AM怎么单刷黑暗神殿单刷路线倒数第二个Boss,就是那个会加血的要打断的那个。AM打断技能CD太常了。

魔兽世界猎人怎么单刷黑暗神殿F4_百度知道
魔兽世界猎人怎么单刷黑暗神殿F4
3版本听说单刷蛋刀很容易现在的5,最后卡在四个人的boss那里了,于是我就去了,我哪怕就是没技能能不放仅仅是打断都OT。有没有那位大神可以教教我的啊,我上网查说注意打断女人的治疗之环就好了,舀呖搬股植噶代庞如果能过不胜感激,结果都是我猎人ot而收尾,然后误导要开大招才能再把仇恨给乌龟,也很想完成一次单刷,前面都还好,然后骑士一个晕我就晕了,我的乌龟仇恨老是不稳,结果不知道为什么,好想看看伊利丹是啥模样!!
提问者采纳
很好打。F4不会狂暴。当然你要是装等高,慢慢打注意打断治疗之眯馈滇干鄄妨国挠环,但是打法应该和现在差不多。盯着骑士打。不过我5,耐心磨死他们好了。误导和多重配合用,那就误导——》A怪,妥妥的.0afk了
误导是用多重还是单打开大??
误导雕文有插吗?你要是怕OT,误导+多重+误导+开大,多用几次误导好了,输出循环不必在意。
提问者评价
我没插误导雕文,但是还是过了,后来一个CD插了,秒过,谢谢提醒
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猛抽骑士他就打我,我点宝宝被动风筝骑士,在仇恨稳的情况下,才勉强能打到60W血,就开始OT了
OT这个问题真心无解啊- - 要么就是假死 要么就是误导 最好还是提下装等吧 就是DK骑士这种板甲职业 480的装等都不一定扛的住F4围殴混到500左右基本 控制点输出 就容易的多了
就是ot无解啊,听说现在宝宝仇恨效果变低了
没感觉阿 可能是种类的原因吧 另外LZ要是过了F4到蛋总面前时候抽到10%左右的时候别急着打死那时蛋总会变身 帅爆了有木有 - -
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其他3条回答
只打骑士怪,猛打骑塘赋窜貉诃股铬欺士怪。别的怪不用管做个牧师怪焦点,乌龟也拉骑士怪。多试试就过了,最好有个焦点打断宏。偶尔误导宝宝多重射击就行、打断治疗之环
法师打人好疼
误导宝宝多重射击几下,给宝宝建立仇恨,宝宝也可以挨个目标咬几下,OT就假死,正常情况乌龟一个践踏就足够了。不需要打法师怪。
没用猎人刷过,我是惩戒骑士,直接碾压QS就过去了(装等520+),你的装备怎么样?
去NGA看看,这种问题那有好多大神会给你解决
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长篇大论配合操作分路的都是TM没玩过War3的。&br&&br&War3支持12个玩家,其中2个要给两边的电脑(在刷兵类RPG里,电脑必须是一个Player,而不能是一个中立势力,否则写不了触发器。向Footman这张图因为刷兵的是玩家自己所以留下了12个玩家的位置)。所以剩下10个位置,正好5v5。几乎所有的War3两边对抗的RPG都是10个位置。&br&&br&&br&要知道游戏中人越多其实越好玩。WoW最有战略性的战场就是奥山,最没意思的就是战歌,这就是40个人和10个人的区别。就算不看奥山有NPC和剧情,就看阿拉希和战歌,也明显阿拉希有意思。所以能留10个位置当然给你10个位置。再说地图制作者留10个位置,你想5v5就5v5,不想5v5可以1v1,2v3,4v4都可以。我TM要是做个只有4个位置的地图,你想5v5了怎么办?&br&CS也是人越多也有意思,但是比赛要考虑平衡性。CS比赛为什么只用de_地图而不用cs_地图?因为TM如果用那个cs_地图,土匪只用守好一个人质房就行了,就算CT把其他人质都9了,就差这一个,任凭你怎么都冲不进来。而埋雷图都有两个点,只要炸掉一个就算赢,避免了救人质的问题。&br&但是如果人多了怎么办?玩过仓库的都知道,只要3个T就可以把仓库守的死死的,连个苍蝇都进不来。同样,其实任何一个雷点,只要有3个以上的CT,T也是杀不进来的。为了避免CT分两队守死埋雷点,就只能把人数压缩到6人之下了。
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当年NGA大神 &a href=&/nuke.php?func=ucp&uid=2146901& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&斩风丶迪妮莎&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 总结过,直接放上传送门:&br&&a href=&/read.php?tid=4588923& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[文学][剧情][整合]《暗黑破坏神》超长篇历史综述《暗黑世界》1.00版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&故事直到D2为止,不包括D3和资料片内容。转载并表示感谢。
当年NGA大神
总结过,直接放上传送门:故事直到D2为止,不包括D3和资料片内容。转载并表示感谢。
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首先想说的是:PS3在主机战的初期销量的确是不如微软,但在2013年底,PS3的全球销量已经超越了XBOX360,这个网上数据都有,可以去查。所以我就把这个问题当成“PS3在&b&前期&/b&没有取得市场领先的原因是为何?”来回答。&br&&br&有知友提到,PS3在发售初期的&b&价格远远高于竞争对手&/b&,是造成销量低的原因,我认为这是主要原因之一,但不是唯一原因。产品价格居高不下的原因是索尼在&b&硬件上的大幅领先对手&/b&,蓝光光驱、内置硬盘、HDMI等当时看起来非常科幻的配置全部出现在PS3上。当然历史也证明了索尼的正确,现在提起高清都知道是蓝光,提起PS3都知道是可以看蓝光电影的游戏机。索尼可谓是用了惨痛的代价给全世界的消费者普及了蓝光。作为本世代三机制霸,平心而论感觉PS3还是最值得入手的主机,别的不说,&b&蓝光光盘寿命长过XBOX不知多少倍&/b&这一点就可以值回票价(正版玩一段时间之后XBOX360的盘会有划痕,蓝光基本为新)。&br&&br&CELL架构的出现,完全超出了当时软件商的理解能力,&b&造成初期产品(第三方游戏)质量的普遍平庸&/b&,当年E3宣传片的效果在不少年后才终于得以实现。更不用说软件开发难度致使不少PS2甚至PSP积累的优秀第三方游戏公司纷纷出逃(我才不会告诉你卡婊和太空战士厂的故事呢),当然也带走了之前PS平台的独占作品,给索尼带来巨大的困扰。怪物猎人、鬼泣、FF、MGS,哪一个拉出来不是轻轻松松过百万的作品,相比之下采用传统布局的XBOX360软件开发更为容易,甚至连光盘的售价都要便宜不少。随着中后期开发厂商摸透了PS3的路数,加之索尼大作的回归,PS3的价值才慢慢得以体现。&br&&br&&b&游戏风格的限制&/b&也造成了PS3初期面临的困境,传统日式游戏的受众集中在亚洲,本世代枪车球轮番轰炸,XBOX360种族天赋(没错,我说的就是手柄)可谓捡了一个大便宜;索尼独占大作也纷纷出逃,除非索尼死忠很难有一定选择PS3的理由。作为天朝这个特殊的市场来看,索尼主机&b&难于破解&/b&也绝对让不少玩家打消了入手的念头。&br&&br&&b&游戏品质的回归是PS3慢慢赶上的绝对砝码&/b&。当年E3上发出的风间仁让多少玩家对一代神机的真正实力期待到了顶峰,但发售后的落差又让众人回到现实。PS3前期的失败在于索尼吹了一个自己都圆不了的大牛,机器本身又没有让厂商足够了解,致使PS3在前期没得玩。