你好大神、我想要个Advance skeleton骨骼绑定插件、maya2009安装教程以上版本支持的、可以发我吗、我追加你分都行

骨骼工具(Anzovin The Setup Machine)的简介:
Anzovin 出品的the setup machine 2.01(简称:TSM 2) 用于maya的插件,用来制作人物动作CG的。最新Maya插件。The Setup Machine for Maya,好用的Maya骨骼工具、Maya 动画搭建工具。 Rigging(搭建)实际上是3D环境中不同控制对象的应用,可以使动画制作过程变得更加快速和轻松。The Setup Machine 2.01 for Maya是一种标准的Maya插件,可以使用户快速和轻松地搭建任何角色。 Setup Machine 2是一个Maya的角色搭建工具,它可以使得Maya用户简单快速的搭建电影、电视和游戏动画中的各种角色。The Setup Machine 2安装了一个高质量的skeleton和Proxy,增加了一个支配控制器,以及在人体、动物和生物模型上应用了一个精确的skin weighting,而这项工作通常都会花费数小时,甚至是数天的时间。此工具支持Maya 6及以上版本,售价是$99.00 US。
骨骼工具(Anzovin The Setup Machine)的下载地址:
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商品名称:Maya绑定
商品编号:
上架时间: 09:26:20
商品毛重:0.522kg
商品产地:
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&&图书信息
&&Maya绑定
&&完美动力
&&海洋出版社
&&其他信息( 仅供参考,以实物为准)
&&开本:大16开
&&装帧:平装
&&出版时间:
&&页码:191
&&字数:459000
&&内容简介
&& 本书共7章。第1章、第2章分别介绍机械类与植物类道具的绑定方法;第3章、第4章与第5章围绕写实人物角色及附着于角色之上的物体,讲解如何为此类模型添加骨骼系统,并通过蒙皮与权重在骨骼与模型之间建立起联系并进行精确控制;第6章介绍对专业能力要求较高的角色表情绑定。作为对基础绑定知识体系的升华,第7章给出绑定合格的一般标准,并对制作过程中的常见问题及实用技巧进行归纳和总结,最后指出绑定进阶的主要方面。
&&图书目录
&&开篇第1章 机械类道具绑定 1.1 认识道具绑定 1.2 机械类道具绑定前的准备工作 1.3 弹簧绑定 1.3.1 基础命令介绍 1.3.2 弹簧变形分析 1.3.3 制作弹簧伸缩 1.3.4 添加控制器 1.3.5 文件层级分析与整理 1.4 液压杆绑定 1.4.1 基础命令介绍 1.4.2 绑定前准备 1.4.3 创建约束 1.4.4 添加控制器 1.4.5 文件层级整理 1.4.6 绑定思路回顾 1.5 软管绑定 1.5.1 基础命令介绍 1.5.2 创建骨骼 1.5.3 创建线性IK 1.5.4 添加控制器 1.5.5 文件层级整理 1.5.6 蒙皮 1.6 打气筒绑定 1.6.1 基础命令介绍 1.6.2 打气筒拉杆部分绑定 1.6.3 弹簧部分绑定 1.6.4 软管部分绑定 1.6.5 打气嘴部分绑定 1.6.6 脚踏板部分绑定 1.6.7 文件层级整理 1.6.8 测试绑定效果 1.6.9 绑定思路回顾 1.7 本章小结 1.8 课后练习第2章 植物类道具绑定 2.1 荷花绑定 2.1.1 绑定前准备 2.1.2 基础命令讲解 2.1.3 创建混合变形 2.1.4 添加花朵控制器 2.1.5 让花朵跟随花茎生长 2.1.6 添加总控制器 2.1.7 文件层级整理 2.1.8 绑定思路回顾 2.2 植物绑定还需要知道的 2.3 本章小结 2.4 课后练习第3章 写实角色绑定 3.1 角色绑定 3.1.1 认识角色绑定 3.1.2 角色绑定与道具绑定的区别 3.1.3 写实、卡通、四足、禽类角色的特点 3.2 角色骨骼创建前的准备 3.2.1 认识人体骨骼与肌肉结构 