所有人都在说dota改动节奏在变快 可是到底是哪些细节的改动

节奏越来越快
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文明办网文明上网举报电话: 举报邮箱:admin1@&&&&&&&&&&&&&&&&6.79版本更新出来了,这次堪称一次大的变化,买活系统,打野经验,血魔移速上限突破,pa技能暴击,斧王无cd大招,那些英雄有了cw潜力?
谢邀。dota不怎么玩了。简单看了下改动日志,有点震惊。等高手解答。简单说几点。1、劣势路小兵更靠近己方塔,野怪(除远古)经验范围(范围增加)内所有英雄都增加,部分野怪经验缩减,买活无法享受额外金钱及复活时间累计到下次,及黑白交替缩减为4分钟,击杀奖励金钱增加,0.6秒金钱加1等就是强调线上对抗,节奏加快!2、斧王不谈了,除了战斗饥渴略有削弱,其他三个都加强,反击螺旋(还是得靠脸)和淘汰之刃变态;VS和TF可以使用跳刀,这算是圆了我这种从开始玩dota就梦想TF跳咬的人一个梦(之前试过隐刀咬,吹风咬,净化咬,推推咬,大晕锤咬等等),但由于节奏加快,野区资源经验减少意味着早抱团的到来,跳刀屠夫意义不如跳刀VS,尤其是CW;帕格纳的加强是个看点,加上它本身就是个团战和推塔英雄;PA主动概率暴击也有点变态,CW地位肯定提升了;拉比克有点变态了,团战下来偷对面5个技能的节奏?而且自己出A比对面没出A的效果要更狠;天怒中单的话,对面怎么打,CD这么短的C,三级大招无CD不谈了;POM跳跃后攻速加的有点多,CW地位提升;其他的没细看,就看了几个最喜欢玩的。3、物品,冰蛙又一次加强了阿托斯之棍,并小幅削弱了假腿和相位,重做了静谧之鞋;纷争面纱也加强了,这两个道具冰蛙还是不死心啊!其他的,隐刀彻底退出舞台了,CD变长,而且粉的减速效果加强,这下影魔怎么混?就这么多吧,我自己也基本不玩了。或许什么时候跳刀重回48年代的时候,再来玩一下!哈哈
先不谈英雄改动,说说游戏机制的变化.这次的改动主要可以看成是解决当前版本的三大问题,Roshan,劣势路,以及买活系统.除此之外就是对于野区获利的减少.Roshan的改动没什么可说的,变成8-11分钟随机刷新到底是会导致大家放弃蹲Roshan还是大家蹲Roshan的时间更长了要看整个战术体系而定,不过鉴于买活机制的修改可能会导致先知带球流的削弱,有可盾的重要性会变大,于是有可能大家会蹲足3分钟也说不定... 除此之外,为了抢盾双方都必须保持对Roshan的视野侦查,这对劣势一方不太有利,更是对近卫十分不利(地形因素),我觉得有必要针对这点有所作为.至于盾到时间变成恢复符这点我觉得影响一般.对于劣势路的改动可以跟野区的改动一起说,因为目的主要都是让劣势路不那么劣势.首先指出一点,国内有些游戏网站的小编在翻译的时候除了差错,改动中把可以拉野的中野点和小野点位置互换(正确)被翻译成了中路野点互换.我没有做过测试,不确定拉2波小野能不能清掉一波兵,但会玩的人总归是能再拉另一波野消耗掉兵线的.不过野怪经验的减少这个改动终究会降低拉野辅助获得的经验.另一个重要改动就是现在只要野怪被杀死,对方的英雄也能获得经验,就让拉野变得更加不值.这些方面的改动,可以理解为冰蛙希望看到更多的线上的对抗,对比赛会造成什么样的影响有待考究,而对于路人,不同水平带来的影响我也不好妄下定论.除此之外值得一提的是现在初始的补给品不能共享了,也就是说现在的carry出门必须要自己买补给品不能靠队友养,进一步也就是说强势的出门装,消耗能力,你只能选择一个,否则你就需要有一个带着补给品的辅助在身边,这样的话游走的人就没有了.一般来说大部分冰蛙的改动都是倾向于加快游戏节奏,但是我个人对于在高端比赛中这些改动能否加快游戏节奏持怀疑态度.因为如果野区的收益变少,英雄在线上露脸的时间就会变多,前期拉/打野+双游的战术可能会受影响.再谈谈买活体系的改动.新版补丁中,在买活后不能获得非可靠金钱,简而言之就是不能刷钱了.这对于死后看到茫茫一大波兵线的敌法,先知,炼金等英雄简直是噩梦.除此之外,买活后剩余复活时间的1/4会被加入到下次复活.总的说就是冰蛙希望大家更珍惜买活的使用,不要无脑买活刷,对于比赛的影响会有,尤其是对于先知这样的带线分推型英雄(据说兵营回血速度加快了一倍),但是对于其它体系的影响不一定大.毕竟我们很少在职业比赛中看见选手买活收钱,而到了后期关键人物死一次没有买活cd的话基本已经是噩梦,再多不多那20秒左右的时间只在个别场合会有影响吧.