戏中所渲染出来的人物能够拥有影院般细腻的画质。
&&&&& & 在以前的架构中,固定功能单元只是单一的一条流水线。而在GF100,无论是固定功能单元和可编程操作单元都并行设计,这大大提高图形性能,也解决了GPU长期以来未有重大突破的性能短板。
&&&&&&& 多形体PolyMorph引擎的出现,是几何流水线近几年间不断演化的重大突破。特别是细分曲面操作,需要的三角形和光栅能力都异常可怕,传统GPU无法应对。多边形引擎的出现大幅度提高了三角形、细分曲面和流输出能力。通过给每个SM搭载属于自己的细分曲面Tessellation硬件单元,并为每个GPC搭载属于自己的光栅化引擎,GF100最终为我们提供了高达8倍于GT200几何性能。
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用的明白!探索DX11游戏画质提升根本
用的明白!探索游戏画质提升根本
DX11什么功能带来更细腻画质?
&&&&&&& 每一代DirectX API的升级或者游戏引擎的升级都会带来游戏画质提升,而其中DirectX API的升级会具有更广的应用性。而在DirectX 11 API上除了前文介绍的HDAO技术外,我们还应该了解另外两个技术,它们分别是Tessellation和Order-Independent Transparency,中文字面意译就是镶嵌细面曲分技术和顺序无关半透明技术。
&&&&&&& 那么二者又有何作用呢?
&&&&&&& ● Tessellation镶嵌细面曲分技术
&&&&&&& 我们知道,3D渲染简单来说就是一个建立三角形的过程,三角形越多越小渲染出来的结果就会越细致,人眼识别起来就更真实。不过在现有人力和硬件资源上,并不能为了获得更细致的画面而过分损耗编程人员和硬件资源,所以一种能够自动处理并且相对以前硬件架构有质的改变才能有效实现更高画质的梦想。
Tessellation带来更细腻的画质
&&&&&&& Tessellation就这样应运而生,首先图形核心架构从原来像素、顶点等Shader转变为统一架构的流,这样就能够最大化应用图形核心的并行计算能力优势;而Tessellation能够在编程人员仅勾勒出简单轮廓后,自动镶嵌细化三角形模型。上图就能让我们最直观的感受Tessellation的优势。
&&&&&&& 下面我们就以目前仅有的DirectX 11 API测试软件《Heaven Benchmark》截图为例,视觉区别一下启用Tessellation的画质提升。
《Heaven Benchimark》开启Tessellation
《Heaven Benchimark》关闭Tessellation
&&&&&&& 上面两副图中,也许缩略图不能一下分别出差距,笔者建议点击放大后观察较为容易。其实如果仔细看,龙的身体和房屋的瓦片开启Tessellation前后差距最为明显。
《Heaven Benchimark》开启Tessellation
《Heaven Benchimark》关闭Tessellation
&&&&&&& 上面两副图的效果差异非常明显,石路和石桥上的石块凹凸感明显是在开启Tessellation后更具立体感。&&&&& & DirectX 11提供的Tessellator单元本身不具备可编程性,因此DirectX11向Tessellator单元输入或者从中输出的过程是通过两个传统的管线阶段完成的:Hull Shader (HS,外壳着色器)和Domain Shader (DS,域着色器)。
&&&&& & Hull Shader负责接收琐碎的图形数据和资料,而control points将会基于如何配置Tessellator来产生数据。可以说,Tessellator就是一个固定功能模块,用来处理一些基于一定参数的输入数据。最后Domain Shader将会接收由Tessellator产生出的点,并依照终点控制(control points)置换贴图将这些点形成一个合适的几何图形。
&&&&&&& ● 什么是HDAO?和SSAO有何关系?
