求 单机游戏香港 嫩模 战国时代代 怎么拉动别人《电脑控制》的玩家一起造反当家督 谢谢

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iphone开发者 上最受欢迎的游戏都有哪些共同的特点?对开发者有何启发?
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谢邀。&br&&br&水果忍者。&br&军棋。&br&象棋。&br&各类麻将应用,比如麻将茶馆。&br&QQ斗地主。&br&卡拉OK应用。
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[1]确定源文件是Pixel Perfect的, 图片不要放大&br&[2]导入图片进入Unity后,图片的导入设定中的 Filter Mode 使用Bilinear模式(二次线性过滤)&br&[3]MipMap看情况开启&br&[4]开启Anit Aliasing
(&Project Setting” -& “Quality Setting”)&br&更多内容可以关注 Unity Answer 写的非常详细 &img src=&/647e6b9eebba21c7dfbee2c68157f7ee_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/647e6b9eebba21c7dfbee2c68157f7ee_r.jpg&&&a href=&/questions/10302/messy-alpha-problem-white-around-edges.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/que&/span&&span class=&invisible&&stions/10302/messy-alpha-problem-white-around-edges.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&i&&/i&
[1]确定源文件是Pixel Perfect的, 图片不要放大[2]导入图片进入Unity后,图片的导入设定中的 Filter Mode 使用Bilinear模式(二次线性过滤)[3]MipMap看情况开启[4]开启Anit Aliasing (&Project Setting” -& “Quality Setting”)更多内容可以关注 Unity Answ…
sketchup这个是最好学的了
sketchup这个是最好学的了
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我觉得这样SUPERCELL得哭。分析如下:&br&首先,coc里的鱼分2种,一种是纯死鱼,一种是活死鱼,纯死鱼会被定期清理(超过一个月不登陆就会被清理掉),所以纯死鱼的比例不会太高(一般不会超过20%)。而活死鱼则是指那些基本不打钱偶尔上线收个菜升个级的玩家,这是构成鱼的主力。 在圣水刷墙之前,收菜玩家没法把收来的圣水消耗掉,即使他把金全用来刷墙消耗掉,只要有水还是会被人抢,所以理性的选择是攒资源升防御升科技,只要金水在攒就有做鱼的潜质。而出了圣水刷墙之后活死鱼玩家突然发现了一条不会被抢的策略,就是每天定时收2次菜,把金水都刷墙刷掉,收菜党的墙等级必然很低,所以他们可以把资源控制到一个很低的限度里,让打渔玩家无利可图。 所以我们现在搜索看到的80%以上的对手都是罐子空空,采集器空空,农民睡大觉的情形,这种情形说明对手是一个典型的定时收菜刷墙党,而这在圣水刷墙之前是不可能做到的,因为那时候圣水没有频繁消耗的出口,即使空着农民刷墙圣水也会攒起来的。目前对于收菜玩家来说最理性同时也是最恶毒的策略就是大本内置定时收菜然后金水刷墙,这样一天下来都没人会打你。 另外这里很多人可能不理解coc里的死鱼和收菜党到底占多少,其实稍加分析就知道,一个正常发展的9本玩家(5农不闲置)每天至少需要200w金200w水的资源量,而满级采集器一天只能供应43w金和水,也就是一个9本玩家大约需要10个(注意采集器每次只能抢一半资源)满采集器玩家供养才能维持正常运转,10本玩家需要的供给量则需要再乘2倍。 对于那些刷火刷电的疯子玩家他们需要的资源量更是恐怖,所以实际上在coc世界里收菜及死鱼玩家占的比重必须要超过90%才能维持整个生态系统的正常运转,低于这个数字,活跃玩家就会抱怨没鱼,实际上不是没鱼是供养不起农民了。 说到这里就有人来反驳我说难道现在收菜党都不升级防御,把自己本的墙刷完就afk?首先可以肯定并不是所有的收菜党都在刷墙,但是只要有10%以上的收菜党去刷墙,这个游戏的生态环境就会被破坏,而且这种破坏是有连锁反应的,鱼情开始变差之后搜索次数就会增加,死鱼少了之后只好吃活鱼,每场战斗的圣水损耗也会增加,收入在减少,成本在增加,所以导致总收益变得更差,间接的让人感觉鱼情更加糟糕。