然后是金钱获取速度加快,看似每分钟只会多得25块(75-&100),但相信我实际带来的作用绝对不止这么点,辅助能买更多的道具,关键道具的更早出炉,对于游戏节奏的增加是显著的,具体会到什么地步有待事实去说明.白天黑夜变为4分钟的交替. 夜晚由于视野的变小,是gank,反gank的好时机,在原来版本6分钟的第一次交替又刚好是第一批眼的断眼期也是中路英雄一般能获得大招的时期,在第一个夜晚总是事故多发时期.改成了4分钟的话,个人感觉中路英雄除非前期收货人头不然应该在5级左右不太会放弃中路去游走,而中路自己视野的变小,加上现在雾没有持续时间限制,反倒让边路游走中路的概率大大增加.再说说物品改动.3分钟后才能变鸟,不过小鸡的血量和移动速度都增加了(45/300 --&75/350),350意味着没有鞋的近战英雄都追不上,75意味着得打2下,所以前期杀鸡更难了,对于速瓶子的打法我觉得可能遏制不住,或者其实冰蛙也没有真想遏制(原因说起来比较复杂).补给品不能养人了造成的影响前面说过了.眼变成了持续7分钟,打掉能得50块,好吧冰蛙你对辅助还算是有良心,值得提问的是不知道买眼的cd有没有一起增加.不过路人大家不会卡着cd买,比赛大家都会拆,所以影响不大.真眼改动影响同假眼.值得一提的道具是绿鞋,新版的绿鞋重做后可以说定位发生了质的变化.在原来的版本,绿鞋一般是英雄的占线装,而在新版只要收到攻击回血效果就会在13秒内取消,并且移除主动技能,导致只要有人在对线,想靠绿鞋回血会很困难.但是新版的绿鞋在不受攻击时提供足足85的移动速度,10/s的回血,和即使收到攻击依然有60的移动速度,包括持续的4点护甲,成为了杀人越货尤其是辅助杀人越货的首选.高移速确保能甩出技能,打完一波吃个小蓝走到另一条线gank的路上血就回上来了,4点护甲对于前期的脆皮法师扛小兵也有极大的作用.为了凸显绿鞋的威力,假腿秘法和相位的移动速度还降低了.真是无力吐槽.剩下的改动无非是加强一些一直没认出的道具尽管其中的某些其实并不弱,看能不能得到更多的重视吧.不知道买活机制的改动会不会让血精石更受欢迎.英雄改动太多了,捡几个有意思的说血魔不得不提,加强是毫无疑问的,疯狗模式(忽略522移动速度上限)的引入十分有趣,但是cw到底能有多大价值还是个问好,毕竟血量不高,没硬控没aoe后期能力不硬,近战等等一系列因素极大地限制了他.炼金大招不加生命值了..估计cw中炼金要再见了吧,回血再快也快不过别人爆发的速度,血量是硬道理.斧王对然加强但感觉有限,连续淘汰这种事,你就是跳吼淘汰放完还有人能被淘汰你也不一定有蓝,如果你真能打出这样的局证明水平估计也不是一个档次的,当然要是有以斧王为核心的套路另当别论.蝙蝠本来cw地位在这个月来已经在降低了,现在一削估计更惨,路人价值都不大,打野收入都不如以前了,惨.蜘蛛,网不破坏树木并且在网内跨地形.我已经迫不及待看见魂戒蜘蛛站在树上不停地朝对线的英雄身上吐口水了.萨尔的a杖大招能禁用物品.那真是被圈住大就只能傻在里面了,但是有几个萨尔出的来呢?卡尔,磁暴的改动能解决一定冰雷卡缺蓝的问题,1级大招就能有2技能极大的增加了卡尔初期杀人的能力.3级就有小火人+极冷,再搓个天火,感觉很厉害的样子.小精灵,链接不晕了,是个不小的削弱,gank的时候很可能飞过去了缺先手不到人巫妖,现在吃兵最好在别人经验范围外吃,自己还能涨经验,好开心.小狗撕裂伤口和感染的施法前摇增加到0.2秒,这个也是个不小的削弱,极限钻兵更难了,爆发也会稍低.地卜师没什么人用,改了也不知道会怎样.拉比克大招配合a杖效果现在简直可怕小鱼人现在大招变成近乎无敌(吃aoe,粉也还是有效虽然可以c解),但是cd变成65s,时间只有4秒,对于路人其实是个削弱,对于比赛应该算是加强吧,毕竟不定点的控制不是什么英雄都有的.白牛,没什么好说的,该削.幽鬼现在收割追杀能力更加惊悚.大树,伐木机,巨魔的削弱合情合理.viper以后可能只用学1级法球了,这样3级的viper在线上就已经会相当恐怖的存在.另外说说vs和屠夫的跳刀问题.对这两个英雄的加强是毫无疑问的,地形因素的话,虽然有5s无视地形的时间,但是屠夫咬再接任意一个控制基本就能让对手走不出去,vs的话难度稍高,但是真想这么做难度也不大,2个控制基本也足够了.我觉得5秒还是太短.基本就这些吧,写了也挺长的了主要是出于自己对电竞的热爱,还有什么想讨论的可以随时找我.
