qq精武堂装备攻略不花钱能377吗

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qq精武堂宠物是不是最高100级?
精武堂宠物炼沙精武堂_百度知道
精武堂宠物炼沙
想把小宠炼了,四十级虎。不知道谁能告诉我能得到多少魂砂?是不镀佑搽劣丶浪缠映qq精武堂车漂是再等等升高级点更好?回答的好二十积分就归你了。
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40级宠能炼20魂砂,平均2级一魂砂,当然宠物最高100级
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出门在外也不愁qq精武堂官网宠物用来携带,20级和100级有什么区别?nvidia 精武堂_精武堂吧_百度贴吧
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宠物用来携带,20级和100级有什弹弹堂宠物技能表么区别?收藏
技能一样,又不用来附身,尤其像龟这种专精武堂门用来携带的宠,有必要升高级吗?
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技能类型一样,但威力不一样,格挡60%和100%nvidia 精武堂能一样么
人品好一连格挡两次宠物车是不是婴儿车60总比一次100好吧
人品才是王道
人品差暴击加潇湘都能被弹弹堂宠物升星格挡再差点直接闪避!
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精武堂宠物怎么qq精武堂官网升级???
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携带宠物比武当经验够了之后就会nvidia 精武堂出现“升级”你点升级就可以了
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宠物经验和你宠物的兴奋度、宠物车是不是婴儿车等级相关以及经验加成相关。等级越高升级越快。建议加个100级洗弹弹堂宠物升星点没技能的刷。最好使用加成卡。如果有迷你加成的话建议在弹弹堂宠物还原晚上8点半--十一点半使用,十二点之前刷一次,十二点以后再刷一次。建议兴奋度保持乱斗堂宠物技能在不要低于80,那样经验很少的。 目前宠物建议附弹弹堂宠物技能表身龙和技能龟。目前附身效果精武堂最合适的是龙,满级可以加700的生命,包括其他的属性。龟的格挡技能100qq精武堂级格挡100%伤害。
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100级龙能练nvidia 精武堂多少砂啊
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现在110的多的是、你问那弹弹堂宠物升星些有没有用完的活动号
......133级
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单纯讲英雄设计(技能、平衡性、模型),我认为最好的毫无疑问只有一个:&br&&br&创世者·&b&卡尔&/b&&br&&br&&b&技能&/b&:三球一书的技能打破了在war3内核下一个英雄最多只能拥有7个技能的限制(评论有补充,最早的老卡尔20+个技能,三个球顺序不一样的技能就不一样,例如WWE和EWW出来的技能当年是不一样的)。&br&&br&&b&平衡性&/b&:冰蛙重置的卡尔自从被小黑屋中放出后在CW的上场次数和被ban的次数一直稳定,现在统计数量应该在所有英雄中算是中等偏上的,同时每次新版本修正的增强或者削弱都不会影响到他在CW中的出现,从登场的稳定性就可以说他是平衡性最好的英雄之一。&br&&br&&b&模型&创意&/b&:最亮眼最牛逼的——完美的利用了血法师模型身上的3个火球(卧槽这一点想法简直亮眼到没朋友),玩战役的都知道,血法师身上的3个火球让这个模型帅气程度增加多少不必说,结果卡尔的设计者(可能不是冰蛙,因为老卡尔非常远古了),能想到利用war地图编辑器的英雄着色系统,单独把这三个球重新编辑,变成3色元素球,配合技能的使用在模型身上达到最完美的体现(根据顺序不同,3个球的颜色位置也不同)。使这个英雄直接成为dota里面最帅气的英雄之一。&br&
另外远古时期的卡尔的每一个技能都是创意无限。后来的重置版虽然削减了一半以上的技能,但是无论火卡的qwe+wee的二连,还是冰火卡的QQQ+QEE的物理不讲理输出,亦或是冰雷卡QWW+WWW的长期统治的吹风雷爆等等.....都可以单独开发出一套阵容体系——一个英雄能玩出这么多花来。&br&&br&我觉得如果DOTA选一个英雄来当这个游戏代言的话,毫无疑问我会投票给卡尔。&br&&br&福利,送俩卡尔的集锦吧。&br&DOTA2的
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&div class=&video-title&&Dota INVOKER: KAEL'S CUNNING SCHEMES&/div&
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单纯讲英雄设计(技能、平衡性、模型),我认为最好的毫无疑问只有一个:创世者·卡尔技能:三球一书的技能打破了在war3内核下一个英雄最多只能拥有7个技能的限制(评论有补充,最早的老卡尔20+个技能,三个球顺序不一样的技能就不一样,例如WWE和EWW出来的…
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以下切身经历,切肤之痛,切骨之恨。&br&并无为自己原本经历的产品洗地,这个产品在开发中确实犯了太多的错误。&br&但既然说到运营事故,这个事情我不得不诉说。&br&&br&————————————————————&br&&br&我自己曾经所在的项目,国产大型3D回合制MMO,在公司曾经的战略目标上,是同样也是为了成为中国的回合制WoW而奋斗的。尽管波折坎坷,事不如人愿,但这个事故是产品的一个巨大的转折点,直接导致了产品彻底走向死亡的结局。&br&&br&11年3月20日,产品公测,开服20组,最高在线12万,平均在线6万。数据维持的不好,流失率高,到4月10号,平均在线维持在4万左右。&br&&br&这个时候,制作人决定在4月20日开服一个月的时候,搞一个嘉年华活动,活跃一下用户,于是就把这个事儿布置给了了当时的文案组(当然,不是专门做文案的组),数值组(当然也不是只做数值的组)提供数值支持。大约在15日左右,内容当然准备的差不多了,QC在安排测试版本。这个时候,几个关系好的QC纷纷来跟我说,这个活动这么搞不行啊,太坑了,于是我就了解了一下,大致是两个方面的内容:&br&1.花钱抽取神兽,服务器无限量的,神兽,并且这个是游戏中,第一种神兽,抽取只有一个限制——概率。对于公司的用户来说,神兽地位崇高,很多人玩了公司其他产品N年了,连神兽长什么样子都未必见过。副产物是游戏内当时内系统投放的各种稀缺物资。&br&2.花钱获得经验,每天不可控数量,效率远超当时游戏内最高经验效率的玩法,是远超。&br&&br&也许有一些新的页游或者手游策划不太能理解这两件事情对一个MMO游戏的伤害性,因为这两个做法在现在页游或者手游环境下,并不奇怪。那么容我继续往下说。&br&&br&我当时听了具体的活动内容和数值设置后,我就去找当时做数值支持的Steven,我说你知道这个活动的内容么,他说我知道啊,我说你觉得这个东西能这么搞的?他说肯定不能啊,于是让我像当时的主策划去说这个事情。于是我们一起找到主策划Shen,阐述了这个事情,并且梳理了一下利弊,建议以福利性质的提升在线为主要目的。Shen和制作人Nee是好朋友,所以他们先进行了沟通,表明这个活动并不能这么搞。但是结果显然没有成功,Nee的理由基本上就是一个:“如果神兽的价值预期是2000块,那么2000块就应该能抽到,而且只要是人抽了那么多钱,就应该得到”。&br&&br&Nee并不是一个有非常强烈自己坚持的人,如此坚决的想法,让我们也很困惑,所以猜想,也许有人在后面示意他,需要做这样一个快速提高营收的活动,来弥补留存率低的问题(按照政策,留存率,在线,营收,有一个比较高比三个都不太高要更有优势),所以我们无可奈何的选择了等待我们预期中的结果出现。于是这个嘉年华活动就在19日定时维护后上线了。后面的事情就让我们崩溃了。