其次对于收菜玩家来说如何游戏最开心?当然是每天开心的收菜同时没人来抢最开心了,所以放弃升级防御而去刷墙是最理性的选择。 最后,圣水刷墙最大的输家实际上是supercell自己。目前阶段coc最大的收入来自于活跃玩家开加速打鱼花宝石秒CD,现在没鱼了开加速的玩家大幅减少,又因为每天能打到的资源量大幅降低,秒CD的需求也大幅减少了。 至于那些花宝石买资源的土豪玩家本来就是少数,活跃玩家不会因为打不到资源而去买资源,最多就是把活跃玩家逼成收菜玩家而已。圣水刷墙带来的其他恶果还有AFK玩家越来越多,部落捐兵数降低,部落活跃度降低,部落战玩的人越来越少,游戏变得死气沉沉。supercell这次是nozuonodie,我感觉不出2个月supercell自己就会顶不住,到时候必然出改革措施。
我觉得这样SUPERCELL得哭。分析如下:首先,coc里的鱼分2种,一种是纯死鱼,一种是活死鱼,纯死鱼会被定期清理(超过一个月不登陆就会被清理掉),所以纯死鱼的比例不会太高(一般不会超过20%)。而活死鱼则是指那些基本不打钱偶尔上线收个菜升个级的玩家,…
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&img data-rawheight=&328& data-rawwidth=&580& src=&/c4d9a79a9d73efcf2403a58_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/c4d9a79a9d73efcf2403a58_r.jpg&&
smilence&br&&br&&img data-rawheight=&408& data-rawwidth=&600& src=&/536abfd9ae912db232c4daa0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/536abfd9ae912db232c4daa0_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&320& data-rawwidth=&480& src=&/fb8ecd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/fb8ecd_r.jpg&&
这是一款转变思路的产品。但并不是我期待的产品。&br&将仙剑的名头用在这里有些浪费。&br&不必要的消费了核心用户的热情。
这是一款转变思路的产品。但并不是我期待的产品。将仙剑的名头用在这里有些浪费。不必要的消费了核心用户的热情。
这个分辨率已经超越了大部分PC的分辨率,其DPI十分接近纸质印刷品,加上iPad的移动性,无疑将是一场革命。更高的分辨率和DPI意味着这块屏幕可以表现更丰富内容和更精细的细节,对苹果建立的以iTunes为中心的内容消费将会有很大的促进。&br&1. 出版:很多用过iPhone 4/4S的用户再用iPad,会感觉其屏幕很粗糙,颗粒感很强,字体发虚。这是DPI不足造成的。如果iPad 3升级屏幕,iPad上可以获得跟纸质书类似的清晰的体验,对苹果的iBook Store和News Stand的销售都是利好。&br&2. 教育:苹果已经发布了iPad教育战略,精细的屏幕将会更加有助于学生的学习,对iPad和电子教科书的销售都是好机会。另,窃以为乔布斯说10英寸是平板电脑的最小尺寸,应该就是基于iPad要切入教育市场的考虑,小尺寸和低分辨率低DPI屏幕的表现力太弱,而平板电脑要切入教育市场就靠其触摸式体验、移动性和对多媒体内容的强大的表现能力。&br&3. 游戏:iPad 3上,如果游戏开发者支持这个分辨率,其实已经比PC游戏的分辨率要高很多了。精细的画面和触摸式操作,会造就一批精品游戏。尽早支持iPad高清屏幕就能抢占先机。&br&iPad的这个分辨率也已经赶上了高清电视。如果iPad能够再次基础上更好地支持高清电视(比如更好的AirPlay),未来iPad会向像XBOX一样的客厅游戏中心进化。这不是不可能的,XBOX的硬件配置其实也不高,而iPad移动性更好、体验更好,如果能做和XBOX一样的事情,那为什么还要XBOX呢?&br&这块屏幕超越PC并跟上了高清电视的分辨率,接近纸质印刷品的DPI,其想象空间很大。
这个分辨率已经超越了大部分PC的分辨率,其DPI十分接近纸质印刷品,加上iPad的移动性,无疑将是一场革命。更高的分辨率和DPI意味着这块屏幕可以表现更丰富内容和更精细的细节,对苹果建立的以iTunes为中心的内容消费将会有很大的促进。1. 出版:很多用过iPh…
