他们所谓的游戏人生、到底是人玩游戏、还是游戏在鬼玩人3 黑暗军团呢???

潘多拉魔盒中的网游
互联网周刊2011年第16期
  潘多拉作为众神送给人类的第一个女人拥有无可比拟的魅力。当潘多拉出于好奇打开了魔盒后,释放出人世间的所有邪恶——贪婪、虚无、诽谤、嫉妒、痛苦等等,当她再盖上盒子时,只剩下希望在里面。
  网络游戏就好像是众神送给人类的潘多拉一样,美丽、诱人、让人欲罢不能,但同时,暴力、色情、赌博、拜金主义也随着魔盒的打开来到了人间,并深深的影响着所有玩家。但我们的“希望”在哪呢?
  游戏之道,也就是从人的本性,解释我们究竟为什么游戏。席勒说过:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人”。充分不充分,指的是自由不自由。席勒的意思是,人在现实中,受金钱的束缚,是不自由的;只有在游戏中,忘记了金钱的束缚,才是自由的。
  今天的游戏,特别是网游,与游戏先哲心目中的游戏,有非常大的偏离。一方面,赫伊津哈把游戏当作摆脱“金钱万能”的途径;今天的游戏却成了“金钱万能”的奴隶。另一方面,游戏该能之处,转化金钱的潜力又没有发挥出来。这使游戏业陷入进退两难。
  我们今天对网游的认识刚刚入门,一旦迈入由性能-价格-强度构成的三维空间,我们会发现一个新的世界在我们面前渐次展开,一个比传统商业更复杂的系统,有待我们进行无尽的探索。
  游戏的天国
  ——从“制造的人”到“游戏的人”
  世界上最懂游戏的那个人,日,作为纳粹人质死于软禁。他叫约翰·赫伊津哈,是经典之作《游戏的人》一书的作者。
  这位荷兰人死去那天,朱可夫的军队已经打到了柏林郊外40英里之处。他没有活着看到明天。不过他写的一本书,就叫《明天即将来临》。他已经预见到明天,人类将从制造,转向游戏。他好象在说中国当下。
  赫伊津哈说:现代时尚倾向于把我们这个人种称为Homo Fabet,即制造的人。依我看来,紧接着Homo Fabo,以及大致处于同一水平的Homo Sapiens(按:理性的人)之后,Homo Ludens,即游戏的人,在我们的用语里会据有一席之地。
  赫伊津哈所预言的“明天”,从柏林被攻克算起,经过漫长的66年,终于成为“今天”:2011年,国际金融危机之后,人类迈入了游戏的天国。中国也从制造业的时代,进入了游戏业的时代。
  然而,今天的游戏,特别是网游,与游戏先哲心目中的游戏,有非常大的偏离。一方面,赫伊津哈把游戏当作摆脱“金钱万能”的途径;今天的游戏却成了“金钱万能”的奴隶。另一方面,游戏该能之处,转化金钱的潜力又没有发挥出来。这使游戏业陷入进退两难。
  一、游戏之道:
  从“制造的人”到“游戏的人”
  我们究竟为什么游戏?
  这是回到游戏本身,走正道必须要问的问题。如果吸引你从事游戏的,是游戏之外的歪门邪道,你必被魔鬼诱惑到偏离游戏本身,而不能从游戏本身真正有所收获。把功夫做到游戏之外的外道之人,输的概率,一定高于专注游戏本身的人。
  游戏本身,因反对“金钱万能”而起;但眼下的网游模式,恰恰高度依赖 “金钱万能”(例如,没有钱就买不了道具,就玩不好游戏)。不解开这个结,所有的游戏模式都会留下一个根上的悖论,等你做大之后,像个定时炸弹那样引爆你。为此,你需要理解游戏之道的由来,了解所以然。
  1、对游戏之道的古典解释
  《游戏的人》谈的不是游戏,而是游戏之道,也就是从人的本性,解释我们究竟为什么游戏。在赫伊津哈之前,席勒说过:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人”。充分不充分,指的是自由不自由。席勒的意思是,人在现实中,受金钱的束缚,是不自由的;只有在游戏中,忘记了金钱的束缚,才是自由的。
  赫伊津哈也从这里说起。他指出,“游戏的第一项主要特征:它是自主的free,实际上是自由的freedom”。也就是说,游戏的本性,就与金钱万能相反。
  古典解释的特征是,把生产与消费(日常生活)对立起来。按这种解释,由于生产活动受金钱拜物教左右,人异化为“制造的人”;人只有摆脱生产,进入消费(日常生活)状态的游戏活动(例如马尔库塞说的以艺术为代表的感性活动),才能成为“游戏的人”。
  在这里,游戏与金钱是对立的关系。
  游戏是作为克服“金钱万能”的反对力量出现的。一直到20世纪上半期的法兰克福学派,都这样看问题。
  2、对游戏之道的精神分析解释
  我们究竟为什么游戏?
  按照弗洛伊德的精神分析理论,人类的本能是追求满足欲望的。游戏当然也是为满足欲望的。我们从诞生到现在所发明的所有技术、工具、生活方式也仅仅是为了让我们生活得更加开心,目的终究落在了“娱乐”二字上。
  人们会提出疑问,按新古典经济学,生产也满足欲望,也是为了快乐。上述说法,与生产要达到的目的,是完全一样的。但既然如此,那还要游戏干什么?
  仔细分析才发现秘密所在:弗洛伊德说的欲望,与经济学说的欲望,是相反的东西。经济学说的欲望,是指理性层面的物质欲望,是同质性的;弗洛伊德说的欲望,是指潜意识层面的本能欲望,是异质性的。这种特殊含义的欲望,由科耶夫首先发现并提出;拉康和拉康的亲戚齐泽克在弗洛伊德基础上大大发挥;由巴塔耶的两种消费理论(生产性消费和非生产性消费)加以定型。
  区别在于,古典解释的游戏,是理性的游戏,典型如以升华为特征的艺术;而精神分析解释的游戏,是解构理性的游戏,典型如注重当下、此在感受且非商品化的游戏。
  其重大区别,在于对日常生活的态度不同,前者是批判性的,后者则是肯定性的。按后一种逻辑,“游戏的人”与“金钱万能”对立得更加尖锐,连商品化的享乐,也拉入否定之列。
  3、互联网条件下前提假设发生变化:
  “游戏的人”从乌托邦变为现实
  在上述两种解释中,游戏与生产的关系,仍然是对立的。按巴塔耶的理论解释,区别仅在于一个在生产性消费领域反对生产异化,一个在非生产性消费领域反对生产和生产性消费共同造成的异化。但信息革命的实践,正在逆转“游戏的人”与生产世界的关系。
  第一个实质变化,是供给条件发生了变化,生产方式变化提高了异质性欲望的满足水平。引致变化的关键原因是,信息技术革命带来的分布式、多元化的生产方式,使异质性的生产,从不经济,变为经济;从不可能,变为可能。异质性欲望的满足,在人类历史上第一次成为产业和经济现象。有了互联网,人类将不是在生产之外获得自由,而是在生产之内获得自由。游戏的人,可以有条件地存在于生产之中(当生产与生活一体化时)。游戏的人可能在互动中,消弥与生产者以往存在的必然的异化关系。
  第二个实质变化人的需求阶段从物质需求为主,提高到文化需求为主。
  同是以追求快乐为目的,工业化只能追到金钱(可带来快乐的中介)为止,而网络化可以追到快乐本身。以娱乐为例。工业化时期所谓欲望满足要达到快乐,并不是指娱乐业。专业化的娱乐只是极少数有钱人的事情。象《有闲阶级论》指出的,“高级学识是金钱文化的一种表现”、“服装是金钱文化的一种表现”。但在互联网条件下,娱乐成为产业,人人可以通过享乐(而不仅仅是温饱)来实现快乐。在需求拉动下,产业重心,从制造业向文化业升级,过去一些不作为产业的活动,如游戏,由于需求升级而发展成为了产业。
  我们为什么玩游戏?在互联网条件下,答案很可能从工业文明时代那种“工作太累了,我要在业余时间回到自由自在状态”,变成“自由释放我们的潜能和创造性,实现自我”之类。在这种变化下,“游戏的人”含义发生变化。游戏的人本来说的是以人为本。在互联网条件下,以人为本与文化生产的关系,开始从对立,转向融合。相应的,“游戏的人”,与金钱的关系,也发生微妙变化。“游戏的人”仍然反对金钱万能,但不一定反对金钱。这是一个明显变化。
  建立游戏产业与金钱之间的正常关系,成为这个时代的新课题。这就引出我们接下来要讨论的问题。
  二、游戏产业化之道:通过游戏赚钱
  我小的时候玩游戏,跟商业化一点关系都没有。我至今都想不明白当年玩的弹球是怎么生产出来的。因为根本买不到,都是弹弹球赢回来的。游戏现在从原来的非商业活动,变成了商业活动,形成了产业。人们不由得需要思考:产业的规律、商业的规律,与玩的规律,是什么样的关系呢?