&br&&br&10点钟开服,玩家开始进入,看了公告后,RMB战士开始站在原地花钱抽抽抽,我自己也开始花钱抽抽抽(我当年的厂玩自己的游戏,是一分钱补贴都没有的,全是自己的真金白银血汗钱,我自己先后花了约20万人民币的血汗钱,辞职的时候都想去楼下拉横幅了),很快,我抽到了传说中的神兽,和一大堆当时服务器内稀缺的高价值道具,而更糟糕的是,各种抽到神兽的公告消息开始刷屏了(全服刷屏的…)。这个时候,Nee心慌了,走过去跟Steven说,这个不能这么搞啊,要不然加个限量??加个限量…加你妹的限量啊!&br&当时我们就崩溃了,说这不就是你要的结果么!你是太低估消费能力了还是太高估了概率的控制能力??活动已经开始,无力回天,你怎么可能现在说去做限量,那后面的人就再也抽不到了,前面的抽到就抽到了,你这才是在开玩笑吧??&br&再到了中午,经验活动开始了,付费玩家和免费玩家的等级差距迅速拉大,速度之快,难以想象。&br&&br&于是开会,讨论对策,毕竟活动要持续7-14天,真的持续7-14天,就完蛋了。一通忙乱,分支开发,发公告,做hotfix,发补丁。当然,再怎么补救,也无济于事了。&br&&br&这个事故的直接可见后果:&br&1.付费流失提高,因为付费玩家的目的是神兽,而抽奖门槛低,2块钱一次,站着即可抽奖,大批玩家尝试,0.1%概率,体验非常差,付费用户流失惨重。&br&2.平均在线从18日的4万,降到23日的1.5万左右,并且无法减缓趋势,至5月上旬,平均在线降低至。&br&3.服务器物价市场完全崩溃,免费玩家原本持有的一些有价道具,被抽神兽所带来的副产品大量充斥,大量的物资后续2-3个月才基本消化,市场物资和货币汇率一落千丈,免费玩家破产流失。&br&4.服务器等级段分级,免费玩家大量停留于59级别段,付费玩家提升至79级别段,59级免费玩家的物资产出不能流通至79等级段,双方流通极大程度降低。&br&5.付费玩家迅速提升至79级后,暴露出了装备等方面无法跟上经验的飞速提升,体验变差。&br&6.服务器内市场老化2-3个月。&br&7.营收在7天内大约4200万。&br&8.制作人Nee和主策划Shen引咎辞职。&br&9.一个月后,Steven离职。&br&10.余下团队兄弟苦战10个月,被解散,产品于一年后停服,从立项至停服共经历7年。&br&&br&真正讽刺的是,这个巨大的错误,竟然是因为当时制作人理解错了游戏部总监的一句话。&br&“你们以后的推广费用,就看你们的营收了”&br&“你们以后的推广费用,就看你们现在的营收了”&br&这两句汉语的差别,很大吧??&br&&br&“去年今日此门中,创世倩女相映红,明年创世随风去,谁怜研发七年情?”&br&&br&-----------------------&br&&br&以上涉及人名,皆为化名,真实的故事。&br&涉及数字可能有偏差。&br&至于事故之后换上的名誉制作人,Bastard。&br&&br&&img src=&/18b014ed100c84f64d41915ffd396e1b_b.jpg& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&/18b014ed100c84f64d41915ffd396e1b_r.jpg&&
以下切身经历,切肤之痛,切骨之恨。并无为自己原本经历的产品洗地,这个产品在开发中确实犯了太多的错误。但既然说到运营事故,这个事情我不得不诉说。————————————————————我自己曾经所在的项目,国产大型3D回合制MMO,在公司曾经的…
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一家之言:&br&ARPG发展到现在已经很复杂了,难得暴雪能够不把它继续复杂下去,&b&贵在有所精简&/b&。&br&&br&&b&看看魔兽世界:&/b&&ul&&li&10个职业(算上天赋至少也30种,还不算各种天赋雕文搭配)&/li&&li&每个职业30+技能&/li&&li&10+不同专业技能&/li&&li&耐力、精神、智力、敏捷、力量,以及后面产生的攻强、法强、回蓝、暴击、精准、命中、急速&/li&&li&......&/li&&/ul&且不算种族性别外貌之类的,一个新手要多久才能上手?&br&&br&&b&再看暗黑3:&/b&&ul&&li&比暗黑二职业多?
NO!多了眼花缭乱,以至于没有耐心好好玩一个职业&/li&&li&视角旋转缩放?
NO!很多游戏的视角转的头晕么&/li&&li&外貌?
NO!花力气调这些做什么,那么小的人物调了你也看不清脸&/li&&li&好多好多技能?
NO!左右键加1234,而且不是你选哪几个,是我分类了你再选&/li&&li&......&/li&&/ul&简单的以至于初期都可以单手操作,容易上手。没追求的就普通打穿欣赏剧情,有追求的开始地狱难度挑战自我。&br&&br&现在和十年前不同了,十年前人们都没见过世面(没玩过多少这样的游戏),十年后这类游戏眼花缭乱,&b&暗黑三再复杂下去,只有死路一条。&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&&b&破而后立,那接下来做的就是:&/b&&ul&&li&&b&平衡性。&/b&一个不平衡的游戏注定没有竞争力和长久的生命周期,也就是个一锤子买卖。职业少和技能少的好处就体现了出来。可以拿来对比的就是魔兽世界的平衡,历尽几个版本,始终做不到最好。&/li&&li&&b&画面,音效。&/b&不得不说暴雪在这上面花了很大功夫。背景音乐,技能的打击感都很棒。画面经过优化保证较低的配置也能够玩得流畅。这也是暴雪一贯的做法。可以拿来对比的就是国内几款rpg,做的像纸片一样。&/li&&li&&b&可操作性。&/b&“xxx不达标,绝对打不过”这样的事情一般都不会发生在暴雪的游戏之中,技术好,策略好的绝对可以以弱胜强——合理分配不同技能、符文、药水、走位、预判......可以对比的是dota中新手常说的一句话:我要出什么装备?装备太多了,选不过来!&/li&&li&&b&剧情。&/b&始终不要忘了这一切归根结底都是rpg,剧情才是rpg的王道。安装界面故事的叙述(惯例),开篇动画(惯例),每个ACT之前的动画,引导玩家的剧情主线,游戏中对话(台湾的语音挺有喜感),和随从的随意聊天,boss必须的几句开场白……无疑不透露着精致。&/li&&/ul&&b&&br&&/b&&br&PS:凯恩那老头子真不让人省心。还有就是......&br&&br&update:最后一句忍痛还是删了- -!&br&&b&&br&&/b&&br&update:感谢@庄柯的提醒&blockquote&稍微纠正一下,技能不一定要按他的分类,设置里有个关于技能按键选项,然后就可以自己自由设置技能了&/blockquote&
一家之言:ARPG发展到现在已经很复杂了,难得暴雪能够不把它继续复杂下去,贵在有所精简。看看魔兽世界:10个职业(算上天赋至少也30种,还不算各种天赋雕文搭配)每个职业30+技能10+不同专业技能耐力、精神、智力、敏捷、力量,以及后面产生的攻强、法强、…
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游戏圈的一个月经问题就是:“XX游戏为何不移植/引进?”&br&很多玩家认为,移植后的收益只要覆盖移植成本和宣传成本就行了,其实没那么简单。&br&你得先排除政治影响。&br&现在或许不讲究了,过去日本公司是很忌讳全平台移植的,各方都有类似独占的协约。如果不是非常高的预期,是不会动手的。版权是个很关键的因素,因为游戏制作商和版权所有方不是一家,具体还是要看所有方的意思。&br&还有其他考量,比如我移植给敌对主机,那么我以后在己方次世代主机发售复刻版时会不会受影响?过去的主机多数不兼容,因此这是非常重要的一个因素。&br&&br&另外,&b&本代主机之前的游戏机平台之间移植成本相当高,美工素材、音乐素材都要全部重做,关卡设计当然也要改。&/b&无非就是美术设计、游戏系统和数值能延续下来。&br&模拟器是一个办法,但是难度极高,到现在MAME也只有极少数机型堪称完全模拟,sony搞了很多年的模拟器,所以PSN上有大量老游戏。而微软对模拟器不太感冒,当年360对XBOX的兼容就很差,现在XBOXON连XBLA都不兼容。&br&&br&当然,如果是从其他平台移植到PC,游戏公司还有一个最大的担忧——&b&“你说那帮贱人玩的是盗版还是正版呢?&/b&”&br&如果游戏机上一个千万级的游戏移植到PC上,大卖100万份,就算项目本身是赚钱的,但同时也意味着有几百万人通过盗版玩到了这个游戏,潜在损失简直无法估量!PC游戏如果无法彻底解决盗版问题,就永远只能当三等公民。