斩魂论坛王伯当任务怎么过?谢谢回答...

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& 我能为斩魂做的最后一件事 三
致开发组 ...
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刷图以及副本改进下面是贴吧精华内容毒奶粉刷图在于场景多样化,怪物类型多样化,怪物攻击方式多样化,而且掉落物品多样化,各种物品有不同的显示方式,而且掉落金币,让玩家有刷图的欲望和目标而又不感觉枯燥。斩魂刷图方面,场景方面还可以,怪物类型单一,攻击方式单一,喜欢以怪物海的方式碾压,高级怪物和低级怪物相比,差距就是血量和伤害,毒奶粉的高级怪物和低级怪物相比,是整体属性的全面提升。所以说,刷图方面,斩魂要做的是增加怪物模型,攻击方式,最好掉落物品也要有所改变。这样才会增加玩家刷图的欲望。斩魂里的刷图确实相当的枯燥,这也是斩魂的硬伤,不仅感觉图大多一样,怪也差不多,boss差不多,动不动直接玩重复,要么直接换身皮,感觉最多的就是枪兵,斥候,侏儒,力士,拿锤的大胖子,骑兵,而boss总是两次出现。总之就是换套外衣,做一点修改接着上,当然最严重的问题就是刷图收益低的问题,下面将列举存在问题以及解决方法1刷图收益问题一定要增加玩家的刷图收益,刷图可以掉钱,就是把废除绑定银两使用的银叶子拿过来使用,而银叶子的面值可以不同,同时提高一些武器,装备的掉率,同时分解的东西也多一点,这样收益能增加一些。使得刷图具有惊喜性,如果刷图的收益上不去,在怎么改都是白搭。增加副本的多样性与趣味性副本的数量是一定要增加的,现在的副本真的太少了,同时为了增加刷图的乐趣性应该场景多样化,怪物类型多样化,怪物攻击方式多样化,而且掉落物品多样化,各种物品有不同的显示方式(这些就是上面说的地下城里的方法)上下工夫,同时应该添加新的boos,新的副本,区域,而对于以前那些几乎相同的小怪,直接做新的怪进行覆盖。怪物造型问题斩魂里多为人形怪,这样就太局限了,而作为人形怪在造型方面则始终是有一定的限制的,而看一下DNF都是那种怪物,怪物造型上想怎么做,怎么做,根本就没有局限。而背景也说了妖魔横行,可以多加一些妖怪。新的区域,boss。我能想到的就是这些:区域可以添加二贤庄,幽云十三州(除了与原区域相同的地方),boss的话可以加上魔化的单盈盈,单盈盈死后罗成才遇到窦线娘,加上魔化的王伯当,添加魔化的罗成。我在贴吧里看到一篇猜想斩魂新副本的帖子,很多部分都是乱说的部分现在取其可行的内容并进行修改。 斩魂新图,南疆,中国云南少数民族地带,苗女擅长用毒,擅长巫蛊之术,一开始就是一位看起来善良美丽的NPC请去帮忙,一开始主角完全相信这个NPC,中间不断的出现怪事,主角也越来越怀疑这位NPC,而这位NPC作为这个区域的终级boss最后和这个NPC战斗,在最后一关都是蛇形怪物,发现那个少女是一个蛇妖,将真正的哪位少女封印起来,自己变化哪位少女的模样,引惑主角来这里,想要杀掉主角,在刷完这个区域后,在NPC的帮助下还有查阅一定的古籍,发现蛇妖王国,而蛇妖王国的一个传送门就在大魔国的隐藏关卡里,之后的任务就是凑够材料来开启隐藏关卡,再之后就是传送到蛇妖王国,再开启任务等,然后出现蛇妖王国想要占领人间,然后毁灭阴谋之类的。而原来的大魔国可以作为给中妖魔鬼魅聚集之国的入口,这里的妖算是入流的里面最低级的,是由人类亡魂幻化的妖怪,而由于这些亡魂具有人和妖的特点,这一片区域就作为联系人间和妖界的联系之地,通过这里可以传送到各种妖怪的地盘。 下面是我以前写的一个端子可以当做笑话看了我之前一直以为终级boss是魔化罗成的,想想那帅气英俊的外形,那一杆销魂的长枪,那霸气犹如开了挂般的放招,你想象一下,在你们开打之前,按照剧情你们还要对一段话,罗成再摆几个帅气的pos,然后说放马过来,或者说这次我不会放过你了。是不是想死的心都有了.刷图难度以及boss战问题副本难度我本人是觉得斩魂的副本难度偏难的,尤其在前期,技能不全,装备不好的时候,当然斩魂里的boss没几个是正常的也是一个原因,我以前玩过地下城,感觉地下城的前半部分,怪都傻不拉几的,boss也不强,前期就是你一直虐小怪,虐boss,而斩魂里,则没有,斩魂应该降低一下副本的难度,让玩家刷图可以产生自豪感,而不是法系直接无敌,物理系被怪追的满屏跑。精英关卡斩魂里的精英关卡,我只能说这是属于土豪的天下,其实我觉得斩魂里的精英关卡是一个矛盾的存在。