  1、是人玩游戏,还是游戏玩人
  现在网游发展暴露出一些问题,有人提出“是人玩游戏,还是游戏玩人”。这可是个很夸张的、上纲上线了的大问题。我理解意思是说,当游戏被商业化、产业化后,人从目的变成了手段,会失去“游戏的人”(人的自由而全面发展)的状态。
  我这样看这个问题:首先,游戏的产业化,使成为“游戏的人”这件事,从小生产,变成了大生产。因此从基本面上说,游戏产业化的本意是满足人们日益增长的文化需求,绝不是游戏玩人。如果出现游戏玩人现象,那一定是在偏离基本面,而不是趋向基本面。其次,商业偏离基本价值观,把玩家当作自己赚钱的手段,为此损害了玩家成为“游戏的人”的真实意思,应当从企业社会责任角度,加以治理。
  从产业和商业内在规律讲,而不仅仅从微观、私德角度讲,如何看这个问题?2、人玩游戏而非游戏玩人之道
  平衡处理游戏与金钱关系,关键在于按行业、商业的内在规律做事,既不是要你去学雷锋做好事,也不是要你为了赚钱不择手段,而是取之有道。
  第一,从产业规律讲,进行生产方式创新,实现低成本异质化服务,是网游产业化解价值冲突的必由之路。
  当前暴露出来的问题是,一个游戏成功,万千游戏模仿,造成周期性的“热胀冷缩”,而模仿者最容易被逼得“剑走偏锋”。据说,现在又到了一个周期性的坎上。应看到,这些只是表面现象,简单强调人人创新,反对人人模仿,不一定能解决问题。深层问题在于,行业初起,生产方式的规律没有被摸到。
  网游这个行业,是个异质性很强的行业。如果说这个行业满足的对象是欲望,它既不同于实体产业满足的物质欲望,亦非文化事业满足的一般的感性欲望(升华的欲望),而纯属异质性欲望。产业发展的基本战略矛盾是,如果按差异化战略行事(如人人创新),会导致成本过高;如果按成本领先战略行事(如人人模仿),会导致利润不足。互联网产业的特性正在于“夹在中间”(我认为这是与非互联网产业的最大区别)。因此,网络游戏产业一定要找到不同于游戏产业的、充分发挥互联网优势的“夹在中间”的竞争战略,才是成功之道。
  我个人认为,对这样的产业,采取特定的轻资产战略(Asset-light strategy),把创新任务分解实现,也许具有战略意义。App Store模式就是这样。其特征是,创新者(应用开发者)的资本规模(特指固定资产)要小、要轻;创新支撑者(平台厂商,如苹果)要承担IaaS、PaaS、SaaS中对应固定资产的投入,并加以开放。这样做的目的,是最大限度降低创新在产业层面计量的成本。好处是可以从基本面上解决问题,而不必徒劳地从私德角度指责这个,指责那个(又不起作用)。
  第二,从商业规律讲,云计算服务模式创新,是解决free与非free矛盾的根本解决之道。
  游戏这个行业,本质上与自由软件很象。它们从根上都是free,一操作,就会有免费还是不免费的困扰。游戏与金钱矛盾,说到底就是free与非free的矛盾。我认为,自由软件向开源软件的转变,将是网游商业化的有效楷模。
  自由软件向开源软件的转变,从商业模式讲,关键是将公共(公益)部分与商业部分进行切分,形成“软件免费+服务收费”这种云计算服务模式。自由软件则作为这种模式的公共性特例。同样,网游实现软件与服务的分离,也是必然趋势,没什么好指责的。关键是服务及收费要合情、合理、合法。至于坚持古典理念的网游,也可以象自由软件那样,完全非商业化运作。
  第三,从经济规律讲,把握意义与价值的转换,是平衡网游的文化属性与商业属性的未来趋势。
  游戏过去是文化,不是商业。文化提供的是意义,商业提供的是价值。现在网游既是文化,又是商业,自然会带来意义与价值之间的矛盾。把握不好,二者相克互斥;把握得好,二者相得益彰。
  为简明起见,这里只谈相得益彰的点。首先,文化嵌入经济(又称经济文化化),对经济的加强突出表现在需求曲线向上(越贵越买)这一点上。如果不认同需求曲线向上的说法,也可以理解为造成张伯仑的双需求曲线。也就是具有提高附加值(提价竞争)的效果。诺贝尔奖获得者贝克尔关于成瘾性的分析对网游有理论指导性。其次,服务业与体验业的结合,为价值与意义的结合,提供了现实的产业基础。网游业的业态,将来一定是服务业与体验业的结合。第三,通过模式创新,价值与意义的相互转换可以实现。价值是普遍化的意义,意义是个性化的价值。文化对应意义,商业对应价值。抓住这个要点就有利于把握网游在文化与商业两种状态下游走的尺度和分寸。加大文化比重,相当于把现金转化为存款;加大商业比重,相当于把资本兑现为现金。二者互相制约,走极端就会物极必反。
  以上三个方面,从基本面上化解了早期游戏理论中难解的游戏与金钱之间存在的紧张关系,在这之外发生冲突,只能是无原则的冲突,已无关大局。剩下的,就不是道的问题,而是术的问题了。
  三、产业游戏化之道:象玩一样地赚钱
  现在,各行各业都在用娱乐化、游戏化的方式经营,可见,游戏还有更大用场。
  仅把游戏理解为产业,把“游戏的人”理解为玩游戏的人,是不充分的。它只解决了把游戏这件事,从小生产,变成社会化的问题。实际上,要全面理解和把握“游戏的人”,还要留意,与游戏产业化相对,同等重要的还有产业游戏化问题;与游戏商业化相对,同等重要的还有商业游戏化问题。二者关系,与娱乐产业化、产业娱乐化,以及文化产业化、产业文化化的关系是一样的。
  新商业文明的出现,使人得到自由而全面发展,“游戏的人”不仅是玩游戏的人,而且是用游戏来“玩”(从事)各种事情的人。后者不是指贬义的游戏人生,而是说用自由的方式(而非异化的方式)做各种事情,比如,以自由看待发展,无非就等于说以游戏看待发展。因为自由与游戏,在内涵上是一回事。
  1、以自由看待发展,以游戏看待金钱
  产业(商业)游戏化,是指把游戏理解为生产方式,也就是按游戏的方式,做各行各业。也可以说,把各行各业都变成象游戏业那样的体验业。
  把游戏当作生产方式,这有点令人费解。但解释一下就明白了。我们说用制造的方式做事,是指用生产实体的方式,把东西从功能上制造出来,关注焦点是性能;用服务的方式做事,则是指通过把价值标准化、社会化,通过服务创造价值,关注的焦点是价格。用游戏的方式做事,是指用增强意义的方式,通过体验加强对意义的满足(简称满意,等于创造有意义的价值),关注焦点是满意的强度。
  当前,中国经济正从用制造的方式做事(“中国制造”),向制造业服务化方向升级。这比单纯用低附加值的实体的方式做事,显然是个历史性的进步。但放眼世界,这样做只是补课,就算与世界扯平,中国仍然处于落后状态。无论是用制造的方式、还是服务的方式做事,本质都是用发展看待发展,即以金钱或GDP为尺度看待发展。按赫伊津哈的观点,都是不自由(约等于不“游戏”)的发展方式。
  世界潮流明摆着,是以自由看待发展,把真正的游戏精神,即自由的精神,贯注到发展方式转变之中。从微观角度解释,以游戏看待发展,就是玩一样地赚钱。它不仅可以指导各行各业的商业行为,也可以指导游戏业本身。现在,网游业为赚钱而赚钱,这样赚钱太累。没有悟透游戏作为玩的本质,没有做到象玩一样地玩。从宏观角度解释,以游戏看待发展,就是各行各业要从游戏发展中,悟到人以快乐为本这一玩性,以人为本,而非以钱为本地进行产业升级。于光远对于把玩作为生产方式,运用于各行各业,深有研究。
  将游戏的神髓抽象出来,加以推广,可以认为,各行各业都可以象游戏那样,将文化意义作为切入点,并以自由创意的方式来增进价值,摆脱拜金主义对事物本性的干扰,专注于意义本身(例如专注最终用户体验)做事。说成大白话,就是以快乐为导向,不把赚钱看得过重,让人乐透了,反而赚更多的钱。这个道理既体现游戏化的商业所在,也体现游戏化的社会责任所在。拜金主义要这样地反。
