directshow 2D能在C#下使用吗?

Direct2D 和 Direct3D 互操作性概述
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Direct2D 和 Direct3D 互操作性概述
硬件加速的二维和三维图形越来越多地出现在非游戏型应用程序中,而且大多数游戏应用程序以菜单和抬头显示器 (HUD) 的形式使用二维图形。因此,使传统的二维呈现方式与 Direct3D 呈现方式有效结合,就拥有极大的价值。
本主题说明如何通过使用 Direct2D 和 (可能为英文网页),将二维图形和三维图形结合到一起。
文章包含以下部分。
此概述假设您熟悉基本的 Direct2D 绘制操作。有关教程,请参见 。它还假设您能够进行 (可能为英文网页)编程。
支持的 Direct3D 版本
Direct2D 支持与 Direct3D 10.1 进行互操作。
通过 DXGI 进行互操作
从 Direct3D 10 开始,Direct3D 运行时使用 (可能为英文网页)进行资源管理。DXGI 运行时层提供了跨进程共享视频内存图面的功能,并且可用作其他基于视频内存的运行时平台的基础。Direct2D 使用 DXGI 与 Direct3D 交互。
主要有两种方法可结合使用 Direct2D 和 Direct3D:
通过获取 (可能为英文网页),并将其与
结合来创建 ,可以将 Direct2D 内容写到 Direct3D 图面上。然后可以使用呈现目标,向三维图形添加二维界面或背景,或者使用 Direct2D 绘图作为三维对象的纹理。
从 (可能为英文网页)创建 ,可以将 Direct3D 场景写入位图并用 Direct2D 显示此位图。
使用 DXGI 图面呈现目标来写入到 Direct3D 图面
若要写入到 Direct3D 图面,需要获取一个
并将其传递到 CreateDxgiSurfaceRenderTarget 方法,以创建 DXGI 图面呈现器目标;然后,可以使用 DXGI 图面呈现器目标将 2-D 内容绘制到 DXGI 图面。
DXGI 图面呈现器目标是一种 ID2D1RenderTarget。与其他 Direct2D 呈现器目标一样,您可以使用它来创建资源并发出绘制命令。
DXGI 图面呈现器目标和 DXGI 图面必须使用相同的 DXGI 格式。如果在创建呈现器目标时指定 (可能为英文网页)格式,则它将自动使用该图面的格式。
DXGI 图面呈现器目标不执行 DXGI 图面同步。
创建 DXGI 图面
使用 Direct3D 10,有多种方法可获取 DXGI 图面。您可以为设备创建一个 (可能为英文网页),然后使用交换链的 (可能为英文网页)方法来获取 DXGI 图面。另外,也可以使用设备来创建纹理,然后使用该纹理作为 DXGI 图面。
无论采用何种方式创建 DXGI 图面,图面都必须采用 DXGI 图面呈现目标所支持的某种 DXGI 格式。有关列表,请参见。
此外,与 DXGI 图面关联的 (可能为英文网页)必须支持 BGRA DXGI 格式,该图面才能与 Direct2D 结合使用。要启用此支持,请在调用 (可能为英文网页)方法来创建设备时使用 D3D10_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT 标志。
下面的代码定义了可创建 ID3D10Device1(可能为英文网页)的方法。它选择可用的最佳功能级别,并在硬件呈现不可用时返回 (可能为英文网页)。
HRESULT DXGISampleApp::CreateD3DDevice(
IDXGIAdapter *pAdapter,
D3D10_DRIVER_TYPE driverType,
UINT flags,
ID3D10Device1 **ppDevice
HRESULT hr = S_OK;
static const D3D10_FEATURE_LEVEL1 levelAttempts[] =
D3D10_FEATURE_LEVEL_10_0,
D3D10_FEATURE_LEVEL_9_3,
D3D10_FEATURE_LEVEL_9_2,
D3D10_FEATURE_LEVEL_9_1,
for (UINT level = 0; level & ARRAYSIZE(levelAttempts); level++)
ID3D10Device1 *pDevice = NULL;
hr = D3D10CreateDevice1(
driverType,
levelAttempts[level],
D3D10_1_SDK_VERSION,
if (SUCCEEDED(hr))
// transfer reference
*ppDevice = pD
pDevice = NULL;
下一个代码示例使用上一个示例中所示的 CreateD3DDevice 方法来创建 Direct 3D 设备,该设备可创建能与 Direct2D 结合使用的 DXGI 图面。
// Create device
hr = CreateD3DDevice(
D3D10_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
nDeviceFlags,
if (FAILED(hr))
