刚刚下载好的魔兽世界熊猫人《熊猫人之谜》。登录界面怎么显示的是大地的裂变啊。进到游戏之后也是大地裂变的版本。

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《熊猫人之谜》给你完全不同的全新界面感受
  在5.0《熊猫人之谜》的改动中,暴雪特意对用户界面做了比较大的调整,对于一般玩家比较关心的界面UI问题做了不少改善。那么在新版本开放后,玩家们具体的都会看到神马新的变化呢?
  伤害数值
  开发小组决定放弃压缩物品等级,而改用鬼蟹之前提到的“超级伤害方案”――在适当的时候以”K”(千)和”M”(百万)字省去0字麻烦。在潘达利亚之谜当我打出4位数字的伤害时,显示数值并不会缩写:譬如打了3,000就显示3,000。但当伤害去到5位数或更多的时候,就会进行缩写,30,000会约简为30K。这是一个既简单而对游戏体验影响不大的良方。
  你可参考这篇了解之前鬼蟹提出此方案时候的解释。
  天赋界面
  暴雪不准许媒体擅自截图,但天赋界面基本上和官网的模拟器相同,当然还一些天赋资料官网尚未更新。
  当你要重置天赋点,你无需再回到训练师那里还要支付一堆金币。新的洗天赋方式和现在的铭文系统完全一样;你买一个道具,使用它来重置一层天赋。譬如你想更换45级那层的天赋,你可以只重置那一层,而不用一次过把全部天赋都重置掉。
  增益监视器
  增益效果被简化为8个类别。任何时候,那8种增益都会显示在同一个图标之中,并且告诉你目前拥有其中多少个。举个例子:当一个法师SOLO的时候,施放秘法光辉后,图标会显示1/8。当这个法师和牧师组队,获得真言术:韧后,图标会显示2/8。如果想仔细了解还缺少了哪个,你可以把鼠标移到图标上,就会出现一个窗口列出8类增益,并在已有的增益旁边加上标记。
  这八类增益分别为:
  攻击强度
  法术强度
  攻击速度
  施法速度
  在《潘达利亚之谜》,即使没有插件你也可以很容易知道自己少了哪种增益。看到图标显示7/8的话,动一动鼠标就可以喷死没有上buff的那个懒鬼。
  创建角色界面
  你们现在创建角色,是在左边选择种族、职业,然后用下面箭头键选择不同的外观特征,右面看到人物造型的变化。以后就不太一样了。
  《潘达利亚之谜》里,选择种族和职业的界面还是一样,但外观特征就被拆开了。你现在选择一个外观特征后(例如头发),该选项就扩展为一个预览条,以小图显示各个造型。你不再需要不停按箭头来挑选心头好,只要在你喜欢的预览图上按一下就能轻松配搭造型。
  另外在角色创建画面右下角会有一个小小的播放器播放你所选择的职业实际游戏的视频。如果你有玩过D3的Beta就应该很清楚这是怎么回事。
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24小时更新推荐:魔兽《熊猫人之谜》登陆界面曝光 两门神拦路
5月24日消息,外国《魔兽世界》网站wowhead网站今早曝光《熊猫人之谜》登陆界面的图片,图中所示的两个门神是庞大利亚大陆的一个古老种族魔古族。他们是熊猫人的天敌,过去统治者庞大利亚大陆,但是后来魔古族帝国瓦解。图画中这个场景也是游戏中的一个地标。
外媒曝光的熊猫人之谜登陆界面
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《熊猫人之谜》的音乐:专访暴雪娱乐音效总监
09:14&&&作者:&&&来源:17173&&&编辑:张晓君&&&分享到:
我们相信你已经听过了《魔兽世界:熊猫人之谜》的原声音乐。您也可以通过iTunes来下载整个专辑或是单个原声。
除了网站上所作的更新,我们还和音效总监Russell Brower一起坐下来聊了聊《熊猫人之谜》音乐的制作过程和他想在游戏中表达的理念。整个采访如下:
问:音效和音乐在游戏中、甚至是暴雪的游戏中,所扮演的角色并不总是显而易见。你能不能和我们分享下,音乐制作组想向玩家表达些什么呢?
