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移动游戏,谁的天下?
发表于 18:50|
来源《程序员》|
作者徐威龙
摘要:移动游戏发展至今,已从智能机时代跨入“百家争鸣”时代,国内每天新上线的游戏约有100款。移动游戏行业中,巨头对普通游戏公司的影响并没有那么大,小型团队如果有好产品,一样可以和业内巨头平等地争夺市场。
移动游戏发展至今,其历史可以分为三个阶段:第一阶段,移动游戏公司必须通过各种障碍才能把他们的游戏发布到功能机上,这一阶段简称为“功能机时代”。进入第二阶段,以功能机为中心的格局被智能机市场的兴起所颠覆,移动游戏进入了“智能机时代”。目前,我们正处于第三个阶段,即“百家争鸣”时代。根据预测,2013年,全球游戏行业的规模已达到700亿美元。在国内,每天新上线的游戏数量将有100款左右,整个移动游戏市场的总收入也将超过80亿元人民币。这其中,不乏《Clash of Clans》、《Puzzle & Dragon》、《我叫MT》、《大掌门》、《捕鱼达人》、《疯狂猜图》这样设计和创意俱佳的产品。但市场又是残酷的,这些闪耀的强者背后,还有一大批我们今天无从知晓的“无名英雄”。移动游戏“全球化竞争”的特性、渠道为王的行业体制、本末倒置的创业心态、定位模糊的市场策略,让这些“无名英雄”在移动游戏的舞台上一闪即逝。实际上,移动游戏行业中,巨头对普通游戏公司的影响并没有传统游戏行业中那么大。移动游戏分销模式的魅力就在于,小型团队如果有好产品,一样可以和业内巨头平等地争夺市场。那么,移动游戏的现状究竟如何?什么样的游戏才能在激烈的竞争中获得成功?触控科技CEO陈昊芝、顽石互动CEO吴刚,以及艺动娱乐CEO李波将与我们一起在移动游戏的天下里指点江山、共话兴亡。康庄道or独木桥?《程序员》:请谈谈手游市场的现状。陈昊芝:2013年2月,手游市场开始爆发,最明显的一个体现就是,大家的收入都是成倍增长,到6月,整个市场规模达到了一个高点,其中单机游戏占30%,网游占70%,预计手游全年的总收入可以过80亿元人民币。但从大的行业状态来看,整个市场正处于产品供应量非常大,而优秀产品较少的不平衡状态。目前,市场上每天大概上线100款新产品,而其中称得上“优秀产品”的只有4%。优秀产品中,只有10%会出现在“月收入千万”的名单里,90%的优秀产品的月收入在100万~500万元之间。除此之外,两极分化的现象也越来越严重,有些公司可能会创造月收入上亿的记录,而有些公司则连生存的机会都没有(如图1所示)。图1
卡牌游戏根据DAU规模的收入分布不仅如此,像腾讯、金山、巨人、盛大、网易、4399这样拥有雄厚资本和营销实力的巨头,也已经做好充分的准备,伺机进入这个市场。这种背景下,对于开发者来说,有利的一面在于,他们可以找这些大的代理商去繁衍产品。而另一方面,这些大的代理商同时又是研发商,他们也在不断地做着积累,这就使市场的竞争格局更加复杂。然而,中国在全球来说属于优质市场,无论是渠道、平台还是用户类型都比较丰富,游戏团队可以有多样性的选择。吴刚:今天手游市场与PC端游(包括页游)市场有一个很大的区别,过去,国外的产品对中国市场的影响不大(因为国外也没有很强的页游产品),而今天,开发者面对的是一个打通的市场,国外的产品很容易在中国上线。《程序员》:在你们看来,国内的手游市场存在哪些问题?陈昊芝:今天的中国市场上,流行的游戏类型相对还是比较单一。从过去整整十年的游戏发展过程中可以看出这样一个脉络,大家都喜欢跟风而不愿意去动脑子。比如《热血传奇》火了大家就都做“传奇”;《征途》成功了大家就都做“征途”。今天的手游市场也是一样,与《Clash of Clans》类似的产品已有30-40款,而《我叫MT》“山寨”产品已有上百款。在这样的情况下,中国的开发者如何累积策划经验?如何培养团队和制作人?这些最重要的因素恰恰是我们缺失的。