&&&&&&& 在HDAO和SSAO中,"AO"为Amblent Occlusionde的缩写,中文译为环境光遮蔽。在DirectX 10.1 API推出后,Amblent Occlusionde升级为SSAO;而在微软推出DirectX 11 API后,SSAO升级至HDAO。
&&&&&&& 其实现有采用统一架构的图形核心都能实现环境光遮蔽效果,仅是SSAO在DirectX 10.1引入后,得到了更优的代码/函数能够更有效的实现环境光遮蔽效果,例如支持DirectX 10.1的图形核心和仅支持DirectX 10的图形核心在处理同一画面,前者较后者有10%以上的效能提升。而DirectX 11引入的HDAO,相较SSAO和AO又有了效能提升。了解了AO、SSAO、HDAO之间的关系后,让我们看一下实际有效效果。
1:1细节对比(每组对比 左侧为AO开启 右侧为AO关闭)
&&&&&&& 首先,也许很多网友对比完图片后感觉并没有明显区别,笔者需要提醒大家本页图片最好点击放大后对比;其次,也许很多网友点击放大后确实发现了区别,不过还会有很多反对的声音,例如“升级为了这么一点提升不值”,但是笔者需要说的是每一代、每一代API的升级画质都是一个循序渐进的过程,这种积少成多的画质量变才能引起画质的质变。
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性能测试的硬件、软件平台状况
性能测试的硬件、软件平台状况
  ● 测试系统硬件环境
  性能测试使用的硬件平台由 Core -975 Extreme Edition、ASUS P6T Deluxe和*3三通道-1600构成。细节及软件 环境设定见下表:
测 试 平 台 硬 件
Intel Core i7-975 Extreme Edition
(4核 / 超线程 / 133MHz*25 / 8MB共享缓存 )
Thermalright Ultra-120 eXtreme
(单个120mm*25mm风扇 / 1600RPM)
G.SKILL F3-1GBNQ 2GB*3
(SPD:-9-24-2T)
ASUS P6T Deluxe
( + ICH10R Chipset)
Radeon HD 5970
(RV870 / 2048MB / 核心:725MHz / Shader:725MHz / 显存:4000MHz)
Radeon HD 5870
(RV870 / 1024MB / 核心:850MHz / Shader:850MHz / 显存:4800MHz)
Radeon HD 5850
(RV870 / 1024MB / 核心:725MHz / Shader:725MHz / 显存:4000MHz)
Radeon HD 5830
(RV870 / 1024MB / 核心:800MHz / Shader:800MHz / 显存:4000MHz)
GeForce GTX 480
(GF100 / 1536MB / 核心:700MHz / Shader:1401MHz / 显存:3696MHz)
GeForce GTX 470
(GF100 / 1280MB / 核心:607MHz / Shader:1215MHz / 显存:3348MHz)
Hitachi 1T
( / 7200RPM&/ 16M缓存& / 50GB NTFS系统分区)
AcBel R8 -700CA-AB8FB
(ATX12V 2.0 / 700W)
DELL UltraSharp 3008WFP
(30英寸LCD / 分辨率)
G.SKILL F3-1GBNQ
AcBel R8 ATX-700CA-AB8FB
Thermalright Ultra-120 eXtreme
  我们的硬件评测使用的内存模组、电源供应器、散热器均由COOLIFE玩家国度俱乐部提供,COOLIFE玩家国度俱乐部是华硕(ASUS)玩家国度官方店、英特尔(Intel)至尊地带旗舰店和芝奇(G.SKILL)北京旗舰店,同时也是康舒(AcBel)和利民(Thermalright)的北京总代理。
  ● 测试系统的软件环境
操 作 系 统 及 驱 动
Microsoft Windows 7 Ultimate RTM
(中文版 / 版本号7600)
Intel Chipset Device Software for Win7
(WHQL / 版本号 9.1.1.1125)
AMD Catalyst for Win7
(WHQL / 版本号 10.3b)
NVIDIA Forceware for Win7
(WHQL / 版本号 197.41)
测 试 平 台 软 件