&br&&br&这些问题都解决后,才会考虑成本和收益。&br&&br&手游完全是另一回事,因为手机不是加盟制的,三大手游平台实际上可以视为同一平台,永远向下兼容,只考虑移植成本就可以了。&br&&br&&br&PS:关于移植成本的问题,很多人提出异议,说美工和音频素材不需要重做。&b&&br&20世纪同代主机之间的硬件原理差别极大,其惨烈程度完全不是只搞过手机和PC的朋友所能想象的。&/b&&br&说个最简单的例子,要把SFC上的游戏移植到MD上,两边音响硬件原理不同。SFC的音频已经是PCM技术了,类似AWE32的硬波表,而MD是SB16的FM调频技术,两边声音特质完全不同,就算编曲不改,配器肯定要重来。&br&&br&现在游戏业流行做个资料片就当新作发明,以前正好相反,俩游戏名字一样内容完全不同。因为移植版与原版之间的差别太大了,所以厂家不敢改名字,靠原作名气能骗一个是一个。最典型的,是人都玩过。&br&&img data-rawheight=&529& data-rawwidth=&300& src=&/41c5a7bbef0f6dd9626cc0b_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&
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仙剑五就是仙剑史上一大败笔……堪称耻辱,游戏引擎和07年的仙四没有半点进步,剧情俗套欠缺逻辑,而且美术方面一代不如一代,人物场景特色不鲜明,投资本来就不多,还拿出大部分做宣传出周边,导致游戏制作水准低,我就不拿日本欧美的RPG和北软的比,那叫欺负你,同样是国内的,看看人家烛龙是怎么做的,比仙五早,而且做得比仙五精致太多!我是一个忠实的仙剑粉丝,但是仙剑发展的现状着实令人堪忧,需要反思……
仙剑五就是仙剑史上一大败笔……堪称耻辱,游戏引擎和07年的仙四没有半点进步,剧情俗套欠缺逻辑,而且美术方面一代不如一代,人物场景特色不鲜明,投资本来就不多,还拿出大部分做宣传出周边,导致游戏制作水准低,我就不拿日本欧美的RPG和北软的比,那叫…
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开发人员建议选择Macbook Pro,原因如下:&br&&br&1. 大部分的开发工具和文档体积都比较大,Air的硬盘空间较小,不太适合;&br&2. 大部分的程序在编译或解释的时候,需要消耗CPU和内存资源,Air不如Pro强劲;&br&3. 开发人员对屏幕的可视区域要求比较高,Air屏幕有点小;&br&4. Pro接口相对丰富,在需要外接设备的情况下,Pro更合适;
开发人员建议选择Macbook Pro,原因如下:1. 大部分的开发工具和文档体积都比较大,Air的硬盘空间较小,不太适合;2. 大部分的程序在编译或解释的时候,需要消耗CPU和内存资源,Air不如Pro强劲;3. 开发人员对屏幕的可视区域要求比较高,Air屏幕有点小;4. …
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谢妖。粗浅抛砖。&br&&br&1、腾讯缺好产品,不缺钱。&br&2、腾讯对暴雪心仪是早有之事,初尝游戏云雨的企鹅团队就参与过WOW竞逐。&br&3、动视的产品能力依然能笑傲江湖,产品层面尚无法合作时,资本层进入也是好主意。&br&4、动视独立对于我等曾经的暴雪粉、对于整个游戏界来说也许都是个好事儿,一个强悍到作出的产品足以让业内汗毛倒竖的公司,才能让同质化和低质化的开发江湖看到高山。&br&5、腾讯用钱向自己无法山寨的目标表达了敬意。挺好的。
谢妖。粗浅抛砖。1、腾讯缺好产品,不缺钱。2、腾讯对暴雪心仪是早有之事,初尝游戏云雨的企鹅团队就参与过WOW竞逐。3、动视的产品能力依然能笑傲江湖,产品层面尚无法合作时,资本层进入也是好主意。4、动视独立对于我等曾经的暴雪粉、对于整个游戏界来说…
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2013 ChinaJoy 色编工作笔记 & SG 图鉴(建议 Wi-Fi 下打开)见链接的showgirl图鉴章节……应该是简历照片?其他就期待各淫贼色摄友到现场盗撮摄回了...文末附有附近餐馆和酒店供饱暖思淫欲出差休息之用...知乎什么服务器啊……算了,反…
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谢谢邀请,对于游戏,特别是页游,尽量让玩家能轻松的开始享受游戏是很重要的。&br&&br&&b&“新手任务的作用是什么,是否一定有必要?”&/b&&br&答:针对新手的各种设计,目的是减少玩家挫折感,保证玩家能顺利了解游戏的主要内容,对游戏产生兴趣。所以针对游戏初期做设计是非常必要的。新手任务只是这些设计的其中之一。&br&&br&话说【新手任务】这个定义不知道是从什么时候开始的。虽然未考证,但猜测是从网游兴起后出现的。特别是游戏免费道具消费的形式出现后,继续推动了游戏前期的设计。每个玩家都很宝贵,尽量让大家都能喜欢并留下来。所以出现了各式各样的引导,由于网络游戏,特别是页游的出现,大家普遍用数据统计的方式来分析寻找什么样的方式能留下最多的玩家。慢慢的将这些有数据支撑的方式形成了一套套方法。比如:自动寻路,引导指针,等……&br&&br&&b&“新手任务设计需要注意什么?”&/b&&br&和大家一样,我不喜欢没有头脑的跟着提示点鼠标。但又希望能轻松的玩游戏,享受游戏的乐趣。所以在做游戏时,尽量不采用强迫式引导,多在交互和游戏表现上花心思。好的设计应该像门把一样,谁看了都知道怎么用。&br&&br&在参与游戏开发以前,曾经做过一段时间的网页设计师。&br&那段时间看了《don't make me think》至今受益匪浅,书的链接如下:&br&&a href=&/mn/detailApp/ref=asc_df_B0011BTJV8703529/?asin=B0011BTJV8&tag=douban-23&creative=2384&creativeASIN=B0011BTJV8&linkCode=asn& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点石成金:访客至上的网页设计秘笈(原书第2版)/Steve Krug-图书&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&游戏的类型有很多,很难一概而论需要注意什么。掌握知识,而不是学会某种方法。方法是为了解决特定的问题,而活用知识可以因地制宜的去找到属于自己的方法。我是这么想的。&br&&br&PS:从早上忙到晚,在思绪浑浊时写了这篇帖子。写完时思绪居然清楚了许多:)
谢谢邀请,对于游戏,特别是页游,尽量让玩家能轻松的开始享受游戏是很重要的。“新手任务的作用是什么,是否一定有必要?”答:针对新手的各种设计,目的是减少玩家挫折感,保证玩家能顺利了解游戏的主要内容,对游戏产生兴趣。所以针对游戏初期做设计是非…
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这问题让我彻底无语了。&br&&br&&b&“请问同样是猫科动物,为什么花猫就打不过狮子呢&/b&&b&?”&/b&&br&&br&很多新玩家对仙剑这个作品在中国游戏史上的地位完全没有概念。&br&在人均年收入2000多的时代,这游戏价格298,能卖出好几万套&br&在当时中国影响力最大的游戏媒体上,数年霸占游戏榜首位,6年都没掉出前3,从红警到暗黑到星际都只能陪坐。&br&在中国大概只有俄罗斯方块的认知度高于它。&br&&br&而剑侠,嗯,当年确实是作为仙剑掀起的RPG风潮的跟风者被广泛宣传的,甚至金山自己都不避讳。这样的游戏当年统称仙剑LIKE,同期还有新蜀山剑侠啥的,不好意思我记不住也懒得记。&br&当年一个比较权威的评测是这样说的:“别说和仙剑比了,连学新蜀山剑侠都没学像”。&br&&b&剑侠一代和仙剑一代两边的差距就如同传奇和WOW,无论是内容还是技术水平,&/b&当年不承认这点的,大概得是连DIR指令都不会的纯小白了,虽然后来剑侠洗心革面,但是第一作的定位基本已经决定了它在RPG界的地位。&br&&br&另外剑侠当年比较令人反感的一点是乱打爱国牌,令人不得不想起中国游戏界的耻辱《血狮》,好在后来金山没再乱来,还是比较安心做游戏的。&br&&br&单机和RPG这两个类型都在严重衰落,如果中文RPG会死亡,那最后一个死的八成是仙剑。