hr = CreateD3DDevice(
D3D10_DRIVER_TYPE_WARP,
nDeviceFlags,
将 Direct2D 内容写入交换链缓冲区
将 Direct2D 内容添加到 Direct3D 场景中的最简单方法是使用 (可能为英文网页)的 (可能为英文网页)方法获取 DXGI 图面,然后将该图面与 CreateDxgiSurfaceRenderTarget 方法结合使用来创建 ID2D1RenderTarget,以便绘制二维内容。
请注意,此方法不会以三维形式呈现内容:它没有角度,也没有深度。但是,此方法对有些常见任务非常有用:
为三维场景创建二维背景。
在三维场景前创建二维界面。
在呈现 Direct2D 内容时使用 Direct3D 多重采样。
下一部分演示如何为三维场景创建二维背景。
示例:绘制二维背景
以下步骤说明如何创建 DXGI 图面呈现目标并使用它来绘制渐变的背景。
使用 (可能为英文网页)方法为 (可能为英文网页)类型的 m_pDevice 变量创建一个交换链。请注意,该交换链使用 (可能为英文网页)DXGI 格式,该格式是受 Direct2D 支持的 DXGI 格式之一。
if (SUCCEEDED(hr))
hr = pDevice-&QueryInterface(&m_pDevice);
if (SUCCEEDED(hr))
hr = pDevice-&QueryInterface(&pDXGIDevice);
if (SUCCEEDED(hr))
hr = pDXGIDevice-&GetAdapter(&pAdapter);
if (SUCCEEDED(hr))
hr = pAdapter-&GetParent(IID_PPV_ARGS(&pDXGIFactory));
if (SUCCEEDED(hr))
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapD
::ZeroMemory(&swapDesc, sizeof(swapDesc));
swapDesc.BufferDesc.Width = nW
swapDesc.BufferDesc.Height = nH
swapDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
swapDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
swapDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
swapDesc.SampleDesc.Count = 1;
swapDesc.SampleDesc.Quality = 0;
swapDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
swapDesc.BufferCount = 1;
swapDesc.OutputWindow = m_
swapDesc.Windowed = TRUE;
hr = pDXGIFactory-&CreateSwapChain(m_pDevice, &swapDesc, &m_pSwapChain);
使用交换链的 (可能为英文网页)方法来获取 DXGI 图面。
// Get a surface in the swap chain
hr = m_pSwapChain-&GetBuffer(
IID_PPV_ARGS(&pBackBuffer)
使用 DXGI 图面来创建 DXGI 呈现目标。
// Create the DXGI Surface Render Target.
FLOAT dpiX;
FLOAT dpiY;
m_pD2DFactory-&GetDesktopDpi(&dpiX, &dpiY);
D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES props =
D2D1::RenderTargetProperties(
D2D1_RENDER_TARGET_TYPE_DEFAULT,
D2D1::PixelFormat(DXGI_FORMAT_UNKNOWN, D2D1_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED),
// Create a Direct2D render target which can draw into the surface in the swap chain
hr = m_pD2DFactory-&CreateDxgiSurfaceRenderTarget(
pBackBuffer,
&m_pBackBufferRT
使用呈现目标来绘制渐变背景。
// Swap chain will tell us how big the back buffer is
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapD
hr = m_pSwapChain-&GetDesc(&swapDesc);
if (SUCCEEDED(hr))
// Draw a gradient background.
