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魔兽争霸《Dota系列》众明星与读者深度讨论 rd模式可行性
日 10:18&&&&&阅读(115)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:简简单单&&&&&
rd模式即将上位?浅析-rd模式在比赛中的可行性
SGamer讲坛第二期与大家见面啦。今天我们的论题是《论-rd模式在竞技DotA比赛中的可行性》。前几天,DA官网发表了一篇关于-rd模式进入正式竞技DotA比赛的文章,我们也进行了翻译。在文章发表后,国内外的DotAer都进行了激烈的讨论,包括众多的大牌明星。其中有赞成的也有反对的,还有一些人提出了他们自己对于竞技DotA未来走向的看法。下面我们就来看看&820、&GK、&衰人、&DC、&Snoy、&Loda和&Slahser等国内外明星他们对于rd模式的看法。(红色ID代表反对,蓝色ID代表赞同,绿色ID代表中立或其他看法)
采访: | 小A(国内篇)
翻译: | 光与影(国际篇)
作者:statikK-
&CaNt.Style(820):就我本人来说,我还是蛮赞成RD模式的流行的,RD模式可以让一些陌生的英雄出现在场上,可以让每个选手变的更全面,可以让以前许多DotA战术风格可能会重新回到人们的视野里,如果有哪个联赛能举办次RD模式的比赛,就更好了,让大家可以看看效果如何。
&CT.Kevin Garnett(GK*):RD模式在路人和IH的时候,确实提高娱乐性,因为在RD模式下,面对22个英雄,我会很乐意的去选我喜欢的英雄,而不是平淡的RANDOM等某个英雄出来,而RD模式应该不适合比赛和CW,这样有失平衡,特别是现在CW中阵容影响非常大,每个战队都会有自己擅长的阵容。这样随机性太高了。同水平的战队,会很受阵容影响。
&CaNt.SatXIII_(衰人):我觉得这将会很有趣。DOTA的确是一个慢节奏的游戏,每场需要很长的时间,虽然随着版本和模式的更新从时间上已经在逐步减少了,但我认为这并不是影响DOTA成为主流竞技项目的主要原因。比起游戏时间,我认为一个游戏的观赏性及趣味性更为重要,一个电子竞技游戏要获取更大的影响力就需要更多的观众及受众群体吸引更多的人,嗯,我觉得游戏时间30-60分钟应该是可以接受的吧,这也使DOTA和其他竞技游戏在某些方面区分开来,关键是如何使比赛在进行的时候不会让人觉得有太多无聊的部分,显然现在的DOTA做不到这点,这些方面是有待改进加强的。
&&&&&&& 我个人很喜欢并乐于接受新的模式以及新的改动,期待RD或其他一些成熟的模式,反对的声音也许会很大,但也许在进行尝试后人们会乐于接受,就例如当初的LM到AP模式,这些无疑都是在进步。
&EHome_dclxjdc:对于将RD模式应用到比赛中我认为是可笑的。
&CaNt.Snoy:RD模式我也是刚刚接触,选出22个英雄选出10个进行对战的话我个人认为还是有些不妥当,很容易出现一些缺少AOE只靠如育母蜘蛛圣骑士这样的推进选手打的对方一个措手不及。让比赛运气成分变的更加的突出,虽然增加了游戏的趣味性,但对于竞技来说拼的还是一个实力。如果RD模式改成随即出现40个英雄我想会改善的好一些,毕竟22个英雄实在是太少了,很容易出现不平衡的状况。可以在一拨随机再去掉1-2个也不错。
&&&&&&& 赛事是可以多元化的,我们可以多办一些娱乐性质的赛事,表演的赛事,来增加乐趣性,但主流还应当是以实力和团队之间的配合和默契分出高下。
&CT.KsFeeling(K):随机性很强,比较考验选手的随机应变能力和全面性,不过我还是觉得RD难以成为主流的竞赛模式。
SGamer的读者精彩言论
gandulf:我觉得中那么多英雄中挑22个英雄确实小了点,尤其是那么多冷门的不适合比赛的英雄的存在,如果将22个提高到36个左右会更合适!