另一方面,一些完全属于仿制的产品(比如“COC Like”),也有八百万甚至上千万的成交记录,这很容易将其他开发者引入“不断被诱惑,但不断被打击”的怪圈。陈昊芝认为,手游市场正处于产品供应量大、优秀产品少的不平衡状态。吴刚:端游10年的发展历程印证了一个道理,在端游很好赚钱的时候,大家不沉淀品牌,而是通过“换皮”不断推出迎合市场的“新”产品,最后才发现,他们赚到的不过是一些“小钱”。而那些真正做得不错,又长期沉淀下来的产品会不断推出第二代、第三代,利润也维持在一个比较好的状态。现在的手游市场也出现了类似的情况,大家都是用营销“开路”忙着去赚钱,谁也不愿意在产品模式和产品设计上下功夫。在一个本来比较容易打基础、形成积累的阶段你没去做,义无返顾地去赚“小钱”,而真正到了该赚“大钱”的时候,你就没有机会了,市场极有可能已成为海外产品的天下了(实际上,目前来看,日本、韩国以及北美的一些产品已经比国内的产品高出两到三个档次了)。那时,大家都开始转向做代理,会发现竞争更加激烈。再想回头好好做产品,机会就更加渺茫了。李波:我们很多公司都只把游戏当作一种商品,它带来的不再是儿时玩游戏的那种快感,而是另一种层面的“宣泄”。作为游戏人,我们的使命是什么?是做出好玩的游戏,然后顺便赚钱。游戏是一个综合体验的结合,《Clash of Clans》之所以那么受欢迎,是因为它像电影一样,有各种各样的配音、搞怪的东西、时不时会蹦出一个英文字。这样的游戏很难被“山寨”,因为你只能把外在表现拿走,但这种综合性的体验永远拿不走。李波说,现在的公司只把游戏当作商品,很难找到儿时从游戏中获得的快乐了。成功的背后是积累《程序员》:今天,一款成功的游戏背后有哪些必然的因素?陈昊芝:我们可以看看几个真正做出业绩来的公司的背景:1. 最近的焦点之一广州银汉,是一家做了11年K-Java的公司;2. 艾格拉斯的王双义最早是做SP出身,也是第一批做K-Java游戏的;3. 吴刚是做Symbian开发出身;4. 《保卫萝卜》的开发团队在PC端做了10年软件开发。说到这里你会发现,今天在手游领域取得成功的团队,几乎60%都是最早做手游出身的。这些人的优势在于,他们之前积累了丰富的经验,即使在网络环境十分恶劣的情况下,依然能保持游戏的可靠性。说到这里,我认为,其实我们也算是市场上的受益者之一,2011年4月,我们投资了Cocos2d-x,今天《捕鱼达人》能做到90%的机型适配、每月4000万元的收入,一部分原因也归功于《捕鱼达人》的移植团队,这支团队就是Cocos2d-x的核心团队。实际上成功是特定时间的偶然性加上自己必然的累积所产生的结果。吴刚:我认为,一款成功的游戏一定要有传承,比如我们一提到暴雪娱乐,就能想到它的两条产品线:即时战斗和《魔兽》。只有做到传承才能让游戏越做越好,越做经验越足。总有一些用户会喜欢某一种类型的游戏,也正因为如此,这些游戏才能不断出二代、三代,甚至四代。因此,我们的挑战不是如何做多种不同类型的游戏,而是把一种游戏类型吃透,要让时间成为你的朋友。当用户的获得成本越高时,他的留存率和忠诚度才越有价值,你的成功才不可复制,品牌也因此得以建立。吴刚坦言,一款成功的游戏一定要有传承。《程序员》:你们是否推出过不太成功的产品?这些产品带给你们哪些收获?吴刚:我们代理过一款叫《三国之沙场》的产品,它的开发团队没有手游开发经验,所以我们在产品上给了他们很大的帮助,也给他们代理金融和做预付。这款游戏一经上线,单服的收入就达到了70万元左右。团队一看到这个情况,就想扩展渠道,于是,开始在iOS、Android和海外疯狂开服,很快收入就冲到了300万元人民币,但之后就再也上不去了。疯狂开服使团队的压力越来越大,即使每天工作14个小时也解决不完游戏中的漏洞,因此,这款产品的生命周期只有两个多月。其实,按照我们原来的逻辑是,上线前三个月,一定不开大量新服,要认真调试,解决产品中的问题。但当大家都以“赶超千万”为目标时,这件事就给忽略了。