if (m_pBackBufferRT)
D2D1_SIZE_F targetSize = m_pBackBufferRT-&GetSize();
m_pBackBufferRT-&BeginDraw();
m_pBackBufferGradientBrush-&SetTransform(
D2D1::Matrix3x2F::Scale(targetSize)
D2D1_RECT_F rect = D2D1::RectF(
targetSize.width,
targetSize.height
m_pBackBufferRT-&FillRectangle(&rect, m_pBackBufferGradientBrush);
hr = m_pBackBufferRT-&EndDraw();
此示例中省略了代码。有关完整代码,请参见 。
使用 Direct2D 内容作为纹理
将 Direct2D 内容与 Direct3D 结合使用的另一种方法是使用 Direct2D 来生成二维纹理,然后将该纹理应用到三维模型。通过创建 (可能为英文网页),从纹理获取 DXGI 图面,然后使用该图面来创建 DXGI 图面呈现目标,即可完成此任务。(可能为英文网页)图面必须使用 (可能为英文网页)绑定标志,并使用 DXGI 图面呈现目标所支持的 DXGI 格式。有关支持的 DXGI 格式的列表,请参见。
示例:使用 Direct2D 内容作为纹理
下面的示例显示如何创建 DXGI 图面呈现目标,以便呈现到二维纹理,该纹理由 (可能为英文网页)表示。
首先,使用 Direct3D 设备来创建二维纹理。请注意,该纹理使用 (可能为英文网页)和 (可能为英文网页)绑定标志,并且使用 (可能为英文网页)DXGI 格式(Direct2D 所支持的 DXGI 格式之一)。
// Allocate a offscreen D3D surface for D2D to render our 2D content into
D3D10_TEXTURE2D_DESC texD
texDesc.ArraySize = 1;
texDesc.BindFlags = D3D10_BIND_RENDER_TARGET | D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE;
texDesc.CPUAccessFlags = 0;
texDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
texDesc.Height = 512;
texDesc.Width = 512;
texDesc.MipLevels = 1;
texDesc.MiscFlags = 0;
texDesc.SampleDesc.Count = 1;
texDesc.SampleDesc.Quality = 0;
texDesc.Usage = D3D10_USAGE_DEFAULT;
hr = m_pDevice-&CreateTexture2D(&texDesc, NULL, &m_pOffscreenTexture);
使用该纹理获取 DXGI 图面。
IDXGISurface *pDxgiSurface = NULL;
hr = m_pOffscreenTexture-&QueryInterface(&pDxgiSurface);
将该图面与 CreateDxgiSurfaceRenderTarget 方法结合使用,以便获取 Direct2D 呈现目标。
if (SUCCEEDED(hr))
// Create a D2D render target which can draw into our offscreen D3D
// surface. Given that we use a constant size for the texture, we
// fix the DPI at 96.
D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES props =
D2D1::RenderTargetProperties(
D2D1_RENDER_TARGET_TYPE_DEFAULT,
D2D1::PixelFormat(DXGI_FORMAT_UNKNOWN, D2D1_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED),
hr = m_pD2DFactory-&CreateDxgiSurfaceRenderTarget(
pDxgiSurface,
&m_pRenderTarget
现在,您已经获得了 Direct2D 呈现目标并将其与 Direct3D 纹理相关联,您可以使用该呈现目标将 Direct2D 内容绘制到该纹理,并且可以将该纹理应用到 Direct3D 基元。
此示例中省略了代码。有关完整代码,请参见 。
调整 DXGI 图面呈现目标的大小
DXGI 图面呈现目标不支持
方法。要调整 DXGI 图面呈现目标的大小,应用程序必须释放该呈现目标,然后再重新创建。
此操作可能会带来性能问题。该呈现目标可能是最后一个活动的 Direct2D 资源,保留了对与呈现目标的 DXGI 图面相关联的 (可能为英文网页)的引用。如果应用程序释放该呈现目标并销毁了 (可能为英文网页)引用,则必须重新创建一个新的引用。
通过在重新创建呈现目标时,至少保留一个由该呈现目标创建的 Direct2D 资源,即可避免这种可能代价很高的操作。下面是一些适用于此方法的 Direct2D 资源:
ID2D1Bitmap(可能直接由
为实现此方法,您的调整大小方法应该进行测试,以查看是否有可用的 Direct3D 设备。如果存在,则释放并重新创建 DXGI 图面呈现目标,但保留它们以前创建的所有资源,并且重用这些资源。这种方法之所以有效,是因为如中所述,在两个呈现目标均与同一个 Direct3D 设备相关联的前提下,由这两个呈现目标创建的资源是相互兼容的。
有关演示如何实现此方法的代码示例,请参见 。
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来自西雅图的问候。[Direct2D绘制]求教大侠:大家绘制D3D中的2D元素为什么不用现成的ID3DXSprite呢?