PS3发售两三年后,索尼第一方工作室的神秘海域、战神等等集体发力,才慢慢挽回颓势。&br&&br&&b&题外话跟问题无关,删除避免争议&/b&&br&&br&看到大家的讨论,再来补充一点东西:&br&1、有的朋友提到PS3跨平台游戏弱于XBOX360的问题,我想在绝大多数玩家以正常距离观看电视并且没有配备写轮眼的情况下,这一差异是可以忽略不计的(我用PS4玩最后生还者也只是感觉比PS3的版本帧数更高而已,更何况两者本就是同一代主机)。至于手柄手感这一见仁见智的问题,我对有多少玩家会为了手柄的设计放弃PS3独占作品表示怀疑。&br&&br&2、至于主机利用率的问题,我对PS独占作品粘性比较大,Wii则是体感运动,打打球消遣。XBOX360在我看来是非常优秀的主机,战争机器系列也是我的心头好,但游戏类型实在令人感觉疲劳;PS3在我看来最失败的一点是无法安装游戏至硬盘,XBOX这一点就非常好,安装之后读取速度变快,而且噪音问题也得到了控制。&br&&br&3、至于两者的配置对比,后续机型太多,我只对比双方的第一代机型,辅证第一条的“硬件大幅领先对手造成的售价高昂”:&br&PS3初代:内置硬盘、HDMI接口、蓝光光驱(没记错的话是双光头)&br&XBOX360初代:啥都没(没记错的话还在用PS2时代的外置记忆卡)&br&&br&&br&&b&————————华丽的分割线————————&/b&&br&&br&首先感谢大家的热烈讨论让这个回答上了编辑推荐,一觉醒来(我是时差党)看见讨论,还是有些话想说。知乎最让我赞同的一点是雷老虎所说的“以理服人”,比啥啥的情怀好多了&br&&br&&b&1、关于蓝光的意义&/b&&br&有些朋友认为蓝光并无实际价值,但我要表达的是索尼拼死推出、并最终打赢这场格式战争的意义绝对是极其重大的。蓝光取代DVD,正如当年CD取代软驱、DVD取代CD一样,是技术的大幅进步。能否制定规则往往是决定成败的关键,不幸的是,&b&这次“话事”的是索尼,而非微软&/b&。XBOX ONE被迫使用蓝光,就可以表明PS3搭载蓝光是极其成功、极富魄力的远见,尤其是在当时很多人看不到蓝光的未来的前提下。&br&&br&次世代游戏,越来越大的游戏制作,势必要求更大的存储空间,这也是为什么现在大家都用蓝光光盘,为什么动辄游戏主机内建存储500GB甚至1TB(XBOX ONE)的原因。所以单从存储这一极其单纯的角度来讲,也不能说蓝光没有实际价值。你只用256M的U盘,总不能说64GB的是骗钱的吧?&br&&br&&b&2、关于DS3(SIXAXIS)手柄&/b&&br&DS3真的是命运多舛,先是回旋镖设计(有兴趣的自己搜图吧,简直是索尼工业设计的污点)引发强烈吐槽,不得已改回DS2的造型,这就已经二透了(隔壁家的手感早就已经好评如潮了好嘛)。后来手柄震动又被人起诉侵犯专利,花了好大一笔钱才搞定,正如 &b&麦考礼&/b& 所说,最早的PS3手柄是叫六轴(SIXAXIS)的,为啥呢,因为没有震动;后来(第一批版本售完之后)才加入了震动而被正式称为Dual Shock 3。所以,手柄这一点,PS3弱爆了。&br&&br&&b&3、关于正版游戏&/b&&br&扯到这个可能就要说情怀了,我也是从盗版玩过来的,想看情怀的可以移步这里,这个回答只做分析:&br&&a href=&/question//answer/?group_id=#comment-& class=&internal&&大家都有哪些和电子游戏难忘的回忆或经历?&/a&&br&&br&造成PS3一直被压着打的原因,其实在天朝很重要的一点就是&b&难于破解&/b&,加上卖得贵,独占又少(初期),PS3有的XBOX也有,所以很多人选了XBOX。型号的是破了,但1000黄灯概率太大,比较完美的还是2000,卖一台少一台;现在还是只能硬破(就去年的事儿)。隔壁家的XBOX360的完美破解记得早些年前就已经出了。如果破解进度反过来,情况会不会不一样呢?再假设一下,如果两者破解都为零,那又会怎么样呢?&br&&br&国内玩家买正版“不方便”是一方面的原因,另一方面的原因是&b&没有正版消费的习惯&/b&。我也是PS2时代过来的,我也知道5块钱10块钱买张盘有多爽(一包盘都不到100块啊),所以花上个几百块钱玩一个游戏,换谁都很难适应。&b&但是!游戏主机破解的难度只会越来越大。&/b&PS3用了7年时间才全线告破,PS2这种加个芯片随便玩的主机只可能出在任天堂了(对不起这句是我胡扯的,老任现在也鬼的很你看3DS现在被破了么?)。与其费尽心思求论坛大大给个资源,或者挂一晚上下几十GB的游戏然后发现不能玩,不如&b&在条件许可的情况下、为自己喜欢的游戏去买张正版盘,打开包装,放进主机,享受游戏&/b&。我也用烧录卡打NDS,但是我也买了我最喜欢的两作——塞尔达传说大地汽笛和幻影沙漏的正版。如果你真的喜欢一个游戏,入正版就绝对是值得的(暗黑三PC和主机版我已经入了两份这种事我会随便说么)。&br&&br&&b&数字版和光盘版游戏在我看来完全是两码事。&/b&我的PS3是320GB的SLIM,但是我里面没有放一部下载版的游戏。我是个安全感欠佳的人,所以只有光盘拿在手中才会让我觉得踏实,哪怕光盘贵些读盘噪音大些也无所谓。&b&下载版的确是行业趋势,售价更低,获取更加迅速&/b&,但我相信还是有部分玩家会像我一样坚守光盘。把自己的收藏摆在架子上,和打开电视让别人欣赏,是两种不同的感受。
首先想说的是:PS3在主机战的初期销量的确是不如微软,但在2013年底,PS3的全球销量已经超越了XBOX360,这个网上数据都有,可以去查。所以我就把这个问题当成“PS3在前期没有取得市场领先的原因是为何?”来回答。有知友提到,PS3在发售初期的价格远远高于…
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今日再来答此题,别有感想。&br&首先驳斥票首的答案。什么叫毫无创新?法球的优化,机制的优化是不是创新?另外极为重要的是:什么叫下场参考sc2?sc2在国内的不火不代表这是款失败的作品。另外我也很好奇为什么会说做的粗糙的?要是说有很多小bug,内存占用高什么的我觉得那是实事求是的答案,如果你说valve做的不用心,我觉得唯一的可能就是你游戏盘数甚至没过2位数。从改键,到内置语音,到地图标示,到低端显卡的适用性上,乃至举报和称赞系统,以及今天更新的教学系统,dota2在valve手里做的都很好,&b&完全看不出何处有不用心之处,难道仅指模型不符合你的审美?&/b&这是与本题无关,完美不涉及游戏本身的制作,仅对&b&dota2做的不用心提出反对。而什么叫拿dota的牌子圈钱?你真的了解冰蛙在valve中的参与度吗?什么又叫做dota2的创新不够?贪墨节活动算不算创新?roshan击杀比赛算不算创新?&/b&&u&如果您是war3的遗老,请您放下有色眼睛放下偏见去评论这款游戏,请您用块过得去的独显开了全画面特效之后再来评论v社的美工如何,如果不能,请不要妄作公正的样子来评论它。&/u&以上与本题无关,完美不涉及游戏本身的制作,仅对&b&dota2做的不用心提出反对。&/b&&br&另外就是“&b&完美的运行能力&/b&”。时至今日仍然有人觉得完美当初限制码是在饥渴营销吗?国服召集令,今日推出的国服战友招募,加上首批的玩家,近10w的玩家数量是有的。我不知道知乎的诸君有几人是玩过5月初的时候的国服客户端,卡顿,掉线,闪推时有发生。那时候甚至没有网通和移动分离的服务器,我自己这边ping值上300,掉包上30%是很正常的事。刚拿到号的时候基本每周都会在qq上和完美的客服交流。对比现在bug不多,能畅快玩的情形,完美的选择很正确,放出部分码,邀请一部分玩家进行测试,等valve帮助下完善了客户端和服务器的问题,再大量内测,应该是能实行的最佳方案了。