这问题让我彻底无语了。“请问同样是猫科动物,为什么花猫就打不过狮子呢?”很多新玩家对仙剑这个作品在中国游戏史上的地位完全没有概念。在人均年收入2000多的时代,这游戏价格298,能卖出好几万套在当时中国影响力最大的游戏媒体上,数年霸占游戏榜首位…
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冒险岛(MapleStory)。真的很喜欢。&br&&br&----&br&附下载地址: &a href=&/topics/2790541/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《冒险岛游戏原声音乐》(MapleStory Game Soundtrack)[128Kbps][更新中][MP3]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&附试听地址:&a href=&/sdo/music/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&冒险岛音乐在线听-766冒险岛专区&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
冒险岛(MapleStory)。真的很喜欢。----附下载地址: 附试听地址:
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这个问题不太好回答。因为 RTS 的设计者的确是可以把资源类型设置为3,4,5而不是2。很难说清楚这里有什么原因,也许根本没有原因。&br&&br&先让我们来看2个小问题。&br&&br&问题1:假如你是做决策的老板,设计师说:我有两套设计方案:A方案是2类资源, B方案是100类资源?你会选择那套方案?(请在心里想一下然后做出回答)&br&&br&问题2:现在设计师又来了,他说:我有三套设计方案:A方案是2类资源,B方案是3类资源,C方案是100类资源?你会如何选择呢?(请在心里想一下然后做出回答)&br&&br&我猜测知友们回答问题1所耗费的时间比问题2要短一些。&br&&br&声明:我没有学习过心理学,以下所说的纯属我自己瞎琢磨的,如有专业人士看到这个问题请多多批评指正。&br&&br&选择是游戏的乐趣来源之一。我可以构造一个简单的例子来论证这一点。&br&设计师让玩家从A点跑到B点——这根本就不是游戏,没有人会傻乎乎的照做,不过它的确是一个挑战,玩家可以完成它。&br&设计师让玩家从A点跑到B点,同时让一只兔子也从A点跑到B点,先到者为冠军。——这是比赛,而不是严格意义上的游戏。&br&设计师让玩家和兔子同时从A跑到B,先到者为冠军,同时玩家可以选择一件道具:选择自行车可以让你跑得更快,或者选择弓箭来射兔子,兔子为了躲避箭会跑得慢一些。——这是一个游戏了。&br&&br&在我看来,&b&人们更愿意做二元选择&/b&。当待选项过多时,选择就会变成一件痛苦的事情。&br&&br&对于 RTS 来说,玩家面临2个选择:生产和战斗&br&A——投入资源提高生产能力:造农民,开分矿&br&B——投入资源提高战斗能力:造作战单位,研究科技&br&&br&早期的 RTS 的确就是这样一个模型,比如《沙丘》《命令与征服》和《红色警戒》。&br&&br&但是这类游戏缺乏深度,以《红色警戒》为例,玩家的策略只是选择造矿车采矿还是造双管坦克打仗。在采矿这件事上没有选择了。同理造坦克这件事上也没有选择了。为了增加深度所以设计师往下又给了玩家选择。这就是类似《星际争霸》的选择树,&br&它有两层深度:&br&&br&根节点:玩家 &br&第一层:造农民
造作战单位&br&第二层:采水晶
造单位的选择稍后再说&br&&br&使用2种资源的设计方案有助于玩家快速做出选择。当玩家缺水晶时,让农民采水晶,当玩家缺瓦斯时,让农民采气矿。&br&但如果设计师使用3种资源的方案,再加上矿石这种资源。那么对于玩家来说进行选择就不那么容易。玩家面对同时缺瓦斯和矿石的情况时就会很纠结。到底是去采瓦斯还是去采矿石呢?&br&&br&也许有人要问采用2种资源的方案也会面临玩家同时缺水晶和瓦斯的情况,但我们仔细想一下,这两种资源实际上不是处于均等地位,水晶是主资源,瓦斯是副资源,当两种都缺时玩家一定会先选择先采水晶,毕竟玩家没有瓦斯还可以造小狗等无需瓦斯的单位。&br&&br&玩家面对的永远是二元选择,2种资源能轻松分出主次,如果是3种资源,即便设计师做出 主,次,再次 的区分,但次和再次的区别是很模糊的,决策难度就要大很多。&br&&br&最后说一下造作战单位的问题。为什么作战单位为什么不是二元选择呢?为什么不是只有飞机坦克两种单位而是有更多的单位呢?&br&&br&作为策略游戏需要足够的策略复杂度,只有飞机和坦克无法形成足够的策略复杂度。但是我们可以看到《星际争霸》的玩家,特别是普通玩家,大部分时间造兵依然是二元选择,以虫族为例,初期玩家在小狗和刺蛇之间选择,中期在飞龙和刺蛇之间选择。&br&&br&设计永远是一个权衡的结果。在细节处理上没有通用的原则。&br&&br&总之,我的观点是:为了让游戏“易于上手”,尽可能让玩家面对的是“二元选择”而非更多元的选择,设计时通过将策略选择树的深度加深来增加最终的选择路径条数优于使用深度较浅但一级分支较多的策略选择树。&br&&br&最后那句话有点绕,我举个简单的例子来说明一下。&br&&br&假设我们要让玩家从A到达G点,为了让选择更多,自由度更高,有两种设计方案:&br&&br&&img src=&/00b80fdfcc9eb51eb9cdebd_b.jpg& data-rawwidth=&730& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&730& data-original=&/00b80fdfcc9eb51eb9cdebd_r.jpg&&&br&通常情况下上面的方案会优于下面的那一个。&br&&br&最后回到问题本身,设计师选择把基础资源分成几种是一种设计决策,脱离具体问题很难武断地说数值是2还是3或者其它数更好。至于题目中提到的几个还比较成功的游戏都是分成2,也许只是一种巧合吧。
这个问题不太好回答。因为 RTS 的设计者的确是可以把资源类型设置为3,4,5而不是2。很难说清楚这里有什么原因,也许根本没有原因。先让我们来看2个小问题。问题1:假如你是做决策的老板,设计师说:我有两套设计方案:A方案是2类资源, B方案是100类资源?…
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2011年初加入网易游戏测评中心,2012年中内部转岗去做策划,在测评中心度过了异常快乐的一年半。&br&&br&&b&组织职能&/b&&br&网易游戏测评中心(下简称GAC)与UE、UI、US三个兄弟部门共同组成了用户体验部,是网易在线游戏事业部重要的辅助部门。&br&&br&网易游戏测评中心的主要职能是&br&1 深入了解竞品游戏,产出试玩报告&br&2 试玩潜在代理目标游戏,产出试玩报告&br&3 试玩公司内游戏原型、版本Demo,给出评估意见&br&4 协助公司游戏开发,为产品设计出谋划策&br&&br&&b&组织结构&/b&&br&GAC分为广州和杭州两个区域,每个区域独立开展工作。单区域的GAC又可以根据工作方向的不同分成竞品类组和跟进类组。一般一地竞品类组有一个,而跟进类组依照业务的不同又可能有很多,具体的组别可能有涉密内容我就不多说了。&br&&br&GAC采取组长负责制,每个组长对自己组内的工作有高度的权限。我在做FPS类跟进组组长的时候就包揽了下属招聘、下属培训、目标制定、报告审核等诸多工作。每个组因为组长的不同也高度的风格化。&br&这里必须说一点是,GAC的招聘一开始是由游戏部HR来完成,但是随着团队的扩张,GAC招聘的自主权也在增加。一方面,GAC要的是高端职业玩家,高端玩家懂高端玩家,HR不懂;另一方面,GAC在成长的过程中打破了网易太多学历上的限制,我记得曾经有过的最低学历是高中肄业吧,这种不拘一格降人才的招聘方式也不方便由HR来完成。&br&GAC总负责人的职责就是保证大家情绪稳定&b&(这很重要,而且也很难)&/b&而且每个组都有一个好组长。&br&&br&&b&个人感受&/b&&br&我毕业四年,来网易之前在一个小网站做过编辑,在新东方教过书,来网易之后当了一年半GAC,然后又分别在两个产品当过策划。在我所有的工作经历中,GAC是最愉快、最难忘的。GAC的同事——说的游戏化一点——更像是一个公会里的战友。是的,不是同学,不是同事,是战友。尽管我们的目标很卑微,就是去挑战虚拟世界的一和零,但是我们大多数人给了彼此毫无保留的信任。&br&&br&我为GAC工作了17个月,GAC就像我的家。