首先说一下难度,每次刷精英都从心头中涌现出这样一句话,蜀道之难,难于上青天(本人用影战),到后来,就不刷了,等到级别很高,装备好了,再去刷低等级的精英。事实上,精英关卡的难度与进入的级别是不协调的。对于精英关卡,更需要里面一些物品的是平民,平民需要刷这些图凑材料去做武器,做装备.但是精英关卡的难度告诉你,没有强力的装备就别进来,也就是逼着你花钱,这是不合理的。还有最后那三个图难度过大,当然这与平民无关我看到过一个发光体的神豪去单刷黑下,刷了整整刷了15分钟那,装备那叫一个好,而躲避的技巧那叫一个巧妙,大大小小的boss都是慢慢的磨死的,而最后我也没感觉爆什么好东西,这样的话精英关卡就丧失意义了。而对于三终,如果技术不好的话,用复活币来堆的话,我都不敢想象了.我说一下我一个玩地下城的朋友,他去单刷那里面的最难的那个深渊,当然他本人技术很好,装备也不错,但是装备放在地下城里也离顶级差很远,技术和上面那个神豪更是不在一个档次,但是人家也就刷了6—7分钟,也很轻松,而且收益也蛮好的。精英关卡改进只有一句话降低难度,增加收益,对于掉特殊物品的精英关卡,大家当然都希望单刷,所以降低难度,让平民有法活,在前期的精英关卡,平民单刷,费点劲,到后期的精英关卡,神豪刷不特别费劲,平民需要组队。建议仍然使用门票制度。职业对应刷图难度不同斩魂的刷图已经变成近战物理职业的杯具,当然最近药师也光荣加入这个行列了,而对于法系职业就是用脸滚键盘都行,近战职业的话,两个人双飞基本不费劲,而对于法系职业刷图就变得极其的无趣。当然一个游戏有刷图犀利的职业我不反对,但是斩魂把这些职业做的过于强大,我觉得可以适当削一下法系职业的刷图,甚至做几种特别恶心的怪,可以老是打断施法的怪,可以做几个特别恶心的boss,让法系的职业也有被打的到处跑的时候,也有被打的残血,或者被打死的时候,这样子,即使削弱了,刷图也会增加一些乐趣。当然,也不能削的太狠,为手残一族,搬砖一族留出余地,而近战职业则需要增强一些,毕竟多数的玩家是玩近战职业的,加入一些帮助刷图的道具,降低刷图难度。招唤职业的召唤宠物问题关于兽兽的狮子,鸟和那条巨丑无比的鱼的智商,我不大清楚,因为可以控制宠物的兽兽所以还方便一些,但我想智商应该也不高.这里说一下神法吧,因为本人有一个神法的小号(52),情况还是比较了解的,说一下,我为什么练神法小号吧,本人大号影战(57)穿一套月明皮,武器还是45紫戟,杀浊气,强化到7,每当我大号刷图倍感挫折,心情很糟的时候,我就会换小号神法,找一下虐怪的成就感。好吧闲聊到此,说正事那两只法宝的宝宝的智商真的好让人着急啊。一是,众多的bug,例如打大魔国的那个道两边有蛤蟆吐球的那一关,那俩二货老是围着那些死物打转转,也不帮忙打怪,只要有这种情况就会发生类似悲剧,而在打木人的地方要想打一个完美木人就更难了。还有就是这俩货,不分boss和小兵,乱打一气,我实在不明白这两货是怎样判断攻击对象的,貌似和召唤的时候离怪的距离有关,而且最好在你要打的怪前面,而因为刷图用杖,时间太长,太容易被破招,而神法被破招是很麻烦的事情,我一般都找个角落召唤,而这就出现了这样的悲剧,你在单挑boss,狗和鸟在单挑小兵,而小兵那个能跑啊,或者分布较散,这俩货可能就帮不上忙了,还有就是黑塔哪里摔跤手哪里,如果鸟和狗一开始就绕着小兵打,局面就相当被动了,而且脆脆的神法有可能被摔跤手秒掉,也就可能发生,我的鸟在下面打小怪,我在上面被boss打,等到鸟打完小怪,又追不上跑的很快的摔跤手,然后就没了,而剩下一个神法满图里玩命的跑。神法的宝宝修改1 做的好看一些,音效也做的好一些.2 增加点智商吧,遇到有boss还有精英怪的时候,先打高级的怪。把那些坑爹的bug修改过来。3 当神法被连续,短时间打掉5%以及以上的血量的时候,不管在哪里,赶紧去帮忙4 最好加上一个控制狗和鸟的技能和按键,当然我觉得是已经没有位置安放这个很不重要的技能了,可以用Shift键,而所谓的控制也是比较低级的,就是当你在攻击一个怪的时候,按住Shift键,那么狗和鸟就过来打你刚才打的怪,这样就能弥补第一条的缺陷。这个地方就写到这里蛋疼的boss战下面的内容选自贴吧精华内容BOSS战没有快感,变成了拼装备,变成了近战是杯具远程毫无技术含量,那么这游戏就离死不远了。同剧情人物一样,BOSS同样没有存在感,这游戏遵循了旧街机时代三国志的老套路,前期BOSS变后期的杂兵,我是看不出魔化翟让和虎牢关的某背叛独眼龙的家伙有啥区别,也看不出骁果军骑兵将领和王伏宝比除了地波还有啥区别,我也看不出窦建德和某锤子兵有啥区别,招式只有一招拱肚子一招砸地,砸地还不是范围攻击,这货真的是BOSS吗?