而舆论方面,上cctv,配合alienware,g1,完美自家的dsl进行宣传,目前看来效果也不错,公关能力尚可。事实上,完美做到这一步即可。&br&接下来的事,就是等v社公测以及完美怎么应对dota2商店的收费问题了,因尚未公测更新商店,待日后再答。&br&-----------------------------------------------------补充----------------------------------------------------&br&又及,v社于昨日的test更新中放出了新制作的英雄abaddon,以及ti3专属信使的坐骑更新,以及确认dota2在steam平台,配合上之前的ti3染色糖果更新,仅就绿本销量的提升而言,吸金效果很明显。前榜首回答说,糟糕的游戏品质本身就会影响代理效果,但是很明显,仅从steam方面内测的广泛性来说(国服回归召集令的活动出来之前国外想体验dota2的难度是远低于国内的——因为steam的很多dota2邀请函是有地区限制在:中国的。),无疑是一款有吸引力的游戏,排除steam上基本没有长期免费的高质量大作的因素(游戏本身没有吸引力很难吸引住愿意长期体验的浅层玩家发展为深层玩家),我觉得一款内测游戏能拿到steam的同时在线人数最高记录是可以说明其制作品质的。&br&此外,dota2本身制作方面值得诟病的部分只有匹配制度,以及部分早期英雄的模型制作。&br&上一张在笔记本上的&b&最低效&/b&画面的自分截图,我觉得仅就画面来看,作为网游,打85分以上是当得起的。&img src=&/1b9108f5a33edbedae015_b.jpg& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&/1b9108f5a33edbedae015_r.jpg&&&a class=&member_mention& data-hash=&fb77e5578& href=&/people/fb77e5578& data-tip=&p$b$fb77e5578&&@杨程博&/a&君,我在抱着理性的态度与您讨论,我觉得知乎是个用于探讨的地方,而不是不服不辨的贴吧习气。谢谢。&br&---------------------------------------更新-----------------------------------&br&简单地说,题主的问题是是否看好完美运营的能力,我觉得这是很明显的——我已经说了,在这个阶段(内测),完美的运营能力是不错的。我之前的回答,是在反驳dota2制作粗糙的质疑,既然我们在讨论完美的运营能力,请不要以市场份额的分析——这是在混淆视听,我也不认为没有noob加入这款游戏——天知道你去匹配ai战斗有多少玩家会告诉你他是lol转的,我也不觉得这款游戏只是仿制前作没有创新——dota2饰品交易吧每天的活跃用户就是几千人——这一部分是在内测阶段就愿意在这款游戏上投入现金的人,至于由此衍生的饰品的博彩网站我相信玩过一段时间的人都知道有多火爆。至此。
今日再来答此题,别有感想。首先驳斥票首的答案。什么叫毫无创新?法球的优化,机制的优化是不是创新?另外极为重要的是:什么叫下场参考sc2?sc2在国内的不火不代表这是款失败的作品。另外我也很好奇为什么会说做的粗糙的?要是说有很多小bug,内存占用高…
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4000分就这么跳,分了分了,我介绍个好小伙给你,小伙叫龚建,人品好,技术强,六千分,不夸张。
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我魔兽世界一直玩的美服,最近发现两个很好玩的黑幽默。&br&圣骑士的王者祝福(Blessing of Kings)和德鲁伊的野性印记(Mark of the Wild)都是可以被猎人宝宝的自带buff所代替的。 王者祝福被猴子的buff代替,英文名居然叫&Blessing of Kongs&,这里的Kong应该是指孙悟空,也就是史上最nb的猴子。 野性印记被猎犬代替,英文名字叫“Bark of the Wild&(Bark是狗叫的意思),这两个宝宝buff和原版都只差一个字母,但是所代表的意思却大大不同让人啼笑皆非,让人叹服暴雪的细节。&br&&br&修改:评论里有人说Kong应该指的是KingKong(金刚),我觉得他应该是对的。
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这个叫做“全即时过场”&br&就是以前用CG播片的过场全用无法操作的游戏实际画面来代替。&br&&br&坊间有种谣言,说CG动画都是用光线追踪的,和游戏里光栅技术不一样,其实完全不是那么回事。光线追踪技术即使在现在的好莱坞电影中,也只能与光栅化渲染组合使用,不能完全依赖它,因为它的效率实在太低了,低到难以置信。电影中大规模使用光栅化技术也不过是这10年的事情,而且只用在部分特效上,再早期就只能小打小闹。&br&&br&玩游戏的电脑和制作动画的电脑完全可以是同一台电脑,当初P3铜矿配个丽台专业显卡当图形工作站用的穷人很多。但做动画和玩有个本质的区别——画面的即时性。&b&假设两边用完全相同的引擎来显示画面,制作动画10分钟渲染1帧是很快了,游戏1秒无论如何要有30帧,因此两边的差距就是18000倍!!2的14次方!!按照摩尔定律来计算,现在游戏画面只相当于20年前的CG动画!!&/b&这个差别会影响到工作的每个方面,比如CG动画的运算量是按平均来算的,如果有个别复杂的镜头渲染需要30分钟1帧,对成本没有太大影响,但是游戏是按最高负载来计算的,如果平均30帧,某个地方跌到10帧,那绝对要砍。&br&&br&我们看到的游戏画面比20年前的CG动画要好得多,这是因为游戏界为了提高效率,发明了大量欺骗人类视觉的方法来提高效率。举个简单的例子,如果游戏里有一个金属物体,应该会反射周围物体的图像,反射图像和外面的物体是一样的,应该用不同的视角算两遍。而简化的方式是,把场景里所有不会动的东西,拍成几张平面的照片,然后作为贴图贴到金属表面,赛车游戏车身的倒影就是这么做的。其实这个技术在CG动画中也会用到,很多优化技术两边是通用的。&br&&br&&b&两边最大的区别在于,CG动画整体和细节都很强,即时演算优先保证整体观感,细节可以忽略。&/b&比如模型,96年的CG动画一个角色用上万多边形是很普通的,应该圆的地方绝对看不出棱角,而那时最奢侈的游戏角色也就是几百个多边形,角色多边形上万还是PS3时代的事情了。最明显的是光源,现在光照地图还在游戏界横行霸道呢,所谓光照地图说白了就是场景没光照,所有明暗阴影都是事先画好的,你指望和CG动画一样每帧给你重算一次场景光源?&br&&br&&b&在某些细节上,游戏画面永远比不过CG动画,因为没有这个需求。&/b&比如抗锯齿,CG动画都用最屌的抗锯齿算法扫过好几遍了,而游戏里开个4X MSAA都嫌拖慢,永远是狗牙满天飞。官方放出的游戏截图,大多是修过的完美状态,真到了机器上,要么你忍受1秒5帧的幻灯片,要么忍受锯齿。经常有人问如何识别一个过场动画是预渲染还是即时的,最简单的办法就是看锯齿。&br&&br&更细的区别说都说不完,像早期游戏机根本没有浮点的概念,所有小数都是固定位数的,于是画面上的多边形抖得厉害。这些其实都可以牺牲速度来解决,但是游戏不允许。&br&&br&&b&CG还有个地方是即时演算比不了的,就是内容的切换速度。