3D合成测试软件
3Dmark Vantage
Futuremark / 版本号1.01
3D游戏测试项目
DirectX 11Benchmark
Heaven Benchmark
UNIGINE / 版本号 1.0
Heaven Benchmark
UNIGINE / 版本号 2.0
DirectX 11游戏
Alien vs. Predator
SEGA / 版本号 1.0
Battlefield:Bad Company 2
EA / 版本号 1.0
Colin McRae DiRT 2
Codemasters / 版本号 1.01
Motre 2033
4A Game / 版本号 1.0
S.T.A.L.K.E.R.:Call of Pripyat
Koch / 版本号 1.0
Stone Giant
BitSuid / 版本号 Beta
微软DirectX 11 SDK—Sub 11
微软 / 版本号 SDK
GPU通用计算
ComputeMark
&/ 版本号 1.1
DirectCompute Bencmark
Copcom / 版本号0.35 & 0.45
辅助测试软件
beepa / 版本号 3.1.3
  各类合成测试软件和直接测速软件都用得分来衡量性能,数值越高越好,以时间计算的几款测试软件则是用时越少越好。
DX11游戏-异形大战铁血战士
&&&&&&& ● Aliens Vs. Predator
  由Rebellion开发、世嘉发行的科幻射击游戏《异形VS铁血战士》(Aliens vs. Predator)现已确定发售日期。根据世嘉的《异形VS铁血战士》官方网页的信息,本作将于日上市,对应PC、PS3和Xbox 360平台。这部根据电影改编的游戏也同样存在着三方势力,一方是人类海军陆战队,一方是异形,还有一方是铁血战士,游戏中玩家可以选择的是海军陆战队或者是铁血战士甚至是异形。本作提供单人模式和多人模式。
  &&游戏类型:DirectX11第一人称射击类游戏  &&测试方式:沿同一固定路线跑完3次取平均值,计速  &&画质设定:全部最高
&&&&&&& 在《异形大战铁血战士》这款DirectX 11游戏中,Radeon HD 5000系列伴随着催化剂10.3驱动性能表现十分出色,Radeon HD 5870与GeForce GTX 480相抗衡,同时有微弱领先优势。而Radeon HD 5970凭借多核心优势,大幅领先其他所有。
&&&&&&& 在测试过程中,在相同画质设置下,笔者感觉到使用Radeon HD 5000系列表现出的动态模糊效果更多。
DX11游戏-叛逆连队2
&&&&&&& ● Battlefield: Bad Company 2
  《战地:叛逆连队2 (Battlefield: Bad Company 2) 》是EA DICE研发的第9款“战地”系列作品。它是2008年上市的同系列的游戏战地:叛逆连队的续作。两在单人游戏剧情上亦有很多交叉点。游戏仍然沿用前作的寒霜引擎,并有所改进。除了完善了代码的优化,本作在破坏效果上也有所加强,可破坏的物件由92%上升到99%。前作里不能破坏的小物件以及建筑物框架,在本作中也可以被破坏。
  &&游戏类型:DirectX11第一人称射击类游戏  &&测试方式:沿同一固定路线跑完3次取平均值,计速  &&画质设定:全部最高
&&&&&&& 在《叛逆连队2》游戏测试中,GeForce GTX 480以微弱优势领先Radeon HD 5870,这主要在开启反锯齿特效时。GeForce GTX 480凭借Fermi架构的ROP端优化,反锯齿性能损失较低,而且其能够支持32x CSAA,这是目前Radeon HD 5000无法实现的。当然在整个测试中,性能表现最强的还是拥有双核心的Radeon HD 5970。
DX11游戏-科林麦克雷之尘埃2
&&&&&&& ● Colin McRae DiRT2
&&&&&& 《科林麦克雷:尘埃》本身是一款为纪念去世的英国拉力赛车手科林.麦克雷(Colin McRae)而制作的游戏,因此在游戏过程中不难见到许多麦克雷过往的身影,距前作将近二年多之久的《科林麦克雷:尘埃2》于日正式发售。值得一提的是,这款游戏不仅拥有很高的可玩性,同时还是率先支持DirectX 11 API的游戏,一经上市就得到广大游戏爱好者争相追捧。
  &&游戏类型:DirectX 11竞速类游戏  &&测试方式:游戏自带GPU性能测试工具,为3D实时运算的赛车过场回放  &&画质设定:全部最高