  2、按游戏的方式提升各行各业的商业关键点:控制强度
  将游戏之道,转化为做事方式,体现在商业中,最大的实战上的改变,是商业行为的控制标准将发生根本变化。
  以往不按游戏的方式,而按制造和服务的方式从事商业,商业行为的质量控制标准是性价比。而按游戏的方式做,将把重心调整向效果(效价比+性效比)。
  性价比是性能与价格之比,正好是制造标准加上服务标准。传统商业用性价比控制商业行为,最大弱点是在完全竞争条件下,对提高附加值束手无策。这种束手无策,问题不是出在招上,而是出在基本面上。按游戏的方式做事,就是跳出钱的局限来赚钱,落到实处,就是在性能、价格这两个控制维度外,加上一个专属游戏(即自由)的维度,就是强度。强度是意义的测度单位。它可以用来显示和控制满意的数量刻度。过去的商业中,对满意度有一个根子上的误导,就是把同质性的欲望与异质性的欲望混为一谈,操作上导向把服务与体验混为一谈,把价值与意义混为一谈。因此在基本面上,堵死了利用意义提升价值的路。
  把强度作为平行于性能、价格的独立维度加以重视,起于几十年前巴塔耶的《普遍经济学》(经济学家从没听说过这本书,嘘,大家不要告诉他)。他第一次明确指出强度是与异质性欲望内在联系的。以《千高原》发现哲学上的“TCP/IP协议”(分布式网络协议)的德勒兹,在《什么是欲望》中,透点出“每次欲望的组装”的控制要点在于“强度的连续、流动的综合、粒子的散射”。区分出游戏满足欲望与其它行为满足欲望,在商业控制点上的不同重心所在。按这个标准验算,当年金山推出的中关村游戏,失败就在于这三个点都没有注意控制和把握。特别是,德勒兹指出在控制强度时,一定要把欲望与快感区分来。这时是1970年。同一年,托夫勒发现体验业将取代刚兴起的服务业的战略位置这一动向。30年后,这一洞察果然兑现,派恩《体验经济》一书得出重要结论,认为各行各业,都可以成为体验业。也就是说,游戏可以不光关涉到游戏业,而可以作为一种做事方式,用于与游戏业无关的各行各业。在此前后,与强度有关的理论,先后获得诺贝尔经济学奖。1995年获奖的贝克尔,揭示了成瘾性的数学规律,从而为把强度控制,从特定领域(如游戏、恋爱、音乐)扩展到各行各业,奠定了理论基础;2002年获奖的卡尼曼,直捣龙门,提出在性能和价格之外强度的计量理论。他把强度分解为效价(测度好中坏)和觉醒程度(测度从发狂到昏睡),芝加哥大学则以高峰体验(高潮),来测度卡尼曼所说觉醒程度。至此,强度这个规律被人类发现(只是中国人对此暂时还处于“昏睡状态”)。
  我们今天对网游的认识刚刚入门,一旦迈入由性能-价格-强度构成的三维空间,我们会发现一个新的世界在我们面前渐次展开,一个比传统商业更复杂的系统,有待我们进行无尽的探索。
  中国网游为什么极不稳定,总是大起大落?我看,与广大从业者放着规律不去探索,宁可用自己的小命瞎蒙瞎撞的习性有关。而各行各业连网游业的水平还未到,现在还轮不到在应用游戏之道时犯错误。至于“游戏的人”,要真的实现,在中国还有漫长的路要走。但我相信,各行各业,早晚都会被互联网和游戏的人,联合起来。
  拐点:网游三岔口
  在中国网络游戏界出现拐点的同时,我们的网络游戏企业要反思自己是否尽到了一家大企业应尽的社会责任,我们吸引玩家来玩游戏的不应该是通过让玩家发泄本能欲望而是一些新的、有趣的、健康的创意和点子。
  在中国网络游戏界出现拐点的同时,我们的网络游戏企业要反思自己是否尽到了一家大企业应尽的社会责任,我们吸引玩家来玩游戏的不应该是通过让玩家发泄本能欲望而是一些新的、有趣的、健康的创意和点子。
  如果观察网络游戏界过去几次的拐点,造成的原因都是大同小异,先是一款划时代的巨作诞生,开创了一个新的游戏方式,接着所有公司纷纷跟风,等玩家审美疲劳后,出现拐点。这种仿佛宿命轮回似的游戏模式是该到了淘汰的时候了,如何在内容上体现出区别是重中之重。
  转折:向上或向下
  自2004年风靡中国互联网以来,网游在中国一直有着成熟的盈利模式,最典型的点卡对于一部分小朋友如同成年人的手机充值卡一样永远不够用,一个月八百生活费五百块钱用来买点卡对于很多大学生来说已经是克己复礼的典范,而无论时间和金钱上的消耗对于正处于人生发展期的大中小学生来说都是不可估量的损失,而今天这些学生正是网游用户的主体。不仅家长对此焦头烂额,国家对此也非常重视。根据新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部等八部门近日联合印发的《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,要求网游运营企业要做好在线使用的网络游戏(不含手机网络游戏)的防沉迷实名验证工作,并规定9月30日前为试行期。
  身份证实名验证的实施,在有关部门看来可以提高对于青少年沉迷网游的控制,达到对于青少年青春期叛逆期的有效截流,而对于身份的认证,则是一个必须通过指定机构比对的工作。
  而作为网游企业,吸引大量用户是网游存在的根本,而只要有一万用户,也就意味着对于该机构大额的支出。这对于普通中小企业而言,其负担不言而喻。国家对于网游的控制特别是新闻出版总署的严格要求,使得凭借色情,暴力等低俗内容吸引玩家的初级手段也变得愈发不得实现,同时,随着用户群年龄的增长,思想的成熟,低俗内容本身也失去了其原有的吸引力,这要求网游企业不断推陈出新,能够有健康的、新颖的方式来进一步扩大收入,应付不断提高的成本,以此为本企业的进一步发展铺路。
  平台的要义
  目前的网络游戏产品模式分为两类:其一是以开发公司构建一个游戏世界,玩家被动地参与体验与互动。游戏的设计师强调对于游戏内容的绝对控制,甚至要求用户必须按照指定的规则参与游戏,不能违反此游戏的“精神”;其二是开发公司根据用户的需求设计游戏,对不同类型的玩家有针对性地设计不同的游戏内容,并根据用户的要求不断改进完善游戏内容。
  在目前的网络游戏中,不是要玩家被动参与体验开发者的既成世界,就是要开发者顺应玩家要求设计不同内容,很难达到双赢,这很制约网游公司和用户双方的积极性。而这时平台的优势又凸显在了已有的网游中。
  平台,作为互联网时代开放式的集大成者,几乎受到所有产业的关注。站在时代最前沿的技术云计算中,平台即服务就是三种服务中的中坚力量。网络广告里,我们也多次提及网络广告平台的概念,促进广告精准服务的实现,在网游之中,平台,无疑也将发挥出极大的作用。今天的互联网,平台已经成为一切重型企业掌握行业命脉的砝码级模式。平台的开放性对于不断追求自身个性体现的新一代网民而言产生了巨大的吸引力。
  我要说的网游平台有两种:
  1. 网游的平台;
  2. 网游本身作为平台。
  网游的平台种类多样。在大型综合网站的衍生品如360,快玩中,网游都像App Store中的应用一样罗列着供人选择。这迫使着开发者开动脑筋不断迎合新的需求开发新的应用。而作为消费者,即使同质化严重,但总有一点稍有不同的新意可以新鲜个十几分钟,足以消耗上下班途中的无聊时光,而通常两三块的消费虽然积少成多颇为可观,但一时之间也不会放在心上。这足以使得一部分开发者得以存活一段时间,而游戏平台本身的依次获得巨额利润。
  至于游戏本身成为平台,零世界成为种典型。
  盛大游戏在2009年曾推出了平台式游戏零世界,被一时奉为网游2.0时代的开山之作。平台式本身实现了游戏内容的开放性质。