&/b&众所周知游戏的内容是要先读到内存,然后才能运算成画面,这个过程受限于硬盘或光驱的速度,假设过场中两个镜头连着,一个拍的是北京,一个是上海,那么内存就必须同时保存两个场景的数据,如果有5个以上场景就完全没戏了。而CG动画就没有这个问题,爱怎么切换怎么切换。所以就算即时演算再强劲,某些情况下仍然要安排CG动画,甚至要把即时演算录下来再播给玩家看。(早期游戏机的即时演算是没有这个缺陷的,因为游戏卡本身就是内存,没有读取一说。)&br&&br&其实以现在游戏机的性能,要达到98年CG动画的效果还是可以的,但是这种画面大家肯定不会接受啦。关键问题不在细节上,而是&b&观众的感觉有个阀值,超过某个阀值,细节上的问题就无关紧要了。&/b&PS2上的画面,抗锯齿啦贴图精度啦全都不行,但你看着就是比96年的CG动画强。&br&&br&铁拳2的开场是20年前游戏界最好的CG动画,有些地方比如模型细节,头发的物理运动,现在的游戏技术上可以实现,但是一般不会做这么细致。&br&&img data-rawheight=&320& data-rawwidth=&480& src=&/70fdb340e7ea5eb6bce6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/70fdb340e7ea5eb6bce6_r.jpg&&&br&DOA5U的即时演算角色,细节是很粗糙的,但是实现的效果比尼娜要丰富得多。&br&&img data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& src=&/b0fe6b3cf4328_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b0fe6b3cf4328_r.jpg&&&br&但是要和10年前的动画比,还是差挺多的。男朋友4人物头部水平有点接近,但是要粗糙很多,尤其是次要的地方比如头发衣物,能省就省。&br&&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& src=&/e829acc19b8606eda9fc8e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/e829acc19b8606eda9fc8e_r.jpg&&
这个叫做“全即时过场”就是以前用CG播片的过场全用无法操作的游戏实际画面来代替。坊间有种谣言,说CG动画都是用光线追踪的,和游戏里光栅技术不一样,其实完全不是那么回事。光线追踪技术即使在现在的好莱坞电影中,也只能与光栅化渲染组合使用,不能完全…
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啊咧?现在“如何评价”的风气都已经蔓延到没发售的游戏上了?问题是育碧的游戏是最不能靠发布会上表现来评价的好吗..2012年E3上看门狗那个惊艳,让人觉得已经不是一步跨入次世代而是一步跨入异次元了,结果现在出来之后呢?PC上还凑和能看出一点当年惊艳全世界的影子,X360上的感觉比起2009年的AC2也强不了多少..图像技术受制于机能也就罢了,美工上也没找回多少场子..&br&&br&另外ACU的演示我也看了,爬墙的动作流畅了不少,也越发假了..最广为人诟病的动作部分倒是有了一些改善的迹象..以往AC系列的作品,说像潜行没有潜行机制,说是一个面对面对决的动作游戏其套路又少得可怜,搞得assassinate不像assassinate,duel不像duel,一套防反从中东杀到地中海再杀到新大陆,大有战翻全世界干倒全宇宙,敢叫日月换新天的霸气..&br&&br&不过这一次的演示当中,我们可以很清楚地看到有玩家操控的主角躲在掩体后面,淡定地观察敌人的行动路线然后再规划自己的行动这样的典型潜行游戏的套路了..这一点应该是令我最惊喜的一件事,以往的AC游戏,经常是明知自己应该潜行,但却始终不知道要怎样做才能不令敌人发现,这里潜行机制的引入,应该是最好的一个改动..&br&&br&至于是不是还是无敌防反,这个从演示里好像没有得到太明显的信息..只能说是希望不是吧..但纵观眼下西洋的动作游戏,也没有哪个能把打斗的问题解决得特别好,做成像日本人的ACT那样的..即便是动作搞得比较考究的蝙蝠侠系列和受其影响的热血无赖,也依然存在着大量的防反决定胜负的问题..热血无赖的连招倒是有那么点感觉了,但还是锦上添花而已,算不上是核心玩法..&br&&br&任务怎样设置,演示里就看不出来了..我估计任务的水平应该最多也就是黑旗级别的水准,育碧显然是不会再冒着被人骂年年做大型DLC的风险去费力搞E叔三部曲这样的作品了..不过从3代起,人民群众也无所谓了,只要那个大而漂亮的开放世界在,只要没那么多bug,大家也就还是乐意掏钱了..除非弄成3代那样,既没有大而漂亮的开放世界,又有很多bug,人民才会抬起手,竖个中指,否则他们连脚趾都懒得动..&br&&br&co-op是G点还是尿点,现在还说不好..因为次世代的游戏到现在其实还一点都没有向我们展现出次世代应有的走向是什么,或者说下一个世代到底会拿出怎样的核心成果,像PS3世代的开放世界和PS2世代的3D车枪球这样的核心成果..但是co-op的大方向绝不会改变,数数E3上的一些最受关注的作品,进化也好命运也好,还有我看了E3演示之后路人转粉的全境封锁和国土防线2也好(国土防线1是我近五年唯一一个怒删的游戏,连烂尾的待遇都没享受到),都把“参与游戏的多种模式”放在了一个核心卖点的地位上..我在评价GTA5的答案(&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价 Rockstar 的《侠盗猎车手 5》(Grand Theft Auto V)?&/a&)中曾经提到过,次世代最有可能也是最快到来的变革,应该就是玩家参与游戏的方式..因此co-op这个思路就算在ACU还不能够完全成熟,在接下来的一些游戏中应该也会积累下足够的经验..事实上,这个经验有了上世代的网战经验做铺垫,应该很快我们就能看到改变的到来了..
啊咧?现在“如何评价”的风气都已经蔓延到没发售的游戏上了?问题是育碧的游戏是最不能靠发布会上表现来评价的好吗..2012年E3上看门狗那个惊艳,让人觉得已经不是一步跨入次世代而是一步跨入异次元了,结果现在出来之后呢?PC上还凑和能看出一点当年惊艳全…
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首先,这是一个很典型的LBO(Leverage Buy Out)案子,分类更细一些,这是盛大CEO和COO主导的MBO(Management Buy Out)。既然是LBO,我觉得其目地应该有以下几种可能性:
&br&&br& 1. 寻求更高估值。
&br& 目前这个收购价格已经有26%左右的溢价,也就是在短期内,公司的市值增加了26%甚至更高。这个估值的意义在于,一旦盛大通过PPP方式再次上市,这个价格与目前的资产构成,将成为再发行的定价重要参考值,从而为LBO中的“Out”增加价值。
&br&&br& 2. 寻求管理的独立性。
&br& 虽然CEO陈天桥及其家族已经拥有60%以上的股权,但在公司治理上,其他30%以上的股权是无法忽视的。尤其是像@潘欣 兄提到的,盛大目前战线过长,一大摊子业务,势必要有一些公司结构上的调整。私有化以后,公司的管理层将更加自由独立。
&br&&br& 3. 寻求税盾保护。
&br& 通过杠杆收购来私有化,公司的大部分资产将由债务构成。而由于债务收益不必上税,因此原本上市交易公司的利润就可以得到税盾(Tax shield)的保护,为公司和持有者保留更多的利润。
&br& 参考:06年盛大的有效所得税率是6%,07年9%,10年是32%!