3.2.2 骨骼工具的高级应用 3.2.3 检查与整理模型 3.3 创建角色骨骼 3.3.1 创建角色躯干骨骼 3.3.2 创建下肢骨骼 3.3.3 创建手臂骨骼 3.3.4 创建手部骨骼 3.3.5 创建头部骨骼 3.3.6 创建眼睛 3.4 添加角色控制器 3.4.1 基础命令介绍 3.4.2 添加腿部控制 3.4.3 添加躯干控制 3.4.4 添加手臂控制 3.4.5 添加手部控制 3.4.6 添加眼睛控制 3.4.7 添加脚部控制 3.4.8 角色腿部极限量控制 3.5 文件层级整理 3.6 Advanced Skeleton高级骨骼插件 3.6.1 插件介绍 3.6.2 插件使用方法 3.6.3 常用命令介绍 3.6.4 插件应用 3.7 本章小结 3.8 课后练习第4章 骨肉相连——蒙皮与权重 4.1 蒙皮与权重 4.1.1 蒙皮 4.1.2 权重 4.2 编辑角色权重 4.2.1 编辑大腿根部权重 4.2.2 编辑膝盖部位权重 4.2.3 编辑脚部权重 4.2.4 编辑躯干权重 4.2.5 编辑肩部权重 4.2.6 编辑大臂权重 4.2.7 编辑肘部权重 4.2.8 编辑手腕权重 4.2.9 编辑手指权重 4.2.10 编辑颈部权重 4.2.11 编辑嘴部权重 4.3 本章小结 4.4 课后练习第5章 附属物体绑定 5.1 常见附属物体分类及绑定方案 5.2 绑定前准备——分析模型文件 5.3 添加胸部控制 5.3.1 创建 5.3.2 编辑Cluster 权重 5.3.3 添加胸部控制器 5.4 绑定背带 5.4.1 创建IK Spline Handle(线性IK 手柄) 5.4.2 蒙皮并编辑权重 5.4.3 创建背带控制器 5.5 绑定护膝 5.5.1 添加晶格控制 5.5.2 编辑Lattice(晶格)权重 5.6 整理剩余附属物体 5.7 本章小结 5.8 课后练习第6章 角色表情绑定 6.1 认识面部表情 6.2 面部表情制作流程 6.3 Blend Shape(混合变形器)高级应用 6.4 制作表情目标体 6.4.1 制作努嘴目标体 6.4.2 制作皱眉目标体 6.4.3 制作闭眼目标体 6.5 创建表情链接 6.5.1 创建基础物体与原物体的链接 6.5.2 创建嘴部表情链接 6.5.3 创建眉部表情链接 6.5.4 创建闭眼表情链接 6.6 创建表情控制系统 6.6.1 制作表情控制器 6.6.2 连接表情控制器 6.6.3 层级整理 6.7 本章小结 6.8 课后练习第7章 你要知道的绑定 7.1 绑定合格的一般标准 7.2 绑定常见问题及实用技巧 7.2.1 创建控制器 7.2.2 清除物体历史记录 7.2.3 统一骨骼轴向 7.2.4 灵活编辑骨骼权重 7.3 绑定进阶 7.3.1 骨骼拉伸 7.3.2 Mel 语言及表达式 7.3.3 肌肉系统 附录 课程实录其他分册内容提示 参考文献
&&文摘|序言
&& “完美动力影视动画课程实录”系列丛书是根据完美动力动画教育的影视动画课程培训教案整理改编而成的,按照三维动画片制作流程分为《Maya模型》、《Maya绑定》、《Maya材质》、《Maya动画》和《Maya动力学》5册。本书为其中的绑定分册。 ★阅读本书就像在与老师进行面对面交流——一线教师根据多年授课经验和课堂上同学们容易出现的问题精心编写,且提供全部案例的完整教学视频 ★ 哪怕你没有任何基础也可以学会——按由浅入深、循序渐进的原则从基础知识、简单实例逐步过渡到符合生产要求的成熟案例 ★ 不光教会你书中的例子,还让你知其然知其所以然,能够举一反三——适当位置加入机械、生物、解剖、物理等相关知识 不论你是参加社会培训机构的初级学员,还是中高等院校影视动画相关专业的在校学生,或者只是CG爱好者,本书都会带给你实实在在的帮助,成为你影视动画制作前进道路上的“启蒙老师”或“领路人”。
&&作者介绍
&&(1)完美动力集团成立于2004年,是国内影视、动漫产业最大规模企业。(2)完美动力动画教育是全国十大最具品牌价值CG培训机构之一,是2010年上海世博会中国馆主影片制作方,也是2008年奥运会北京电视台视频动画制定供应商。(3)目前全国有27家分中心,在校学员4000余名。(4)开设影视动画、影视后期、游戏美术、建筑表现专业。影视动画专业下设影视动画就业班、模型短期班、材质短期班、中高级动画班、原创动画班、模型大师班等。