&&&&&&& 我们知道《科林麦克雷;尘埃II》这款游戏是AMD和CodeMaster联袂打造的DirectX 11大作,不过在实际测试中GeForce GTX 480以极微弱性能优势领先Radeon HD 5870,不过就整体而言是保持在一个水平线上。值得一提的是,Catalyst 10.3驱动释放了Radeon HD 5000系列在该游戏上的性能,即使Radeon HD 5830也能流畅运行在X AA / 16X AF画质下。
DX11游戏-地铁2033
&&&&&&& ● Metro 2033
&&&&&&& 本作题材基于俄罗斯最畅销小说Dmitry Glukhovsky。由乌克兰4A游戏工作室开发,采用4A游戏引擎,而且PC版支持的PhysX物理特效。 2013年,世界被一次灾难性事件毁灭,几乎所有的人类都被消灭,而且地面已经被污染无法生存,极少数幸存者存活在莫斯科的深度地下避难所里,人类文明进入了新的黑暗时代。直至2033年,整整一代人出生并在地下成长,他们长期被困在“地铁站”的城市。
  &&游戏类型:DirectX11 第一人称视角射击游戏  &&测试方式: 软件自带GPU性能测试工具,为3D实时运算的飞行过场回放  &&画质设定:全部最高
&&&&&&& 《地铁2033》是首款DirectX 11加PhysX的组合游戏,游戏整体画面效果及画质非常好,但是对要求同时也非常高。在实际测试数据上 NA AA / NA AF画质下,只有顶级型号的单双核勉强通过,在 NA AA / NA AF画质下全军覆没。
DX11游戏-潜行者之普里皮亚召唤
&&&&&& ● S.T.A.L.K.E.R.: Call of Prypiat
  作为第二款支持技术的游戏,《S.T.A.L.K.E.R.: Call of Prypiat》(潜行者:普里皮亚季的召唤)已于2009年11月中在德国、奥地利、瑞士三个国家先行上市销售,明年第一季度再登陆北美、英国和其他欧洲国家。该游戏此番发行了两个版本,一是普通的标准版,然后就是限量收藏版了,采用金属包装盒里,里边除了游戏本身还有一张A3地图,以及相关主题的打火机、徽章、头巾等小礼物。
  &&游戏类型:DirectX11 第一人称视角射击游戏  &&测试方式:沿同一固定路线跑完3次取平均值,计速  &&画质设定:全部最高
&&&&&&& 在第一款DirectX 11游戏《潜行者:普里皮亚召唤》测试中,性能表现最佳的自然还是双核Radeon HD 5970,其无愧最强单卡的称号。在单核心产品中,GeForce GTX 480领先于Radeon HD 5870,尤其是在开启反锯齿特效后。
Tessellation测试-Stone Giant
&&&&&&& ● Stone Giant
&&&&&&& 《Stone Giant》是一个针对DirectX 11 Tessellation效能十分依赖的Demo,本次GeForce GTX 400系列发布,笔者将用其作为检验Tessellation性能的工具。本环节笔者仅使用和AMD两家的顶级单GPU产品GeForce GTX 480和Radeon HD 5870进行对比。
  &&游戏类型:DirectX11 游戏  &&测试方式:沿同一固定路线跑完3次取平均值,计速  &&画质设定:全部最高
&&&&&&& 《Stone Giant》Demo是对的Tessellation性能要求较高的项目,我们可以看到在Tessellation开启式GeForce GTX 480凭借16个Tessellator的优势大幅领先Radeon HD 5000系列,即使是双核心Radeon HD 5970。
Tessellation测试-Sub 11
&&&&&&& ● Sub11
&&&&&&&& Sub11是微软官方DirectX 11 SDK包中的测试软件,它能够充分体验Tessellation带来的画面效果,同时也对的Tessellation进行简测。由于是微软公布的SDK测试包中软件,所以其能功能的显示图形核心的Tessellation性能。
  &&游戏类型:DirectX11 Demo  &&测试方式:沿同一固定路线跑完3次取平均值,计速  &&画质设定:全部最高
&&&&&&& 《Sub 11》是微软DirectX 11 SDK中的一个测试Demo,它能较公正的体现的Tessellation方面性能。从实际数据来看, Fermi架构的多路Tessellator设计要比单路设计的Radeon HD 5000系列快很多。
DX11测试-Heaven Benchmark 1.0
&&&&&&& ● Heaven Benchmark 1.0