&img src=&/ccc2eae8b8bcd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ccc2eae8b8bcd_r.jpg&&&br&战略思路:&br&1 尽可能降低病毒在人类间的传染率,同时暗度陈仓,让猩猩全部感染,走遍全球,建立Colony,积攒DNA。&br&2 利用认出&br&&br&下面是详细步骤:&br&DNA Genes: ATP Boost.&br&Travel Genes: Teracyte.&br&Artificial Genes: -&br&Ape Genes: Viral Affinity.&br&Environment Genes: Extremophile.&br&&br&基本都是朴素的Gene,门槛比较低,宗旨是减少病毒在人类间的传染力。(网上的攻略一般都推荐Leadership,但我没有)&br&&br&开局。&br&&br&出生点:Central Africa&br&中非是设定中猩猩数量最多的国家,几乎地球上半数的猩猩都在中非。其他我也试过沙特,中国,马达加斯加,新西兰,但试下来效果都不好。&br&&br&DNA到15,立刻升Simian Neuro-genesis(猩猩觉醒)。然后升Organised Travel(移民)和Ape Colonies(殖民地)。&br&&br&升级移民后,用移民让猩猩分四路走向世界各地。然后将中非设为第一个殖民地。&br&&br&移民时有几个窍门要注意:&br&&ol&&li&猩猩路过的国家,当地的猩猩就会被感染(觉醒),所以应该将移民路线尽可能拉长,覆盖尽可能多的国家。&/li&&li&假如对一个有殖民地的国家使用移民,猩猩会将殖民地一起带走,影响发展时间和布局,所以尽可能不要这么做。&/li&&li&当某地区的猩猩感染率100%时,使用移民同样会移走所有猩猩,后期躲飞机时很有利,但如果是在布局阶段,最好是趁着猩猩感染率未达100%时移民。&/li&&/ol&&br&关于移民的路线,我推荐以加拿大,中国/俄罗斯,澳大利亚,阿根廷为目标,起点是东/中/西非。&br&猩猩脚程很慢,而我们没有多余的DNA升级步速,所以我们接下来把注意力放在发展殖民地。&br&&br&殖民地的DNA产量是与当地猩猩数量正相关的,所以我们选择猩猩最多的四个国家建立殖民地。&br&我试过五殖民地(第四个殖民地成本28,第五个50),发现不值,很可能还没回本就被飞机打没了,四殖民地是试下来最优解。推荐四个殖民地:&br&&ol&&li&中非。&/li&&li&东非。&/li&&li&印度/中国。&/li&&li&印尼。&/li&&/ol&(首先中非东非,然后中亚,再东南亚)&br&同时一边积攒DNA,一边让猩猩四处传染(比如可以从俄罗斯出发目标西班牙,在欧洲走一圈)。&br&&br&积攒的DNA主要用来升级以下技能:&br&&ol&&li&Primal Awareness.&/li&&li&Cognitive shift+&/li&&li&Ape Rampage.&/li&&li&Cold 1+2&/li&&li&Drug Resistance 1 + Genetic Hardening 1&/li&&/ol&&br&这一阶段直到治疗进度条开始走结束,如果有多余的DNA可以点在2级药物抗性和基因强化上。&br&&br&然后点Hominidae Bridge(从这一阶段起差不多可以关掉两倍速了)。&br&&br&一瞬间病毒洒满了几乎每一个国家,除了北欧和格陵兰,这几个就交给传播性。&br&&br&升Water 1+2,Air 1+2,Fomites 1+2+3,DNA富裕的话再来个Blood 1。&br&&br&然后就可以将操作留给点躲飞机和打实验室了。实验室务必尽快消灭,因为后期治疗进度实在快得吓人,80%和100%几乎是一瞬间。&br&&br&症状基本不用升,因为猩猩病毒本身变异功能极其可怕。可以根据传播情况和死亡率决定要不要devolve几个症状,盯着infected的人数看是增加还是减少,切记下手要早,不然宿主容易死光。&br&&br&然后用不了多久,人类就被消灭光了。
战略思路:1 尽可能降低病毒在人类间的传染率,同时暗度陈仓,让猩猩全部感染,走遍全球,建立Colony,积攒DNA。2 利用认出下面是详细步骤:DNA Genes: ATP Boost.Travel Genes: Teracyte.Artificial Genes: -Ape Genes: Viral Affinity.Environment Genes:…