怒而破之:如果是以偶然性为基础,娱乐性有了,游戏的竞技性必然是要打折扣的。趋同的BANLIST和PICK正是游戏向成熟的战术发展的标志,大多成熟的体育竞技项目难道不都是呈现给观众几乎相同的场面么?就像足球观众几乎不可能在比赛里看到0-0-10阵容,跳水选手不可能张开四肢入水,高个子不可能参与举重,矮个子则少有跳高的,胖子少有跑马拉松的,瘦个子少有相扑的。总之,在以求胜为前提的竞技项目里,高水平对决的精彩之处总是产生在雷同的场面中的微妙的细节差异。
fouque:分析的很有道理,rd能比赛变得更有趣,更值得期待!支持rd!
风杰:专业才王道,同样的战术,有的队打出来赏心悦目,有的队打出来一败涂地。跑步大家都是一样的姿势,为什么这么多人喜欢刘翔?足球都是一样的踢法,为什么这么多人喜欢巴西?都是一样的打法,为什么火箭能22连?一个想要职业话的竞技,增加更多的变量反而是对推广这种运动的阻碍。 &
虎鞭:写的有点道理,不过终究只是IH才会用的模式,RD模式又不是新模式,没用来比赛就是因为完全不适合。 、
cherrybeer:这种模式貌似要彻底娱乐化dota,而不是向竞技体育方向发展。对dota的职业化很不利。职业的东西就是要做到专业,而这个模式只能让很多选手不得不成为万金油,这种情况相信是大家不愿看到的吧。因为专业,所以职业。
国际篇-1 进一步分析rd模式的优劣
&Nessaj &Naz&:
&首先感谢statikK-对增进DotA竞技性的尝试。希望对这个主题的讨论会帮助DotA更向电子竞技的职业化发展。
&我有一点不同的意见,如果竞技比赛中使用rd模式可能会降低比赛的观赏性。想想入选WCG的游戏项目,没有一个像DotA一样丰富多彩:多种英雄搭配,包括物品的使用(初次接触DotA的可能意识不到物品的作用)。每个英雄至少拥有两个主动技能,有的三个甚至四个。以三个为平均,一场游戏中会出现30个技能的组合&&这对普通观众有足够的吸引力。
退一步讲,即使一场DotA长度是20分钟,也不会让那些不玩DotA的玩家关注DotA,这也是使statikK担心的主要原因,而我认为:
DotA对那些熟知DotA技巧,比赛规则和参与比赛的玩家有无穷的乐趣。理由就是上述DotA的多样性,游戏更需要这样的丰富多彩。熟悉DotA的玩家都期待游戏保持活力和乐趣。
& 我认为DotA离正式电竞化已经不远了,在类似rd之类的模式下所有的英雄都能保证一定程度的出场率,从这个角度上说rd模式完全可行。
谢谢Sunie帮忙编辑statikK的文章,同时也感谢statikK,希望能更多的看到你的文章。
&Chammer:
如果我理解的不错,楼主似乎暗示像CS这样之所以受欢迎是因为观看比赛很有乐趣?在我看来,成为一款好的电竞游戏需要以下几个因素:高超的技巧(微操和反应时间等),合理的(英雄选择,技能/物品的选择,游戏中的战术安排等)以及快速简便进行游戏和不消耗每个人太多的时间。我认为DotA恰恰缺少最后一点,就像原文提到的那样。
谈谈rd模式吧,这是个有趣的模式,可惜不能减少游戏时间或者提供更多的变化。在这一点上我跟Naz观点一致。如果要食游戏更有趣和个性化,我们需要改变地图适应更多的战术,修改物品、英雄削弱、合并或者重做之类的。个人认为6.51在上述方面做的很好,除了对跳刀的修改。
&缩短比赛时间也是很重要的方面。移除塔的回复能力和增加攻城单位就是很不错的例子,但我们需要更多。推进要优先于farm,gank和游走要优先于控线,当然这需要平衡性的考虑,大量的测试和修改等。DotA还有很长的路要走,现在貌似在向一个错误的方向发展。
&Virtus.Pro|Jolie:
&虽然没读文章,但是rd是个不错的模式,我很喜欢。锦标赛里加入rd模式也不错哦。但是对观众来说并不太好。
&Sick_of_it_all:
&对rd模式变化的适应会让游戏变得更长,rd对经验丰富的玩家很不错。但是坦白的说,rd会让新手失去DotA的兴趣,就像Naz说的那样。我很赞成在比赛中试用rd模式。
&tPD_Hit0mi:
我最近和朋友们测试rd下的反转模式。也就是在rd下的反转模式(-rv),即近卫方玩家为天灾团队选择英雄,天灾为近卫团队选择英雄。到目前为止,这种模式被证明是极度公平的,令人激动和有趣的。看上去很适合竞技比赛,不是吗?