后来顽石买下了这款游戏,不再开新服,并把所有精力集中在台湾市场做精细化运营,几个月后我们就做到了1100万元新台币。李波:2010年末,我们做了一款游戏,叫《星际坦克》,那是一款非常超前的游戏。在大家还在开发单机游戏或SOG游戏的时候,我们就做了一款6人对战的长连接网游。当时,我们预估2011年、2012年中国的3G网络环境会很好,但实际上并不是这样。虽然这款游戏在韩国和美国市场被苹果官方推荐,但针对国内市场,我们的经验确实不那么丰富,这款产品让我们更深入地去了解中国市场。渠道为王《程序员》:如果微信要上线游戏平台,你们认为这对开发者是一次机会吗?陈昊芝:游戏业务是腾讯最容易做的业务,也是对它自己的一个积累。我们可以看出,腾讯在赌Kakao Talk目前的模式。整体而言,Kakao Talk还是具备盈利能力的(腾讯今年的微信游戏KPI也有10亿元的收入)。但Kakao Talk和LINE也存在明显的问题,比如从早期的一个产品导一千万的下载量,到现在一个产品导一百万下载量;早期平台和开发者是三七分成,现在是五五分成。除此之外,在韩国,真正能通过测试,在Kakao Talk上线的游戏只有10%,能在平台上取得成绩的也同样只有10%,也就是说,一款游戏的成功率只有产品总量的1%。吴刚:我认为,第一批在微信平台上线的游戏会赚到钱,但一定不会是你。腾讯是一家庞大的企业,这件事情最后一定是一个博弈和安排的结果,很有可能赚钱的就是它自己的团队。第一批不行,那第二批怎么样呢?也没希望。第二批能够赚钱的团队一定是,有不错的产品、跟腾讯有一定资本关系,并愿意妥协的团队。那么第三批呢?到第三批时,平台就趋于比较开放的状态。这时,如果有优秀的产品脱颖而出,很可能会面临一次抉择:一是被腾讯收购;二是被平台边缘化。一款产品的数据表现也无处可藏,因为后台可以对游戏的数据一览无余,好的游戏很快就会被“山寨”。这一点与Facebook不同,Facebook有一个App Data平台,所有数据全部透明化。所以,与其说微信的游戏平台是一个开放平台,倒不如说它是给少数人的机会。《程序员》:那么,目前国内的渠道和游戏开发者是怎样的一种关系?陈昊芝:与一年前不同,现在的渠道不太愿意接受很多同类产品,甚至对于一个平台来说,同一个类型或玩法的游戏到了第三款,平台就对其失去热情了。它可以每天给你导100个左右的用户,但这连基本的测试需求都无法满足(一款产品的阶段性测试,至少需要3000个用户,才能了解它的留存率和付费稳定性)。而一年前,虽然大家都不赚钱,但产品稀缺,平台对产品的需求更大。吴刚:现在是渠道为王。假设一款生命周期为12个月的游戏,每月的收入是100万元,12个月的收入就是1200万元。而一款山寨游戏,每月的收入是300万元,但产品周期只有2个月,那么这款产品的最终盈利就是600万元。从经济学上讲,1200万元是高于600万元的,但周期也较长。渠道商在面对很多新产品上线时,很难推测一款产品是否能成功,因此,唯一判断的标准就是月收入。月收入高,渠道就加大推广力度,收入低的很快就会被边缘化。这就导致,一旦有一个相对成功的游戏类型出现,大批的“山寨”产品就会出现,把用户的钱“洗劫干净”,同时也把一种游戏类型给玩“废掉”。之后,开发者再转作其他类型的游戏,而平台则只看重收益。渠道赚的钱越多,用户玩到优质产品和廉价产品的机会就越低。这也导致了业内“劣币驱逐良币”的现象,投资人不相信创新的产品,开发者也不敢轻易创新。《程序员》:你们认为未来一年手游市场的趋势是什么?陈昊芝:我认为,2014年上半年会是HTML5的一个很重要的突破点。目前,绝大多数用户都会在Wi-Fi环境下玩游戏,因为3G流量套餐对用户来说是有压力的。同时,我们可以看到70%的网站都有移动版,但100%的移动版上没有广告,因为没人能付得起转化率(目前,10000个展示只能带来2.5个安装)。