他的手下那个法师都比他牛*,而且属于那种被打无硬直近身不能抓取挨打可以瞬身的恶心角色,教练,我想玩男法师!这货明显就是猥琐版三国战记里的诸葛亮,连雷霆万钧都会了。无独有偶的是,城镇里的NPC重复度也很高,李校尉和阳关传送、战场传送以及某任务里的将军一个德行,某比武招亲裁判的人物模型直接套用文真公主,枫弥和村民女一样,和小桃一样,萧蓝和其它唐兵一样,新出的NPC何寂和书呆子一样……请注意这不是口袋妖怪,不该存在无数个君莎******和乔伊护士,做游戏的也不是北条司,更不是车田正美,千人一面?此路不通! 打击感方面,初玩时非常难受,虽然现在慢慢适应了,但是还是觉得不太舒服。人物动作的僵直时间、连贯性、流畅度以及操作反馈速度都并未达到期望的水准。这种缺陷在一些体型较小,目标比较飘忽的敌人身上比较明显,比如关塞的妒之魂、怒之魂之类的,武器划过敌人身体时没有那种轻微的卡顿感,就像割草一样。而且很多时候招式打出去之后明明是多次攻击,给人的感觉就像只打了一次似的,打击的层次感模糊,举个例子,比如街霸的升龙拳,近距离可以打中3HIT,而KOF系列也有类似升龙的招式,只有2HIT甚至1HIT,我们明显能感觉到街霸的升龙拳比较有手感。击中时轻微的停顿、小幅的移位可以让人得到一种真实的视觉感受,无停顿就像用快刀切豆腐,有停顿就像用宝剑砍铜钱,而想做到完美的手感,切豆腐是不行的。 转职前的boss战存在的问题那几个被吸死的猛男boss,总是会在打BOSS打到嗨皮的时候BOSS忽然剧情无敌然后剧情死亡,给玩家带来的巨大失落感(每个BOSS都不是我们杀的,而是幻姬杀的,要不就是罗成杀的,这样打起来根本就没有什么自豪感.问题在上面基本说齐了说一下相应的改进内容。对一些boss做相应的调整我一直觉得斩魂里boss的难度普遍太大,我用的是影战一旦遇到不怎么能连招的boss就是各种被虐,各种逃命,我现在一直记得圣山那个地方,变态boss聚集,太他妈难打了。而且感觉斩魂里的被打无僵直,近身不能抓取,挨打可以瞬身,无线招唤小兵这种近战职业无法连的boss太多,而boss的智商也是要高的要命,最经典的就是那个破摔跤手。会格挡,会躲避,还知道在合适的时机上去抓你,上去给你一脚,而且丫的也跑的太快,太灵活了。而且斩魂里的boss感觉放招的CD根没有似的,这招放完了,放哪招,中间的间隔时间极短,最经典的就是那个刘黑闼。而我记得地下城里的boss大多呆呆傻傻,放完技能,中间会有一段有些长的间隔时间,玩家可以上去虐boss.所以斩魂里的boss战变成了,boss虐玩家(物理近战),而不是玩家虐boss,好多boss玩家不能进行连招,被一个个boss虐的体无完肤,到哪里找成就感啊,又怎么能觉得我很NB啊,这方面需要改进的地方很多1 对现有的boss改进以及新增加一些boss首先就是一定要降低boss的难度,让玩家有虐boss的快感,而那些有抄袭嫌疑的boss,放招进行重做,让boss的攻击也具有多样性,同时稍微增长一点boss放招的冷却时间。而那些无限召唤小怪的boss,可以将其改为不召唤,召唤的时间加长数量减小。对于那些变态不能连招的boss可以有,但是别那么多,也别扎堆分布啊,最好是打两三个正常的可以虐的boss,再啃一次硬骨头,如果一直啃硬骨头,就会让玩家感到疲累.例如我刚升了一级,有两个图可以刷了,我没人组队,单刷,也就是最少要刷8次,如果两个都很难,这样就会让玩家感到疲累.这也就需要把原来的一些变态boss,变为正常的boss,或者就是添加一些新的正常的boss,把这些变态boss隔开。而前期的boss尽量简单一些。2大魔国部分的boss调整把翟让,还有心魔女这种放招弱了吧唧的boss去掉,我觉得在boss里完全可以加上,魔姬(放黑洞的精英怪),屈死的侠客(放招变态,比boss还难打的精英怪),还有那曹冲的亡魂(骑着蛤蟆到处乱蹦的小屁孩)还有那貂蝉的冤魂(一只奇怪的大虫子),我个人感觉这些个精英怪比boss强多了,完全可以做为boss了。其他的地方改进让玩家有刷图的欲望和目标而又不感觉枯燥斩魂刷图方面,场景方面还可以,怪物类型单一,攻击方式单一,喜欢以怪物海的方式碾压,高级怪物和低级怪物相比,差距就是血量和伤害,毒奶粉的高级怪物和低级怪物相比,是整体属性的全面提升。所以说,刷图方面,斩魂要做的是增加怪物模型,攻击方式,最好掉落物品也要有所改变。这样才会增加玩家刷图的欲望。(贴吧内容)还有就是可以考虑开启难度共享场景多样化斩魂副本里场景基本上是一马平川的,所谓的山川海洋,湖泊等各种场景都用精致的背景图表现,刷图时感觉后面竖着一个大屏风似得,而地下城则直接在图里表现各种场景,图更加的多样,下面是对比而对于场景方面的改进直接照抄就行了。