LOL平衡性lol是什么游戏?

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舅舅党爆料 平衡性方面LOL将走国际化道路
  1、不删档内测Q币兑换比例是多少?
  1QB = 100点
  2、不删档内测开放哪些收费功能?
  啥收费功能都不开,用IP买,符文用IP买,价格同MF。其他哪怕有钱你也买不到。
  双倍,皮肤,这些都没有,这下总没有人会骂我们心眼黑了吧?
  3、不删档内测道具类型有哪些?
  记不清了,大致就是送几个便宜但是好用的,另外到了等级送一些符文
  4、不删档内测大概持续多长时间?
  会一直开放,直到转公测
[编辑:阿常]
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[04-27][01-21][04-16][10-29][10-15][07-05][09-09][05-20][11-05]LOL相关查询
英雄联盟技能设计分析 流程及平衡性
技能效果阶段:就是技能所引起的属性数据和规则的变化就是技能效果。其实所谓的技能效果就是一种对于对于游戏里属性进行的改变,或者对于游戏规则的变化的一种指令。
那么LOl有哪些属性呢?我举一些例子吧,比如最基础的属性:生命值,魔法值、移动速度、攻击力、攻击速度、法术强度、护甲、魔抗、技能冷却时间、攻击距离、生命回复速度、魔法回复速度等。除了这些基础属性外还有一其他些属比如:物理吸血、法术吸血、视野范围、闪避率、暴击率、暴击伤害、单位所处的位置、法术穿透。护甲穿透等。
那么大家应该能看出大部分技能都是作用于这些属性,是对这些属性进行修改的过程,最简单的伤害和治愈技能就是对于生命值的修改,且大部分技能都是围绕生命值的修改进行的,不过也有很多技能是对于攻速,移动速度、护甲等的修改,有的是增加有的是减少。
还有一类技能我把它归类对于规则的修改,那么游戏里有什么规则呢?比如这些规则:英雄可以随时移动,使用技能或者进行攻击,技能要等到冷却结束才能使用、英雄死后就不能进行任何行动、攻普通击时无法移动,死亡后必须等待一段时间的才能重生、英雄单位受玩家控制等这些都属于游戏规则。
那么又有哪些技能属于对规则的修改呢?举个例子:死亡之歌死亡后可以继续施法,就是修改了死亡之歌死亡后的规则,即保留其施法的能力10秒;不过最常见的修改规则的技能就是大部分的控制技能。比如晕眩、沉默,嘲讽等,晕眩即使原本可以自由活动的英雄失去自由活动的能力,沉默就是让单位失去使用技能的能力,嘲讽就是让玩家一段时间内失去对英雄的完全控制。
并且上面所说的这些技能效果中对于属性的修改也是依照一定规则进行的,比如船长的Q变得可以暴击属于对规则的修改,但是它要遵循的规则就是爆击率适合英雄自身的暴击联系的;潘森的被动由的施法条件是进行4次攻击,或者一次W技能的释放,这属于这个被动的效果在原游戏里是没有这个属性的,所以属于增加的规则,但其自身的运行也是按照规则进行的。
这种修改规则或说增加规则的技能设计属于比较难的那种,也是最容易发挥你创造性思维的地方,一般而言技能的创意主要就是体现在这里:设计一个富有创意的技能属性修改的规则和效果触发规则。
这些就是我对于技能的理解,如果真的有兴趣进行技能的YY但又不太熟悉我建议先从技能的修改或者说再加工开始。我举几个是通过技能修改和再加工得到的新技能的例子。
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决战竞技之颠 DOTA DOTA2 英雄联盟横评 作者:
性平衡性:&&& DOTA的游戏性自然不用多说,除去常规的5V5模式之外,还有许多独特的模式可以选择,再加上OMG等等第三方开发的娱乐地图,这也是DOTA永远玩不腻的原因之一。而的目标是在完全保留DOTA内容的同时继续新内容,所以在当前版本中的游戏性上与DOTA几乎一样,这里就不再多说。一代版本一代神是DOTA特色&&& 但是DOTA系列始终有一个最严重的问题,这也许是历史遗留下来的问题:英雄平衡性处于两个极端。CW比赛大热门的始终是有那么几个英雄,而始终上不了比赛的也有那么几个英雄,当然也有队伍尝试用一些冷门英雄来打出全新的战术。但是结果同样是两个极端:要不就是惨不睹;要不就是掀起一阵热潮,之后被冰蛙两刀砍回冷宫。而且DOTA不存在输出法师,法师成长性太弱,导致越到后期越无力,而后期DPS英雄也因为魔免的存在扰乱阵容配置,打破输出和TANK间的平衡。&& 不过以上平衡性的弱点,很大一部分原因都是因为地图更新频率无法提高造成的,相信这一情况在DOTA2上会有所改变。&&& 在这一点上,就有着得天独厚的优势:多人团队设计英雄,考虑英雄平衡性、方便及时更新的客户端。因此在平衡性这一点上,LOL至少从现在来看还是要有不少优势,而且法师拥有输出成长性、一定意义上取消“魔法免疫”,也增强了角色之间的平衡性。及时更新是LOL保持平衡性的优势&&& 但是游戏中“英雄相克”这一概念却凸显出来,这是一把双刃,好处是在在比赛中往往会看到一些独特的英雄或战术令人眼前一亮,但同时也会导致某些比赛过早失去悬念。而且虽然LOL提供了3种对战模式“5v5对战”“据点模式”“3V3对战”,但是除去常规的5V5之外,其他两种模式人气非常低,在可玩性上稍弱一筹。因此在游戏性上:DOTA2=DOTA& 5分LOL&&&&&&&& 4分而平衡性上:DOTA2=DOTA& 3分LOL&&&&&&&& 4分综合以上四项评分DOTA2& 16分DOTA&& 16分LOL&&& 17分&&&& 目前看来,DOTA已步入迟暮之年,也许等到DOTA2正式运营之后,ICEFROG会逐步减少DOTA的更新频率转而将所有想法都放到DOTA2中去实现。而运营三年的LOL正是达到了网游生命中的“而立之年”,开发团队、设计师、玩家投入的热情都是前所未有的多。DOTA2则更像一个羽翼未满的孩子,尽管出身名门,但是尚未展露出完全的实力。或许等DOTA2正式运营之后,竞技游戏这片战场上又将重新经历一次洗牌。
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