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【AdvancedSkeleton骨骼插件的使用】
&( 19:15:46)
【AdvancedSkeleton骨骼插件的使用】
这次的角色绑定,我选择的是AdvancedSkeleton骨骼插件进行。AdvancedSkeleton是Maya中一个著名的骨骼绑定插件,相对于FBIK系统,它提供了更为人性化的控制器操作,而且重要的是,它是免费的。目前最新的版本号是3.7,除了基本的两足,六足(虫类),四足骨架的绑定,插件还提供了蒙皮封套和表情绑定的功能。
1.安装插件后,在Maya2011的工具架中,找到advancedSkeleton的工具栏,点击Fit按钮,弹出骨架选择。
biped.ma:两足角色骨架,包含眼睛和关节扭曲细节的设定,适合较为写实复杂的角色(人类,猴子,猩猩,松鼠)。
biped_simple.ma:简易两足骨架,没有眼部控制器,适合于两足卡通角色。
bug.ma:六足虫类骨架(蚂蚁,甲虫,蝗虫,螳螂等)。
quadruped.ma:四足类骨架,适用于常见的四足动物(狗,猫,牛,马,羊)。这里我选择biped.ma,然后点击import按钮导入两足类的半边骨架。
2.通过调节关节的位置,让骨架匹配角色的外形。
使用了locator定位器的部位,插件会自动调节控制器的朝向,因此我们不用去变更关节的朝向(jointOrient),手臂的根关节可以进行旋转对位;但是,手指的关节控制器则依赖于关节的朝向,因此,在改变手指部位关节时,要注意将关节的旋转数值归零,并调整好关节朝向。方法:(1)选择每个手指关节,将通道栏中的Rotate数值全部设为0,通过移动来完成关节的定位;
(2)选择手指的高层级关节,执行Skeleton-&OrientJoint命令,Orientation选择XYZ
(3)选择手指最末端的关节,执行Skeleton-&OrientJoint命令,Orientation选择None。
*注意,黄色弧线的曲线由于预设了驱动关键帧,因此在生成骨骼控制系统前,不要调节这个曲线上的属性观看动画,因为它会改变你好不容易设置好的关节位置。你可以通过缩放手柄改变弧线的大小和位置,但是最好不要去改变它的自定义属性数值。
3.选择骨架的根关节(髋部关节),然后点击advancedSkeleton的工具栏的Adv按钮,完成骨架的镜像以及控制器的生成。
*如果想增加一些额外的关节,应该在执行Adv按钮功能后再进行,否则插件执行会出现问题。
4.先不用急着蒙皮,点击Adv按钮右边的Util按钮,弹出一个组件窗口,可对已完成控制器绑定的骨架进行一些增强操作。
Rebuild可对骨架系统进行复位;
Skinning可对控制器进行复位;
SkinCage:皮肤封套,有点类似Maya2011加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好,推荐使用;
PolyBoxes:多边形包裹盒,因为不具备光滑过渡,比较适合于机械类蒙皮。
CharacterSet:角色组,也就是Maya中的角色组创建功能,点击Create按钮,插件会将它系统下的骨骼控制器加入动画角色组中。其他功能用到的不是很多,这里就不进行介绍了。点击Utilities窗口SkinCage栏的Create按钮,创建一个皮肤封套。
5.插件会创建三个物体层,分别放置皮肤封套的关节控制曲线(绿色表示),关节间控制曲线(红色表示)以及皮肤封套的多边形包裹框。默认情况下,多边形包裹框被设置为不可编辑,我们应通过方形曲线来控制包裹框的位置和大小。Mirror功能用于镜像左右的方形曲线。
6.完成了皮肤封套的设置,选择角色模型,点击SkinCage栏下的CopySkinToSelectedMesh按钮,将皮肤封套默认的蒙皮权重复制到模型上面,直接完成了角色模型和骨架系统的蒙皮操作。