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[Direct2D绘制]求教大侠:大家绘制D3D中的2D元素为什么不用现成的ID3DXSprite呢?
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&&& 之前一边做脚本引擎,一边山寨一个自绘的native C++的GUI框架并且可以切换GDI或者Direct2D渲染模式。因为抄了WPF的那种高级自动布局功能,所以必然需要知道如何测量文字大小。Direct2D测量文字大小比较麻烦,不像GDI有直接函数,并且用中英文搜好像都没人直接给出结果,还有人在博客上写“这种事情好像办不到”这样的文字。不过经过我遍历MSDN,还是找到了一个曲线救国的方法的,直接上代码:&&& 首先是创建IDWriteTextFormat:
&1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&IDWriteFactory*&dwriteFactory=GetDirectWriteFactory();&2&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&IDWriteTextFormat*&format=<span style="color: #;&3&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&HRESULT&hr=dwriteFactory-&CreateTextFormat(&4&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&fontProperties.fontFamily.Buffer(),&5&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&NULL,&6&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&(fontProperties.bold?DWRITE_FONT_WEIGHT_BOLD:DWRITE_FONT_WEIGHT_NORMAL),&7&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&(fontProperties.italic?DWRITE_FONT_STYLE_ITALIC:DWRITE_FONT_STYLE_NORMAL),&8&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&DWRITE_FONT_STRETCH_NORMAL,&9&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&(FLOAT)fontProperties.size,<span style="color: #&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&L"",<span style="color: #&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&format);<span style="color: #&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if(!FAILED(hr))<span style="color: #&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{<span style="color: #&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&format-&SetWordWrapping(DWRITE_WORD_WRAPPING_NO_WRAP);<span style="color: #&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&return&<span style="color: #&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}<span style="color: #&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&else<span style="color: #&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{<span style="color: #&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&return&<span style="color: #;<span style="color: #&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}
&&& fontProperties是我自定义的一个结构就不用去管它了,参考MSDN就知道CreateTextFormat如何使用了。其中fontProperties.fontFamily是字体的名字。然后IDWriteTextFormat就扮演着GDI的&#8220;字体对象&#8221;的角色,可以用ID2D1RenderTarget进行绘制。ID2D1RenderTarget除了用IDWriteTextFormat当字体以外,还可以用IDWriteTextLayout当&#8220;添加多余信息的更复杂的字体&#8221;。测量文字的关键正是在这里。&&& 接下来我们借助IDWriteTextFormat来创建IDWriteTextLayout:
&1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&IDWriteTextLayout*&textLayout=<span style="color: #;&2&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&HRESULT&hr=GetDirectWriteFactory()-&CreateTextLayout(&3&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&oldText.Buffer(),&4&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&oldText.Length(),&5&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&textFormat,&6&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&<span