  在零世界中,世界运营平台使得用户可以无缝运营。上万人可以在用户的世界里在线,用户成了自己世界中的上帝,拥有最高权限,而世界之前则可以实现互通。一生二,二生三,三生万物。通过平台的搭建,在前期投资充足之下,一个世界可以产生无穷无尽的世界。这在充满着重复和厌倦的网游世界中自然可以吸引更多拥众。游戏世界的拓扑结构为游戏发展带来了无限可能。用户自身成为开发者的一部分,在网游中适应环境的同时也可以促成环境适应自己,这种现实中绝无可能的体验对于受众而言是难以割舍的。
  开放,在以规则僵化情节同质化的网游中,又可以带来新一波的发展动力。
  移动互联网的契机
  移动互联网的飞速发展同样为网游带来新的活力。
  《QQ三国》、《真三国无双OL》、《真三国》、《武林三国》、《名将三国》、《三国群英传OL》,光是看三国两个字已经可以让玩家看到吐,一个模式成功之后便是无穷经的复制与重复,
  在疯狂的小鸟已经被人玩吐了的今天,手里拿着PSP大玩拳皇一定会被时髦的中学生笑掉大牙。但能够根植入移动设备的网络游戏对于只能利用零碎时间娱乐又在路上需要消耗大量时间的现代都市人而言无疑具有莫大(博客,微博)的吸引力。
  在苹果iPad的应用商店中,二战题材的国产游戏《二战风云》收到广泛好评。作为多人在线的战争策略游戏,通过玩家之间的互动可以得到很好的游戏效果。《二战风云》本身是以网页游戏出现的。乘着苹果应用商店风靡全球的春风,这款游戏被顺势登山了移动互联网。虽然游戏本身的内容并未脱离传统战略游戏的窠臼之外,但由于拥有移动互联网时代的意识,却仍获得可观效益。
  智能手机在国外价格虽然居高不下,国内千元左右的智能机却已有了不少。国内广大山寨机厂商为智能机的普及甚至可以说为推进移动互联网时代的到来做出巨大贡献。在这样的大背景之下,发展智能手机版的网络游戏对于网游厂商而言具有重大意义。
  虽然在《2011上半年度手机娱乐白皮书》显示这一领域的游戏已经接近网络游戏的收费瓶颈时代,但在缺少内容创新的情况下,形式的创新也是可以带来经济效益的。
  字里行间的网络游戏
  近两年,刮起了一波将网络文学改编为网络游戏的热潮,这也许是减少我国网络游戏同质化现象的途径之一。
  CNNIC《第25次中国互联网络发展状况统计报告》中调查结果显示,2009年中国网络文学的用户规模已达到1.62亿人,使用率为42.3%,成为继网络音乐、视频、游戏之后的第四大网络娱乐类应用方式。
  最初的尝试
  1998年《第一次亲密接触》的发表,标志着国内网络文学繁荣伊始。网络游戏在国内的兴起,恰恰是在中国网络文学出现的两年以后。也许是身在同一时代的原因,将网络文学改编为网络游戏也一直为人们津津乐道。
  将网络文学改编为网络游戏后最明显的好处就是“耳熟能详,似曾相识”,会让玩家产生一种认同感。其中最早也是最大的受益者当属完美时空,其2006年将萧鼎的网络人气小说“诛仙”改编成网络游戏后一炮而红,成为其营收支柱游戏之一,还在此基础上相继开发出“诛仙2”,“梦幻诛仙”等诛仙系列网游。至今,诛仙系列仍作为网络文学改编成网络游戏的代表作未被超越。
  但遗憾的是,在诛仙之后,市场上网络文学改编而成的网络游戏数量仍然不多,而且也鲜有成功案例。据统计,目前我国市场上的网络游戏大约有近600款,但是根据网络文学改编的游戏数量却屈指可数,不足整体游戏数量的2%。”
  上下而求索
  现在中国网络游戏业的竞争是极其残酷的,百游助理总裁吴亚辉给记者举了个例子:“目前我国网络游戏有7600万用户,今年增加了1000万用户,大家争的是这新增的1000万用户,这1000万用户有一半被老游戏吸引走了,只剩下500万”,但在吴亚辉看来,即使是这500万用户也面临着僧多粥少的局面:“现在国内注册的研发公司1400家左右,每年的产品至少600款”。
  实际上,现在的网络文学,往往被一些资金实力没有网游大佬们雄厚的公司当做节省开销之用。也许应该“感谢”整个网络文学市场商业模式的不明确,让网络文学的版权与视频行业的影视剧版权无法同日而语。据吴亚辉透露:“从起点买下凡人修仙传的改编权我们花了120万,这为我们省了一大笔营销费用”,诚然,在游戏推广费用居高不下的今天,这笔买卖无论怎么算都是不亏的,就像吴亚辉所说:“我觉得现在做游戏的成本比电商还要高,广告的成本已经高的有点离谱了,游戏与文学用户群重叠,再不济你就把他想成广告费”。
  直到今年,盛大终于利用起盛大文学的优势,开始大步涉足网络文学改编网游领域,先是“星辰变”的高调推出,接着又透露同样根据起点人气小说改变的同名网络游戏“盘龙”即将和玩家见面。而搜狐畅游也不甘示弱,据悉,其花费350万人民币从起点文学买下了人气网络小说“斗破苍穹”的改编权。
  一向在热门领域不甘落后的腾讯也在尝试网络文学与网络游戏的结合,其还正在研发的网络游戏《斗战神》正是在知名网络小说《悟空传》的基础上加以改良、增强而开发的。据悉,当初百游也对改编《悟空传》有兴趣,试图买下其改编权,但腾讯到底是腾讯,棋高一着,将《悟空传》的作者今何在直接挖到腾讯工作,担任《斗战神》游戏世界观的架构,让百游无功而返。
  2008年7月,盛大文学成立。当时,盛大网络董事长兼CEO陈天桥曾表示,如果条件成熟,他期望盛大文学能够独立上市。而陈天桥也确实在为此努力着, 2009年12月底盛大成立了“果壳电子”的子公司,并推出电子书硬件产品以及购书网站,其电子书将可以在盛大运营的在线图书商城中下载图书。
  在自认为做了充分准备之后,盛大文学于今年5月25日正式递交招股说明书,计划在纽交所上市,预计募集2亿美元资金。但天有不测风云,7月22日就传出盛大文学将暂停月底赴纽交所IPO计划的消息。这其中固然有当前正值中国概念股在美遭遇信任危机的原因,但盛大文学本身的盈利问题也是让资本市场担心的原因之一。招股书显示,过去三年盛大文学分别亏损2250万元、7450万元、5648万元。今年第一季度,盛大文学仍亏损369万元,但比去年同期少亏损了1200万元。
  盛大的眼光无疑是准确的,网络文学在移动互联网领域潜力是巨大的,2010年盛大文学的无线业务收入达到6000万元,占到总收入的15.4%,其中向中国移动出售网络文学版权的收入占了较大比例。
  同样的,其在互联网领域的前景也是广阔的,但盛大文学没有获得成功的原因是其一开始的方向产生了偏差,太过于依赖付费网络文学的收入,而忽略了由网络文学衍生出的产业链,比如所谓的“网络文学游戏”。但好在盛大渐渐意识到了这一点,根据其招股说明书,盛大文学2010年总收入为3.93亿元人民币,付费网络文学占其总收入比重出人意料地下降到了26%。
  实际上,将网络文学改编为网络游戏,为游戏公司带来的不仅仅是省下一大笔营销费用,更重要的是网络文学本身对于游戏的架构会起到一些积极的作用。我国现在的网络游戏同质化极其严重,一个原因是游戏厂商没有时间。想要做一款精品网络游戏,最基本的时间是3年,但3年的时间对于这个变幻莫测的行业来说太长了,在3年的时间实在能够产生太多的变化,3年前,谁能够预料到九城是现在这个样子呢?所以说,一些网络游戏公司宁愿“急功近利”。
  签小说,要看内涵