新加入的内容 同职业合招这些内容纯属本人意淫内容以前玩街机的游戏的人都知道有一款经典的游戏叫做《西游释厄传》,里面有一些先聚气,然后由两个人一起合作来完成的招式,不同的人物合作完成的招式也不同,而这些合体来完成的招,较普通招式要炫很多,伤害高很多,而打boss也主要靠这些招,我觉得斩魂可以使用借用这种思想,当然这些合作,产生特殊效果的招只能用于刷图.1,上面所谓的合作就是相同职业一些相同的招式叠加,在两人的伤害的基础上在增加一定伤害,产生一定的特殊效果。2,招式叠加的判定条件:两个角色的位置,两个人放招的时间差。这是比较复杂的,简单的就是像一些魔道的阵,叠加起来就行,还有一些招,因为放招的时间就很长,只要在前者的招式还没有结束,后者去放一个相同的招式,那么在第一个放招的人的招式没有结束前,都有叠加效果.3举例:魔道的两个魔血之矛的阵叠加在一起(大部分覆盖就行),伤害增加,特殊效果,阵边缘飘着天魔之手里面的虫子,碰到这些虫子的怪就会被虫子咬到阵里,或者阵旁边没有怪,就直接一起去咬阵里面的怪.刺杀的一些有******的招可以叠加,伤害增加,在产生一定的叠加效果,而刺杀的猎鹰标记,两个阵叠加,特殊效果,最后出现一只稍微大一点的鹰将怪撞到一边.巨阙的大暴杀(往天上冒火的招式),还有那些吸人的招可以叠加..剑侠的断月叠加,范围增加,带一点特殊效果狂刀可以叠加的技能有狂气爆发,断头台,药师可以把萤火虫机关还有景光,还有刺蝎联动,可以叠加产生特殊的效果.影战,这是我最主要练的职业,所以也是精心之做了这些内容影战首先可以叠加的招式有闪牙,两个闪牙叠加出现一个圆圈的波像四周扩散,(这个招最好两个人站在一起放)枪圆舞,除了增加一点吸力,我想不出什么特殊效果,这个招也是不必同步,只要接上前面的人放招就好,当然这类的合作的招式也最好一起放,增加特殊效果的叠加效果,而如果两个人的放招顺序有差别,第一个放招的人收招的时候不会将怪打出去.带影子系列的招,这部分的招几乎都是需要同步放的,而且放招的时候最好站在一起放.当两个影战职业站在一起(或者很近)放影放的时候,影子就会变成有个大的影子,然后在根据两个人接下来的招式来决定后面的招,如果两人放招相同,且时间差不多,产生叠加效果,如果放招不同,大的影子则变成两个小的影子,各自放各自的招影牙轮,无非就是距离远一些,影,枪圆舞,范围大一些,吸力强一些.天魔降临,手臂粗一些,影子大一点,范围大一些,在最后打出去的影子大的影子转到原来的距离在分开变成两个影子,分别占两行,在向前行进一段距离,放招结束.仙子系列,我对那三个职业都不清楚,所以没做。如果真的做这些内容需要注意的点1 在两个人的伤害之外的哪部分伤害不要太大,因为可能破坏到副本的难度,从而影响其他一些内容,重点不在伤害而在特殊效果的炫目上。2 两个人合作的招数量不要做得太多,第一点,这东西做多了,必然会有很多bug,第二就是可能会使得这个游戏变得有一些复杂,第三就是,这些合作放招所产生的特殊效果一定要自然,不要让人觉得牵强附会,也就是必须制作的很精致,而做这些东西应该是相当的耗人力还有时间的。其他注意点如果真的做这些内容的话,一定不要一次全部更新了,一星期或两星期更新一族的合作的技能,这里的原因是:一是,让玩家保持期待,而且对于新更新的内容都很有新鲜感,这样的话新鲜感可以多保持一会。第二就是很多玩家都是建立了多个角色,而这些合招还是需要一段的时间去找默契,去适应,而如果一次性全部更新的话,这部分玩家可能会无法快速适应,也无法快速找到合作的好友,进而就否定这些内容,而一次只更新三个职业则能减缓这种情况后期的内容如果这些内容成功的话可以考虑两人以上的叠加效果,但应该相当的谨慎,因为很容意让玩家觉得这些内容很复杂不简洁,或者是根两个人合招区别不大,进而排斥.当然插阵的好说,而影子的无非就是影子在变大一些,而天魔降临最后转出去的影子也无非就是对应施放的人数.不同职业间的合招就别做了,职业太多,会使游戏变得很复杂.做这些内容的用处:1 增加新的内容,也让玩家之间的交流合作更多2 拉新人,斩魂的玩家中应该大部分是学生玩家,这一类玩家的特点就是,通常都有一个形影不离的好友陪同上网,玩游戏.而就像那个影战的一些合作的招式,基本上就需要同伴就在身边,可以随时对话的那种,也就是能和自己同宿舍的好友一起玩,如果一个宿舍有两个人玩一个游戏就有机会把同宿舍中其他的人拉进来一些。这一招我感觉还是比较有效的,因为斩魂的刷图,PK都蛮有观赏性的,在加上新玩家丰厚的奖励,这样拉新人也是蛮不错的。