然而HTML5分布式下载可以形成流量支撑,但游戏人应该关心的依然是,如何使用户的一次冲动行为,变成一次有效的用户转化。这里依然有很多问题需要解决。吴刚:2014年,以韩国为主体的海外市场会有大量高质量的作品涌入,在中国产品的质量没有真正意义上的提高的情况下,海外市场的规模越来越大是必然的趋势。因为这个市场是用户来投票的,当你花了很大代价都找不到好产品时,国外优质产品汉化是最好的选择。所以,在2014年,创业型公司的生存环境会越来越艰难。另外,还有一个情况是,大公司会一直保持自己的规模,也没有新的“翘楚”进入。李波:我认为,在未来的移动游戏市场,“红海”的概念是不存在的。我们做移动游戏做到今天,我发现,针对不同的游戏类型,红海和蓝海完全是交替并存的。比如《Clash of Clans》这类产品出来后,很多人去模仿他们,但最终,它们在市场中的地位依然没有动摇。我们做游戏时,一定要有一个“先入为主”的概念,以精品游戏抢占市场的先机。
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双敏主板: 网游娱乐都HOLD住 3000元整合平台推荐
作者:第三媒体&&&&
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蚂蚁游游戏娱乐平台专访梁宇:既然选择游戏,就不再回头-网络游戏新闻-全球游戏门户第一站
专访梁宇:既然选择游戏,就不再回头
日 14:20:31 【】 【】 【】【】
&& 17173新闻采访部 七月流火
&&& 梁宇,英文名Micro,他是一位热爱游戏的玩家,同时也是设计者,中国大陆网络游戏行业先行者,毕业于华南师范大学计算机系。在大学读书的时候,他是计算机协会的会长,大学毕业后在互联网崛起,MUD游戏风行的日子里,对网络游戏的制作产生了巨大的兴趣。&&& 2000年初他与朋友创立了广州天夏科技有限公司。在当时国内网络游戏制作还处于空白的时候,紧随着台湾的《万王之王》及《网络三国》,推出了中国大陆第一款大型自主研发的网络游戏《天下》,震撼了国内游戏业界。&&& 2000年底,为了寻求更大的发展,他带领团队加盟网易,开始组建《大话西游 online》的研发团队,并成功设计出《大话西游 online》这款在当时具有巨大创新的网络游戏,为《大话西游Ⅱ online》和《梦幻西游》奠定了坚实的基础。&&& 《大话西游online》完成之后,他在加拿大移民政策的限制下返回加拿大。虽然身在海外,可是他一直为国内的游戏事业梦魂牵绕。2004年他终于做了人生中一个重大的决定,放弃加拿大永久居民身份返回国内,成立了广州网游数码科技有限公司,开始组建《战国Ⅱ Online》的研发团队。
  七月流火:在您离开了网易到加拿大定居后,为何又会回到国内进行游戏开发呢?是什么促使您开发战国II这款游戏的?
  梁宇:我在国外考虑了很长时间,最后还是觉得我对游戏更喜爱一些,尽管回国会面临着种种的压力。例如,有一些朋友说,你在海外再呆几年就可以得到加拿大国籍了,在国外呆着多好,何必要回来趟这趟混水。当时大家都知道国内网游市场竞争非常地激烈,大陆有上百家网游公司,市面上也有上百款网游在运营。&&& 但是我想,即然选择了游戏,就不需要再去计较什么得失问题了。1999年底,在还没有任何游戏制作经验的时候,我坚持信念,做出了一款真正意义上的图形网络游戏;而现在,我希望通过在开发《天下》、《大话西游 online》过程中积累的经验和教训,在我的新作品《战国Ⅱ Online》中,象一个导演一样,把我对网络游戏形态的见解表述出来,给玩家们提供一个更好的,不同的网络游戏。我不会宣称我所做的游戏是最好的,但是我们的团队会尽自己的力量,阐述一个心目中理想的游戏世界,沿续从文字MUD就开始的中国网络游戏之梦,做中国人自己的网络游戏。这是我作为一个资深的游戏爱好者的梦想。
  七月流火:这款游戏是从什么时候开始开发的?开发过程中是否遇到过什么挫折?