&br&&br& 4. 为公司重组(Re-structuring)做准备。
&br& 从盛大几年来的盈利指标来看,2004年上市以来:
&br& 净利润率从30%左右下降到2010年的11%;
&br& ROA资产回报率从28%下降到09年的14%,然后是10年的不足4%;
&br& 虽然其他表明公司经营性的指标没有太大问题,但这两项盈利性指标的大幅缩水,已经说明了盛大目前“摊子大,挣钱少”的特点,也就是管理上出现了问题:
1. 盲目扩张,项目对盈利贡献太少。
2. 缺乏发展规划和战略。
&br& 股价上的表现也可以说明这点。
&br& 因此目前盛大的当务之急必然在于梳理公司业务脉络,对近年来旗下通过并购或新开拓的产业进行评估,并决定予以保留、调整、出售或关闭。以目前这种形势看,我认为也不能排除进行大规模业务重组的可能。而这一过程,势必需要公司首先私有化,否则频繁召开股东说明会也够陈天桥本人忙得四脚朝天。
&br&&br& 但无论采取哪种方法,目的如何,其最终的目标是增加企业的价值,并再次市场化。
&br&&br& 至于收购价格,之前和@(C)韩冰 兄探讨过。以今天消息公布当天的局势看,价格稳定在39左右,低于收购目标价格41。可以想象,拥有60%以上流通股的陈天桥家族,必然在LBO初期几天,用压盘的方式来诱使小股东抛售,而一些投机机构和个人,必然也会借此机会和收购方抢盘,价格应该会趋于平稳。但总体的收购成本将发生在机构股东与收购方僵持的阶段,届时机构股东必然寻求超额收益,而收购方也可以在截止日期前逐渐加码,毕竟双方都期待着这次LBO的成功,仅仅是寻求一个合理价格而已。
首先,这是一个很典型的LBO(Leverage Buy Out)案子,分类更细一些,这是盛大CEO和COO主导的MBO(Management Buy Out)。既然是LBO,我觉得其目地应该有以下几种可能性: 1. 寻求更高估值。 目前这个收购价格已经有26%左右的溢价,也就是在短期内,公司的市值…
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1.我有一份工作,收入还ok吧。在YY,怎么样说起来也是美国上市公司。&br&2.我有两个淘宝店,虽然赚的不多,但也还能混口饭吃。&br&3.有广告收入&br&4.微博发发广告也有点收入&br&&br&一直有人说解说收入要有几万,我在努力让自己达到大家的预期。
1.我有一份工作,收入还ok吧。在YY,怎么样说起来也是美国上市公司。2.我有两个淘宝店,虽然赚的不多,但也还能混口饭吃。3.有广告收入4.微博发发广告也有点收入一直有人说解说收入要有几万,我在努力让自己达到大家的预期。
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取消一个游戏项目的原因有很多,在没有更多一手消息的时候猜太多没有用。但有一条消息实在过度解读了。&br&&br&&blockquote&Morhaime和Metzen都表示像“炉石传说”这样极具创意但相对小型游戏的成功,也是取消“泰坦”的部分因素。&/blockquote&从这个是怎么推导出暴雪要开始刷赚钱卡牌游戏的逻辑的,太匪夷所思。要知道移动游戏虽然火,但是商业利益和规模上能跟大型MMO相提并论的还真是寥寥可数,一个还算不错的小型项目让业内牛耳转型?这是罗斯柴尔德的传说看太多了吧。&br&&br&个人觉得最可能的原因是:《炉石传说》让一向对硬件平台反应迟钝的大公司暴雪也嗅到了新时代的气息。之前一直在PC平台上耕耘的暴雪,作为定义了RTS、MMO、暗黑式ACT,又几乎凭空创(hu)造(shi)了塔防、MOBA两大热门游戏类型的王者,在各个领域都有着“我来,我看,我征服”的雄(bi)心(ge),对于自己不熟悉且看起来非常大(low)众(bi)的移动平台当然是很谨慎的态度。炉石的成功不仅为暴雪积累了难得的移动开发经验,也同时能给高层们顽固的大脑里注入一针新激素,公司会尝试在成功的新方向上做更多投入。这在任何公司,都是非常正常的事情。&br&&br&当然,在这个背景下,显然是有更有意思的项目意向产生,才会令一个庞大顶尖公司的CEO说出“是取消“泰坦”的部分因素”这样的话来(不然你解散了项目这么多顶级人才去哪儿啊)。说不定过几年你就会在移动平台上看到一个用“泰坦”材料出品的新游戏,谁知道呢?&br&&br&这个新闻至少说明了暴雪还是有专业嗅觉的。君不见许多业内大公司的转身都难看得一逼呢……
取消一个游戏项目的原因有很多,在没有更多一手消息的时候猜太多没有用。但有一条消息实在过度解读了。Morhaime和Metzen都表示像“炉石传说”这样极具创意但相对小型游戏的成功,也是取消“泰坦”的部分因素。从这个是怎么推导出暴雪要开始刷赚钱卡牌游戏的…
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从德国的TI1一路看过来。不得不说这是第一次在赛制上有进行重大改变并且这种改变会让比赛更加具有观赏性。&br&TI4分为预选赛,淘汰赛,正赛三个部分。预选赛已经打完就不多说了,这次赛制的改变主要集中在淘汰赛部分。&br&&img src=&/a0ab20f2eea9a3cd5dd9685c_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&628& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/a0ab20f2eea9a3cd5dd9685c_r.jpg&&淘汰赛第一轮是四个赛区预选赛亚军争夺到最后一个淘汰赛名额,3场BO3,没什么可多说的。&br&&img src=&/174b8fdf359ef1ecf009_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&788& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/174b8fdf359ef1ecf009_r.jpg&&淘汰赛第二轮是16支队伍打一个BO1循环,然后按照成绩进行排序,成绩最差的6支战队直接淘汰,成绩在3-10名的8支战队进入下一轮,前两名直接进入正赛。&br&和前3届相比,TI4的淘汰赛无疑更加残酷,前3届的赛制是16支队伍分两组打积分赛,然后按照成绩高低分到胜败者组,进行正赛,积分赛期间并不会有战队出局。而本次淘汰赛第二轮直接淘汰6支战队让整个淘汰赛变的无比残酷,相比以前的比赛,淘汰赛第二轮至少会让所有战队都打一次,从而避免了前几届分组积分赛会出现有些战队从头到尾都没能和另外一些战队交战的局面,并且4天内至少120场比赛很难让各个战队保留隐藏战术,BO1的不确定性和积分对后续比赛的影响让所有战队都会在这一轮毫无保留的争取胜利。看过TI2和TI3的会发现,两届亚军Na'Vi特别喜欢在第一轮小组积分赛中隐藏实力,按照今年新的赛制,淘汰赛第二轮隐藏实力的做法几乎不可能,积分排名对后续比赛的影响会让所有队伍拼命争取所有可能的胜利,隐藏实力故意放水?呵呵,直接淘汰六个谁能保证放掉的那局不会让自己变成倒数第六?&br&&img src=&/d179ffc4bd80891fcc3db81c58e17a2c_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&1266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/d179ffc4bd80891fcc3db81c58e17a2c_r.jpg&&淘汰赛第三轮是第二轮3-10名的8支战队隔位分成两组,通过冒泡赛各淘汰一支战队并且决定正赛的胜败者组位置。淘汰队伍肯定在8支里的后四名中产生。这个赛制再次强化了上一轮轮BO1循环积分名次的重要性。第三轮的后半程比赛决定了正赛中战队是处于胜者组还是败者组。由于通过淘汰赛后正赛只有8支战队,哪怕进入败者组,高强度比赛下对体能的消耗也不会像以前那么明显,对比TI2冠军iG和TI3季军Orange都是在淘汰赛第一轮打到败者组,16支战队的双败淘汰赛直接把两支战队的体能打到极限,Orange.KyxY甚至出现了A掉不朽之守护的重大失误。