从游戏设计爱好者的角度来说,冰蛙每一次改动,对我都是一个灵感启发,让我知道:当面临这个难题的时候,竟然可以有更好的方法解决。启发如下:1.买活改动买活的价值在于,给玩家一次孤注一掷的机会,而不是后期随意行使的权利。在前几个版本,dota比赛经常看到的弊病之处在于,后期艰难地在敌方高地上将对手团灭,结果对面瞬间4个买活,进攻方骑虎难下,只好鸣金息鼓,退守老家。这种买活机制,让进攻方难以轻易发动攻势,导致后期即使有优势,也要一拖再拖,枯燥乏味。而双方为了留钱买活,都随时准备大量现金,导致无法更新装备,缺乏经济转化装备的团队效益,阻碍了游戏乐趣。6.79新版本的改变,使买活后续复活时间延长,将买活的损失推后到下次死亡,且不允许买活后去刷兵,这硬性规定了买活的目标,即孤注一掷。这种机制使买活更加具有博弈性,使买活的动机更单纯,也使买活不会被滥用,很优秀的改动。2.roshan时间改动roshan是一项波动性较大的资源,可以带来此消彼长的游戏效益,而不应该成为优势方一家之利。在以往的版本,优势方通常可以牢牢把握住roshan刷新的时刻,在最短的时间,将roshan收入囊中。这种行为相当于宣判了对手的慢性死亡,使游戏走向平淡的、稳定的严格控制中,也缺乏竞技性和热血对抗的感觉。6.79新版本的改变,使roshan的刷新时间处于一个随机的区间中,增加了随机性和突发性,使优势方更难以控制roshan,使双方可以见机行事,给劣势方翻盘的契机。这种机制迫使双方必须时刻对峙,时刻关注roshan的刷新机会,故意制造了双方正面交锋的时间,增加了对抗性。3.部分英雄的视野单位视野是一种普遍存在的、不宜差距太大的属性,任何某个英雄的肉体视野太强或太弱,都会导致不平衡,且其影响难以用其他属性弥补。如何使视野属性从鸡肋变为鸡腿,从痒痒挠转变为利刃,是一个值得思索的问题。本次修改视野的英雄包括仙女龙、卓尔游侠等英雄的常规视野,以及暗夜魔王的特殊大招视野,血魔的特殊视野,小鱼人在大招下的短暂隐身状态。以往版本,仙女龙的夜间视野天生稍微大一些,不知道是有意为之,还是冰蛙懒得修复精灵族英雄的视野。在6.79版本,仙女龙的夜间视野终于回归正常,这项改动对游戏影响不大,但它的意义在于,去除冗余的机制,留下最有价值的机制。仙女龙没有必要在夜间拥有超常的视野,太少则得之无益,太多则过于imba,所以冰蛙索性全部修改成同样的视野,去除无关紧要的细节。另外,暗夜魔王的大招降低敌人视野的程度更大了,增加了对敌人的压迫性,使这个大招变得更强悍,更具有爆发力。夜魔的大招没有直接伤害,也没有眩晕或沉默,如何使一个没有伤害的技能发挥强大的压迫力,这是游戏设计值得思考的问题。冰蛙增强了夜魔对视野的短暂掌控能力,使夜魔更加有个性,有特色,更富有策略价值。血魔的侦探视野不再具有距离限制,因为以前的6000距离处在一个尴尬的数值,在中路等同于窥视全图,但在泉水又相当于只看半图或没有价值,这体现了视野难以平衡的本质。本次扩展了其距离,也只允许他窥视残血者模型,则是一种更具存在感、更具勾心斗角价值的改动。小鱼人的短暂高级隐身,则是增加了小鱼人的爆发,降低了他的游击能力,是对他游击耍赖打法的克制。这个改动符合玩家普遍呼声,是对小鱼和游击战的限制。4.冷门或过热物品改动对于玩家来说,物品是一种自由选择、自由搭配的资源,每一种物品必须有存在价值,必须符合游戏的合理需求,也不能有过度的依赖性,否则这种物品就是失败的作品。在前几个版本,某些物品就沦落到失败的边缘。例如万年冷场的纷争面纱、阿托斯之棍,还有没落的先锋盾,以及尴尬的静谧鞋,还有华而不实的昂贵林肯法球。与此相反,某些物品成为了烂大街的必需品,例如隐刀、臂章、黑皇杖。冰蛙对上述物品进行了平衡修缮,6.79新版本,静谧鞋从一个尴尬的双刃剑,修改为一个简洁易于理解的单尖刀,这件物品更加具有简洁、利索的独特个性。5.历史性的遗留问题修复屠夫和复仇之魂的历史遗留问题在于,不能使用跳刀,这个问题起源于远古时代,那个缺乏地形逃脱能力的时代。随着时代的变迁,屠夫的禁用跳刀不再有合理性,解禁是必要之举。6.79允许屠夫使用跳刀,且即便使用地形bug,对手也可以从容无视地形逃跑,这种机制保留了精彩的物品灵感,也去除了烦躁的地形bug影响,可谓解脱了历史遗留问题。