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效果不明显,目测现在并没有成功的案例。&br&&br&去年6月份,疯狂系列火红的时候,我前公司(手游)的一个技术老大一直想做分享功能。当时我斩钉截铁的说了这个功能做了也没意义,最后还跟对方打了个赌。说上线一个月后该渠道带来的真实新增肯定没法达到某种比例。最后赌局不了了之,不过多种尝试并没有带来切实的效果。&br&&br&以下是我否定这个方案时,给出的邮件。&br&&br&&br&--------------------------------------------------------------------------&br&&br&《疯狂猜图》为什么这么火?&br&&br&&br&&b&1.游戏门槛足够低&/b&&br&任何人,看了那张提示图,看了下面的提示语,本能反应就会脱口而出这张图所代表的品牌。几乎是0学习成本的游戏!这样子的游戏,最大的好处就是门槛足够低,全民皆玩家。但是坏处就是,游戏没有任何深度,难出大作。当然,这应该是迄今为止,最简单的一款游戏了。&br&预测:过不了多久,就会有一款《疯狂猜歌》出现。&br&&br&&b&2.利用社交网络进行信息的传播(微信)&/b&&br&其实这点没什么值得分析的,我感觉《疯狂猜图》还是有点慢,除了微信分享之外,应该会陆续推出空间/微博/人人的分享。这就是利用社交网络很成功的一个案例,至于怎么利用?很简单,就是利用社交网络传播。&br&&br&但是,对于一个生态圈来说,不论你给用户何种功能,鼓励用户做何操作,你都要想清楚。这样子的一个功能,用户的操作,到底能给信息传播的每个环节带来什么样子好的影响?&br&&br&我举个例子好了,梦幻神界的温泉系统,有亲/摸这种功能,我记得亲是有奖励的,但是摸纯粹就是一种娱乐。对玩家双方都没有什么好处,这种功能在我看来就比较鸡肋。如果说摸人者和被摸者都有经验加成,那么估计这个功能会更活跃。也更能让玩家喜欢。&br&&br&同理的,以前社交游戏刚在人人网上风行的时候。常常会有游戏“分享到人人网,送XX银币”之类的设置,导致信息流上出现大量的游戏分享。却给其他人带来了噪音,也没有任何价值。这样子的分享策略,就是错的。&br&&br&所以我们看《疯狂猜图》这款游戏,在传播到微信的时候,用户可以给对方回复,也可以选择下载游戏,或者直接在html上玩游戏,这也就说明,整个传播的价值是十分到位的。所以才能够如此病毒如此猖狂。这也是HTML游戏的一个优势吧,其实常泡人人网的人会发现,这些玩法,在两三年前火了N次。包括这次的百度魔图的推广,也是利用了同样的道理。比较可惜的是,玩家无法在HTML页面上处理图片,所以效果会差一些。&br&&br&&br&&b&3.感想&/b&&br&&br&&b&其实我想说的核心点就是:如果想利用社交网络做营销,必须先想清楚以下几个问题&/b&&br&&br&&b&a.游戏内分享功能是否便捷&/b&&br&&b&b.分享信息是否能给分享者带来价值,是否能给大部分的信宿(看到分享内容的人)带来价值&/b&&br&&b&c.参与进游戏的成本是否足够低&/b&&br&&br&&b&如果我们的微信分享方案能够在这三点上面回答“是”,那么我们的微信营销就能成功!&/b&
效果不明显,目测现在并没有成功的案例。去年6月份,疯狂系列火红的时候,我前公司(手游)的一个技术老大一直想做分享功能。当时我斩钉截铁的说了这个功能做了也没意义,最后还跟对方打了个赌。说上线一个月后该渠道带来的真实新增肯定没法达到某种比例。…
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&b&要我说,最好让这些玩家全部回档到5-30,然后强行升级大本营一甚至两级作为惩罚,&/b&&br&&br&&br&&br&必须要有回档,必须对相应账号有惩罚,&br&此游戏8本之前,手残玩家靠毅力时间是可以轻易刷满升级的&br&但之后的攻防越加有技术含量,连一块墙的升级也变得及其昂贵,说真的后面每个建筑的升级都需要几天的苦苦纠缠,各种策略转换,宝石秒……这对正常玩家的打击是毁灭性的。&br&&br&&br&我们在6-1的时候群内部讨论过这个问题,&br&&br&6-1
已经有部分数据波动较大的针对性回档了&br&&br&我认为这根本是客户端和服务器端的同步问题&br&这个游戏为了不因为网络问题造成的体验变差,很多信息都是定期更新同步的(好吧,是我猜测的,但是可能性是很大)所以数据不及时刷新的漏洞是很可能的,我注意到掉线后重上,金币和圣水都是需要重新同步的。&br&&br&但是服务器端所有的宝石购买记录都是可查的,真心想查,这个数据比对工作绝对不会很大,总量-减存量=消耗量,做的过分的人被第一时间回档是很自然的,太贪心了哇。&br&&br&花宝石买时间的用户,为了防止错杀,可能没事(估计这个数据比对的工作量可能会比较大,对游戏的平衡性破坏也很有限)-----