&br&至此淘汰赛结束进入正赛部分。&br&&img src=&/7d8d1f827aacff6d1dbab96_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/7d8d1f827aacff6d1dbab96_r.jpg&&正赛部分的规则和以前几届相同,不过进入正赛的队伍从以前的16支变成8支,平均每天的比赛场次和往届相比少了很多,可以给进入正赛的8支队伍更充裕的休息时间和对已完成比赛的分析总结。&br&==================================================================&br&从赛制可以看出,淘汰赛第二轮的成绩对后续比赛有着巨大的影响,如果能打到积分赛的前2,整个系列赛下来可能只需要打很少的场数,并且至少保证了正赛前6的名次,而如果积分排名比较低,想取得更好的正赛成绩就意味着需要打更多的比赛,也就意味着对手可以以逸待劳研究自己的比赛和战术,比赛中更加容易被针对。正赛的双败淘汰和以前的赛制一样,如上所说,双败淘汰的战队数量从16支减少到8支,削弱了大量高强度比赛带来的体能不支精力不足对比赛结果产生的影响,让比赛回归到队员技战术发挥和临场心理博弈决定比赛走向的正常方向。并且在淘汰赛第二轮至少120场比赛和冒泡赛的6个BO3后,所有战队的战术基本都已经放出来了,隐藏战术能用了也差不多用完了,对于前期成绩不好的队伍,后续的比赛会愈发艰难,而对于前期取得不错成绩的队伍,则拥有更多的时间调整。这个阶段提高了选手对过往比赛快速分析、解决能力的要求。&br&从对赛制的分析,V社在这次邀请赛的意思也就很明白了,所有队伍都别藏着掖着,总奖金千万美金的比赛想靠后期放大招拿钱还是别做梦了,整个系列赛从第一场开始就必须是高水平的竞技,并且对选手临场分析、战术调整和心理调整的能力提出了更高的要求。&br&&br&从TI4开始,所有战队都不会再是只有5个队员一个领队的配置了,没有哪5个人能在几天内边打边分析完上百场比赛和15个对手。职业电子竞技比赛往后发展,战术分析师、数据分析师、教练等都会变成职业战队的标准配置。这是这个行业未来发展的必经之路。
从德国的TI1一路看过来。不得不说这是第一次在赛制上有进行重大改变并且这种改变会让比赛更加具有观赏性。TI4分为预选赛,淘汰赛,正赛三个部分。预选赛已经打完就不多说了,这次赛制的改变主要集中在淘汰赛部分。淘汰赛第一轮是四个赛区预选赛亚军争夺到最…
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找一个满月的午夜&br&&br&准备好以下九样东西:&br&&br&一个狗项圈;&br&一个小冰箱;&br&一把小树枝;&br&一对恶魔蹄子;(没有的话,羊蹄子也行)&br&一瓶牛奶;&br&一个小盾牌;&br&一把小匕首;&br&一个小图腾;&br&一张大保健优惠券;(没有的话,大保健的小广告也行)&br&&br&把这九样东西按照圆圈摆好,中间点上蜡烛。&br&&br&绕着这个圈顺时针转九圈;&br&&br&念九遍Taz' dingo&br&&br&重复到天亮&br&&br&然后打开战网,买一千两百包卡。&br&&br&就行了&br&&br&当然如果没时间的话,直接进行最后一步就可以了。
找一个满月的午夜准备好以下九样东西:一个狗项圈;一个小冰箱;一把小树枝;一对恶魔蹄子;(没有的话,羊蹄子也行)一瓶牛奶;一个小盾牌;一把小匕首;一个小图腾;一张大保健优惠券;(没有的话,大保健的小广告也行)把这九样东西按照圆圈摆好,中间点…
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我能想到的原因有这样几个。&br&&br&&b&1. 那个时代没多少游戏,且红警2有中文。&/b&红警2上市是2000年,那个时候大概正是PC在中国走出小众技术人员的圈子,开始向普通家庭普及的时间。很多人当时买电脑的原因其实无非就是工作上有一定的需要,但更大的原因是想尝尝鲜。那个时代,连“多媒体电脑”这个词都还被人津津乐道,人们想要的,不是dos系统下的黑底白字的打字机,而是直接点击画面就能操作,能播放光碟看电影,能玩游戏的这么一个综合平台。那时游戏并不多,特别是对于那些本身不从事电脑和IT相关的技术工作的人们来说,他们能接触到的游戏就更少。当时RTS的风头又正猛,所以那个年代有好几个RTS都很火爆。比如超乎红警之上的星际,比如略逊红警的帝国。至于中文这一条,也非常重要。到现在都有很多人不汉化就玩不了游戏的,15年之前就更加。&br&&br&&b&2.上手快,容易找到乐趣。&/b&红警对微操的要求不及星际,对于策略的要求不及帝国。而且在设计上少了很多对玩家的限制(没有人口概念,只有一种资源),很多新手也很容易能够在游戏里找到一些乐趣,起码能够杀个几家电脑。这一点非常重要。&br&&br&&b&3. 游戏背景比较吸引人。&/b&帝国的背景太宏大,加上英文就更加令人望而生畏。星际又相对太怪力乱神,如果没有官方的补充资料,很多人根本无法理解三族在游戏里的表现都对应的是怎样的背景设定。只有红警是植根于现实历史之上,又加进去了很多的幻想(今天我们知道这叫做Alternate History,架空历史),更容易被人所接受。特别是那些黑科技,让很多人至今记忆犹新。背景这个问题相当重要,一个大系列里,C&C火的程度还不及红警也有这方面的原因。&br&&br&&b&4. MOD。&/b&那个年代我们还不知道这个词,一般人都会说“改版”。红警2有非常非常多的MOD,以至于到今天我身边有很多人说起红警2的时候,会提到以下几个词:赤龙之吼,共和国之辉,中国崛起,狂狮怒吼,解放台湾……而这些人居然没有玩过真正意义上的红警2原版。还有些玩家可能还记得另一类更无聊的MOD,也就是所谓的加速器,能让你五秒得到一个核弹的那类玩意……当年红警2的MOD非常泛滥,稍小白一点的玩家就分不清其中的区别。但客观上这些MOD促进了红警2的传播。特别是这些改版中的一些真正IMBA,完全无视平衡的东西反倒以一种语不惊人死不休的方式给玩家留下了极其深刻的印象,乃至成为学校里男生之间的共同话题。某种意义上,这是真正在实体层面上的病毒式传播。&br&&br&但你们可以回忆一下,红警2的风头其实没有持续多长时间。2001年的尤里复仇算是一个非常优秀的资料片,但它也完全没有触及红警2的几个最大的死穴。2002年,WC3的出现改变了一切。WC3在SC的基础上相对降低了对微操的要求,使上手变得容易了一些;同时暴雪从SC就开始经营的战网到WC3终于实用化,让玩家立马有了更广阔的对战选择;平衡性一如既往地出色,而同时暴雪还简化了地图编辑器……可以说,WC3的特性被普通玩家所认识的那一刹那,红警的命运就已经注定了。
我能想到的原因有这样几个。1. 那个时代没多少游戏,且红警2有中文。红警2上市是2000年,那个时候大概正是PC在中国走出小众技术人员的圈子,开始向普通家庭普及的时间。很多人当时买电脑的原因其实无非就是工作上有一定的需要,但更大的原因是想尝尝鲜。那…