PKC的种种问题首先说一下改好pk的重要性,Pk就是斩魂的灵魂,除了画质也是唯一比地下城强的东西,前面的内容也说了,宣传招收新人全部指望它了,这也就是前面说在改进前期着重改pk的问题,当然我本人基本是不pk的,碰见一个常玩的人都会觉得很厉害,但我还是根据一些人的帖子,以及自己的意淫写下面的内容。1首先先增加双套技能点每个人物将拥有两套技能加点,一套是刷图加点,另一套是pk加点,在二十级转职后开启,原来的技能加点归零,改版后所有玩家将有一次技能点归零机会。20级以上的人物都将新开启一套技能加点,同时也可建立两套装备组,pk与刷图,可便捷的进行切换(建立好装备组,并命名后可鼠标点击便捷全身切换装备),同时也将推出新的套装,刷图套装将偏重于加防御及各类保护属性,pk套装偏重于速度及伤害。说一下以前pkc的改版以及人物的改版,这方面的改版无非就是增强或者削弱,而这方面的改版也基本上是改一次逼走一批人啊,而且这次对药师的削弱,我想不明白,削的连用牛逼的装备都不能顶的强力,开发组是吃错药了,这方面的改版要这样,你要削一个职业,在pk方面削了,你在刷图的地方增强一些,这样玩家也还能领情,你把他的一个招给削了,你把他另外一个招稍微增强一些,或者一些招扩大一下范围,而且你要削的话,就在更新内容上说明,你即即使不说,玩家也终会发现,而现在开发组的人品早已用尽,真的不要在去与玩家发生冲突了。2 增加人物的韧性,尤其是布甲的韧性DNF的pk是比较公平的,因为他的被连招的强制跌倒和强制从空中掉落着方面比斩魂做的强很多,而就放招以及血量的下降和斩魂差不多,所以一般三套可以连死一个人,所以DNF直接就牺牲掉了连招的数量,再加上里面也没有什么特别其巧妙的破招与躲避,所以观赏性被斩魂甩好几条大街,而斩魂以前还存在一套死,根本就显示不出大神的技术,也许技术还要比对方强,但是一个不小心,被抓住了,然后就没有然后了,现在虽然说是没有一套死了,但是却有着伪一套死,例如被魔道逼在阵里出不来,被刺杀逼在角落一直到死,这些都需要改。斩魂如果不牺牲他的连招数量,而又尽量公平的话(三套连死,)唯有增加人物的韧性,这样也让开局不利的人有更多翻盘的机会。2 pkc原则:技术第一,装备第二这是必须要贯彻的原则,不能让技术把装备给压制下去,当然装备好,pk是会有提升,但要控制好这个度,不要把平民玩家给逼走了,而如果pkc尽量公平的话,能吸引许许多多的新玩家,尤其是玩地下城又热爱pk的平民,据我所知,地下城里是可以装备压制技术的。3 法系职业和逆天双保护职业的削弱尽管这是会得罪很多玩家的,但还是要削弱一下,对于法系职业,在削弱的同时,增加一些防御和血量但同时把一些招加强一下,但总体是削弱的,而对于双保护,就相关的技能进行适当合适的削减,例如增加一下CD,削减一下保护效果啦,减少一下霸体了,等等,还有就是削弱一下召唤职业,pk的话前期神法很差,但到了后期,点加的很好,属性也堆上去了,也换了枪,施法速度也上去了的时候,特别难打,我记得神法的招都是具有一些打断作用,在加上宝宝的打断多以应该削弱一些。这方面我不懂,也不多说,总之要尽量平衡4伪一套死的处理方法伪一套死DNF里面pk,如果两人水平差不多,把别人连完一套时,通常就直接跑开,到一个安全的地方。而斩魂里面都喜欢守倒下的人,因为技术好的话,可以把对方重新再连一次,因为站起来如果没能迅速跑出对方的一些招的攻击范围或者此时没有啥爆发力强且霸体的招,很容易被人打倒在重新连一次,例如被狂刀打倒爬起来跑不过狂刀,或者被那个在空中转了两圈砸地的招砸倒,反正每个职业都有这种操人的招,而且有的时候,是无法躲,或者大多数人无法躲避的,这样的话,就会破坏PKC的公平,再加上相克职业的问题,严重伤害一部分职业的利益.解决方法:除了前面说的增加人物的韧性还有的就是下面这些强制保护:强制跌落,跌倒.我一直觉得DNF在这方面做得比较好,这方面DNF貌似是主要卡血量,例如血量被对方连掉1/3时,在空中被人连击就强制坠落,中间过程,无敌。而在地上的话就跌倒。并且DNF里跌倒后在爬起来的过程不是斩魂里的往旁边滚,而是受身蹲伏,一下段无敌的状态和时间我觉得这都是比较好的。斩魂做的相应改进:首先这只是我个人的意淫内容,而且我本人也不了解,说错了,你们就骂好了。1加入强制性的空中坠落,地面跌倒,这两个过程中人物都是无敌,不受影响。斩魂里好像要么没有,要么不明显,反正是不够好的。在DNF里这是直接卡血量的,斩魂一些精彩的连招在于巧妙的将人物连到空中,掉下去在抬上去。或者是打倒在地上,再拉起来,再推倒(狂刀)。