GG.Usagi-:
首先讨论一下观众的问题吧。我对CS/war3没什么研究,但是这并不能阻止我欣赏游戏。看起来M4和Ak是不太一样的,但是我不完全懂这些。一些BN上的简称我也不熟悉,偶尔会看不懂玩家的打字。DotA也一样,每个IQ超过10的观众看到一个六级满魔的lina追杀落单的200血的Ts都会感觉到杀人的味道。不要把我们不懂DotA的观众看的太小白了。
&&&&&&& 其次,DotA发展最简单的方法就是适应玩家的需求。我们有巨大的玩家群体,但是怎么聚集一起是个问题。相当一部分对竞技DotA感兴趣,因为参加比赛不需要提前很久报名。很多时候当我外出工作回来发现我已经错过了这样那样的比赛,因为这些比赛都是1~2天之内宣布的。各种各样的比赛仍然层出不穷。这些是观看比赛的不利之处,并不是比赛时间长度和多样性。
&&&&&&& 另外,从3分钟就开始杀人的比赛即使持续到75分钟,只要人头数比分钟多就精彩,观众就喜欢看。但是当拖到了8~12分钟或者到了6级才出Fb时,就有点闷了。
&&&&&&& 我还记得在DreamHack参与评论比赛。我们跟Amock试图让观众进入比赛,介绍选人,控线策略等等。结果观众尼玛只想看到杀人,这才是他们欢呼理解和渴望的东西。当然观众赛后会说&好评论,感谢你们的工作,解说的真棒&之类,但这不顶用。看看那些有精彩评论的rep会有多少人关注?人们喜欢看到直观的,这是他们在游戏中寻找的。当他们最喜欢的sk的队员主宰比赛的时候,他们会高唱,像看球赛一样狂跺地板。杀人&一切
还有,地图开发的工作人员应该好好表扬一下:
削弱跳刀(不再&&)&&更多人头
瓶子恢复能力减弱&&更多人头
食尸鬼王臂章&&力量英雄的gank道具&&CK/Sven/Snk等等能拿更多人头&
假腿重做+远行削弱&&提高进攻的次数
一些新的智力后期装备价格降低&&智力兼包眼的英雄不会迅速主宰比赛。
分离风杖和羊刀&&自从重做复活盾之后最好的物品改动。
持续减少滥用英雄的上场几率,抛弃现在的选人模式等等。
&表扬他们吧!综上所述,我认为在修改平衡性之后rd可行,每队ban2个人,酒馆里有26~30个可选英雄。但是还不适宜当作正规模式,参考当时lm模式下第三场ap一样,后来ap取代了lm,rd能否取代ap让我们拭目以待吧。
&WE]Kruemel:
看起来是一条不同的途径&
&&&&&&& 我觉得&随机选择&的出现,是因为-xl作为&竞技模式&使得游戏发展变慢,相同的英雄一次又一次的被pick或者ban掉。
在我看来,-xl一定程度上破坏了策略的多样性。在这里,什么决定了英雄的选择显得很重要。在-xl中像痛苦女王、月之女祭祀或者众神之王这样的强力英雄会被首先选掉,然后选一些眩晕的线上英雄,最后挑一个合适自己阵容的后期或者针对对方的阵容选择。一般人都以为选择这样的英雄是团队配合的需要,但是在ap这样的标准模式下,战术会受到很大的限制。尽管这样,&随机选择&元素的加入更破坏了预定的计划或者演练过的战术,你不知道会出现什么英雄或者对方会ban/pick什么英雄。
在我看来rd模式的引入会使得英雄的选择更保守,farm更盛行。