2011年初加入网易游戏测评中心,2012年中内部转岗去做策划,在测评中心度过了异常快乐的一年半。组织职能网易游戏测评中心(下简称GAC)与UE、UI、US三个兄弟部门共同组成了用户体验部,是网易在线游戏事业部重要的辅助部门。网易游戏测评中心的主要职能是1…
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这两个的区别?&br&&br&&img src=&/c5bc588fbe3269dacd6f823_b.jpg& data-rawwidth=&514& data-rawheight=&221& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&514& data-original=&/c5bc588fbe3269dacd6f823_r.jpg&&&br&我是来捣乱的……&br&&br&居然得到了两位数的赞!太让人惊讶了!
这两个的区别?我是来捣乱的……居然得到了两位数的赞!太让人惊讶了!
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实际上回复的是健康值。&br&&br&其实早期的设计师想得比你全面得多,那帮人几乎就是只管是否与现实相符,不管游戏性。&br&身体健康程度,体力,食物,水,都是单独核算的。挨刀了减健康,需要治疗来恢复,行动多了降体力,体力需要用食物和水来恢复,健康与体力会互相影响,没有体力还要移动健康也会降低。而健康值也是分细节的,像被砍一刀和骨折的回复方法就不同,前者需要绷带和止血药,后者需要夹板而且会导致你无法行动。&br&&br&后来觉得太复杂(主要是玩家抗议,罢买),就逐渐简化了,体力这个项目被去掉,只剩下健康。&br&&br&你在现在的一些游戏里还能看到残留,比如不思议迷宫系列,挨打会损失健康(HP),但是原地不动休息可以恢复HP,但时间流逝会消耗满腹度,满腹度为0,HP就不再自然恢复。&br&&br&&img data-rawheight=&272& data-rawwidth=&480& src=&/3e495b77abc44cf06651_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/3e495b77abc44cf06651_r.jpg&&
实际上回复的是健康值。其实早期的设计师想得比你全面得多,那帮人几乎就是只管是否与现实相符,不管游戏性。身体健康程度,体力,食物,水,都是单独核算的。挨刀了减健康,需要治疗来恢复,行动多了降体力,体力需要用食物和水来恢复,健康与体力会互相影…
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题主,这款游戏在欧美也很火哦~~【虽然说比不上口袋妖怪】但是国际玩家真的超级多,疼讯的OL内侧的时候就有国外玩家各种爆表。4暂时没有出美版,美版玩家痛心疾首哦。所以,这个游戏是世界性的。&br&&br&经营逻辑……嘛……喵~~不是很明白啊……其实,这是一个多么爷们的游戏哦~~~但是又很注重平衡,虽然采集任务很少,也不是关键,但是总有一些素材是你只打怪物得不到的。武器系统的设计,装备技能的调配,攻击的计算,走位,平衡,贯穿了整个游戏。而且,这平衡很好的容纳在这个世界观设定里,甚至还有时间轴跨度的历史问题,让你细细思想,会心一笑。接触过另外一款这么认真地游戏就是WOW。&br&&br&第一,技术决定水平。这款游戏是我第一次接触到的,不用练级,不用积累经验值【当然,你要有经验】的游戏,技能全靠装备,当然呢,如果技术屌炸天,有这样一些任务要求你不穿防具去打的。没有人民币猎人,人人生来平等,只要你的技术牛逼。然后也有我这样,不管打多少时间依旧很菜的人。用心钻研怪物的行为习惯,调整自己的攻击频率,这些都是其他游戏不能带给你的。&br&&br&第二,爽快感。有很多模仿怪物猎人的游戏,为什么依旧望尘莫及。刀刀见肉,不论是弹刀还是硬直的设定,都很真实。断尾的时候爽不爽,破头的时候爽不爽,49分钟完成任务简直就爽的要摔机器了!犯错误的时候那么痛,完成了这么爽!成就感荡气回肠啊!&br&&br&第三,高度自洽性。在这个世界里,所有的技能都是可以解释的通的。例如,我们用苦虫和辣椒能够合成热饮,苦苦的辣辣的能够让你一段时间内保持不觉得冷的状态。王立古生物研究也好,任务说明也好,每个后面都有一个故事,乃至于现在出现过的几个村子也逐渐的建立了联系。这是一个庞大的,真实的,严谨的世界。不存在bug反而让你处处惊喜。怪兽我就不说了,买过原画集的就知道,设计上多么严谨,另外有很多精彩的设计都没用上哦~~~&br&&br&第四,卖萌。白兔兽你新技能翻跟头是闹哪样!!!鉴于套装如此难看,一开始我被迷住就是因为随从猫……真没出息啊……解雇随从猫的时候真是要哭啊。&br&&br&第五,并肩作战。这个游戏没有PVP的部分【最后一分钟PK不算!】所有的人都是战友,大家一起为了一个目标奋战,这让队友之间合作精神得到了极大的发挥。我们互相照顾,互相协作,虽然骂骂咧咧,但是一起击败怪物的成就感超级棒。&br&&br&通过这个奇怪的游戏,认识了很多人,过着很有意思的生活,有的人找到了男朋友,有的人找到了好基友,有的人带着媳妇玩,有的人……我也不知道。总之,好像每一个玩这个游戏的人,都那么可爱……我的小伙伴们真实,坦诚,互相尊重,【他们要是知道我这么夸他们会晕倒吧】也许真的是喜欢吃萝卜的都是兔子,喜欢这样真实,爽快,需要技术的游戏的人,大概都喜欢研究生活,磨练技术,通过自己的研究发现进步的方法。&br&&br&很久不写东西,总觉得自己语无伦次啊……包涵~最后,我之前回答的这批人,作为一个美女猎人,我挨个去关注你们了……嗯,谁在玩4,我们交换FC呗~也欢迎大家关注我~~~
题主,这款游戏在欧美也很火哦~~【虽然说比不上口袋妖怪】但是国际玩家真的超级多,疼讯的OL内侧的时候就有国外玩家各种爆表。4暂时没有出美版,美版玩家痛心疾首哦。所以,这个游戏是世界性的。经营逻辑……嘛……喵~~不是很明白啊……其实,这是一个多么…
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哦,你说FC的光枪啊&br&原理很简单。&br&光枪的枪口有光线感应器。&br&&br&&b&感谢 程序员 同志提醒,FC的光枪原理比较独特,和其他机种不一样。&/b&&br&你扣下扳机的时候,游戏机会画一帧画面,画面是黑色只有目标区域是白色的。如果枪口接收到白色光线信号,就说明瞄准的是目标。复数目标会依次显示白块,间隔时间可以判断是哪个。&br&&br&而高档游戏机比如SFC和PS采用的是另一种原理。&br&首先在你扣下扳机的时候,游戏机会向电视发出信号,显示一个全黑帧和全白帧,同时开始给光枪计时。当时的电视是电子枪打在荧光粉上激发发光,所以慢放看来,就是黑色的屏幕逐渐被白点铺满的过程,白点的运动规律是从左到右,从上到下。&br&从你的光枪收到白色信号的时间,可以推算出当时白点的大致位置,所以位置就出来了。&br&当时电视是逐行扫描的,先扫描奇数行给半帧,再扫描偶数行给办帧。隔行后半帧信号怎么给我忘了,似乎是直接复制前半帧?逐行设备比如部分街机的显像管也能用但是要专门调整。&br&电脑CRT显示器也有类似原理的设备,就是过去用的光笔。&br&所有不用荧光粉发光的显示设备一律不行。&br&&br&还有第三种原理是街机上用的,在屏幕4角有红外发射器,发射不同频率的信号,从枪口接收时间可以判断出瞄准位置。WII的手柄也是差不多的原理。&br&&br&&br&&img data-rawheight=&400& data-rawwidth=&273& src=&/47b32e2a53dca34a97fc63_b.jpg& class=&content_image& width=&273&&
哦,你说FC的光枪啊原理很简单。光枪的枪口有光线感应器。感谢 程序员 同志提醒,FC的光枪原理比较独特,和其他机种不一样。你扣下扳机的时候,游戏机会画一帧画面,画面是黑色只有目标区域是白色的。如果枪口接收到白色光线信号,就说明瞄准的是目标。复数…
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你们男生玩DOTA好像也没那么厉害啊...