&&&&&&& 《Heaven Benchmark 1.0》是由俄罗斯Unigine游戏公司开发设计的一款Benchmark程序,该程序是由Unigine公司自主研发的游戏引擎设计,其支持DirectX 9、DirectX 10、DirectX 11与OpenGL 3.2 API,通过23个场景的测试最终得出的实际效能。
  &&游戏类型:DirectX 9/10/11及OpenGL Benchmark  &&测试方式:软件自带GPU性能测试工具,为3D实时运算的飞行过场回放  &&画质设定:全部最高
&&&&&&& 《Heaven Benchmark 1.0》是第一款DirectX 11测试Benchmark。从实际测试数据上不难看出,最强单卡是Radeon HD 5970,而最强单核心为GeForce GTX 480。
DX11测试-Heaven Benchmark 2.0
&&&&&&& ● Heaven Benchmark 2.0
&&&&&&& 《Heaven Benchmark 2.0》是由俄罗斯Unigine游戏公司开发设计的一款Benchmark程序,该程序是由Unigine公司自主研发的游戏引擎设计,其支持DirectX 9、DirectX 10、DirectX 11与OpenGL 3.2 API,通过26个场景的测试最终得出的实际效能。
  &&游戏类型:DirectX 9/10/11及OpenGL Benchmark  &&测试方式:软件自带GPU性能测试工具,为3D实时运算的飞行过场回放  &&画质设定:全部最高
&&&&&&& 《Heaven Benchmark 2.0》继上一版本后做了多出修正,增加了Tessellation的测试负载度以及测试平衡性。从结果上我们看到最强单卡是GeForce GTX 480,它甚至延至了Radeon HD 5970双核心,Fermi架构的优势显示一览无遗。
GPU通用计算-ComputeMark 1.1
&&&&&&& ● ComputeMark
  ComputeMark由捷克硬件和游戏网站的Robert Varga开发制作,引擎是基于Jan Vlietinck的Fluid3D Demo。软件能够使占用率达到99%,而占用率仅0-1%,避免由CPU性能造成对测试成绩的影响。同时该软件还有功耗测量的功能,测试时间可以随意设定。ComputeMark需要在纯环境下运行,包括Windows 7 32/64位、DX11 API和DX11。
&&&&&&& 该款软件的测试结果仅供参考,从数据上不难看出ComputeMark 1.1版本还不能真正简测一颗核心的真实通用计算能力。目前该款软件已经推出1.2版本,本站会在后续测试中更新测试数据。
&&&&&&& DirectCompute Benchmark是第一款针对图形核心通用计算能力设计的测试软件,其能够针对DirectX API(10、10.1和11)的DirectX Compute Shader、OpenCL以及CPU进行详细测试。
GPU通用计算-DirectCompute Benchmark
&&&&&&& 在DirectCompute Benchmark测试中,笔者仅针对软件的DirectCompute 5.0进行测试。OpenCL性能由于目前AMD还未将Stream.dll加入到WHQL驱动中,所以不做测试。
&&&&&&& 在实际测试中,GeForce GTX 480无法运行在0.35版本,而Radeon HD b版本上测试数据有问题(不排除笔者系统有问题),所以上面图标的数据是GeForce GTX 480运行在0.45b版本下和Radeon HD 5000运行在0.35版本下的成绩对比。不过该数据仅供参考,不能直接对比A/N性能。&
GPU底层计算-3Dmark Vantage
&&&&&&&&● 3Dmark Vantage
  3DmarkVantage是Futuremark最新推出的一款3D性能测试,该款软件仅支持DirectX 10系统及DirectX 10。测试成绩主要由两个显卡测试和两个测试构成,整个测试软件各家偏重整机性能。
&&&&&&& 本环节的3Dmark Vantage测试并没有采用以前的对比软件测试总成绩,而是选择了6个子项的底层数据测试,虽然这些测试是基于DirectX 10,不过在没有DirectX 11相关测试前,这些测试还是能够体现出各个在专项功能的强弱。
&&&&&&& 从实际数据不难看出GeForce GTX 400系列在GPU Particles和GPU Cloth上优势明显,而Radeon HD 5000在Pom和Texture Fill上优势明显。
&&&&&& 上面的数据说明,A/N产品各有绝活,不能简单从某一个功能上就划分产性能档次。