&&&&&& -xl之所以能如此流行成为&标准模式&是因为在ap下许多战术能顺利施行(bb,圣骑士,兽王,沙王,qop等等),同样战术反复使用也是-xl被人诟病的原因。我觉得这跟平衡性有很大关系,有的英雄过于强大了,不得不选,过去的一些dota模式在我看来比-xl更有前途。除了不停修正平衡性,也可以创建一个模式能让所有的战术得以执行(就像cs一样),这样就会有很多新战术。
谈到主题,我觉得rd在IH中很有趣,比ardm或者ar模式更有竞技性,但是要提高DotA的竞技性上,这不是个好主意。
&mouz.Drayich:
我不太同意你们。
&竞技比赛里加入rd是个不错的建议,可以弄成bo3的形式,这样&运气因素&会降低,坦白的说,如果在选英雄的时候不暂停会很有趣的,我的意思是,观众不会等很长时间。
&&&&&&& 而且我们不需要DotA变得对选手更便利,当我参加DL第一赛季的时候,只有9只队伍报名,但是现在DL已经有超过10万的用户了,有时我感觉我们在试图修补一些不存在的漏洞。
&&&&&&& 大家都还没意识到么?DotA将成为和其他&大比赛&奖金跟规模一样的真正的电竞运动,只是时间问题。不管怎样,如果有人想举办rd模式赛事,mouz会积极参加的,我很赞成rd。
原作者statikk:我看到了我论点中的一些不足,明白了不同之处。Naz关于cs的说明让我意识到多样性并不重要。每场都会有M4和Ak,有钱就买雷。我的初衷是不想看到有的英雄长期坐板凳。DotA不停的更新和修改,这是跟war3和cs不一样的地方。当看到更多英雄组合时,我想我会很开心的。
&JesseQ:如果我们把游戏变得更完美就会有更多的英雄值得玩了,竞技英雄中也会出现更多的英雄,这并不是很困难。
原作者statikk:我很同意JesseQ的说法,如果平衡性等达到完美的的程度,每个英雄都有上场的机会。同样,在一场有这么多英雄的比赛中,任何一个修饰都会给比赛带来许多的改变。多样性必然带来不平衡,我相信IF以及测试人员都在努力使游戏更平衡。像Naz说的那样,rd模式会促进每个英雄上场的可能性,战队可以不用重复使用同一种战术了。(这也许是好事也许是坏事,呵呵给玩家出了个难题)
国际篇-2 移除买活?
&XsK_Fanat1c:我不觉得重复是个问题,我的意思是在war3里不也是那些地图,开局以及英雄么?始终还是有许多观众在看。只是把买活去掉吧!这样就会缩短比赛时间!
&JesseQ:从观看者的角度来说我能理解讨论的重点,但是当说道rd作为竞技模式,我在IHCS总是碰到不好的英雄-.-,世界上的3支顶级队伍的差距是很小的,酒馆里的英雄就能决定战局。
&SK|Loda:不错啊!去掉买活这样一次阵亡就可能完全改变游戏结果。
&tPD_Hit0mi:
&上次说的太玩笑了,现在给出我自己的意见:由两队决定是否采用rd。对两个水平接近的战队来说,随机酒馆的英雄确实会决定比赛的结果。换句话说,队伍输了可以说:&第二个选人真垃圾,怪不得输了&,这不是接口而是事实。在IHCS,-rd模式玩了很久了,大多数队长也会同意有时选出&垃圾选择&是不可避免的。
& 但这不是我关心的。当然DotA迷看到自己的偶像使用不同的英雄是件很爽的事情,但这值得么?对我来说,当两只战队碰面,实力大于运气。Rd只是让运气更突出。而且apxl可选的英雄更多,只不过现在创新战术的尝试很少。
P.s:在一两场比赛中选择rd很有趣,但最好不要在顶级比赛中采用!