7.点击SkinCage下的Delete按钮,删除已经完成使命的皮肤封套系统,然后使用Maya的蒙皮编辑工具(笔刷绘制或者直接对点的权重进行数值分配),进一步优化角色的蒙皮效果。
*点击插件工具架的Face按钮会弹出一个表情绑定窗口,可增加控制模型点的面部关节;Pose按钮对应姿势设计窗口,用于存储用户的角色姿势关键帧。最右边的两个图标按钮(角色控制器和表情控制器的选择窗口),是通过插件提供的SelectorDesigner所设计的范例模板,用户可以点击UI按钮,使用SelectorDesigner设计自己的控制器选择界面。Help当然就是插件的帮助文档了。
8.解决模型关节部位的动画穿插有很多方法,常见的如:使用影响物体,增加子关节数量,blendShape控制,肌肉系统等等。我使用双四元数(DualQuaternion)的蒙皮方式进行辅助,这在一定程度上也解决了关节被压扁变形的问题。
(1)选择蒙皮的角色模型,进入属性编辑器中的skinCluster节点,将SkinningMethod更改为WeightBlended;
(2)使用Maya的权重绘制笔刷,将WeightType设置为DQBlendWeight,在关节部位绘制双四元数蒙皮权重。
*Maya2011的权重镜像功能还不支持DQ权重,因此需要手动绘制对称的部位。
9.选择长袜、鞋子、手链,执行蒙皮操作:Skin-&BindSkin-&SmoothBind(蒙皮方式要设置为WeightBlended)。接着选择角色模型,按键盘shift加选新蒙皮的模型,执行Skin-&EditSmoothSkin-&CopySkinWeights,将角色的蒙皮权重复制到鞋袜模型上(手链只复制权重给丝带部分,而细绳和珠子仅受单根手腕关节的蒙皮影响)。
*眼球仅接受眼部关节的蒙皮控制,帽子和帽子上的蝴蝶结仅接受头顶关节的蒙皮控制。
10.新添加一个关节作为胸部根关节的子级,然后将它和项链进行蒙皮操作,目的是控制项链的一些细微运动。
角色模型和一些部件已经完成和骨架的绑定,而服装由于需要使用内核布料系统,因此这里暂时不做任何处理。这是对服装进行简单蒙皮后的角色影绘效果:
AdvancedSkeleton插件提供了表情绑定功能,可以很方便的生成面部控制系统,尤其在口型的控制上十分优秀。目前我还不需要这套过于复杂的系统,因此人物的面部表情我依旧使用传统的blendShape来完成,并通过blendShape窗口的滑动条来控制表情动画。
这里分享一个眼部眉毛跟随眼皮运动的制作技巧:
1.首先要保证睫毛与眼皮的接触良好。因为建模时,我是直接从眼皮的线段中挤压出面片作为睫毛,因此两个模型的接触边能较好的匹配。
2.分别选择眼睑上下靠近睫毛的线条,执行Modify-&Convert-&PolygonEdgesToCurve,将多边形线条转为Nurbs曲线;
3.执行CreateDeformers-&WireTool(默认设置即可),然后选择上眼睑睫毛,按键盘的Enter建完成选择,接着选择上一个步骤生成的Nurbs曲线,按Enter完成线变形器的添加。
*曲线可在outliner中选择,WireTool(线变形器)会增加一条隐藏的变形参考曲线,类似于柔体系统的目标物体。
4.完成左右眼部睫毛的曲线控制后,接着选择上睫毛面片的外部点,执行CreateDeformers-&Cluster,创建一个簇变形器。
*对上睫毛创建簇变形器控制,是为了在闭眼的时候控制睫毛的朝向,如果不是比较明显的长睫毛,比如卡通的线条式眉毛,可以忽略这步。
5.执行BlendShape的表情控制后,开启驱动关键帧编辑器:Animate-&SetDrivenKey-&Set...。
Driver选择的是控制眨眼的BlendSape节点,Driven选择的是簇变形器的Translate属性。
6.当闭眼时,簇变形器受到BlendShape参数的影响,将改变上睫毛的朝向为向下。
*多边形转换线条为Nurbs曲线,簇变形对模型点的控制,都依赖于历史构建,因此要注意保留历史。
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