你们男生玩DOTA好像也没那么厉害啊...
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&b&谢了个邀,这种做法,说白了,就是一句话:子品牌战略的具体表现。这种命名战略有利于丰富一个品牌的内容,也有利于摊薄一个品牌发行新作带来的风险。&/b&&br&&br&使用这种做法的不止COD一家,包括了像育碧的刺客信条,以及当时B社发行的辐射:新维加斯也一样。刺客信条有兄弟会,启示录两作没有标序号,而普遍被认为是正传无疑的黑旗也在标明自己是刺客信条4之余更强调了小标题,今年下半年的Unity也只说自己叫Unity而已。像COD,AC和辐射,这些都是千万级别的大品牌,是发行方绝对不容有失的牌子。而一旦在发售时标明序号就相当于承认这是正统续作,卖不好或者是质量不佳那骂名就滚滚而来,没准这个牌子就废了也说不定。千万级别,这销量可不是开玩笑的。&br&&br&具体到COD,不标序号的情况还更复杂一些。这中间还涉及到两个制作组的争风吃醋,以及子系列定位的问题。&br&&br&到3代为止,COD都是一个不见得非常突出的二战枪枪枪。2代之后,IW向动视要两年的时间,说要拿出一款开天辟地的新作。动视准了,弄来Treyarch做3代。3代延续了原先系列的特点,但也乏善可陈。&br&&br&然后的故事你们就知道了。在MW1发售之前,动视并无绝对信心这样一个新题材新表现的游戏能叫好又叫座,所以的话,拉上COD这个之前好歹已经积累了一些口碑和玩家的牌子,几乎是必然的选择。&br&&br&4代火了之后,IW腰杆就硬了。他们开始要独立制作自己的一个大系列。动视则也不能放着这么一棵摇钱树不用,于是乎年货战略出炉,IW社与T社开始轮流出活。2008年的World at war是COD系列中第一部没有标序号的作品,但这一点,当时并没有引起大家注意。人们沉浸在MW1带来的震撼之中,几乎是惯性地接下了COD的下一部作品。这间接导致了World at war的素质被不少玩家高估。&br&&br&但T社借IW的风借得非常成功,他们的做法非常取巧。COD:WAW的血腥表现(有断肢设定,有焦尸和残尸画面等),允许多人配合通关的设计,以及横空出世的僵尸模式都让人记忆深刻。尽管故事实在一般,但T社好歹凭这一作建立起了自己偏向架空历史,黑暗,血腥,充满阴谋论的讲故事风格,和IW社光明正大,战友情深,坏人必须死好人必然胜的传播正能量编织美国梦的标准大片风格形成鲜明的对比。最终,COD:WAW的销量证明了这一切,T社信心大涨,羽翼渐丰。&br&&br&对这样的局面,动视当然非常开心。两个组轮流制作一个品牌下的游戏,却各自打开了局面,从不同的角度为COD这个品牌增添了内涵。那么当然,接下来的就是分头去炒这两社的两个子系列。而由于IW社和T社彼此之间的关系很是微妙,在一个品牌下用序号反而未必是好主意,倒不如让他们各自发挥更为实在。&br&&br&&b&所以就是这样,如果做好了,那么小标题也许比序号更让人印象深刻。一个题材玩家玩腻了,马上换下一个题材,同时把小标题一改,连宣传文案都省事了。而一旦一个题材做垮了,也好公关,只要跳出来说:“看见没,这一作标题里并没有序号啦!这只是个外传啦!是我们的尝试啦!正传马上就要出来了,大家一定要继续支持啊!”就好了嘛。&/b&
谢了个邀,这种做法,说白了,就是一句话:子品牌战略的具体表现。这种命名战略有利于丰富一个品牌的内容,也有利于摊薄一个品牌发行新作带来的风险。使用这种做法的不止COD一家,包括了像育碧的刺客信条,以及当时B社发行的辐射:新维加斯也一样。刺客信条…
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&img src=&/69cd0ca7ea3196dbcde48bfd220b0e58_b.jpg& data-rawheight=&388& data-rawwidth=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/69cd0ca7ea3196dbcde48bfd220b0e58_r.jpg&&&p&郭猥猥照片先镇楼……&/p&&br&&p&&b&首先,成为同人热点的先决条件,是剑三制作品质的优良。&/b&&/p&&p&虽说是给魔兽换皮的游戏,但美术、剧情、体验皆优良,本土化的十分成功。剑三的引擎也一直在不停升级,从初期和别的游别无二致的画面质量,节节攀升,不停地加入新的画面表现效果,系统上也努力更新,逐渐出现了和魔兽不一样的玩法,轻功系统也在不停进化,最近居然还紧跟时代步伐推出了捏脸,很少有游戏能在开发上线这么久后还能推出这种成本比较大的系统更新(比如出一个新体型需要制作的资源量和与旧版本协调的工作就是海量的)。各种新体型新版本更是无需多说。可以说国产网游里剑三的制作品质肯定是最好的那一类,而且紧跟潮流,从来没有放弃过推陈出新。&/p&&br&&p&&b&死守世界观&/b&&/p&&p&剑三的世界观设计一直死守着“&b&纯武侠,真江湖&/b&”的路线,这意味着在国产其他武侠游戏中随意出现各种奇幻怪兽,发光神器,上天入地,甚至各种狂拽酷炫屌的不科学的东西比如机器人、欧式马车(我个人都为国产武侠风游戏设计过欧式马车这事我会乱说吗)这些脱离世界观的设定都不能在剑三里出现,就算一定要出现,也要换一个方式,比如网游都会做圣诞节活动,剑三说什么也不能让自己世界观里出现圣诞节,但到了这个档期又得有活动要做啊肿么办,于是设定了“冬至”这个节日,并通过吃饺子、包礼物、有中式风格的节庆服装等方式庆祝节日,摆脱了圣诞节的俗套,获得好评。&/p&&img src=&/83e033affba380b49bf0de_b.jpg& data-rawheight=&699& data-rawwidth=&930& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&930& data-original=&/83e033affba380b49bf0de_r.jpg&&&p&比如《倩X幽魂》中这款雷死人不偿命的脉动坐骑………………你能想象它出现在剑三里吗?&/p&&br&&p&而点卡收费的模式也保证了剑三用不着绞尽脑汁去制作那些奇怪的狂拽霸酷屌的道具卖钱,这种对世界观的坚持保持了剑三现实系武侠世界观的统一和纯粹。而同人创作往往青睐一个完整、宏大而具有生发性的世界观,因此剑三的世界观也就和同人创作不谋而合了。&/p&&br&&p&&b&有魅力的剧情和角色设计&/b&&/p&&p&同人创作,同的是啥?一个作品的世界、剧情和角色引起了人们无限YY的想象,人们才有创作的动力&/p&&p&以现在网游界圈钱至上游戏性就是渣渣的风气来讲,一般的网游十分懒得在剧情上下功夫,有剧情意思意思就得了,但剑三游戏中有故事的女/男同学比比皆是,有兴趣可以查阅剑三的剧情故事&a href=&/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(转)剑三的剧情故事&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&主角设计也可圈可点,每一个门派都被赋予了自己独特的气质,针对这些气质,在造型的设计上思路也十分清晰,从颜色、服装款式、门派符号、甚至搭配的场景和动物都直接指向人物的性格,让人对每一个门派背后的故事都有遐想。&/p&&p&引用一张当初毕业论文里的图&/p&&img src=&/59bcae13550bc9cdb30f35_b.jpg& data-rawheight=&686& data-rawwidth=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&686& data-original=&/59bcae13550bc9cdb30f35_r.jpg&&&p&每一个门派都有清晰的视觉符号(当时还没出丐帮)&/p&&p&所以说,不同人它同人谁?!