去掉买活。大概有包括我在内5个人说过去掉买活,但是似乎没人感兴趣。Fanatic的提议很好,Loda的理解也很独到。
&&&&&&& 关于rd成为竞技模式,这个想法太糟糕了。IHCS中经常出现3个很牛的英雄,其他的半牛的英雄,剩下的只能被主宰。或者一方push强,另一方晕技强15分钟放到push方也不好玩,更坏的是输在随机酒馆的选择上。
Bowstaff:
我喜欢kruemel的复古建议,ap甚至apdu。在过去的CAL第一和第二赛季时我最喜欢看各队的战术。JMC的战术,以及tPD_mike的蛇女,fachh的暗影萨满,jj中路巫妖solo以及dj/wedge的sk+遗忘法师的组合。当然还有col著名的骨弓,甚至在早期MYM比赛中的solo火枪和炸弹人。看到他们拿出自己最拿手的战术比赛真有趣。现在只是15~20个相同的英雄互相组合,没什么创新或者感兴趣的战术了。
&mouz.Drayich:
移除买活=更多的防守。这会让push的一方很尴尬,万一被团灭就危险了。而且团站也会拖到很后期,gank时不利的一方会更快的逃掉,避免损失。现在的情况是后期大量的farm就是为了买活参战。
&&&&&&& 移除买活,会导致当你确信能赢得push才会推进,一般情况下push的一方更容易损失更多的英雄。不过当你gank或者强杀某个英雄时可能强推成功,虽然不知道这样是不是&正确的&,如果能成功gank的话。但是不管怎样,我就是不喜欢这个主意。
Devils_Terror:
读了4页的跟帖让我说说我的想法吧。
引用原文:&3.最重要的是,在现在的DotA竞技圈里面来看,几乎每场比赛ban同样的人,选同样的人。这让观众觉得无聊&&同样的英雄,几乎相同的方式,一场接一场的游戏。&
&这又怎样呢?在war3的每场比赛中相同的战术重复出现。Orc对付不UD会出剑圣。UD内战选择lich的镜像打法。Human总是一堆的塔。和DotA不同的是,war3很有观赏性。即使你没玩过几局你也能说出个所以然。我打war3不在行,但是游戏里发生的事我都能看懂。但是DotA就完全不一样了。你可能玩了6个月的路人局,但是在看一场高级别的rep时会问&为什么选择混沌骑士而不是隐形刺客?&,或者&为什么lina不出a杖而出跳刀?&相同的ban和pick会帮助观众更好的理解其中奥妙。我也很想DotA很平衡,每个英雄都能出场,但这不现实。在目前比赛中常出现的大概有20个英雄,占全部90个英雄的20%多一点。
在我看来DotA的一个问题是,它根本不适合转播。看了5~10分钟没有任何杀人和精彩之处的DotA我会感觉很无聊。虽然也有一些从开始到结尾我都会慢慢欣赏的rep,但这毕竟是少数。War3和CS就不一样了,即使没发生什么你也能感觉到双方为了胜利的每一个微小的努力以及紧张感。
我认为push要被重新发扬。现在的DotA只适合两种组合:Gank组合和后期组合。Push战术死亡的原因如下:
1.&自从6.32或者6.27开始,由于补刀的引入使得控线占据了很大的部分。控线然后每个人来场团战。
2.&一些gank英雄同时能阻止push,比如lina和ts。而且在控线方面也比暗影萨满或者死亡先知要好。
3.&移除复活盾。复活盾是个不好的东西,移除它当然很好。但是同时这样push战术也没落了,因为现在选择push的时机减少了。
4.&梅肯斯姆不能叠加。
&我不知道接下来IF将做什么,但是削弱控线能使push战术重新复活,从而给比赛带来激烈和时间的缩短。而且个人觉得梅肯能有个2次的叠加上限或者减少cd,可能会促进push战术。我不是想让push取代现在的主流gank。这两者的结合是明显的好事。现在的push战术很少见了。总而言之push能减少比赛的时间,更便于观看。
移除买活也是个很好的事情。当你拿下一场决定性的胜利却发现2/3你杀死的英雄马上又出现在没血没魔的你的面前,那很糟糕。
还有stattik,你原文的&好的方面,坏的方面以及难看的方面&,但是你只提到好的及坏的方面,没提到难看的方面~~
&Soth:进攻是最好的防守。不能买活并不意味着打的消极。不得不承认的是对付买活是件很累的事。处理买活有很多方式,比如用钱缩短复活的时间或者每次买活花费增加等等。
&Sandata:
我想我们能达成一个共识就是DotA发展的最大阻碍就是观众因素,解决这个问题的许多想法都变为了对地图的改动。我建议从不同的角度解决问题。如果在联赛举办的时候让评论更具有色彩(通过声频或者文字直播等方式),我们能更吸引观众的注意。
有个例子:在我居住的菲律宾大多数DotA玩家是线下的。一开始只有少数人玩,他们玩的时候就大声的互相交流:组织gank或者嘲笑对方玩的垃圾或者称赞对方玩的很不错。时间不长就吸引了许多观众从而玩DotA的人就多了。仔细想想游戏长度和深度并不是障碍。多人游戏并不像第一人称游戏一样,而是需要更多的策略。DotA的复杂成就了它的乐趣。风趣的评论能快速吸引观众找到重点。
DotA更急需的是多样性。就像之前我所说的,削弱跳刀是很好的一部,不仅从此看不到跳刀的滥用,而且使得敏捷英雄更多的出现。然而我们还需要做更多的事情。就
像之前提到的取消买活会更利于gank和推进。减少复活时间也能达到类似目的(加快比赛节奏,平衡买活的缺失)。
重做或者修改一些英雄与物品。尤其是像幻影长矛手或者血精石这样很少出场的东西。增加一些英雄和物品,从而增加游戏的多样性。
削弱farm,没什么比30分钟farm的英雄更让人感到无聊了。在我看来增加杀人的奖赏是不错的手段。
削弱限制技能。削弱跳刀就是很好的例子,这让连晕的英雄组合变得不太重要,羊杖的改动也很好,但是还需要更多的方面改变,主要是改变指向性眩晕的滥用。
多做平衡性和bug的修复,少增加新内容,虽然新东西很不错,但是我们更急需稳定的版本。这是目前最烦人的问题,6.50发布很久了,但是6.48b仍然是主流。仅仅是因为6.50的一些改动尚不稳定。更多的beta版的测试和更多的测试人员是必须的。
ps: 援引Jollyjoker的帖子
更好的竞技性需要:
1.移除买活
2.让地图更浓缩,两边更对称。
3.削弱基地防御力
4.修改垃圾英雄,来代替削弱强力英雄
5.移除神符
6.削弱眼的作用
7.减少高等级的复活时间
8.进一步平衡物品,让它们更有用
9.让farm英雄更容易被gank
10.增加更多的闪光文字和声效!
国际篇-3 关于加快DotA比赛进程的讨论,以及理由
TMH-marianovic:
有个哥们说的不错:gank优先于控线,push优先于farm。我喜欢rd成为竞技模式。每队Ban两个英雄也不会让你抱怨自己选了不好的英雄。酒馆的英雄在25~30个左右。我不知道大家怎么想,我厌倦了apxl模式,一模一样的ban/pick&过程就像kruemel说的那样:强力,眩晕,后期。也许有的人认为rd减少了策略,但是apxl也好不了哪去。有时Sk会出全能这样的奇怪战术,但是最多一场。War3里有许多战术,但是在DotA里只有pick,pick,pick。只增加一个新英雄并不会使游戏变得更有趣。
&&&&&&& Rd中实力因素还是占大多数的,想想MYM让Maelk用斧王,hanni用骨弓,merlini用修补,levent的剧毒,slasher的亚龙对抗jolie的山岭,vigoss的复仇之魂,光哥的黑暗游侠,ns的德鲁伊,blowyourbrain的黑暗贤者。这只是个例子,想想这样的比赛会有多少不可预知性吧。这样pick也不会占用太长时间。
哈哈也许我们应该把那些毫无战术新意的队伍都ban掉?选择farm后期的打法。我的意思是看看我们跟mouz的比赛吧,整场比赛都有微操。最大的问题不是比赛时间或者地图的大小,而是像某人说过的缺少合适的视角。我很讨厌看rep,除了老vp的,因为整场比赛都有各种操作^^。
如果有人指出地图上所有发生的细节,这会很有趣!同时我也很不明白为什么削弱跳刀会让比赛更有趣?!我打过的最惊心动魄的比赛都伴随着跳刀。观众乐意看到跳刀的精湛操作。当然只是用来保命的跳刀确实不太好。新跳刀真是开了个国际玩笑。观众喜欢看到当mag准备跳入团站时被兵挠了一下么?每个人都跑了&幽鬼的大招就能阻止所有的跳刀使用了。
像希瓦的守护,紫怨这样的物品使得游戏更有趣了,当然所有的英雄都应该参与到竞技比赛中来,削弱跳刀反而阻止了这一趋势。现在每个人都出洛萨&洛萨取代跳刀能对游戏有什么帮助么?这显而易见。
discoveryii:安心farm的比赛像意大利足球,Gank的比赛像是巴西或者阿根廷的世界杯比赛出现无聊消极的比赛是不可避免的,现在的比赛强度已经比过去大多了。