style="color: #,&7&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&<span style="color: #,&8&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&textLayout);&9&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if(!FAILED(hr))<span style="color: #&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{<span style="color: #&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&DWRITE_TEXT_METRICS&<span style="color: #&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&hr=textLayout-&GetMetrics(&metrics);<span style="color: #&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if(!FAILED(hr))<span style="color: #&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{<span style="color: #&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&minSize=Size((int)ceil(metrics.widthIncludingTrailingWhitespace),&(int)ceil(metrics.height));<span style="color: #&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}<span style="color: #&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&textLayout-&Release();<span style="color: #&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&return;<span style="color: #&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}
&&& 这里看minSize就知道如何测量文字的字体了。&&& 在这里放一张暂时的图片。我抄了WPF的那种方法,从布局和绘图元素直接开始可以构造GUI,因此演示了如何使用这些东西来创造一个Win7的按钮(带动画的哦)打开,下载代码并打开Candidate\GUI\GuiDemo\GuiDemo.sln,按F5就可以看到了效果了:&&& 这一个是Direct2D渲染的结果(我在工程文件指定了DXSDK的绝对路径,如果你们安装的地方不同改掉它既可编译了)。按钮基本上跟win7的效果一摸一样,但是这里使用Direct2D进行渲染。当按钮尺寸变化的时候,那个复杂的边框和里面的两个渐变和文字都可以自动对齐&#8212;&#8212;但是这并不是hard code的,而是GUI的&#8220;布局功能&#8221;可以配置成这个样子。像这两个按钮一直处于右下角也是&#8220;布局功能&#8221;可以提供的功能。大家可以理解为这东西类似于C#的TableLayoutPanel。&&& 现在刚刚做好了按钮&#8212;&#8212;跟WPF一样可以更换template,不过因为反正没人需要动态更换template所以我把template写在了构造函数里面,因此换肤这种事情就变得相当简单了&#8212;&#8212;只要用布局功能跟图元拼凑成一个复杂的图形,然后实现各个控件所规定的&#8220;template接口&#8221;响应外观控制的消息就行了,内置动画支持(这个要运行的时候才能观察到)。&&& 为了方便,我在工程里面除了Debug和Release以外还加入了DebugDirect2D和ReleaseDirect2D两个配置,可以自由切换观看demo。
阅读(3109)
&re: 偶尔发布一下弱智知识——如何用Direct2D测量文字大小
终于更新博客了,没有重磅炸弹来点小品文也行&&&&&&
&re: 偶尔发布一下弱智知识——如何用Direct2D测量文字大小
一直觉得WPF Layout的Measure和Arrange两个方法好坑爹&&&&&&
&re: 偶尔发布一下弱智知识——如何用Direct2D测量文字大小
@phoenixbing
重磅炸弹岂能天天有,现在不像读书那会儿了,这个博客在08和09年的时候几乎每一两天就更新……&&&&&&
&re: 偶尔发布一下弱智知识——如何用Direct2D测量文字大小
@DiryBoy
其实,我也是这么做的,因为实在想不出更好的——唯一的改变就是我没有把arrange的结果存下来,每次都重新算不过反正很快,啊哈哈哈&&&&&&
&re: 偶尔发布一下弱智知识——如何用Direct2D测量文字大小
DirectWrite&&&&&&
&re: 偶尔发布一下弱智知识——如何用Direct2D测量文字大小
XP选手表示D2D毫无鸭梨,用不到。。。&&&&&&
&re: 偶尔发布一下弱智知识——如何用Direct2D测量文字大小
你好,我有一部份代码要从GDI 上转到 Direct2d上,但用到了SetROP2函数,查了很长时间,Direct2d好像没有直接支持光栅操作的函数,所以请教下:Direct2d里怎么能实现类似于SetROP2的操作。谢谢了。&&&&&&
&re: 偶尔发布一下弱智知识——如何用Direct2D测量文字大小
@lidongwei
因为在显卡里默认都是浮点运算(哪怕是RGBA也会每一个通道都转换成0-1的float)所以我觉得没戏了……除非把那一部分在D3D做,然后你自己写shader做ROP。&&&&&&
&re: 偶尔发布一下弱智知识——如何用Direct2D测量文字大小
@陈梓瀚(vczh)谢谢。我去研究研究 像素着色器的东西。&&&&&&
&re: 偶尔发布一下弱智知识——如何用Direct2D测量文字大小
LZNB..不错此标题让我们这些菜鸟何堪,不过话说测量字体貌似不止一种方法,只要对点阵字库进行解码且检测每个文字的边缘几个测出字体的大小,因为字体就想birmap一样也是按位点真存储的,因此根据存储在字库中的每一位(用动态数组(vector array[向量数组])将每一位按位存储FB之后判断FB中得register的MAX_WIDTH/MAX_HEIGHT应该也行)..表设计哦本人菜鸟还没学到FreeType..D3D也还没开始接触,还多指教(就是觉得标题有点刺眼)&&&&&&