&/p&&br&&p&&b&高素质的玩家&/b&&/p&&p&现在的剑三十分重视微博同人营销,剑三其实早期也不是这个运营思路,也险些走上靠穿破布的美女卖肉的低俗营销里去,还开放了“美女服”,企图大肆靠女色吸引玩家&/p&&img src=&/4f0da0e83bef_b.jpg& data-rawheight=&328& data-rawwidth=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/4f0da0e83bef_r.jpg&&&br&&img src=&/4c03010bbc5059ae46ebd4_b.jpg& data-rawheight=&372& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/4c03010bbc5059ae46ebd4_r.jpg&&&img src=&/1dc4aa4e62f0ea133283cfe788a1dddc_b.jpg& data-rawheight=&596& data-rawwidth=&793& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&793& data-original=&/1dc4aa4e62f0ea133283cfe788a1dddc_r.jpg&&&br&&p&这是剑三当年的黑历史……穿着破布的美女的卖肉“COS”……&/p&&p&我们再来对比一下玩家的COS&/p&&img src=&/98fdebc47a547a7d931e47_b.jpg& data-rawheight=&750& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/98fdebc47a547a7d931e47_r.jpg&&&br&&img src=&/ecd060eaeca_b.jpg& data-rawheight=&535& data-rawwidth=&801& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/ecd060eaeca_r.jpg&&&img src=&/ffcbfc45de1b453fc5acd9_b.jpg& data-rawheight=&538& data-rawwidth=&323& class=&content_image& width=&323&&&p&玩家手制的COS服&/p&&p&谁是后妈谁是真爱一目了然好吗!&/p&&br&&p&当时风息神泪就怒斥官方在毁这款游戏,无视玩家感情低俗营销。&/p&&p&官方最终道歉并删除了破布COS……声明再也不会做出这种低俗营销,随后才慢慢走上如今的“正道”&/p&&p&&img src=&/ba2e2a150f109e662da8a5_b.jpg& data-rawheight=&769& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ba2e2a150f109e662da8a5_r.jpg&&这件事说明,剑三的里有很多真心关心游戏品质的玩家,剑三的设计和制作其实一直都维持着较高水准,才能留住这些玩家。官方一时的低俗营销换来的都是玩家的唾骂,这在其他游戏里是很难看到的现象,也因此敦促着官方在制作和运营上保持高水准。&/p&&p&而同人创作基本上只会存在于高素质用心玩游戏的玩家群体中,乡镇死屌和土豪是不会花那个心思给你创作同人的。&/p&&br&&p&&b&萝莉体型的推出&/b&&/p&&p&而说起直接把剑三带入同人作者视野中的事件,我也觉得是萝莉体型的推出,萝莉直接把“萌”元素带入了网游中,而且萝莉的设计在各方面都直接借鉴了日式萌角色的设计思路&/p&&img src=&/9b691accda8b12a5b2b0e892_b.jpg& data-rawheight=&203& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&p&第一批萝莉套装的设计,每一个门派的萝莉都不同程度地融入了萌元素&/p&&br&&p&萝莉的出现可以说直接把剑三和“萌宅基腐”文化在血缘上建立了联系。我们的大部分的传统网游玩家都不是宅圈人士,屌丝土豪三线城市网吧青年杀马特乡非的需求天天被提起,但从来没有一款游戏真正的去和宅腐人士进行对接,因此剑三这一举动直接吸引了宅腐人士和激活了玩家中潜在宅腐人士的创作欲望。而宅腐人士才是同人创作的主力军。这是很多网游都不屑于做的事情,我曾经就在公司的内网发帖呼吁借鉴剑三的激活同人创作的营销方式,根本没人理我……因此可以说,国内大部分的网游团队都没考虑过宅腐玩家的需求,也让剑三成为了满足这一需求的不二产品。&br&&/p&&br&&p&&b&同人圈知名人士的推动&/b&&/p&&p&说到剑三同人的繁盛,还有一个人不得不提,就是知名画师伊吹五月,伊吹大大早年就有画各种古风同人,从仙剑到古剑,有一天她开始画剑三的同人,从此一发不可收拾……一直到今天还在持续剑三的同人创作,伊吹在剑三之前的创作时期就已经积累了大量粉丝,而且都是古风粉很多,是剑三粉丝的优良转化源,她开始剑三同人创作后,这些粉丝也大批地转化为剑三粉。我曾经打探是否伊吹是官方雇佣的同人画托……没有直接证据证明这一点……但确实就宣传效果来说,伊吹的作用不知道要比剑三官方的美宣高了多少个数量级。&/p&&p&可以自行搜寻&b&“回声室效应”(echo chamber effect)&/b&&/p&&p&大大的图来洗下眼&/p&&img src=&/543b97ed3b69eec6aef890fff67bcc2e_b.jpg& data-rawheight=&359& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/543b97ed3b69eec6aef890fff67bcc2e_r.jpg&&&img src=&/fc614b7c021b6ac938091adbee82b196_b.jpg& data-rawheight=&714& data-rawwidth=&1191& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1191& data-original=&/fc614b7c021b6ac938091adbee82b196_r.jpg&&&img src=&/14d972c15fcaee83cf965a1a_b.jpg& data-rawheight=&714& data-rawwidth=&1191& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1191& data-original=&/14d972c15fcaee83cf965a1a_r.jpg&&&img src=&/922af86e1fe_b.jpg& data-rawheight=&359& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/922af86e1fe_r.jpg&&&p&太美了好吗!!画手之间很多时候都是文人相轻的,但我不管听多少伊吹的八卦,每次还是要被她的画小震一把好吗!&br&&/p&&p&对于同人创作圈来说,一个高人气作者足以炒热一个作品或者一个CP,一人画,十人画,百人画,风气就这么形成了。&/p&&p&除此之外,像是风息神泪等等在同人圈较有影响力的人也为推广剑三做出了很大贡献。&/p&&br&&p&&b&官方及时正确的引导&/b&&/p&&p&我不知道剑三官方对这种同人创作的风潮是有意设计还是无意收获,但反正当官方发现这种效应的威力的时候,做出了十分恰当的利用,其中之一就是 剑三有爱同人秀这个微博&/p&&img src=&/0c1aa717acb87dcd5edcf1_b.jpg& data-rawheight=&920& data-rawwidth=&1267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/0c1aa717acb87dcd5edcf1_r.jpg&&&p&这个微博就是负责收集和转发在微博上粉丝创作的作品的,借由官方宣传的影响力,粉丝们自己的作品会很容易扩散到整个粉丝圈里,因此收获成就感,大大激励了粉丝的创作热情,而官方也借此收货了数不尽的(免费)转发宣传,何乐而不为?我曾经呼吁公司的运营吸收这一方式,被放置……真不知道他们怎么想的,也许是我们的产品压根就没有建立同人生态圈的可能的缘故吧……&/p&&br&&p&另外就是官方也举办了不少COS征集、原创歌曲征集的活动,还有和优秀的同人画手签约,让他们设计周边产品等等,这些都带动了玩家的创作热情。