reve(red):减少比赛时间可以学习cs,不一定要消灭基地。1个人头=1分,1个塔=3分,兵营=5分,先到50分的队伍获胜,或者推倒基地的获胜。
在竞技DotA里我遇到的问题:Ban/pick同场至少占用20分钟,虽然很多时候阵容都一样。新英雄带来的新战术施行很困难。如果实行新战术,对方会选光强力英雄,比如zeus,qop,ts等。这样的英雄大概有10个左右,你只能ban掉3个,然后抢剩下的英雄。当对方跟我们差距很大时我们会选择一些新颖的战术,这样才能避免失败。因为我们职业选手胜利就是一切。
增加banlist数目并不能解决问题,坦白的说我现在厌倦想新的战术了。每场英雄都是严格针对对方所选的,毫无创新。新的比赛模式引入可能会增加赛前ban/pick的时间,增加比赛开始时间的不确定性。如果限制选人时间可能会改善这种情况。然而这样新的战术就更不会出现,因为没时间考虑战术的可行性。我建议以1分钟为单位选择或ban英雄,这样15分钟左右比赛就能开始了。就像棋类比赛中的限时一样,这让比赛从赛前就充满未知数。
我觉得这样的事情最好在像引入取消买活这样重大的改动之前施行。
&Soth:Slaher,提前确定阵容或者约个时间选定阵容可以避免浪费时间。这对大家都有好处。
原帖作者statikk:关于没有&丑陋的&部分,这只是我随笔写的。如果你能把你的照片寄过来我会加在&丑陋的&部分上或者用屠夫的头像代替哈哈。我喜欢现在讨论的方向,也许下一篇文章就是关于怎样加快DotA进程以及原因。
Devils_Terror:
引自:&洛萨取代跳刀能对游戏有什么帮助么?这显而易见。&这是真的,洛萨有成为第二个跳刀的趋势。
跳刀&&现在主要用于抢先手,需要2150金,被攻击3秒内不能使用。目前比较好的平衡策略是,首先让攻击有反击的半人马或者在辉耀的伤害下,跳刀仍能使用。进一步可以就像bb的原理一样,承受200点伤害以上才不能使用跳刀。
&洛萨刀锋&&逃跑/gank都可以,而且对敏捷英雄来说是件不错的dps,花费4050金,真眼克死洛萨。对像lina或者ts这样的智力英雄来说取代跳刀显然不合实际。
削弱跳刀是因为几乎成了每场必备。如果在30分钟内不能出就会很糟糕。没有跳刀的英雄很难再战斗中生存。6.48中最常见的就是tp,鞋子,瓶子,跳刀,直到你farm出了远行鞋。这减少了多样性。
Soth,我们目前选英雄浪费的时间仍然近一小时,即使提前选择阵容也是一样,现在的奖金条件下浪费时间都是很烦人的事情。
不是有意冒犯你,选人对一个队伍真的很重要,有的队伍必须全部人都到了才确定阵容。反复分析阵容的利弊。制定时间限制主要是为了选手而不是观众。
&Soth:恩不是有意冒犯,相信我知道选英雄的重要性。1分钟的ban时间,2分钟的选人时间怎样?
&TeG-Rushmeplz:
对于英雄选择一无所知的人不要谈rd成为竞技模式,这注定增加了运气的成分,减少了策略的因素。主流的电竞比赛的声音并不是&我们不把DotA列为WCG官方比赛项目,是因为没有玩家选择地扑师&,而是&游戏不停的天翻地覆的新版本使得游戏失去了稳定性&。看看暴雪给war3的变动,一般都是像&将通灵塔的护甲由1增加到5&类似的4个变动。DotA的变动日记更像一部真正的小说:如果给DotA带来什么新鲜的东西,不停编写新地图吧。
Das_Breuce:撤销对跳刀的改动,每队最多只能出两把。
我认为&没价值&是相对的,在没有几个限制级能下,血魔会成为强力英雄,和zeus的组合很强大。敌法师会克死智力型英雄。炸弹人将成为近战的噩梦。
Rd模式下我跟朋友们打过比赛,结论如下:
1.&压力很小,配合更多彩。
2.&选英雄花不了太多时间。
3.&出乎意料的英雄配置(暗牧solo中等等)
Rd下让我觉得至少还有一半的英雄有上场的潜力。
Pacificus:为了让比赛更有趣,可以在ban人上下功夫,比如每队ban一个力量/智力/敏捷。或者这次比赛ban确定的n个英雄,其他采取ap形式。或者这周ban某些英雄,很多方式的。
原帖作者statikk:感谢所有人的讨论。
希望大家都能踊跃发言,提出自己的看法与众多明星一起交流。
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