详解 如何打开游戏DX11画质&&&&&&& 如果你购买了一块高端DirectX 11,肯定会想体验一下DirectX 11游戏,不过目前已经发布的DirectX 11游戏如何开启DirectX 11特效呢?其实很简单,只需在游戏中的图像设置中简单调整几步就可以,下面笔者针对本次测试中需要调整的5款游戏和2个Benchmark进行图解。
&&&&&&& ● Alien vs. Predator(异形大战铁血战士)
&&&&&&& Alien vs. Predator这款游戏分DirectX 9.0c、DirectX 10和DirectX 11三个模式,其中DirectX 9.0c为独立游戏启动程序,DirectX 10和DirectX 11为一个AVP_.exe的启动程序。
&&&&&&& 我们能够看到启动AVP_DX11.exe启动文件的图像设置中,有DirectX 11 Enhanced Features的选项,进入后选择Tessellation开启为DirectX 11模式,关闭为DirectX 10模式。
&&&&&&& ● Battlefield:Bad Company 2(叛逆连队2)
&&&&&&& 《Battlefield:Bad Company 2》是一款支持多DirectX API模式的游戏,不过在游戏图像设置中并没有明显的设置区分,笔者只能认为,在包含DirectX 11 API中使用DirectX 11,游戏就自动启动DirectX 11模式。
&&&&&&& ● Colin McRae DiRT 2(科林麦克雷:尘埃 2)
&&&&&&& 在《Colin McRae DiRT 2》游戏的图像设置中,如果使用DirectX 11显卡运行在DirectX 11 API操作系统中,会有Ambient Occlusion选项,同时Post Process可以开到High模式,非DirectX 11模式下游戏不能开启和开到最高。
&&&&&&& ● Motre 2033(地铁2033)
&&&&&&& 《Motre 2033》是目前唯一一款DirectX 11搭配PhysX游戏的组合,所以其对显卡要求非常高,笔者认为其可以接过《Crysis》硬件杀手的称号。
&&&&&&& 在图像设置中可以看到DirectX模式的选择,同时在高级游戏设置中可以开关PhysX特效。
&&&&&&& ● S.T.A.L.K.E.R.:Call of Pripyat(潜行者:普里皮亚召唤)
&&&&&&&& 在《S.T.A.L.K.E.R:Call of Pripyat》Benchmark中,Renderer可以选择DirectX 11模式,同时在高级选项中SSAO模式开启HDAO,SSAP Quality卡其Ultra模式,这样游戏就会运行在最高的DirectX 11画质下。
&&&&&&& ● Heaven Benchmark 1.0(天堂1.0)
&&&&&&& 《Heaven Benchmark 1.0》这款Benchmark支持DirectX 9.0c/10/11,我们在API选项中选择DirectX 11,在Tessellation选项中选择Enabled(开启)。
&&&&&&& ● Heaven Benchmark 2.0(天堂2.0)
&&&&&&& 在《Heaven Benchmark 2.0》软件中,基本设置与1.0版本相同,不过在Tessellation选项下不仅仅是开启和关闭,最新版本赋予了更多Tessellation开启等级,测试中笔者选择了最高的Extreme模式。产品:
DX11显卡星球大战 即将开启
&&&&&&& 本文搜集了目前时下几乎所有的DirectX 11相关应用,通过前面的应用性测试,我们能够看到当前已经发布的AMD和顶级系列性能表现如何,同时也让所有用户了解到,想玩转DirectX 11游戏自己需要什么档次的。
&&&&&& 在现有的几款DirectX 11游戏实际应用上,虽然GeForce GTX 480整体领先Radeon HD 5870,但是领先幅度有限,而且真正最强的DirectX 11单卡为Radeon HD 5970。不过在DirectX 11理论性能测试中,Fermi架构的GeForce GTX 400系列表现抢眼,甚至在一些项目上秒杀Radeon HD 5970,这也就是说以后随着游戏厂商对DirectX 11 API应用的更佳深入,GeForce GTX 400系列的性能才会得以真正体现。而在目前看来,GeForce GTX 400和Radeon HD 5000平分秋色(前者性能略强,后者架构略优)。
&&&&&&& 那么现在和不久的将来一段时间内,DirectX 11市场会有何动向呢?