次世代的效果想做肯定能做得出来。关键得有人肯投钱让你做。就目前国内的市场环境,出力不讨好。就算你效果nb,玩家机器跑不起来有个屁用,到时候不是还得各种阉割。而且往网游哗哗砸钱的玩家和对画面各种挑剔的单机党根本不是一群人……&br&&br&再说一下技术方面。单纯的一个个技术点,现在业界其实蛮开放,大部分技术你都能找到文献写出个demo来。举个例子,13年早期ue4那个惊艳的全局光照效果,基础技术11年12年就有公开的paper了,你愿意,完全可以读paper实现一个。但是游戏引擎是个庞大的系统工程,技术实力体现在效率的优化上,工作流和工具集的设计上,换句话说是集成的能力。这是长期积累和改进的结果,包含的是大量技术人员和美术人员宝贵的实践经验,也是引擎最有价值的部分。国内始终缺少一个稳定的环境在这方面踏踏实实积累,往往引擎跟着项目一起死了,人也散了。简单来说,没钱没时间没需求。进入手游时代更是如此,都奔着快去了。&br&&br&技术人的实力上其实不缺大牛,工程上有不少曾服务于ubi、epic、crytek、ea的大牛,学术上就更多了,可以看看每年siggraph的文章有多少出自本土学者,没啥可妄自菲薄的。&br&&br&另外,国内还有klayge这样的开源引擎,因为是个人作品,反倒是不断在添加前沿的特性,感兴趣的可以去看看,作者是msra的大牛。&br&&br&我个人的看法,纯国产商业公司,最好的是腾讯和网易,其它的都算了。&br&&br&关于问题:&br&&b&我看很多人说国内起码比日本强,但是FF14光看图像部分的水平,仍然不是国内厂家可以达到的。&/b&&br&-& 单纯做个图形的tech demo,有心去做,有资源配合,可以做到&br&&br&&b&国内引擎还以授权为主,但是鬼子有FOX这样的一流引擎。&/b&&br&-& 国内自研主要集中在mmo领域,以前没有通用引擎的需求。现在又都搞手游去了,没时间搞,搞也大多在2D引擎,3D方面Unity优势太大&br&&br&&b&收购的外国公司就不算了,日本人手里的欧美公司太多了,殴打腾讯毫无难度。&/b&&br&-& 如果是指一款成熟的,能用来做游戏的通用引擎,由于积累浅,和一线3A厂确实没法比&br&&br&&b&外企的中国分公司……也可以算,反正中国人占大头。&br&我印象中国内技术比较好的应该都是给外国做代工的,比如麻辣马?应该算国内厂商吧?&/b&&br&-& 局限在游戏公司,国内的做mmo服务器端的经验丰富些。不过ubi上海能算是黄埔军校了吧。麻辣马不是有独立的原创游戏爱丽丝吗?不算游戏公司,又单指图形这块儿,也不限于工程领域,还有msra、zju在后面排队,这些是国际一流水平&br&&br&————————————————————————————————————&br&看到下面某匿名用户的回答更新一下。&br&我基本是同意你的内容的。我把我的意思总结一下:差距比想象的小,也比想象的大。前一句是针对那些看起来很炫的画面和效果,后一句针对实打实的游戏引擎技术。&br&1、做出次世代效果不难,和十几年前蛮荒期不一样,那时没人知道要怎么做,现在业界有成熟的交流平台,虽然各家仍有藏着掖着的东西,但是达到次世代标准的技术基本是公开的,国内游戏公司还不至于连能够实现这些技术点的人都找不出来&br&2、把次世代效果做到能用的游戏引擎难,这个国外甩我们好几条街。准确说,我觉得不是一次投资和钱的问题,而是持续投资和有成功项目反馈的问题。还有一点,就是自研引擎解决的问题太窄了,基本局限在mmo这一题材里,被需求给限制了。自研没法跟国外的3A比,因为压根儿就没有试图去做3A的游戏,经验积累可想而知。&br&3、我没有混淆学术界和游戏圈,我上面都有特意强调是游戏公司还是学术界。提学术圈,一是想说我们不缺把图形学做好的人,二是在图形学这一领域,国人也是有不错贡献的。这两个圈子是割裂的,这是事实,而且国内这是多个领域普遍存在的问题。不过每年也有不少从这些实验室毕业的学生选择工业界道路,应该说还是有潜力的……至少比十年前野路子强吧&br&&br&感谢某匿名用户的内容
次世代的效果想做肯定能做得出来。关键得有人肯投钱让你做。就目前国内的市场环境,出力不讨好。就算你效果nb,玩家机器跑不起来有个屁用,到时候不是还得各种阉割。而且往网游哗哗砸钱的玩家和对画面各种挑剔的单机党根本不是一群人……再说一下技术方面。…
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可能是CAPCOM对掌机市场预测的结果。&br&如果把PSV和3DS两个机器放一起比较,双方优劣其实是很明显的,3DS有任天堂自己的看家大作,而PSP除了猛汉几乎一无所有。PSP时代SONY就没积攒下什么掌机专有的标题,一直是移植移植移植外传外传外传。&br&如果掌机市场一切都好,那市场容纳两台掌机毫无问题,CAP支持PSV,作为功臣应该也能享受一些特殊利益。但现实是面临手机游戏的冲击,掌机市场的情况不妙,与任天堂抱团取暖能保住现有的份额,而鼓励SONY与任天堂的内斗会两败俱伤。&br&按照紧急避险法的精神,在绝境中,为了自己求生而把同伴杀死是不犯法的,所以……&br&&br&我这纯属乱猜,毕竟3DS和PSV发售的时候,掌机市场的情况还不那么明朗,如果婊子真的是预测到现在手机一统天下的情形,那眼光还真不是一般犀利……&br&&br&不过至少“任天堂给出超级优惠的条件让CAP叛变”这种可能性不高,现在情况这么乱,任天堂自己心里都没底,哪有功夫去嫖娼啊。&br&&br&CAPCOM本人的感想见下图&br&&br&&img data-rawheight=&1400& data-rawwidth=&500& src=&/d4b979bd1148a31_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d4b979bd1148a31_r.jpg&&
可能是CAPCOM对掌机市场预测的结果。如果把PSV和3DS两个机器放一起比较,双方优劣其实是很明显的,3DS有任天堂自己的看家大作,而PSP除了猛汉几乎一无所有。PSP时代SONY就没积攒下什么掌机专有的标题,一直是移植移植移植外传外传外传。如果掌机市场一切都…
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说点非理论派的答案吧(实际上我最近对知乎上的游戏类问题总觉得有点难答,所以我试着做一些网站和杂志不会这么说的回答)《WOW》的推出还是占领了天时地利和人和的。&br&&br&在《WOW》之前,网络游戏在国内已经受众甚广了,玩家们已经在《RO》里卿卿我我,沙巴克城也被各路大爷血洗过不知道多少次,高端玩家们凑在《Everquest》里,嘲笑着那群叫喊着“暗黑2抄袭了传奇的红蓝瓶设计”的小白玩家——虽然《无尽的任务》因为其反人类的游戏难度设计,实际上剩下的人已经不多了。&br&&br&所有人都隐隐觉得网络游戏的下一个时代即将到来,看看当时这些游戏的画面和系统设计,大概每个玩家都不曾觉得满足,都相信一个更好的未来——就像《真名实姓》里描写的那种未来——即将到来。在那个未来里的网络游戏一定会有好多职业,有真正的3D画面,效果可以与最棒的单机游戏媲美。2004年《天堂2》推出,一时间收获关注无数,但韩国人,嗤,当时的韩国人太烂了。&br&&br&是的,韩国人超烂,虽然他们现在似乎好了一点点,但当年他们还属于那种丑角角色,是那种盲目的后进开发者形象。当年的王者是欧美老派游戏开发公司!EA!BLIZZARD!VALVE和UBI SOFT!他们还都没有出手(虽然《无尽的任务》在国内由UBI运营)。当年以中国游戏市场不受待见的劲儿,大多数玩家只能食一些洋大人的盗版游戏,哪里想到日后有一天能傲视全球在线网游市场……总之,洋大人的东西一定强于亚洲人,这些韩日网游,在强大的暴雪大君面前就只有跪下来哭呀……大多数玩家当时都是这么认为的,这是天时。&br&&br&此外,要谈到WOW的成功,就不得不提到暴雪的信誉——暴雪把它用星际、暗黑和魔兽争霸系列攒下来的所有信誉都用到了《WOW》身上,这是一个关键。当年的暴雪是以神格推出《WOW》的。实际上以当年玩家的智商、无耐心和自以为是(这么多年后他们也没什么变化),如果不是暴雪,大概80%的人会在前15级内流失掉,但因为这是暴雪出的,这是WOW——你怎么敢质疑暴雪!所以所有的人都耐心玩下去,接受阵营概念,接受走位和RAID,接受排队等待和接受那完全不被认可的画面(在WOW之前,国内的狗制作人甚至只是想一想“我们要不要试着用这种有点夸张的画面风格?”都会被老板用冰锥刺进心脏)。同样的画面,同样的设计,换成别的游戏公司,9成可能性会仆街到爆——甚至换成现在暴雪的信誉,可能都会打个折扣。这是人和。&br&&br&地利嘛,姑且算上版署当年还比较单纯,没预料到这个“伸向孩子的魔爪”的真实面目,后来他们回过神来就不一样了。&br&&br&当然,《WOW》本身的优点也不是其他任何游戏公司能学会的,暴雪有那种“抄袭一切,然后精益求精,把所有内容捏成一个虽然无特色但是光滑的蛋”的能力。&br&&br&总体而言,《WOW》的成功是在特定时期的结果,我觉得国内的游戏市场就是这样,没几家公司能够复制当年的辉煌(一段时间前有人邀我答国内有谁是能够连续推出两款成功产品的,想了半天没想出来),甚至这些游戏公司自己也不知道如何能推出一款超越前作影响力的游戏。而至于那些“宣传中号称魔兽杀手”的游戏——99%是胡逼扯骗玩家的。