根据这种情况可以再添加一种卡被抬升下降的次数,或者倒地,被拉起的次数。达到一定次数后强制跌落或者跌倒(如果不卡这个的话一定要添加受身蹲伏)2添加受身蹲伏我个人认为比较好的pk就是我连你一套,你再连我一套,或者是我巧妙的躲避或者破招后再连你一套,这样打起来才刺激有趣,而不是老被人连,或者一直连别人。我一直觉得现在这个倒地向旁边滚的招式太不能解决问题了,一是,这一滚也就是滚的时候不受影响,而一旦站起来就什么保护也没了,而这一滚,我感觉是滚不出对方的攻击范围的,敌人用一个爆发力强的招,或者攻击范围大的招,像是影战的魔影压杀,狂刀的大崩之类的。又重新被人连起来了,而这一滚的技术含量之高,是普通玩家所不能适应的。二是,无论如何都有这种感觉,我把你揍了一顿,你倒在地上,我停手,因为你这样的倒在地上我就不能揍你,所以我趁你起来的时候,脚跟没站稳的时候,再揍你一顿。而且现在这种情况下,每个职业都有对付这种情况的处理方法,而有时这些招是不能躲或者极其难躲的,所以即使说现在没有一套死,但是也差不多,一旦一开始失利,后面就极难翻盘了。5 PKC地图以及放卡的问题pk地图问题现在的每一个地图都刻意去营造几个小的空间,而总有一些猥琐的职业和玩家,喜欢躲在哪个地方,要么集气,凑能量点,要么等技能冷却,最常用这个小角落的职业有巨阙,魔道,神法,先说一下巨阙和神法,总会遇到一些,这些职业在一开始或者连完你一套,默默的跑到角落里,集气,攒能量点,这个时候你说进去吧,就那么点地,而且就进入的那个角度也很尴尬,而且进入容易被人打,不进去吧,等别人把点或能量点凑够了,神法带着个小凤凰十字架就出来了,而巨阙放着火,放着冰出来,而一旦被巨阙抓住就用哪个往天上冒火的招,看着血刷刷的掉,看着都心疼,而当你被连完了,一看人又跑到角落了,而如果进角落的打的话,是很容易被人逼死在角落的。着重说一下,躲角落的魔道,总会遇到几个,把你连一套,默默的跑到角落,插一个阵,等技能冷却的魔道,尤其是他血多你血少的时候,特别麻烦就是不出来,而如果去角落去找他,大多数时候有两种情况,第一:成功被他逼死在阵里,只要把你放倒,三个阵插好,只要用体术延长你在阵里的时间就好,妥妥的掉血迅速,而这都是无法避免的,第二:你成功的巧妙的进到角落,第一下打到魔道了,他被弄到天上或者地上,就在你要连人家的时候,人家遁走了,然后你就被阵给影响了,再然后就没有然后了。这些问题的改进如下1 推出全平,无角落的地图,pk时可以选择,而且两边的距离稍微远一点,方便加个状态之类的2 在开局的时候送神法,巨阙一些点,不至于开局被人追杀。3 专门针对魔道的pk进行一些设置1 插阵的伤害,建议被矛插中的伤害高一些,正常处在阵中伤害低一些,不然三个阵插完,被硬拖着不放,则必死。2 魔道的遁走冷却时间加长。3 如果魔道一个人在边缘的空间里,并插了一个阵,并且一定的时间里只在那个范围活动,阵的伤害还有效果将大幅度降低。放卡问题这也是斩魂里的一个特色的内容,有人更是说着也相当于斩魂PKC里的一种技能,当然每个人都有自己的见解,有觉得没有关系的,赢了就好,因为放卡本来就是斩魂存在的内容,而有些人觉得如果放卡打的话多少有一些耍无赖的意思,而即使赢了也是胜之不武,这都不重要,而最悲剧的就是一个pk从不放卡的人遇到一个喜欢放卡的人,pk的时候到最后被人放卡打死了,才后悔自己不放卡,而第二次pk,因为从不放卡,经验太少,放卡放的不如人家,又死了。改进内容在建立房间的时候,新增可选的放卡与不放卡的模式,当然默认模式为不放卡,,在房间信息上也显示,当多人pk的时候最好加一个多人投票表决。对于召唤职业首先说一下,技能的CD还有伤害我觉得在pk和刷图里是可以有很大的不同的,接着说一下,为什么这两个召唤职业在pk场表现极其的强势,除了召唤的东西伤害很高,容易破招外,还有一点就是两个职业本身的体术太强了,神法的物理连那一套很完整还有震地翔,而兽兽的那些体术,无论在伤害上还是范围上都表现比较好。还有就是装备对施法速度的影响,装备,星辰,人物卡等影响要有限,不能速度逆天,现在总会看到一些兽兽那施法,召唤的速度吓死人,在加上本来跑的就快,根本就没法打。这个地方还是要考虑一下的这方面的修改也就是对施法速度,伤害,CD等上改,而改的话也是削弱一些,在其他一些地方增强一些,整体削弱一些的策略。相克职业斩魂里面存在这个现象还是比较明显的,尤其是到了高等级技术好的PK情况的时候.两个人打,输掉可能不是因为技术不如另一边好,而是对方的职业与你相克,这个问题想要根除基本是不可能的,但是应该减轻这种相克的程度,使得即使和自己相克的职业打,技术好的话也是可以赢,而不是PK等级到斗几的时候,遇到个相克职业基本上就输了.