  梁宇:我在2004年5月份开始组建《战国Ⅱ Online》研发团队,这期间有几位以前合作过的朋友象徐康、胡志辉加入了我们的团队,这真是令我觉得非常地庆幸,多年前,我们大家一起共同努力,经历了文字MUD时代,MUD图形化时代,国内网络游戏的发展时期,多年后的今天,我们又一起共同努力,为实现我们的理想而努力。在我们看来,网络游戏始终会回到自己的立足点,就是体验和教育,在提供娱乐的同时,给予玩家人生的体会、经验以及成长,这样的网络游戏才是未来的发展方向。&&& 在游戏开发过程中我们也遇到过一些挫折,因为《战国Ⅱ Online》构架了一个庞大的游戏世界,整体的开发周期比较长,在开发过程中为了使一些架构更加合理,我们甚至推翻了一些以前已经设计好的的完整方案进行重新设计。例如,在美术方面,为了让美术风格精益求精,我们放弃了原来已经设计好的人物造型,将它重新设计,大家在游戏内测的时候就可以看到这些新的主角形象了。&&&& 尽管我们之前在游戏制作方面有不少的经验,但是在开发的创新、求索过程中我们也遇到一些挫折,我们需要不断地反思、总结、探索。我们也很荣幸地找到好些志同道合的同事,可以一起尽自己的最大努力为做出更好的游戏而努力。&&& 在开发过程中,人才是很重要的一个问题,每个人的力量都是有限的,只有凝聚团队的力量,才能更好地做好事情。在寻找团队伙伴的时候,我认为人的素质、人品和基础才是最主要的,至于经验反而在其次。人的能力是可以慢慢培养的,而人的素质等品质才是关键。
  七月流火:请您先简单介绍一下战国II这款游戏好吗?您之前开发过大话西游,那是不是意味着战国II和大话西游有一定程度的相似呢?
  梁宇:《战国Ⅱ Online》是一款Q版武侠即时制网络游戏。之前我制作的《天下》是即时制的,而《大话西游 online》是回合制的,现在我想再做一款即时制的游戏。&&& 《战国Ⅱ Online》的游戏背景是中国古代历史上非常经典,非常有意思的战国时期,不但是无数英雄出乱世的时代,期间还出现了“百家争鸣”的文化繁荣景象,甚至我们现在许多成语故事,就是同那个时代相关的。我想,如果能将这种文化搬到游戏中多好呀!让玩家们在玩游戏的同时,又能领略中国文化的博大精深,岂不是两全其美的事情。《战国Ⅱ Online》的一个核心玩点,就是它的国家系统,以及国战系统,所以用战国时代来构架国战这样的游戏玩法真是非常合适。&&& 我们为《战国Ⅱ Online》设置了七大武侠门派,各自有其不同的中国传统特色,门派决定了人物角色的特点、专长。游戏中的任务系统在表现形式上也非常有中国传统特色,例如一些剿匪,师门,运镖任务做起来都非常有趣。另外在游戏中加入庞大的帮战、国战系统,极大增加了游戏的互动性和可玩性。&&& 因为《战国Ⅱ Online》是即时制的,而《大话西游 online》是回合制的,所以两者不同的地方还是挺多的。其实,《战国Ⅱ Online》不光是吸收了《大话西游 online》系列游戏玩法的优点,同时它还吸取了传奇、魔兽系列的一些玩法优点。这个游戏在集大成的基础上,有自己非常独特的核心玩法,形成一个相当完整的游戏世界。在成熟的基础上力求创新,是我们现阶段比较适合采用的手法。
  七月流火:这款游戏号称“新一代网游”,那么这个“新一代”是体现在什么地方呢?