&re: 偶尔发布一下弱智知识——如何用Direct2D测量文字大小
@defined(LIUNX)
我很想跟你说,文字其实是一堆bezier曲线,只有当size很小的时候才是保存点阵的。&&&&&&
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第1步:下载并安装DirectX 9c
第2步:建立C#应用程序
新建一个C#的windows应用程序,名称这里输mydirectXtest。
解决方案管理器里,右击项目,&添加引用&,选中DirectX和DirectSound,如下图:在Form1.cs里面添加:
using&Microsoft.DirectX;using&Microsoft.DirectX.DirectS
往Form1上面拉一个Label和一个Button,在Button onclick事件里面写入:
&1//&建立声音设备&2Microsoft.DirectX.DirectSound.Device&dev&=&3&&&&new&Microsoft.DirectX.DirectSound.Device();&4&5dev.SetCooperativeLevel(this,&6&&Microsoft.DirectX.DirectSound.CooperativeLevel.Normal);&7&8//&为声音建立二级缓冲区&9try10{11&&&&Microsoft.DirectX.DirectSound.SecondaryBuffer&snd&=12&&&&new&Microsoft.DirectX.DirectSound.SecondaryBuffer(13&&&&&&"../../NewDrums.wav",&dev);1415&&&&//&播放声音16&&&&snd.Play(0,&Microsoft.DirectX.DirectSound.BufferPlayFlags.Default);17}18catch&(Exception&ex)19{20&&&&label1.Text&=&ex.ToString();21}
Microsoft.DirectX.DirectSound.Device&dev&=&new&Microsoft.DirectX.DirectSound.Device(); &&建立device的类;dev.SetCooperativeLevel(this, Microsoft.DirectX.DirectSound.CooperativeLevel.Normal); &&设置CooperativeLevel。因为Windows是多任务的系统,设备不是独占的,所以在使用设备前要为这个设备设置CooperativeLevel。调用Device的SetCooperativeLevel方法:其中,第一个参数是一个Control;第二个参数是个枚举类型,用来设置优先级的。SecondaryBuffer&snd&= new&Microsoft.DirectX.DirectSound.SecondaryBuffer("../../NewDrums.wav",&dev); && 开辟缓冲区。声音设备有个自己的缓冲区,叫主缓冲区。系统中,一个设备有唯一的主缓冲区。由于windows是多任务的,所以可以有几个程序同时利用一个设备播放声音,每个程序都自己开辟一个二级缓冲区,放自己的声音。&这里需要注意播放声音的路径,一开始初学者容易把wav声音放到项目里面,在SecondaryBuffer里面直接写&NewDrums.wav&,调试是会显示&应用程序错误&。因为调试的默认文件夹是Debug,需要的声音文件应该放到Debug目录下,用&NewDrums.wav&的格式;或者放在项目下面,用&../../NewDrums.wav&的格式。很傻的错误吧。这样,调试程序,按button就会播放声音了。全部代码如下:Form1.cs:
&1using&S&2using&System.Collections.G&3using&ponentM&4using&System.D&5using&System.D&6using&System.T&7using&System.Windows.F&8&9using&Microsoft.DirectX;10using&Microsoft.DirectX.DirectS111213namespace&mydirectXtest14{15&&&&public&partial&class&Form1&:&Form16&&&&{17&&&&&&&&public&Form1()18&&&&&&&&{19&&&&&&&&&&&&InitializeComponent();20&&&&&&&&}2122&&&&&&&&private&void&button1_Click(object&sender,&EventArgs&e)23&&&&&&&&{2425&&&&&&&&&&&&//&建立声音设备26&&&&&&&&&&&&Microsoft.DirectX.DirectSound.Device&dev&=27&&&&&&&&&&&&&&&&new&Microsoft.DirectX.DirectSound.Device();2829&&&&&&&&&&&&dev.SetCooperativeLevel(this,30&&&&&&&&&&&&&&Microsoft.DirectX.DirectSound.CooperativeLevel.Normal);3132&&&&&&&&&&&&//&为声音建立二级缓冲区33&&&&&&&&&&&&try34&&&&&&&&&&&&{35&&&&&&&&&&&&&&&&Microsoft.DirectX.DirectSound.SecondaryBuffer&snd&=36&&&&&&&&&&&&&&&&new&Microsoft.DirectX.DirectSound.SecondaryBuffer(37&&&&&&&&&&&&&&&&&&"../../NewDrums.wav",&dev);3839&&&&&&&&&&&&&&&&//&播放声音40&&&&&&&&&&&&&&&&snd.Play(0,&Microsoft.DirectX.DirectSound.BufferPlayFlags.Default);41&&&&&&&&&&&&}42&&&&&&&&&&&&catch&(Exception&ex)43&&&&&&&&&&&&{44&&&&&&&&&&&&&&&&label1.Text&=&ex.ToString();45&&&&&&&&&&&&}4647&&&&&&&&}48&&&&}49}
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
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排名:第2978名
原创:20篇
转载:256篇
评论:83条
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