  网络游戏同质化的另外一个重要原因就是“几乎所有能想到的世界要素都用过了”,换句话说大家有些“江郎才尽呢”了,但将网络文学改编则会改善这一状况。小说的三要素:人物、情节、环境。因为文学作品中大都设定较为严谨,所以这三个要素都可以为网络游戏的游戏策划带来灵感。“人物”可以为游戏中角色的种族、技能、装备等提供负有创意又耳熟能详的灵感,“情节”则可以让游戏的任务系统跌宕起伏,“环境”包括自然环境和社会环境,网络文学中对于自然环境的描写可以让游戏美工设计出更加气势磅礴的景色,而社会环境的描写对于世界策划的帮助更是毋庸置疑。就好像宝马由制作直升飞机转行做汽车显得游刃有余一样,参考一群职业编故事作家写出来的文学作品来策划游戏也许会有意想不到的奇效。
  除此之外,也并不是所有的网络文学都适合改编成网络游戏,将网络文学改编成网络游戏的例子尽管不多,但也不乏失败的例子。如“兽血沸腾”、“鬼吹灯外传”等网络游戏就并非成功改变的案例,正如吴亚辉认为:“签小说不能光看知名度,要看小说的内涵。”玩家愿意花时间去看一本恐怖或香艳类型的小说,但很少有人愿意去玩一款相同内涵的网络游戏。
  不管怎么说,面对网络游戏严重同质化严重的情况,将网络小说改编也许是能够唤醒游戏策划创意源泉的机会,但如何选择合适的网络文学作品将其改编成网络游戏,仍是各大游戏公司需要探索的。
  用身体玩网游
  体感大型网络游戏并没有出现里程碑式的作品,但体感技术与网络游戏的结合,仍令我们期待。
  尽管Kinect的主机作品《星际争霸体感:超速传动》只是暴雪愚人节的一个玩笑,但这个玩笑仍然勾起了人们对于网络游戏与体感游戏结合的无限遐想。
  走入我们身边的体感游戏
  微软新闻发布会中宣布,将在5月16日发布Windows版Kinect SDK软件开发工具包的测试版,这意味着Kinect将整合到PC中,不过首先是是Window 7平台。
  在ChinaJoy游戏展会现场, 中视网元娱乐科技有限公司宣布与17Vee体感游戏平台实现全方位合作。网元网与17Vee体感游戏平台的此次携手,除了会将众多单机游戏体感化以外,神话题材网游《八仙外传》的体感化也是一大亮点。据悉在此之前17Vee也曾经与完美时空的《神魔大陆》合作探索过体感游戏与网络游戏的结合,并试图自己开发名为七剑的大型体感MMO。
  17Vee体感游戏平台是由德信互动旗下的17Vee体感游戏有限公司打造的,平台旗下包括了体感游戏外设和体感游戏软件综合支持平台,其推出的产品最大的特点,通过PC来连接游戏手柄或者体感手机进行体感游戏。在并不需要专门的体感手机,只需下载一个适配文件,就可以轻松让普通智能手机实现体感游戏手柄的功能。
  17Vee体感游戏董事长董德福说:“体感就是两个技术WAVE和FLY。”一是用手柄挥舞实现人机互动,二是通过摄像头捕捉到人体的动作。而这两样体感技术的游戏在今年的ChinaJoy上分别与玩家见面。中国电信与运智互动 除了推出利用具有重力感应的手机作为手柄来实现的体感游戏外,所谓的“FLY”体感技术也出现在了电信的站台上。
  体感游戏已经渐渐的走入了我们身边。让我们看看2010年圣诞前一周北美地区的游戏销量榜,第一名《Wii运动》 (Wii平台),第二名《新超级马里奥兄弟Wii》 (Wii平台),第三名《Wii休闲游戏》 (Wii平台),一直到第十名才出现了第一款网络游戏《魔兽世界:大地的裂变》。
  虽然因为某些原因,Wii,PS Move, Kinect并没有正式进军国内,但在“黑市”上,体感游戏对于我们来说并不算太过陌生。
  网络游戏化的体感技术
  人类的想象力是无极限的,在增加游戏性方面的优势是无可比拟的,也只有在体感游戏才能出现真正的“第一视角”游戏。即使在看似不太容易实现的移动互联网,体感游戏也有其应用价值,据悉,已经有通过摄像头捕捉手指动作进行操作的移动体感游戏正在研发中了。
  说体感游戏是未来避不开的趋势,不仅是因为它可以产生许多新奇的、有趣的游戏模式,还有一点也是我们不可忽略的,因为体感游戏可以说是电子游戏出现以来,最健康的游戏模式了。一个美国的心脏协会在对那些购买了体感游戏设备的玩家进行调查研究后发现,体感游戏不但让玩家在游戏时运动还会无意识的改编玩家非游戏时间的运动习惯,2010年10月下旬,参加调查的2284名年龄在25到55岁之间的男性和女性玩家中有58%的人表示说他们现在不仅仅在游戏中运动,他们同时还会在现实生活中做点户外运动,例如慢跑,散步或打网球等等。而有68%的玩家都认同他们现在每天都会进行更多的体力活动。
  虽然体感游戏是如此健康的游戏模式,但正如董德福所说:“除非是专门为体感游戏开发的大型MMO,否则可玩度并不高”。
  目前国内大型MMO体感游戏的市场几乎一片空白,我们希望各大网游厂商开发出让人眼前一亮的体感MMO,就像阿凡达于3D显示技术,一款里程碑式的成功作品是体感游戏能否真正走入我们生活的关键,现在的体感游戏,无论是微软的Kinect平台还是17VEE都是平台厂商自己开发游戏,这样的做法自然是能够开发出最能发挥出体感技术特点的游戏来,但也仅限于一些小型体感游戏,想要开发出优质的大型MMO,3年是一个保守的时间,大多数体感游戏公司也等不起,因此,专业游戏公司的参与是必不可少的,而缺少了体感游戏技术公司的支持,对于习惯了键盘鼠标的网络游戏公司想要独立开发出适合体感技术的游戏更是难上加难。但双方若想顺利合作所要面临的困难却着实不少。首先对于网络游戏公司来说“大家都在等”,正如董德福所说:“体感游戏和网络游戏是不矛盾的。”但是之所以目前市面上几乎看不到体感网络游戏的原因主要还是用户数量问题:“需要体感游戏或体感设备有足够的用户数量,游戏公司才会有兴趣制作体感网络游戏。假如我的体感游戏平台有1亿用户,大家当然会愿意为体感游戏专门开发一款网络游戏。但是如果只有几百万甚至几十万用户,单独开发一个游戏的付出与回报就很难讲了。”因此,现在努力的方向是:“通过小游戏使体感游戏平台用户逐渐增多,让专业游戏开发商愿意单独开发体感游戏。”
  引人遐想的市场
  诚然,体感游戏与网络游戏结合并不局限于互联网。董德福透露,17Vee已经分别与天威视讯(002238,股吧)以及深圳网盒签署了协议,以求在IPTV上推广体感游戏。可以想象,在未来三网融合完成后,在互联网电视中有可能出现的体感游戏频道所能够带来的用户数量将是多么的庞大,到那时,用户无需花费较高成本额外购买Wii,PS Move, Kinect等游戏主机,只需一台电视机,就可以让用户随时体验体感游戏。
  用户唯一需要准备的只是一台体感外设设备,如果仅仅是外设的成本当然远远低于主机,更何况,用户只需下载一个适配文件就可以将智能手机当做体感手柄使用,正如董德福所说:“我们发现做游戏机已经没有前途了。游戏机的市场下降的很快,将电脑变成游戏机或者将电视变成游戏机的市场越来越大。主机市场在下降,外设市场在上升”。
  实际上,体感游戏的市场比我们想象的要大的多,董德福透露,“我们现在万美金的利润还是有的”, 17Vee也预计将于今年12月份在国内上市。当然这些盈利主要是靠销售硬件外设与卖到国外的小型体感游戏实现的,
  目前体感游戏与网络游戏的结合并没有真正意义上的技术难关,像微软、索尼这些大公司也并未掌握比国内更核心的技术,“所谓的Kinect技术并非微软开发,而是以色列人做出的芯片”,而这个核心芯片现在在业内也并非秘密了。
  另外,体感游戏仍然有完善的空间,最重要的是,体感游戏仅仅能够将人体的运动映射到游戏里是不够的,任何运动都是双向的,只有做到在游戏中的行为也能够反馈到人的身体上,才能做到真正的“互动”,也只有这样,体感游戏才能不止是“新奇”、“健康”,而是真正“下一代”的人机互动方式。