&&&&&&& ● DirectX 11显卡现状
&&&&&&& 目前市场中只有AMD的中高低端DirectX 11显卡,其产品线从399元一直延伸至4000元,丰富的产品线可以满足用户各个价位上的需求。虽然目前DirectX 10和DirectX 11显卡市场均有售,但是在同样价位上选择功能更多的产品才是上上策,例如AMD的DirectX 11产品。
&&&&&&& 反观NVIDIA方面,虽然已经发布了DirectX 11相关产品,但仅为两款最顶级型号GeForce GTX 480和GeForce GTX 470,二者的市场零售均价为3888元和2888元。上述二者的性能不言而喻,但并非主流级用户所能触及,不过对于高端玩家来说二者不乏是一个不错的选择,毕竟NVIDIA的PhysX、CUDA 2.0等非常吸引人。当然,GeForce GTX 400系列的高温、高功耗诟病让人烦恼,不过笔者认为,虽然二者确实有上述毛病,但是购买它们的用户都为高端用户,自然已经考虑到功耗及温度方面因素,所以对于高端用户而言这并非阻碍其购买的因素,倒是供不应求的市场反响,是最大购买困难所在。
&&&&&&& 综上所述对于目前市场来说高端市场选择余地较大,毕竟AMD和NVIDIA均推出了相关产品,而向下延伸的千元以及入门级产品仅有AMD产品可选。而且值得一提的是,GeForce GTX 400系列出现并没有真正对Radeon HD 5000系列造成压力,所以Radeon HD 5000系列价格将会在近期保持坚挺,如果有想购买DirectX 11产品的用户,现在是一个不错时机。
站在显卡这个十字路口,你想好买谁了吗?
&&&&&&& ● DirectX 11显卡不久将来
&&&&&&& NVIDIA方面已经确定在今年6月推出基于GF104核心的中低阶产品,这意味着NVIDIA将会在6月份开始布线整条DirectX 11产品线的攻势。值得一提的是,GF104为原生Fermi架构产品,并非GF100核心的深度缩减规格产品,所以其能够在功耗、温度及价格上确保最佳的性价比。同时Fermi架构产品的性能和功能在GF100上表现的近乎完美,GF104核心的出现势必将会让更多用户体验到Fermi架构优势。
&&&&&&& 而AMD方面,据网络传言报道,其会在6月发布第二代DirectX 11产品。众所周知,每一代DirectX版本的出现,一般都是第二代甚至第三代硬件产品的性能、功能最佳。AMD如果真的能够在6月拿出第二代DirectX 11产品,首先能够成功打击GeForce GTX 400系列,其次能够再次深度打击NVIDIA继续吞噬市场份额,再次用户可以体验到更佳的DirectX 11显卡。
&&&&&&& 综上所述,如果你有升级打算,但是并不着急,笔者建议大家等到6月后根据AMD和NVIDIA两家的动作再做决定。6月将会是一个DirectX 11新品井喷期。
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