但是宝石买资源的玩家的判定应该比较容易,被回档到6-1之前甚至更早也是情理之中,作弊就是要付出代价的。&br&&br&&br&必须要有回档,必须对相应账号有惩罚,&br&此游戏8本之前,手残玩家靠毅力时间是可以轻易刷满升级的&br&但之后的攻防越加有技术含量,连一块墙的升级也变得及其昂贵,说真的后面每个建筑的升级都需要几天的苦苦纠缠,各种策略转换,&br&&br&&br&另外,为何这个问题下全是吐槽的……
要我说,最好让这些玩家全部回档到5-30,然后强行升级大本营一甚至两级作为惩罚,必须要有回档,必须对相应账号有惩罚,此游戏8本之前,手残玩家靠毅力时间是可以轻易刷满升级的但之后的攻防越加有技术含量,连一块墙的升级也变得及其昂贵,说真的后面每个…
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网易游戏想招的是 “全栈工程师” , 可以上他们的招聘主页看看 : &a href=&http://game./shixi/zhiwei/leihuo/jsl//.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网易游戏校园招聘&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&他们招聘是不分前台,后台的。&br&所以以下两个你必须熟悉一个或者两个都熟悉&br&&ol&&li&图形学&/li&&li&后台开发&/li&&/ol&------Update-------&br&去网易游戏面试过&b&游戏开发&/b&,虽然最后跪了,但是还是走到了面试的最后一轮,大概能摸清楚网易游戏的面试要求,我一一列举,楼主看着办:&br&&ul&&li&对C++的模版的高级用法要了解的比较深入。&/li&&li&对C++的内存管理的各种解决方案要非常熟悉并亲手实验过。&/li&&li&对OpenGL或者是DirectX要有了解,做过一些Shader和Renderer (可以没有,有的话加分)&/li&&li&对AI的各种算法要有了解:比如博弈论中的极大极小算法,A*算法的优化等等&/li&&li&需要的项目经历:&b&自己开发过 &/b&一个简单的游戏引擎或者是走过&b&比较完善的 &/b&游戏Demo(大概是Kingdom Rush这个级别吧)&/li&&li&对C++的装载链接过程和Lua的虚拟机的一些底层实现要有了解&/li&&li&对VS或者Xcode这两种IDE需要可以熟练的应用&/li&&li&对Unity3D或者Cocos2d-x有着丰富的使用经验 (可以没有,有的话加分)&/li&&/ul&说一下,面试的时候,要记得带自己的作品,要不然的话会比较虚,网易游戏的面试时间很长,上午是三个人轮流面试你,下午是三个人一起面试你。前一天要睡个好觉,要不然会很累。&br&网易游戏在校园招聘的过程中,对待实习生和正式员工的应聘标准是差不多的,楼主加油吧。
网易游戏想招的是 “全栈工程师” , 可以上他们的招聘主页看看 : 他们招聘是不分前台,后台的。所以以下两个你必须熟悉一个或者两个都熟悉图形学后台开发------Update-------去网易游戏面试过游戏开发,虽然最后跪了,但是还是…
毫无疑问,contre jour会拔头筹。专业音乐家的精彩配乐
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偏个题,赞同 &a data-hash=&82f4eb67cae3bcbff9bae& href=&/people/82f4eb67cae3bcbff9bae& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@陈潮& data-tip=&p$b$82f4eb67cae3bcbff9bae&&@陈潮&/a&的说法,前一段时间买了TITANFALL泰坦陨落,解压出来&b&48G&/b&,但是据说XBOX版就只有&b&20G&/b&,开发者是这么解释的:&blockquote&&p&《泰坦陨落(Titanfall)》Xbox One版只需要17G安装空间,但PC版却要48G,为什么会差这么多?Respawn首席工程师解释称,这里面的35G都被没有压缩的音频文件占去了。&/p&&p&  他们的理念是,使用未压缩的音频文件后,PC主机在音频解码上可以节省CPU功耗,游戏体验也会更顺畅。&/p&&p&  在接受一家游戏媒体采访时,这位工程师说:“我们为PC数字版和光盘版的音频文件都做了解压处理。我们也考虑过让这些文件保持压缩状态,但我们担心低配置的PC无法承受,实际上,即便是双核处理器,只是解压这些音频文件就要占去其中一个核心的全部运算能力。&/p&&p&  “也就是说,这里面大部分是音频文件,对于高配PC自然没什么问题,对于中端和低端PC,也没什么问题。”&/p&&/blockquote&&p&游戏中最占容量的还是美术和音频资源了,那些压缩到极小的游戏使用的黑科技什么就不说了。&/p&