  正如董德福所说:“体感游戏可以支撑人在互联网里面立体的沟通,包括语言、肢体和思维”,因此,体感也是未来避不开的趋势,在如今这个网络游戏同质化严重,各要素几乎备用尽的时候,积极探索体感技术与网络游戏的集合,对于游戏公司来说是一条突围之路,对于玩家来说也是一种健康的游戏模式。
  网游←→电影
  无论是对于网络游戏还是电影,双方对于合作都是很积极的。
  今年无论是对于电影界还是网络游戏界来说都是热闹的一年,金山的《剑网3》、搜狐畅游的《鹿鼎记》、盛大的《星辰变》等网游都宣布要改编成电视剧甚至电影了。其中搜狐畅游更是宣布在3D版《鹿鼎记》中将引入游戏技术积极引入到电影中,提供包括虚幻3游戏引擎技术在内的强力技术支持。
  一拍即合的合作
  无论是对于网络游戏还是电影,双方对于合作都是很积极的。吴宇森导演的电影《剑雨》所改编的《剑雨OL》已于去年12月15日开启其首次封测。而吴宇森本人也在东京电玩展上表示:“我没想过我拍的电影能跟游戏做结合,这是还第一次。未来如果有机会,我也会借着跨媒体的合作来发现更多的可能性,像其实从游戏里面,能够获得一些不同方向的灵感,也是能应用在拍片上的。总而言之,是很棒的尝试。”
  电影改编成网络游戏游戏可以说是电影完善其概念品牌的一个重要手段,不仅能够弥补电影由于时间限制所无法细化的情节,更让玩家拥有身临其境般的电影体验。最重要的是,电影改编网游对电影迷的强大吸引力,是游戏厂商和电影公司均不能忽视的。
  “从产业链上看,网游之所以有这么强的生命力,是因为它从收费模式上看就已经赚钱了。但是电影因为票价和时间问题,有些人是通过买光盘或上网等方式观看的。”北京电影学院动画学院院长孙立军认为,电影和游戏的产业链既有内在联系,也有本质区别。
  若说电影改编成网络游戏最成功的案例,当属为网易立下赫赫战功的《大话西游》了。这部依据周星驰同名电影改编的网络游戏早在2002年就已经上线,将近十年的时间仍旧经久不衰,可见其不可抵挡的魅力,而根据大话西游改编而成的梦话西游也是网易旗下另一员得力悍将,这两款玩法、世界观所差无几的网络游戏一直被看作是国产网络游戏的骄傲。
  对于游戏公司来说,将电影改编成网络游戏也有着足够的吸引力。因为电影会带来大量的关注度,可以让由电影改编的网游在初期获得足够多的关注,但问题是,电影市场的变化是非常快的,一部好的电影不过只有二十天左右的档期,再过了电影档期的热度之后,网络游戏能否继续留住玩家,又拿什么来吸引新的玩家,这都是需要游戏本身质量作保证的。因此,一般情况下,将电影改编成网游不过是给了网游公司一个机会,就好像开商场一样,将电影改编成网游让顾客更容易走进你的商场,至于顾客是否愿意在你的商场里消费,就要看你自己的本事了。
  除此之外,将电影改编成网游并非常考验游戏公司的实力,最主要的是一般电影有限的内容很难以撑起游戏庞大的世界观。一部180分钟的电影已经算是超长的电影了,但如何将180分钟的内容改编成一个让玩家玩一年都不腻的网络游戏就是考验游戏公司能力的时候了。
  网游到电影的忐忑路
  说到这里就不得不谈一谈暴雪拍摄的《魔兽》了,尽管按照暴雪的跳票习惯,我们还不知道何时才能见到这部电影,但可以肯定的说,这部电影必定是成功的,不止是因为“暴雪出品必属精品”,而是因为《魔兽》拥有完整的史诗般的内涵,以及暴雪制作团队精益求精的态度。
  但并不是所有的网络游戏都适合改变为电影,电影更强调的是有逻辑的故事,对于一部电影来说,仅仅靠特效以及血浆赢得高票房已经越来越难了,因此对于一些内涵并不明确的网络游戏来说,改编成电影并非救赎之路,设想一下,一款以“PK升级”为内涵的网游改变的电影会是什么样子,主人公不停地打败敌人、换装备、升级,这样的电影有谁会看呢?一部没有内涵的电影是很难满足越来越挑剔的观众了。尽管许多日本漫画以及好莱坞商业片的模式也是类似于这种主人公“升级”的模式,但他们都有一个内涵在里面,或者是友情、或者是爱情、或者是侠义。
  而且,由于网络游戏特点的多样性,也有一部分网络游戏适合改编成动漫作品而非电影。盛大的《星辰变》曾经也一度传出要改编为电影的新闻。但最终改编内容由电影会缩水成了动画片。当然,动画也许是更适合《星辰变》的改编形式。
  网络游戏与周边产业
  游戏与动漫的结合早正在不知不觉中进行着,暴雨娱乐根据同名动漫改编的横版网游《宠物小精灵OL》早已问世。畅游的“17173游戏动漫嘉年华”更是其每年例行的品牌推广活动,致力于传播和推广COSPLAY文化,而17173第九届游戏动漫嘉年华就在8月刚刚结束。
  将网络游戏改编成电影,对于游戏公司来说最重要的不是靠电影的票房来盈利(中国网游的市场收入一个季度就能超过60亿元抵得上电影产业一年收入),也不全是为了宣传自己本身的游戏,更重要的应该是为了完善整个产业链,开发周边产品。
  实际上,早在2008年9月完美时空就开通了完美周边商城,但盈利效果差强人意。盛大也与新华控股集团有限共同投资成立了上海盛大新华有限公司专营网游周边业务,但可惜最终解散。再加上网天、智冠等周边厂商的退出,我国对于周边产业的开发可谓相当失败。
  有数据显示,周边产品的产值应该至少能占到游戏本身收入地20%~50%。相比较于国内周边市场的开发不利,国外市场却一片欣欣向荣。在日本,游戏与周边产品销售额地比率达3∶7;而在欧美,游戏、动画与其周边地收益比例接近1∶9。
  据悉,得益于暴雪公司的游戏产品,一家位于美国佛罗里达州仅有14名员工的公司,做出了年收益为2亿美元的预期。这家以制作暴雪公司游戏周边而闻名的企业主要制造了暴雪游戏中的 “霜之哀伤”。
  而我国周边开发主要的问题就是仅仅翻版欧美以及日本周边的经营模式却忽略了中国本土周边市场开发度仍不够的事实,宣传力度不够大,导致吸引消费群体的能力有限,最终落得出师未捷身先死的下场,这却是需要众多游戏共同努力才能改变的现状,尽管可能路途艰难,却是必须做的事情。
  总之,将电影与网络游戏相结合,无论是将电影改编成网络游戏或是将网络游戏改编成电影,抑或是开发由此引出的周边产业,对于网络游戏公司来说都是有百利而无一害的,既能丰富盈利途径又有机会丰富游戏内容。
  网络游戏:余额已不足
  我们希望能够找到一种健康的游戏模式,能够起到抑恶扬善的作用,毕竟,我们的网络游戏有很大一部分玩家是我们的下一代,不要让他们因为游戏而产生错误的世界观,仅此而已。
  现在的网络游戏对于玩家来说已经渐渐的不再是游戏,而变成了一种奢侈的消费行为,有从“人玩游戏”演变了“游戏玩人”的倾向,对于玩家来说,游戏账号余额不足的现象已成常态,但随着玩家对于某些网游公司圈钱本质的认识以及对于中国网络游戏的失望,在未来,余额不足的怕将不仅仅是玩家,各大游戏公司也要小心整个网游市场余额不足的情况。
  据统计在我国现在有网络游戏玩家7600万。在某种程度上来说,正是网络游戏带动了中国互联网的发展,中国互联网第一个高潮是由传奇、石器时代等网络游戏带动起来的,第二波高潮则是电子商务,但尽管如此,网络游戏的庞大玩家数量仍然决定了这个行业是这个时代的主角之一。
  但值得注意的是,网络游戏行业成为这个时代的主角,绝不仅仅是因为它年产值数百亿元的庞大产业,以及对我国GDP的贡献,最关键的在于,作为某种程度上的社交网络,网络游戏环境会对玩家的世界观与价值观产生潜移默化的影响,更何况这其中有一大部分是未成年人,是我们国家的未来。2009年的数据显示,有超过7成的未成年人在玩网游,虽然我国有关部门提出了“防沉迷系统”、“未成年人家长家督工程”等措施来限制未成年人玩网络游戏,但我相信2011年的未成年网络玩家数量只会比09年多,而不会减少。