  梁宇:新一代网游的“新”指的是创新。要做游戏,就得做好游戏,“内容为王”,这句话在互联网行业里大家都很清楚,网络游戏也是这样。想做好游戏,一定要创新,要让玩家玩到新的,不同的东西。&&& 《战国Ⅱ Online》在游戏里构架了庞大的国家和社会系统,每个玩家的行为都会影响到国家的兴衰,而国家的兴亡又可以影响到个人的发展,所谓“国家兴亡,匹夫有责”,玩家在游戏中可以强烈地感受到这样的内涵。根据中国战国时代历史,我们在游戏中设置了七个国家,这些国家的前途命运将完全由玩家自己决定,假如某个国家在游戏中过于强大,就会重演历史上六国合纵连横对抗该强国的历史,而达到这个目标的玩家无疑是那个时代“苏秦”的化身。&&& 在庞大的国家系统下,我们同时开发了国战系统和帮战系统,玩家除战争手段外,还能以内政、外交、以及谋略的手段影响国家的发展,让玩家逐渐在游戏中体会到“修身、治国、平天下”的成长经历。即使在战争中,我们将改变以往网络游戏中光靠战斗实力,或门派对抗的方法,而是更多地引入谋略来决定战争的结局。&&& 这些设定是以往网络游戏所欠缺的,特别是Q版游戏,更是前所未有的。我们相信,网络游戏在某种意义上是历史和生活的的缩影,我们力求将波澜壮阔的中国历史搬进游戏,让用户亲临重温那一段历史。在目前网络游戏竞争激烈、产品同质性严重的市场环境下,游戏的内容和品质将是决胜市场的关键。我们相信,这种庞大完善世界架构体系的设置也将是中国下一代网络游戏的雏形和发展方向。&&& 其实这也是我在加拿大时思考得最多的问题之一,怎么样才能使玩家更加投入游戏而得到娱乐,新一代的网络游戏又是什么样的。在设计《大话西游online》的时候,我们在游戏中安排了很多中国传统的元素,但始终觉得欠缺了什么。我跟一些开发游戏的朋友在一起交流,跟他们的交流中,我逐渐发现我们所欠缺的东西,一款大气的游戏需要一个庞大的世界架构,游戏的所有系统应该体现于这个世界架构之中的。于是我回到国内,花了三年时间去设计这个游戏,将战国这段宏大的中国历史渗透到庞大的游戏世界架构中,力求给玩家全新的游戏体验。
  七月流火:目前市面上的Q版游戏很多,您认为战国II和同类型游戏相比的优势在哪里?
  梁宇:现在游戏同质化已经很严重,关于《战国Ⅱ Online》与同类游戏的相比,游戏特色介绍,我已在前面回答过。在这里我想告诉大家产品固然是一种优势,不过我始终认为,网络游戏行业是一个服务行业,要端正自己对玩家的态度,首先要有一个规范的客户服务系统。《战国Ⅱ Online》有自己成熟的研发团队和运营队伍,能够与玩家进行最快的互动,第一时间了解玩家的需求,接受玩家的意见,对游戏做出让玩家最满意的调整,集研发与运营为一体这也许才是《战国Ⅱ Online》与同类型游戏相比真正的优势。而不断的与玩家交互交流,不断地完善自己,这就是我们运营思想方面的优势了。我们始终认为一个好的虚拟游戏世界,应该是不断地完善、发展自己的世界,在这方面,玩家的意见将会是我们完善游戏的最大动力。
  七月流火:我们什么时候能玩到这款游戏呢?封闭测试是在什么时间?
  梁宇:目前我们的游戏已经进入技术性封闭测试阶段,有少数玩家现在正在体验我们游戏的精彩内容。目前游戏的技术测试已经同时在大陆和台湾开始展开,欢迎大家多提宝贵意见。
  七月流火:请介结一下这次封测的目的,玩家可以通过什么途径得到测试帐号?
  梁宇:这次技术性封闭测试主要是为了测试游戏版本的稳定性和平衡性,同时也想让游戏与玩家做一个最直接的互动。在截止到目前的测试中已经有很多玩家给我们提出了非常宝贵的意见,我们的开发团队正在针对这些意见对游戏进行调整,我们也非常希望玩家能够给我们更多的建议,让我们共同打造完美游戏。目前我们的第一轮封闭测试帐号已经发放完毕,下一轮测试或者帐号的发放时间请大家随时留意我们官方网站以及17173相关页面。
  七月流火:游戏需求的基本配置是什么呢?
  梁宇:因为全国各地玩家的配置都不尽相同,本着让更多玩家体验到精品游戏的理念出发,《战国Ⅱ Online》对游戏需求的最低基本配置为:&&& CPU:PIII 500&&& 内存:128MB&&& 硬盘空间:2G&&& 操作系统:Microsoft Windows 95/98/2000/XP/2003
【编辑:微微妖】
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