偏个题,赞同 的说法,前一段时间买了TITANFALL泰坦陨落,解压出来48G,但是据说XBOX版就只有20G,开发者是这么解释的:《泰坦陨落(Titanfall)》Xbox One版只需要17G安装空间,但PC版却要48G,为什么会差这么多?Respawn首席工程师解释称,这里面的3…
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会被吐槽的&br&参照&br&&a href=&/question/& class=&internal&&如何看待类似“我有一个绝妙的创意和一个靠谱的团队,就差个写代码的了! ”的创业邀请?&/a&
会被吐槽的参照
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一个游戏热久了,总要推出一些新玩法,延续生命。&br&把一群人拉到一起拼消耗比单人PK消耗快,这样就更能赚钱了。&br&也不是什么新鲜东西,很多游戏中后期都有。
一个游戏热久了,总要推出一些新玩法,延续生命。把一群人拉到一起拼消耗比单人PK消耗快,这样就更能赚钱了。也不是什么新鲜东西,很多游戏中后期都有。
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关于IAP 功能限制,具体参见Apple Store Review Guideline,由于页面需要开发者账号登录,我从第三方(&a href=&http://blog.csdn.net/primer_programer/article/details/9054849& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&App Store Review Guideline(带翻译)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)摘录了相关条款。&br&&br&其中并没有任何限制账号内容互通的条款,关键在于你不能在应用内提供一个除了IAP以外的支付方式。&br&&br&&blockquote&&blockquote&11. Purchasing and currencies(购买与流通货币)&/blockquote&&br&&blockquote&11.1&br& Apps that unlock or enable additional features or functionality with mechanisms other than the App Store will be rejected(通过App Store以外的渠道解锁或开启附加属性或功能的应用会被拒。)&/blockquote&&br&&blockquote&11.2&br& Apps utilizing a system other than the In-App Purchase API (IAP) to purchase content, functionality, or services in an App will be rejected( 使用In App Purchase API (IAP)以外的系统提供购买内容,功能或服务的应用会被拒。)&/blockquote&&br&&blockquote&11.3&br& Apps using IAP to purchase physical goods or goods and services used outside of the application will be rejected(使用IAP为与应用无关的实体商品或商品服务收费的应用会被拒。)&/blockquote&&br&&blockquote&11.4&br& Apps that use IAP to purchase credits or other currencies must consume those credits within the application(应用使用IAP购买积分(Credit)或其他货币,必须在应用中消费。)&/blockquote&&br&&blockquote&11.5&br& Apps that use IAP to purchase credits or other currencies that expire will be rejected(使用IAP购买的积分(Credit)或货币会过期的应用会被拒)&/blockquote&&br&&blockquote&11.6&br& Content subscriptions using IAP must last a minimum of 7 days and be available to the user from all of their iOS devices( 使用IAP收费订阅的内容至少要在7天内有效,而且允许在所有iOS设备间共享。)