  仅仅是游戏而已
  其实网络游戏本身也只是游戏的一种,不过是一种高科技的游戏罢了,就好像我们这代人小时候玩的“弹球”“跳皮筋”“强手棋”一样,都只是为了开发小孩子各项基本能力与让其开心快乐的游戏,并无本质区别。但近年来舆论对于网络游戏却一片喊打喊杀之声,“网瘾”、“沉迷”之声不绝于耳,各种因为网络游戏引发的不和谐事件更是助长了这种舆论声音。也有业内的朋友向我抱怨,“我们只是做游戏的,因为游戏引发的事情并不能怪到游戏头上啊。就好像有人拿菜刀杀了人,难道我们就不应该生产菜刀了吗?”乍闻之下,似乎有些道理,但仔细想的话,却发现被混淆了概念。工具的使用取决于使用工具的人,与工具本身无关;但游戏却不是一种工具而是由一些规则产生的世界。如果世界的规则是引人向善的,做好事有赏,做坏事有罚,自然能够引人向善;反之亦然。所以说朽株难免蠹,空穴易来风, 网络游戏一方面仍然受到社会主流舆论的排斥,但另一方面产业已经颇具规模,利润的诱惑无法被抵挡。其实,网游行业该如何健康的发展,一直有很大的争议,但作为行业内的人员,首先应该做的是正视存在的问题,确实国内有一些厂商在目前看过于向“钱”看齐了,灌输给了玩家一些错误的价值观,或者因为规则制定时考虑的不够完善,让整个产业“蒙羞”。
  国内游戏的开发制作能力与国外有一定差距,这些差距体现在创意及创新能力、引擎开发技术、画面设计以及人才培养等方面,还有不可忽视的一点是,国内游戏从业者的社会认同度以及从业者本身的态度也与国外有差距。国内的一些网游开发商开发游戏时重点不放在创意和创新上,而是直接的考虑怎么粘住玩家,想尽办法赚钱,并不惜采用暴力、赌博与色情的方式。网易首席执行官丁磊表示暴力、色情和赌博对产业发展没有任何好处,并且最终会毁了这个产业。就连央视的报道中都指出“《魔兽世界》主要得益于其极佳的创意和研发,与国内的一些网游开发商形成鲜明对比。”值得一提的是,我国防沉迷系统的第一位使用者就是暴雪的魔兽世界。
  “问渠哪得清如许,为有源头活水来”,目前的网络游戏市场,有太多的不和谐现象,但根源却只有一个,就是网络游戏的收费模式,收费模式不但会影响游戏公司的营收,还会影响到玩家的游戏过程与游戏体验,更重要的是,不同的收费模式会影响到游戏灌输给玩家的价值观。
  时间或是金钱
  在整个网络游戏发展史上,出现了许多种收费模式。但目前最为玩家所知的大概是两种,一是按时间计费方式,二是游戏免费道具收费模式。毫无疑问,国内包括整个世界目前主流的收费模式是游戏免费,道具收费模式。为了与按时间计费模式做对比,许多人喜欢将这种最主流的收费模式称作“免费模式”,在我看来,这个免费却是有些名不副实。
  时间收费模式应该是历史最悠久,也最经典的一种游戏计费模式,尽管现在道具收费模式大行其道,但如果仔细观察我们会发现,全世界最有影响力的网络游戏《魔兽世界》目前仍采用时间收费模式,而作为我国最成功的网络游戏《梦幻西游》与《大话西游》也采用的是时间收费模式,因此,这种收费模式仍然有其生命力。
  如果要问为何时间收费模式渐渐被道具收费模式所取代,其中一个原因是如果游戏公司想要实行时间收费模式,必须有足够的游戏质量作保证,如果没有极强的可玩性,玩家是不会愿意花钱玩游戏的,也就是说,相比较于几乎没有门槛的道具收费游戏来说,时间收费模式的网游很难滥竽充数。这大概也是05年之前的游戏几乎每款都有自己特点的原因之一。而这其中最典型的例子就是完美时空推出的一系列游戏,从第一部《完美世界》成功开始,先后推出了《武林外传》《赤壁》《口袋西游》《神鬼传奇》,虽然游戏画面没的说,但系统的构架以及主要玩法典型的换汤不换药,从画面到系统几乎毫无差别(当然每一部作品中都有一些“微创新”),让网络游戏真正沦为快餐,完美的“套餐流”奥义就在于不奢求每一部游戏能够吸引住玩家多久,完全靠游戏的数量取胜,玩家这个玩腻了可以马上换下一款游戏,当玩下一款游戏发现与前作大同小异时还可以再换一款,就像套餐一样。而这种“套餐流”的根本就是道具模式,因为如果是时间收费模式的话,不知道还会有多少人愿意为这些廉价的套餐买单。
  网络游戏的时间收费模式在2005年以前大行其道,具体可分为点卡制和包月制,两种模式虽然计费方法不尽相同,但本质一样,都是依据玩家的游戏时间计费。
  在道具收费模式的游戏中,游戏时间并不收费,而是通过在游戏体验过程中通过卖道具来收费。道具收费绝对是中国网游史上的一个里程碑,开创了新一代网游收费模式,甚至这种模式也渐渐影响到了一些国外游戏的收费模式(尽管说不上这是不是一件好事),在欧美网游史上,不仅很少出现免费网游,就连客户端大都都要收费购买。近年,随着国内免费网游大行其道,大有向欧美扩张势头,欧美地区陆续出现一些游戏采取免费或半免费的运营模式。 《The Chronicles of Spellborn》就是个典型的“免费+收费”MMORPG,前十级免费,再往后就要交钱。最近很多AAA级的大作《Warhammer Online》(战锤OL)、《Age of Conan》(科南时代)和 《Champions Online》(冠军在线)都也采取了这种模式。
  2005年是道具收费模式真正崛起的一年,在那一年道具收费模式正式崭露头角,凭借着这种盈利模式,中国游戏市场总值也实现了从几十亿到几百亿规模的飞跃。
  收费模式的背后
  实际上,每款电影都会有一个主旋律,《古惑仔》系列电影的主旋律是友情,《人鬼情未了》谱写的是爱情,第一滴血强调的是个人英雄主义,《当幸福来敲门》是个人奋斗,对于网络游戏来说亦是如此。
  从某种程度上来说,一款游戏的收费模式决定了这款游戏的主旋律,这不但对于整个游戏的影响至关重要,对于通过游戏潜移默化传递给玩家的世界观也是起到决定性作用的。
  就拿时间收费模式来说,无论是点卡收费还是月卡收费,游戏公司是鼓励玩家花更多的时间来玩游戏的,因为只有这样游戏公司才能赚到钱,这是收费模式决定的。游戏公司对于整个游戏世界来说是创造者的身份,因此其鼓励的就是这个世界所认同的,在时间收费模式的游戏世界中,玩家玩游戏时间越长,游戏角色就会越厉害,因此从本质上说,它的主旋律是坚持、勤奋,以及铁杵磨成针的执拗,通过游戏玩家会认识到,只要肯花时间在游戏中练级、打怪,游戏中的角色就会越厉害,换句话说,只要持之以恒的坚持,就可以出人头地。
  因此,时间收费模式带给玩家的是很正面的价值观。但为什么这种收费模式渐渐被市场所抛弃呢?原因就在于它出现在了错误的时代。坚持、勤奋、持之以恒当然是优良的品质,但还要看他用在什么地方,如果一个人坚持、勤奋、数十年如一日的做坏事恐怕就不是什么好事情了。当然,玩游戏并非坏事,在工作学习之余玩游戏也是很好的放松手段,但若“持之以恒”的玩游戏就很难不遭到舆论的口诛笔伐了。我国还没有进入共产主义社会,还没有达到社会资料极度丰富而不需要社会成员劳动的地步,因此,在社会主义初级阶段,还是把持之以恒的劲头用在工作和学习中吧。
  事实上也确实是时间收费模式导致了“网瘾”这个词的出现,因为在这种模式下,玩家玩游戏付出的是时间成本。在经过舆论一致的口诛笔伐之后,网络游戏公司们痛定思痛,想要找到一种两全其美的盈利模式,相比时间收费模式游戏来说,这种模式不需要玩家在游戏上面付出那么多的时间,而网络游戏公司又能赚到钱,于是道具收费模式应运而生。