还有遗忘法师的衰老问题,这个技能可以给队友带来更多的伤害,显然是不合理的,冰蛙曾经懒得修改。6.79将其敌友效果进行了划分,体现了敌友区别对待的正确思想。还有流浪剑客的锤子不能躲的历史残留问题,冰蛙也一锅端掉,使包括流浪锤子在内的许多技能,可以通过闪烁躲避,增加了锤子党内部的阶级平等性,同时增加了闪烁躲锤的博弈乐趣。闪避几率可以递减叠加,增加了闪避系统的成长性。6.特殊英雄的特殊玩法乐趣末日使者单体克制的能力进一步增强,让末日成为单核的克星,增强了其战略价值。拉比克的偷大招潜力更大,可以更好的克制大招流,也增强了其独特地位。斧王斩杀可以立刻冷却,增加了其团队增益和持久收割的定位,使斧王在团队中作用更明显,快斧斩乱麻,简直是快哉快哉。另外这种机制或许是借鉴了lol诺克萨斯之手的机制,体现了dota与lol的互相学习,互相借鉴,使dota玩家和lol玩家更友善地相处。血魔移速522的突破,打碎了dota移速的瓶颈,让血魔成为风一样的男子,潇洒迅捷,为玩dota增添了飙车般的个性选择。地卜师的大招不必在6级学习,类似于卡尔,可以在4级学习。这使地卜师的发育更加快速,平衡其前中后期能力。更重要的是,冰蛙告诉我们,制度是为人服务的,一个游戏(国家),两种大招(制度)。对于地卜师机制的特殊性,我们可以修改6级大招的文化传统,要做一个灵活聪明的制度设计者。暗影萨满的蛇杖更多了,鱼人守卫减甲更高了,火枪手的手枪打的更远了,天怒法师的奥义释放更快了,他们的特色更突出了。7.部分英雄的克制英雄对弈,讲究你来我往,你的招式我可以接下,那才有意思。以前的裂魂人,大招不能招架(打断),推人没完没了,真是耍赖。6.79使这个英雄可以被对手克制,增加了见招拆招的方法。还有小鱼人、神灵武士,不能再像以前那样横行乡里,也有了各自的弱点,逐渐走向平衡。先知的树人更值钱了,增加召唤物的击杀赏金,使召唤物推线的时候更有策略性、谨慎性。(lol最近版本也有类似改动)相对于设计灵感带来的快感,至于打法、冷热和强弱什么的,一览无余,无需多言。
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防御塔奖励修改
防御塔符文刷新
杀人经验差金钱奖励
这些修改明明都是提倡gank
加强了防守,鼓励翻盘的
确实对于很多英雄成型期到来的更早了
但是我觉得节奏肯定是变慢了啊
为什么所有人都说节奏变快了。。。
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无人能挡, 积分 8661, 距离下一级还需 6339 积分
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不知道,我同学也说快了,我怎么觉得慢了,还和我吵了起来。。。。。
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变态杀戮, 积分 15574, 距离下一级还需 14426 积分
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目测是变慢了啊。。
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无人能挡, 积分 9434, 距离下一级还需 5566 积分
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过段时间才知道。。。
我要这天再遮不住我眼;要这地再埋不了我心;要那诸佛都烟消云散。
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无人能挡, 积分 9434, 距离下一级还需 5566 积分
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实践才是真的,。。
我要这天再遮不住我眼;要这地再埋不了我心;要那诸佛都烟消云散。
注册时间最后登录点卷0 UID8447658阅读权限70积分13747主题精华0帖子种子10 在线时间688 小时
无人能挡, 积分 13747, 距离下一级还需 1253 积分