下面引用在贴吧看到的经典内容,当然估计是很早写的,在之后斩魂已经改了很多了,但我觉得里面很多内容很有道理。 平衡的pkc是斩魂的一大特色,照目前来看,也差不多是斩魂立足下去的根本!(这也可以说明斩魂还是普通玩家多一些,正因为这个所以要求平衡的呼声才高一些。所以kfz还是要注意,该赚钱的地方狠赚,不该赚钱的地方要谨慎)首先说说职业平衡的问题(非喷)。我没sb到要kfz把职业平衡到跟平衡线似的,但是你至少不能做的相差太多。当然这个必须经过时间和实践的测试,kfz也一直在努力——砍过影战,剑侠,御兽,仙法,狂刀(这个有点奇怪,因为当时的狂刀完全没有前几个没砍过之前那么厉害)等,也加强过巨阙——这些都说明kfz不是大家想象的那么白痴,虽然更改的确实很是龟速!以目前的魔道来说,作为玩过魔道小号的我来说,知道被暗改过不少次——比如绿豆的爆炸几率,阵的判定几率,魔炎波的y轴抓取,遁走后的僵直等等。其实却没有敢改问题的关键所在——多重判定!比如你可以同时禁足,混乱,减防御,失明.....三阵合一的时候,普攻加魔吸都能打你小半管血!最重要的事你根本躲不掉!其实假如多重判定这个改了的话,我相信魔道绝对可以从现在优势变成相对弱势——哈哈,魔道们别骂我啊!再就是将神。我相信魔道大改之后被喷最多的应该会变成将神。因为将神拥有所有职业里面最多的保护,而且霸体太多,再者就是放大招的时候无法抓取(其他职业谁抓到过,我反正没见过一次),也不好躲...个人建议可以把变身时候的攻击判定或者霸体取消,这样除将神以外的职业感觉如何?刺杀已经被改不少次,完全没原来的那么多优势了,算所有职业的中上,我也没什么好喷的。哦,对了,就是感觉大招冷却时间着实太短,而且可以拖延太多时间——大招放完还可以在天空中挂着半天不下来,这个需要改一下。御兽。其实喷御兽的大都是斗2一下...这个可以打赌!斗2以上的御兽的日子并不好过。为了被喷的少一些,还是把兽舞天合的速度调慢一点吧,特别是y轴!还有就是变猪,变猪就变猪嘛,你还哼哼个毛?仙法。没改之前的仙法真是逆天啊!记得当时进阶打了一夜的仙法——知道仙法强,全他妈去抱佛脚去了!记得最清楚的是当时仙法的雷霆万钧的吸力堪比狂刀的断头台啊!被改之后的仙法的打法普遍有些猥琐——他们说自己是因为起手少,抓取技能少。其实主要也是仙法的技能适合打猥琐战。有人提议kfz强制更改仙法的打法,但具体怎么更改也说不出个所以然来.....这个确实头疼,希望kfz能想办法解决一下。剑侠。剑侠确实是比较完美的职业,不过我玩剑侠的朋友都说剑侠操作比较复杂,上手比较难,想打得好更难。看来真是玩剑侠不手残啊!这个建议kfz可以简化一些剑侠的操作,比如有些技能的手动追踪改为自动追踪等。不过迅闪和残像能不能改为两次?其他职业类似这样的技能课都是指给两次......擦,不知不觉3点了,明天再说吧。亲们,晚安........    职业平衡……只有一个建议……取消双保护,就算有也是给一些脆皮的纯法系职业,而且要大幅度加长冷却时间,而且要有开场冷却,保持在一场pkc只能用一次的频率。    影战:几乎我所有没玩斩魂的朋友,都说影战的pk很好看。个人也感觉影战和剑侠也差不多算是比较完美的职业。需要改的细节不太多....不知道你们怎么想女乐:就是感觉扫地有点无语......其他都还好。药师:其实药师除了景光很是苦逼的——不知道有没有说出药师们的心情。起手,抓取技能,霸体等等都显得比较劣势。所以建议削弱一下聚景光的威力,还有55破道石的触发几率。加强其他技能的伤害,也增加个保护什么的。狂刀:当初改狂刀拖地的时候,一下子气走了不少人!现在经过众狂刀们的不懈探索与努力,也算慢慢度过了难关!不过感觉也应该给狂刀个保护——类似剑侠自动格挡之类的。巨阙:大改之后的巨阙增强了不少,但是阴阳转换还是巨阙得弱点。我不太了解这个职业,乱说一下:能不能加快巨阙得转换速度?不至于开场被追的各种苦逼,也可以没转换之前也能应付一下别人的攻击。神法:神法的pk日渐成熟,倘若不是创世和包子当初的视频,我敢保证目前的神法绝对还是坑爹的职业!目前神法需要改的是:三气没打到人能不能多给几个能量?还有,所有职业都有55大招,凭什么神法没有?    还有!pk地图不合理!太小了!2魔道几乎全图阵。    Pk地图加上一个平的,地图是听得时候,双方里的距离在佳缘一点,有障碍的话,创造出小的空间,碰见躲阵的魔道,集气的巨阙真的相当的无奈    三.赚钱的态度和方式首先,我们这个游戏还是内测状态吧?但是你看青龙是怎么做的?!