火影忍者究极觉醒疾风传究极觉醒在PSP上怎么玩,求操作方式,还有,海贼王有IOS格式的PSP游戏吗

psp火影忍者疾风传究极觉醒3操作方法
psp火影忍者疾风传究极觉醒3操作方法
上下左右不说了方框:刃具,圆圈:攻击,叉:跳,三角长按:蓄气三角+方框:刃具2(消耗ckl)三角+叉:远跳(消耗ckl)三角+圆圈:技能(消耗ckl)三角+三角+圆圈:奥义(消耗ckl)L:觉醒R:防御/替身R+圆圈:防御反击
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基础知识篇——
查克拉/チャクラ的简称,战斗的基础。
国内俗称连续技,我想这个应该不用解释……
对于对手下一步行动的预先判断,通常是以经验的多少和直感的差异来决定先读的准确率。通俗点划分——打得越多、越好的人,先读的能力就越强。
一般跟JF(下文详解)成对出现的词汇,与连打为反义词。用眼睛对角色动作的观察和对游戏节奏的感觉来判断特定的一些时间点,来达成一般难以达成的高等级操作。例如:目押COMBO(限定极精确时间点才能成立的COMBO)、目押防御(观察对手的动作以瞬间切换自己的对应防御方式)……
时间单位,简称F,1秒/S=60帧/F,不过因为火影这个游戏最高每秒只有30F,所以等式减半……不过论坛上目前似乎套用的是1秒/S=60帧/F的换算制度,对于老人们来说也便于与其他正统格斗游戏时间感接轨,因此批准采用(画外音:其实很大惑不解的是,为什么一个游戏在30F套60F的理论的基础上,竟然会出现单数…而一些当事者们还无所自觉= =)
Just Frame(限定帧数),一般跟目押(上文详解)成对出现的词汇。通常指一个被限定的极短的时间段(VF里已达到限定1F这样的极限单位),在火影里的适用范围据我推断应该是4~20F之间。
角色处于不接受玩家发出行动指令操控的状态。攻击中产生的硬直状态可以通过不同的特定操作来取消,而受创中产生的硬直状态则无法取消。
Jump Cancel(跳跃取消),虽然在其他2D格斗游戏里还有其余用法,不过在火影里几乎限定为跳跃取消跳跃,也就是俗称的二段跳……这个很好理解吧~
Back Dash Cancel(后疾退取消),地面攻击过程中在特定的一些时间点上,通过后疾退来取消当前或下一步攻击动作的操作以及自身硬直。俗称后XX取消。
攻击或特定忍术发动过程中在特定的一些时间上,通过使用忍具来取消当前或下一步攻击动作的操作以及自身硬直。通常有消除硬直、弥补破绽的功效。常备技巧。注意:图钉无法进行忍具取消的操作。
攻击过程中在特定的一些时间上,通过使用忍术来取消当前或下一步攻击动作的操作以及自身硬直,主要用于取消自身招数后不可用忍具或BDC取消的硬直。
Guard Break(防御破坏),在地面攻击或者忍术中,有些部分是带有破坏对方防御姿势的效果,就称为附GB属性,也俗称崩防。例:除鹿丸、迪达拉外全角色下O第一击;宁次的OOO下O里下O部分的第一击;凯OOO后O最后一击。注意:1.投技不计算在内。2.请注意与“防御不能”的区别。
△O发动的称为忍术,△△O发动的称为奥义。请注意区别。
Bounding反弹系统
任何攻击命中并将对手打向包括地面/岩石/高墙等地形后,在有效距离内(越近越好)造成对方扣地浮空/螺旋吹飞等状态并附加一定伤害的反弹系统。利用这种系统可以衍生出多姿多彩的空中连技。
奥义命中后,以方向和按键交替组合的输入方式,为论坛/官方默认方式。
对手被攻击至空中无法制御,以小抛物线轨迹运动的状态,可追加攻击。
不可追加吹飞
对手以小抛物线轨迹运动的状态,落地前无法追加任何攻击。
对手以螺旋旋转升起/落下的状态,未落地前可以追加任何攻击。
对手以垂线轨迹升起/落下的状态,未落地前一定高度可追加攻击,但攻击种类通常受到限制。
将对手强行压至地面并掉出CKL的状态。
在扣地状态的基础上再次浮向空中,在落地前一定高度以上可以追加任何攻击。
在受到攻击后撞墙,掉出CKL,并由墙壁反弹后以螺旋吹飞状态落下的情况。
对于倒在地上的对手进行追加攻击的操作。一般上限是3Hits。
指接下来的某个攻击指令确定命中的情况,当然不考虑替身的状况(例如我爱罗就有OOO上O后最速下下O确认)。
指被攻击吹飞后特定时间点按X键,成功的话会听到特殊音效,并在极短时间恢复可防御体势,能极有效的避免追击。分为空受和地受。初、中级者分水岭。
被吹飞、螺旋吹飞、扣地浮空、弹墙以及空中垂直吹飞技击中后,可以在空中进行受身,恢复防御体势。
在落地前瞬间进行受身,落地后将立刻向后弹起,短时间内恢复防御体势。
一套Combo打掉对方非常多的体力的行为,称为暴血,通常与残忍、禽兽、虐杀等词汇划等号。
角色做出的攻击动作有效的范围与发生、维持时间统称为攻击判定;角色受到攻击的有效范围统称为受创判定。
当一个角色在地面上的某招对于来自空中的攻击能进行强有力且持续保持优势的反击时,我们称其“对空很强”。
就是选择的择。也就是让你做选择题。以出现率最高的“二择”来举例——小樱的前OO将小李破防后,由于小李的硬直恢复快,可以抢在小樱的第二次攻击前出手。但如果小樱在前OO后面跟上上O,小李出手就立刻被上上O确认……不出手又可能被小樱投技或者下OO确认。这时就逼迫小李2选1,而且选错必然挨打,这就是“二择”。同理可推论三、四择……
玩家操控的角色为了取得自己的优势主导地位而不断进行的一系列非强攻型动作。例如牵制强的角色不断的跳跃、跑动来保持双方的相对位置;有空压的角色想方设法的抢占制高点;对空强的角色死命的往起跳中的对手正下方跑;忍具强的角色不断的以忍具磨血并阻挠对方的行动;压制强的角色找准一切机会封住对手起跳好在地上粘住对手打…………觉得说得太模糊看不懂,就随便找段录象看——那两个跳来跳去的家伙就是在立回了。还不懂的话,那就用最纱布的说明方式——除了打人和被打以外,你的所有行动都是立回。
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&&&& M化后的战斗系统
对战「真忍g系统」
^去系列中分为「放出系」与「演出系」的忍g,在本作则统一为「放出系」。借此实现了可让更多人数对战的即时反应,更加迅速展开战斗。
快速的战斗!
f力「协同忍g」
「醒状B」r接近同伴玩家,就可与同伴协力获得&协同记号(BSサイン)&的效果。此时按发动忍术的按键,就可发动协同忍g。
通过二人忍g的M合,能诞生十分华丽的广范围忍g!上图:ZL水uのg(ぐふうすいかのじゅつ)!
系统忍g除了用的M合以外也可发动。看准时机与同伴协作发动就能放出形成逆的大技。
水月&重吾的协同忍g「蛇」!!
ヒナタ&ネジ的协同忍g「日向・大回天(ひうがだいかんてん)」!!
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