说点非理论派的答案吧(实际上我最近对知乎上的游戏类问题总觉得有点难答,所以我试着做一些网站和杂志不会这么说的回答)《WOW》的推出还是占领了天时地利和人和的。在《WOW》之前,网络游戏在国内已经受众甚广了,玩家们已经在《RO》里卿卿我我,沙巴克城…
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纯剧情党,轻微剧透慎入。&br&&br&&br&一 前戏篇&br&1、&br&每年10月底11月初,就到了我最幸福和痛苦的时刻了。FIFA、2K、COD、刺客信条这四大年货轮番上市,冲击着我电脑的硬盘、显卡和预算。&br&作为一个纯剧情党,每年的COD都是玩的盗版,真是罪过罪过……至今想来,我唯二买过的正版COD,还是COD1和COD2……&br&&br&2、&br&兴冲冲地打开BT站,发现挂在首页的最热资源,COD11,45.2G……&br&然后排名第二的2K15, 37.3G……&br&心中真是千万只草泥马在奔腾,无奈之下火速网购了一只2T的移动硬盘,打开我珍贵的G:\视频\党校课程\毛邓三理论课\三个代表思想\党员先进性教育\作业\期末论文\视频资料,把里面200个G的视频整理了一下番号,一股脑塞进了移动硬盘。&br&花了两个小时下载,又花了半个小时安装、破解、汉化,终于进入了今年的年货召唤。&br&&br&二 战斗篇&br&3、&br&刚开场就是去朝鲜干思密达。&br&一阵突突突之后,我要在人形机器人里打无人机群。&br&尼玛啊场面要不要跟黑客帝国3里面锡安保卫战,队长打电子乌贼一模一样啊!&br&后来又玩公路追逐战,在各个车之间跳来跳去……&br&我猜主角其实叫Neo,恩。&br&&br&4、&br&果然不愧是Neo。&br&在游戏中可以二段跳,可以在空中喷气滑翔……&br&可以把车子的门抓下来,当盾牌用,再砸出去,还可以推车子……&br&身上有电子盾牌,有隐身设备……&br&可以升级身上各种零配件,比如瞄准、抗震之类的……&br&额好像在耳麦里指挥他行动的人还叫“先知”prophet……&br&我猜我一定不小心下错了,这其实是《孤岛危机5》,恩。&br&&br&5、&br&后来又发现不对了。&br&主角在潜入的时候,居然要靠钩子在墙上像个猴子一样跳来跳去……&br&还需要经常徒手爬大楼……&br&需要躲在草丛里,不然会惊动周围的守卫……&br&守卫们的警觉程度是逐渐上涨的,如果正面看到你就会瞬间触发警报……&br&可以开启鹰眼模式,标记每一个守卫……&br&还可以在草丛中隐匿杀人,用绳钩把人拉倒草丛里杀死……&br&咦……《孤岛危机》和《刺客信条》合并了吗?这一定是叫《孤岛刺客:信条危机》&br&&br&三 剧情篇&br&6、&br&简直就是一锅历代作品大杂烩。&br&有慈祥的老上级(Price、Reznov、Briggs、Elias)&br&有并肩作战的小伙伴(Gaz、Ghost、Woods、Weaver、Soap、Harper、Hesh)&br&有志在毁灭世界的恐怖组织和他们的老大(Zakhaev、Makalov、Dragovich、Menendes)&br&有正义一方突然黑化背叛主角的叛徒(Sheperd、Salazar、Tian-Zhao、Rorke)&br&有热衷毒气核弹的各种奇特科学家或者二把手(Steiner、Kravchenko、Volk、DeFalco)&br&有一个莫名其妙的小规模军队组织(TF141、Ghost)&br&关卡上&br&有双人行动关(“双狙人”留下的良好传统)&br&有开飞机无人机各种突突突(还是COD4开始的)&br&有赚眼泪的队友嗝屁(Gaz、Ghost、Soap、Woods、Farid/Harper、Elias纷纷点赞)&br&有标准的最后和大BOSS追逐战(Prize抽烟无可超越)&br&&br&7、&br&这大概是历代主角中,摔倒次数最多的一个了……&br&几乎每一关都是在不停地:倒在地上--被人救起来--突突突--又倒在地上……&br&真是毅种循环。&br&尤其是在南极那关,连续三次跌倒冰下面,害得我在电脑前直接笑场了好吗……&br&&br&8、&br&使命召唤10 Ghost最后,大反派Rorke把哥哥(还是弟弟?)拖走,然后直接结束,摆明了“两年后准备好银子来买续集啊,这次抄的是生化危机,下一集有兄弟对砍哦!”&br&这一次更没节操,连悬念都没有了,直接留个字幕“虽然大BOSS嗝屁了,但是战争还没有结束……”&br&真是……丧心病狂!&br&&br&四、总结篇&br&9、&br&总体来看毫无亮点(如果抄孤岛危机和刺客信条算的话……),不过剧情够长,比Ghost那种早泄版好多了。&br&COD的现代战争系列和黑色行动系列到达了巅峰,确实也很难超越了。&br&各代剧情简评:&br&1 荣誉勋章增强版,开启一个时代&br&2 金尾续貂&br&4 永远无法超越的里程碑,让FPS重新登上一线游戏行列,双狙人史上最佳关卡&br&5 妈蛋啊为什么把我放在MW中间……&br&6 游戏史最佳FPS有力竞争者,Ghost之死是COD史上最大泪点&br&7 叙事碉堡,作为突破之作非常出色&br&8 看看无间道就知道这种单个故事强行扩充出来的三部曲想要收尾是多么难,但是MW3至少做到了。Soap之死和Prize最后抽烟简直不能再煽情。&br&9 平行叙事很好但是太乱,多支线多结局不能更赞,战术模式创意碉堡&br&10 我就是来圈钱的&br&11 我也是来圈钱的……但是我圈的比10有诚意!&br&&br&10、&br&马上双十一了&br&平时对面早就熄灯的女员工宿舍,此时灯火通明。&br&周围一大波汉子们,长吁短叹,只等着点“付款”。&br&我却默默通关了COD11,看着堆满了的泡面盒子,两行浊泪,一声叹息。&br&祝各位节日快乐。
纯剧情党,轻微剧透慎入。一 前戏篇1、每年10月底11月初,就到了我最幸福和痛苦的时刻了。FIFA、2K、COD、刺客信条这四大年货轮番上市,冲击着我电脑的硬盘、显卡和预算。作为一个纯剧情党,每年的COD都是玩的盗版,真是罪过罪过……至今想来,我唯二买过的…
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反对目前大多数答案。那些说「故意增加空间占硬盘」的,你们在搞笑么,你们真的计算过视频需要占用的空间?&br&&br&1 小时 10 G 的数据&b&应该已经是压缩的量&/b&。&br&&br&即便用很好的算法来压缩 1080p,目前主流 PT 站 1080p RE重编码片子也都在 10G 左右的水平。如果是蓝光原盘那种压缩算法,一部片子就是 26G 左右。(其实原盘也是压缩的,只是那个算法压缩率没RE那么高而已。)&br&&br&至于不压缩的数据会是什么量级呢?我帮题主简单计算一下。&br&&br&1 小时的 1080p,按画质24bit,帧率30,计算,不压缩,容量为:&br&/8*4/ = 625.7GBytes &br&(以上计算不包含声音,若包含声音,所占用的空间会更大)&br&&br&所以明确告诉题主:&br&&ul&&li&对于不压缩的原始数据,一小时的 1080p 视频,所占用空间不含声音是 625.7G 字节。一小时 10G 已经是压缩的。&/li&&li&他们不想压缩到更低,可能只是因为想要保证视频的质量或者没有购买更好的压缩算法而已。&/li&&/ul&
反对目前大多数答案。那些说「故意增加空间占硬盘」的,你们在搞笑么,你们真的计算过视频需要占用的空间?1 小时 10 G 的数据应该已经是压缩的量。即便用很好的算法来压缩 1080p,目前主流 PT 站 1080p RE重编码片子也都在 10G 左右的水平。如果是蓝光原盘…
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手选一个影魔买好小鸡去中路Solo.&br&&br&可以帮助你快速的了解Dota中的英雄技能.
手选一个影魔买好小鸡去中路Solo.可以帮助你快速的了解Dota中的英雄技能.

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