&/blockquote&&br&&blockquote&11.7&br& Apps that use IAP to purchase items must assign the correct Purchasability type(用到IAP收费项目的应用必须分派到正确的收费类目中。)&/blockquote&&br&&blockquote&11.8&br& Apps that use IAP to purchase access to built-in capabilities provided by iOS, such as the camera or the gyroscope, will be rejected( 使用IAP向用户收费以获取iOS内建功能(如摄像头,陀螺仪)的应用会被拒。)&/blockquote&&br&&blockquote&11.9&br& Apps containing &rental& content or services that expire after a limited time will be rejected( 包含“出租”内容或服务的应用,在一段时间实效的会被拒。)&/blockquote&&br&&blockquote&11.10&br& Insurance applications must be free, in legal-compliance in the regions distributed, and cannot use IAP(保险类应用必须免费,遵守发布地区的法律,并且不允许使用IAP。)&/blockquote&&br&&blockquote&11.11&br& In general, the more expensive your App, the more thoroughly we will review it(一般来说,越贵的应用审核就越仔细彻底。)&/blockquote&&br&&blockquote&11.12&br& Apps offering subscriptions must do so using IAP, Apple will share the same 70/30 revenue split with developers for these purchases, as set forth in the Developer Program License Agreement.(提供收费订阅的应用必须使用IAP,Apple将会按照Developer Program License Agreement中约定的70/30的比例与开发者分账。)&/blockquote&&br&&blockquote&11.13&br& Apps that link to external mechanisms for purchases or subscriptions to be used in the App, such as a “buy” button that goes to a web site to purchase a digital book, will be rejected(应用中如果提供了IAP以外的收费或订阅机制,如:“buy”按钮,跳转到一个购买电子书的web页面,会被拒。)&/blockquote&&br&&blockquote&11.14&br& Apps can read or play approved content (specifically magazines, newspapers, books, audio, music, and video) that is subscribed to or purchased outside of the App, as long as there is no button or external link in the App to purchase the approved content. Apple will not receive any portion of the revenues for approved content that is subscribed to or purchased outside of the App( 应用可以阅读或播放任何在应用以外取得授权的内容(包括指定的杂志,报纸,书籍,音频,音乐和视频),只要在应用中不允许出现获取授权的收费链接或按钮。Apple不会对在应用外订阅或购买授权项目收取任何费用。)