  虽然目前的网络游戏市场仍是道具收费模式大行其道,但大部分免费网络游戏带给玩家的价值观却要比时间收费模式负面的多。在道具收费模式中,作为游戏公司希望玩家多多购买商城的道具,这样它才能更多的盈利,因此,在游戏中,购买道具越多的角色就会越厉害。在游戏过程中,玩家会发现“勤学苦练”是没有用的,谁花的钱多、买的道具多,谁的角色就会更强大,这样一来二去,“金钱至上”的价值观就在不知不觉之中传递给了所有玩家。
  而且,因为这种收费模式的设定,甚至对于网络游戏公司本身也产生了影响,以色情、赌博、暴力达到吸引玩家的行为也是这种收费模式所引起的。2009年巨人网络的网游产品《征途》遭遇了“箱子门”事件。日,文化部和商务部联合下发了《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作通知》,规定网游虚拟货币不得购买实物,限制发行虚拟货币的企业参与交易,网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
  网游中普遍存在的“开箱子”“砸魔盒”功能都在监管范围之列。迫于新规压力,巨人网络取消了“开箱子”功能。该功能对非付费玩家非常不公平,而且付费玩家通过“开箱子”获得装备的概率也非常低,最终受到了政府的限制,不过正如游戏谷CEO张福茂所说:“一个开箱子倒下了,可能未来会有无数个变种箱子出现。”网游产业还需要更严格的监管。
  在道具收费模式的网络游戏中,游戏公司不再把所有精力都放在如何制作更好的游戏,而是拿出一部分精力来学习“心理学”,研究哪种设定能够引发玩家的冲动性消费行为,哪种设定能够激发出玩家攀比的欲望以促进消费,哪种设定更容易引发玩家之间的冲突以便游戏公司大发战争财。1879年冯特创立了科学心理学,但这位心理学创始人的初衷绝不是让网络游戏公司来学习。
  正如董德福所说:“网游的生意模式已经出现了非常大的问题”,现在的网游就像商场,玩家到商场里闲逛是不需要花钱的,但问题是游戏公司想要玩家到你的“商场”里面来,就必须跑到像17173、多玩、U9这种媒体做广告,“现在如果是新游戏推广,把一个人请进来玩你的游戏20块钱是便宜的”,面对如此高昂的市场推广成本,网络游戏公司就要尽量做到让来逛商场的每个人都产生消费行为,因此也就不难理解网络游戏公司都成为了“心理学大师”。
  新模式的探索
  道具收费模式尽管能够帮助游戏公司疯狂吸金,但毕竟不可长久,玩家也不可能永远逆来顺受。自从《天龙八部》之后,中国网游界再没出现过一家上市公司,而整个游戏行业的增长速度更是在2010年出现了拐点,就连道具收费模式的第一受益者巨人网络,也已经在征途2中尝试新的名为公平模式的收费模式了。
  而8月份传来的暴雪《暗黑3》将采取《征途2》这种“无商城、收取交易手续费”新商业模式的消息,则给了我们一个更加明确的信号:网络游戏需要一种新的商业模式了,不见得是史玉柱的公平模式,但确实需要一个健康的商业模式了。
  除了道具收费与时间收费模式以外,还有一些其他的收费模式,如按CD-KEY收费、客户端收费、按角色收费等,但这些收费模式要么并不主流、要么本质与以上两种收费模式差别不大。
  值得一提的是,金山曾经试图尝试过一种叫做信用卡收费的模式,其游戏作品《封神榜2》曾经提出了信用卡机制收费,但可惜的是最后无疾而终。
  实际上,玩家也是整个产业的一环,而且是非常重要的一环,如何培养玩家的游戏习惯对于所有游戏公司来说都是至关重要的。但是道具收费模式的网络游戏是可以免费试玩的,当玩家觉得不好时就会马上删除,这样就极易让玩家对各种游戏浅尝辄止,并且选择越来越挑剔,这对于游戏公司来说显然不是一件好事。
  作为一些大的游戏厂商,在没有资本压力的情况下(许多小的游戏公司因为资本方的压力没有能力冒险尝试新的模式),应该尝试一些更健康的游戏模式,为了自己,为了整个游戏产业,也为了我们的和谐社会。
  知名网络游戏《激战》在北美运营时所采用的地图区域收费模式就值得国内的游戏厂商借鉴,从其在北美的运营成果来看,此收费模式的确有可能得到发扬光大。
  所谓地图区域收费,就是按照开放的区域收费,就是花钱去体验不同的情节,你要进某个地图,就要支付进这个地图区域的费用。这和手机服务商提供的缴费标准很相似:按量收费只要你想更多地探索游戏,只需缴一定的费用。尽管这种自主模式可能会在初期增长缓慢,但是它却刺激了玩家的神经。国内《苍天》的收费也采用了类似的模式,玩家在城镇中不收费,进入战场时才计时收费。从某种角度说,自愿付费娱乐也许是新网游发展的方向。
  但需要注意的是,这种地图区域收费模式极易运营成变种的道具收费模式。在运营过程中,有一个问题是运营商需要考虑的,即玩家进入哪些区域需要收费,哪些区域应该免费呢?这是最关键的问题,如果是还按照某些道具收费游戏的模式思考问题的话,就会得出这样的答案:“那些可以得到好装备、游戏必须道具以及能够大幅提高游戏角色能力的区域应该收费”。而一旦这样做,这种模式也就正式成为道具收费模式的变种,也丧失了这种模式的精髓。每种游戏模式实际上都是游戏厂商传递给玩家不同的价值观。游戏厂商的目的是多赚钱,因此为了达到这个目的,在这种地图区域收费模式中游戏厂商希望玩家多多探索不同的地图,其传递给玩家的价值观就是“探索和发现”,游戏应该鼓励的是玩家探索不同的场景、新奇的景色,发现世界的美好,而不是花钱去获得好装备。
  一个游戏开发者这样对我说道:“现在的网络游戏玩家越发的功利了”,有多少玩家只想尽快完成任务,而将游戏策划精心编制的剧情一掠而过,错过了众多凄美的故事;又有多少玩家忙着打怪练级而没有时间能够停下来静心欣赏游戏中优美的景色与音乐,让游戏美术黯然神伤。造成这些的原因固然有玩家的急功近利,但游戏规则的制定也是玩家如此急功近利的诱因,这种地图区域收费模式也许能够让玩家浮躁的心静下来,细细体味周围的美好。
  除此之外,将街机中的游戏模式迁移到网络游戏中,效果也许会出人意料。这种人物死亡收费模式,就如同街机游戏中人物死亡后投币一样,只需在人物角色死亡后才需要付费。但与地图区域收费模式一样,这种模式操作起来仍需克服许多困难。
  其中最关键的莫过于如何设定游戏的难度,如果难度太小,游戏玩家死亡次数少,游戏公司赚不到钱,难度过大的话游戏公司倒是能赚个钵盆满归,但能够忍受被游戏折磨的玩家怕也是不多。因此,在这种模式下,对于游戏厂商来说最省事的做法是想办法激发玩家之间的矛盾,设计国战之类的游戏模式,但如何把握暴力与竞技之间的平衡又不太容易。总之,看似是一种费力不讨好的模式,但尽管难度较大,至少要比现在某些形式的道具收费模式要好一些。
  一个网络游戏,无论我们喜不喜欢,它的开发过程肯定包含了很多人的心血,历经很长时间,是件很不容易的事。十多年以来,也正是这些网络游戏陪伴我们度过了无数时光,对于网络游戏从业者的付出和努力,我们是真心感谢的,但我们也希望能够有一种更健康的模式来让我们玩游戏,水至清则无鱼的道理我们是懂得,任何世界总会有不和谐事件的发生,我们也知道游戏公司需要生存、需要盈利,但我们希望能够找到一种健康的制度或模式,能够起到抑恶扬善的作用,毕竟,我们的网络游戏有很大一部分玩家是我们的下一代,不要让他们因为游戏而产生错误的世界观,仅此而已。
  不要再透支玩家的信任以及产业的未来,网络游戏的余额真的不多了。
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