就开始圈钱。即使不是内测状态,以目前的玩家人数来说,斩魂最重要的是吸引新玩家!以目前的斩魂的口碑来说,想吸引太多人来玩很难!因为作为老玩家的我们都没尝到什么甜处,怎么会去帮你们说斩魂的好?所以我认为青龙圈钱圈太早了!你应该先给我们这些老玩家一点实惠,等到公测,我相信没人会阻止你扩充人数——但是目前的情况却是老玩家一个一个跑路,新玩家却没有人来!到时候公测岂不尴尬?大话西游也是网易的游戏吧?当初我还玩了蛮久。后来出了免费的问道(完全仿大话),你看看大话西游流失了多少人?而目前的情况却是:免费的问道每年可以赚几十个亿,网游赚钱排行榜也能上前十,收费的大话呢?前20能不能排到都是个问题!真不知道网易为何不吸取经验教训——你不能先给这些忠实的玩家一点实惠?吸引更多的人来玩之后再开始赚钱!难道是网易不给kfz资金,让青龙自生自灭?这几率应该很小吧?还有就是我很奇怪,其他游戏的活动都是所有级别都能参加,甚至只让新手参加。斩魂这朵奇葩却是新手不能参加!晕...你怎么吸引玩家的?影战技能改进现在推出了一个一个技能修改的活动,当然这些对我们玩家来说还是比较难的,我说一下我对于影战的一个技能改进,影战一直是地面的霸主,而打击空中则很有限,这个招就用来弥补这个.改进技能,魔影连弹,现在的魔影连弹是在空中施放,技能分两个部分新的改进,改为可以在地面施放,地面施放为,类似枪圆舞最后的姿势,影子沿枪的方向冲出,影子碰到相邻前面的敌人,还有斜上方的敌人,抓取并进行第一阶段的招,在这个过程中,影战跳到敌人的上方,然后完成招式的最后部分(拿枪竖着捅下去) ,影战可以用这招来打击狂刀和肥仔天上的乐姬一族。有一定几率无视攻击施放。   刷图的一个技能就是当被敌人打飞的时候现在都是直接摔在地上,而作为高手是不能这样的,摔下去太没有面子了,这些东西是受漫画影响做的描述:当被敌人打飞的时候,在人物往下落的时候,按住L键,影子在落地的时候就会,将枪撑在身后,在地面画出一道划痕,然后一段距离停止,而对于刀客也是这样。而对于舞姬,就是用,侧滑的姿势(脸朝下),手里拿着三个飞刀,在地上划出3道划痕,(对于是从下面往上飞的过程,按住LL则为飞鹰悬挂)仙子的没有想出来.而在这些向后滑行的招式结束后,是一个5秒的复仇的状态,暴击,速度提升,还有霸体.作这些东西,虽然没有太大的用处,但还是蛮酷的,在后期可以做一些这种将人打飞的怪.对搬砖党好一些撇开是不是游戏高手不说,纯粹的搬砖******两种类型,一种是屌丝,没有钱充游戏,又追求卓越,第二种是有钱但就是不充钱,与开发组直接就有仇,一点钱不充,或者说搬砖是一种生活态度.同时这些人还有另一个身份,商人我一直觉得,如果这个世界上最坚强的动物是小强的话,第二坚强的就是屌丝,他们出身卑微,他们不怕被歧视,每天都默默的努力,屌丝们是不怕辛苦的,怕的就是看不到逆袭的希望,而斩魂就没给这些人这种希望,当然也包括普通玩家.玩地下城,搬砖的话,时间久了,爆一件好的装备直接可以兑换成好几百的人民币,一夜间发家致富,而斩魂则没有.所以搬砖党才会没有动力,才会离开,而搬砖党和商人的缺失,使得整个经济系统不完善,极其的混乱。所以必须对这些人好一些,这样斩魂的经济结构才会合理一些贴吧内容:2.请开发组及其慎重的考虑一下游戏的货币流通问题。为什么这么说呢?据我了解,现在斩魂的货币流通很是一个问题。因为游戏体系还没有大额游戏币的输出路径。高级别与高品阶装备套装不会爆出 个别材料门票更是不可以交易。仅仅只有一个高额游戏币的输出路径 那就是人物卡但是大家都知道人物卡的爆率是不敢恭维的 在相对于高端人物卡的爆率与出处 比品质的紫装爆率都低 而且不是低了一星半点,从而造成了游戏体系无高额度的正常货币可以流通。假设现在斩魂没有做不合法货币的商人 (据我了解有这几种不合法货币的商人 也就是所谓的1.D号 洗X 2. 低折扣铲子 3.删档内测的现在拥有注册角色内置元宝的号)就可以说彻底没有了高额游戏币的输出途径。那么作为一个游戏而言 没有了高额的货币流通 这大大的影响了游戏的可玩性与不可控性(这里着重说一下所谓的不可控性 也就是说 你很难从游戏中得到意外收获 从而难以促进游戏的货币流通)。假如在强势的******下这些不合法货币的商人不存在了。那么就断绝了百分之80以上的高额货币输出路径 游戏没有高额货币的话 可以说现阶段形成的市场就毁了。从而造成游戏币大幅度涨价 装备卖不出去价格引起大量囤积 下一步也就是咱们所说的通货膨胀。
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