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变快乐啊& &
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sccsccscc 发表于
不知道,我同学也说快了,我怎么觉得慢了,还和我吵了起来。。。。。
好基友啊。。大概你们玩的阵容不同吧。。
其实最好的版本应该是推进和防守或者gank 获得的收益是平衡的。
可以尝试用不同倾向的阵容试一下哪种比较厉害。。&&
[]: Miramoo 团战正酣~麻麻突然叫他回家吃饭,报警抓入黑屋1
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云南坚强,战友辛苦啦
妖怪般的杀戮, 积分 46000, 距离下一级还需 14000 积分
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不知道,还没玩过呢!
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云南坚强,战友辛苦啦
妖怪般的杀戮, 积分 46000, 距离下一级还需 14000 积分
帖子金币42639 魅力10 灵魂2469 在线时间1278 小时
期待是变快一些,更好玩!
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主宰比赛, 积分 1152, 距离下一级还需 848 积分
帖子金币933 魅力25 灵魂927 在线时间143 小时
<font color="#431009 发表于
不知道,还没玩过呢!
这样水不好吧= =
moba一周年纪念勋章
该会员见证了论坛一周年纪念日
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为什么dota比赛里没有后期了(非专指三大后期)?地图节奏到底怎么快了?
提问者采纳
第一个问题:DOTA比赛中并非没有后期,只是很少出现传统后期(敏捷型DPS),取而代之的是像59中大火的拯救世界一族(TK,NEC,DP,小歪),或者是各著名战队开发出来的,比如LODA的变体精灵,CD的死灵飞龙等等.又或者是能输出能控场的船长(我的最爱)之类的英雄.这些后期不仅在比赛后阶段能起到力挽狂澜的作用,在比赛前期也能帮助队友GANK,在GANK强度很大的正规比赛中能适应快节奏.当然,这只是说的一个出场率的问题,传统后期并非不出现,只是很少(比如传统4保1幽鬼,还有我最近看到有场Ravens就有用虚空假面的).第二个问题:1防御塔被削弱,倒置推塔,破兵营更容易也更早;2真假眼和跳刀CD的调整,还有许多英雄的技能改动,都是为了让双方更倾向于互GANK和推塔而不是各自打钱拼后期 ;3正式比赛中,双方GANK强度很高,几乎没有空闲打钱的时间,所以几次决定性团战就能定出胜负,很难遇到一后期翻盘的情况(但不是没有!).暂时就回答到这,以后我想到什么再补充.最后祝愿楼主及所有DOTA朋友玩得开心,享受DOTA!
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其他4条回答
不一定的有些DOTA比赛有拖到后期但一般的都是前期gank然后就强推了 哪有后期可打啊
现在是push王道时期gank组合比不上推塔组合,憋死大后期更是没有前途死亡先知,修补匠,死灵法师等标志性推线强者的活跃标志着其他后期英雄的黯淡DOTA、DOTA,念起来就是倒塔,DOTA的终极目标是推倒对方的遗迹,此前提下,一切皆为推塔而生gank拿对方抱团推塔的打法毫无办法,只能一个一个塔的掉;憋后期打钱,人家理都不理,直接冲上高地,塔都掉了看你丫还玩由于多次改动,冰蛙对于游戏节奏的把握是越来越快,(具体表现在推塔的便利性)以便玩家体验或者比赛转播之类的方便性,以前动辄两个小时的比赛现在是很少见了
因为塔被消弱了很多 法系英雄有所加强 推塔很快 后期没FARM空间了 所以比赛节奏变快了
法师变强了,塔弱了。推塔的性价比搞。
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