&/p&&p&这张图说明剑三的微博影响力&/p&&img src=&/4b5bade9ce3c06da9d67_b.jpg& data-rawheight=&535& data-rawwidth=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&532& data-original=&/4b5bade9ce3c06da9d67_r.jpg&&&p&有朋友说,我明明不玩剑三,可是剑三每一个新版本我都知道,每次出新装备我都知道,有什么动静我全知道,喵了个咪呀!!&/p&&p&宅基腐人士现在可是剑三玩家群体中不可忽视的力量了&/p&&img src=&/452b661a186bbfde8e948d21d01f36a0_b.jpg& data-rawheight=&781& data-rawwidth=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&529& data-original=&/452b661a186bbfde8e948d21d01f36a0_r.jpg&&&br&&p&从制作的角度来说,我觉得还有两点能直接刺激同人创作&/p&&p&&b&紧跟潮流的设计&/b&&/p&&p&剑三作为传统武侠的代表,我却觉得是国内武侠类游戏里美术设计水平最高的游戏,终于谈到了我自己的老本行,就多扯一点&/p&&p&传统武侠网游的角色设计,要不经常是这样的&/p&&img src=&/a071dcf34a2bde3a0cad18_b.jpg& data-rawheight=&360& data-rawwidth=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/a071dcf34a2bde3a0cad18_r.jpg&&&p&土掉渣&/p&&p&要不就是这样的&/p&&img src=&/afd7a9e7ad3a_b.jpg& data-rawheight=&360& data-rawwidth=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/afd7a9e7ad3a_r.jpg&&&p&花的瞎了狗眼啊有木有!!!&/p&&p&要不就是这样的&/p&&p&&img src=&/0d89c42d1f72bb759c39_b.jpg& data-rawheight=&480& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/0d89c42d1f72bb759c39_r.jpg&&虽然也还挺萌挺新颖,但总觉得是不是太出挑太韩式了?&/p&&p&最关键的是,你无法一眼看出这几只是什么角色,干啥的?职业?这就是设计思路不明确, 重点不突出。&/p&&p&而剑三是我觉得在传统武侠和时尚元素的设计中平衡的最好的游戏之一了,真正做到了角色设计中思路清晰并贯彻到底。&/p&&p&很明显的体现是丐帮推出的时候&/p&&img src=&/0c406b9f6e328c8bc8ecf1_b.jpg& data-rawheight=&281& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/0c406b9f6e328c8bc8ecf1_r.jpg&&&img src=&/5fb7a10eacaa9f_b.jpg& data-rawheight=&266& data-rawwidth=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/5fb7a10eacaa9f_r.jpg&&&p&相比之前的设计引入了很多韩式元素,一开始也有很多玩家也不适应,但是从设计上来说,这一套的思路相当棒,“时尚的邋遢感”,这是他们的设计师自己给的定位。作为丐帮,既不能穿金戴银显得过于土豪,又不能破烂丑陋到让玩家觉得“我在游戏里扮演了个破叫花子”,因而选则了布条、皮革和暗灰的色调作为出发点突出屌丝气质,又将纹身作为亮点赋予丐帮,体现帅气不羁的感觉,裁剪上没有过分追求猎奇,但仍然让人觉得很新颖,而作为一贯的萌元素集合体,萝莉更是有头上的小怪物、眼罩、大灯笼裤这几个萌点。这是我在国产网游中见到的最有乞丐特点但同时又兼具美感的丐帮设计,作为角色设计师,我是很清楚这是需要整个团队的思路都很清晰才能办到的。&/p&&p&也许有人对我的分析很不屑,觉得我在胡扯,那咱们来对比一下其他网游的丐帮设计&/p&&img src=&/fdbcec1df30bcf3bf6c22a_b.jpg& data-rawheight=&821& data-rawwidth=&709& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&/fdbcec1df30bcf3bf6c22a_r.jpg&&&img src=&/bf507cb5e19_b.jpg& data-rawheight=&375& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/bf507cb5e19_r.jpg&&&img src=&/27c45adea25d1b2c75e7_b.jpg& data-rawheight=&375& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/27c45adea25d1b2c75e7_r.jpg&&&p&你是希望扮演剑三里的丐帮,还是希望扮演这后三个的呢?(什么,你就是觉得后三个好?我能说啥!去吧去吧!)&/p&&p&漂亮而新颖的东西才有让人做同人的冲动不是吗?&/p&&br&&p&&b&制造话题性&/b&&/p&&p&曾经我们的主美不能理解为啥有些网游中有很搞怪的东西,觉得这东西会有玩家喜欢吗?&/p&&p&比如这个独轮车&/p&&p&&img src=&/718a1b6e3c7ebc4b5d4f72_b.jpg& data-rawheight=&300& data-rawwidth=&395& class=&content_image& width=&395&&还有这个老太太扛轿子……&/p&&img src=&/ebe1eb56ff692b5ceab62_b.jpg& data-rawheight=&330& data-rawwidth=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/ebe1eb56ff692b5ceab62_r.jpg&&&p&他不知道这些东西的作用是“制造话题性”吗?&/p&&p&真的是否会有玩家在游戏里天天用这些道具暂且不说,但这些东西推出的时候引起的讨论热潮就足以拥有很好的宣传效果了。&/p&&p&而同人玩家也都是一群喜爱新鲜事物,热衷恶搞的家伙,这些话题性的东西很能直接戳中他们的死穴。&/p&&p&(我们项目每次有人设计出这类东西,经常会被以“动作做不了”“骨骼没法用”“玩家不会喜欢的”等理由,想都不想就被枪毙,不如人能怪谁?)&/p&&br&&br&&p&&b&总之,我认为首先是高品质的制作质量吸引了高素质的玩家,然后是对流行元素的精准把握引爆了同人作者的创作热情,最后是官方及时合理的引导,造就了现在的剑三同人生态圈。&/b&&/p&&br&&p&剑三因为其收费模式,很少很少登上国产网游的营收榜,但凭借着强大的口碑,是很多中国网游玩家心目中的第一品质网游(虽然现在也开始不断出收费道具圈钱,但我真心是宁愿被这种游戏圈钱,也不愿去其他的【你懂得】网游被圈钱),这种创作生态圈应该不光是扩展了游戏的影响力,也将大大延伸这款网游的寿命,并且终于让国产网游圈也算开出了一朵品质之花(非要跟我争它家底也是山寨魔兽的恕不跟你争论了),也许未来,在国内这个“没有直接证据证明品质会提升游戏营收”的游戏圈,也能多一些注重游戏质量的典故和证据吧。&/p&&br&&p&(完)&/p&
郭猥猥照片先镇楼……首先,成为同人热点的先决条件,是剑三制作品质的优良。虽说是给魔兽换皮的游戏,但美术、剧情、体验皆优良,本土化的十分成功。剑三的引擎也一直在不停升级,从初期和别的游别无二致的画面质量,节节攀升,不停地加入新的画面表现效果…

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