&/blockquote&&br&&blockquote&11.15&br& Apps may only use auto renewing subscriptions for periodicals (newspapers, magazines), business Apps (enterprise, productivity, professional creative, cloud storage) and media Apps (video, audio, voice), or the App will be rejected.(应用只能自动更新订阅的期刊(报纸、杂志),自动更新商业应用(企业、生产力、专业创意、云存储)和媒体应用(视频、音频,声音)将被拒绝。)&/blockquote&&/blockquote&
关于IAP 功能限制,具体参见Apple Store Review Guideline,由于页面需要开发者账号登录,我从第三方()摘录了相关条款。其中并没有任何限制账号内容互通的条款,关键在于你不能在应用内提供一个除了IAP以外的支付方式…
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1、规律的总结能力:任何益智类游戏都应该有规律,我在第二天的时候找到了规律,打到了4096。&br&听说一个投行的"情智双高"的朋友两小时达到2048&br&&br&2、整体意识,为了大局要控制心态。当你可以合成1024或者512的时候,清空的快感会让你迅速操作而破坏了阵型&br&&br&3、前瞻性:每时每刻都要计算下一个出现2或者4的时候怎么办?你要控制他出现的位置--把不想让他出现的位置顶死&br&&br&4、不要小瞧最小的单位,他既是筑成大厦的基础,也是让你失败的原因,我说的是2
1、规律的总结能力:任何益智类游戏都应该有规律,我在第二天的时候找到了规律,打到了4096。听说一个投行的"情智双高"的朋友两小时达到20482、整体意识,为了大局要控制心态。当你可以合成1024或者512的时候,清空的快感会让你迅速操作而破坏了阵型3、前…
iOS的海外推广方式很多,小团队需要根据自身条件进行推广&br& 一般来讲有以下几个方面:&br& 1:PPC广告投放,比如:admob,iad&br& 2:FAAD,Openfeint,&a href=&http://iapps.im& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&iapps.im&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br& 3:PPI广告投放,比如:Tapjoy&br& 4:国外论坛发帖/广告&br& 5:PR宣传,Prmac,Review Site&br& 6:交叉推广,就是别的游戏中有你的广告&br& 7:利用社交网站:facebook,twitter等等&br& 8:其他的,比如:价格机制的制定,限免/限时收费等等,还需要配合游戏内活动&br& 9:再其他的,国外有刷量的,但强烈不推荐用&br& 10:小团队建议找找麒麟狗chillingo,EA等大厂,让他们做代理,这个是最好的,尤其对无经验的团队&br& 最后讲下:产品品质是王道,产品不好,推广花再多钱都是水漂……&br&
iOS的海外推广方式很多,小团队需要根据自身条件进行推广 一般来讲有以下几个方面: 1:PPC广告投放,比如:admob,iad 2:FAAD,Openfeint, 3:PPI广告投放,比如:Tapjoy 4:国外论坛发帖/广告 5:PR宣传,Prmac,Review Site 6:交…
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我觉得最重要的是两点:&br&&br&1. 休闲而非重度。EA 的游戏都太重,塔防类游戏就好多了,而 PVZ 又比常规塔防轻松愉快的多,然后 Angry Birds 比 PVZ 的压力感还小……&br&&br&2. 网络化而非单机。看看最成功的游戏,Angry Birds、Cut the Rope、Finger God、Doodle Jump 都在通过有节奏的升级保持用户黏性,到 Angry Birds Season 更是每日升级一关。这是网络游戏的初级形态。进一步网络化的顶级游戏大概很快就会出现了。
我觉得最重要的是两点:1. 休闲而非重度。EA 的游戏都太重,塔防类游戏就好多了,而 PVZ 又比常规塔防轻松愉快的多,然后 Angry Birds 比 PVZ 的压力感还小……2. 网络化而非单机。看看最成功的游戏,Angry Birds、Cut the Rope、Finger God、Doodle Jump …
说的太好了,我顶!
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