答 (Russell Brower):我觉得我们的玩家都非常懂得来欣赏音效和音乐在游戏中所扮演的角色。很多玩家可能无法想象一款暴雪的游戏没有了它们会是怎么样个情形。虽然音效和音乐并不是游戏性的重要部分,但就如同暴雪从来不会发售一款没有震撼力动画的游戏一样,我们也绝对不会发售一款没有听觉享受的游戏。
我们活在一个视觉主导的世界里。除非被剥夺了听觉,它的感受对我们来说是件理所当然的事情。然而听觉却是人类还是胎儿时就最早发展感官,一个人除非听力上出现了障碍,他的一生都将用听觉与世界接触。我在Bungie(游戏开发商)的好朋友Marty O&Donnell,同样从事的是音乐制作。他曾说道:&耳朵从来不会眨眼。&声音能让一个人持续地融入环境当中&&角色的配音需要进行本地化,而音乐和音效却从来没有这个需要&&它们是真正的世界语言。
同时,我们的制作小组一直努力让玩家从始至终都不关闭音效。虽然总会有一些核心玩家从来不开声音,因为他们或是在语音交流、或是需要完全集中手上的事情。我一直觉得这是我们需要克服的一个难关,尤其是当游戏把社交推上了一个新的层次,将人与人拉的更近了之后。如何将玩家真正的融入到环境中,是个巨大的挑战。
问:你碰到过厌烦游戏音效的玩家吗?这些原因有是什么呢?
答:嗯,举个例子吧。我们把自动播放音效给调低了。有些时候玩家在安装游戏时戴着耳机,过了大概两小时后,游戏在安装完成时突然&轰&的一声!然后许多人在安装游戏时就再也不打开音量了。
问:是啊!每当你听到安装结束后,那突如而来的巨响,你都不禁怀疑是不是整排的书架倒在地上了。
答:在《大地的裂变》4.3补丁更新时,你在更新结束后会听到号角的声音&&那个声音还是挺能让人接受的。另一个例子:很多玩家对辛达苟萨在《王之怒》标题界面里不停的怒吼感到很反感。所以当我们为《大地的裂变》做计划的时候,我们就在想:&诶,怎么又是条龙!&我们最终还是说服《魔兽争霸》制作组让那条龙不发什么声音,尽管其中的道路还是挺曲折的。不过我们得到的玩家抱怨的却是骤减。对于《熊猫人之谜》的登录界面,我们看到了很多鼓励的评语。很多玩家在推特上和我们说,他们特意把整段音乐全部听完了,再登陆到游戏当中。
问:《熊猫人之谜》的原声带制作采用了些什么乐器呢?这次的音乐和之前魔兽的资料片相比非常不同。
答:我们对之前的音乐素材进行了补充,并没有全部替换之前的一切。这个还要追述到之前我和Chris Metzen的一次讨论。我们当时正在审阅潘达利亚的一些美工,以及制定资料片画风的方向。然后他和我说道:&从美工上告诉我们已经来到了一个完全不同的世界,一个充满奇幻色彩的世界。但这个世界最终将被联盟和部落所征服。&他觉得我们在美工上应该添加上一层东方奇幻的外衣,但游戏的原声带应该让玩家觉得自己仍身在艾泽拉斯,而不应该让音乐脱离魔兽的范畴。
所以我们仍然保留了魔兽史诗般的管弦乐演奏,但加入了一些独特的中国乐器。第一件乐器是&二胡&,可以说是中国的小提琴。二胡有两个弦,有着非常出色的颤音音色。第二件是&古筝&,就和竖琴一样。只不过古筝是躺在桌面上的狭长乐器,通过弹拨来演奏。第三件乐器叫做&笛子&&&还记得你拔出一把草然后吹走后,听到的芦苇声吗?笛子身上有一个孔,里面的膜振动的声音听起来就像是长笛,但泛音更为醇厚。最后一件则是&&&琵琶&,可以算作是中国的班卓琴。这四件乐器再加上中国的鼓,很好的衬托出了游戏中东方的神韵。我们同时还对管弦乐演奏的方法做了些改动&&虽然乐器演奏的手法大体相同,我们在音符之间有时会做一些跳跃。有些时候,我们完全是根据好莱坞对东方音乐处理的手法,但有些确实能听出应有的神韵。而这些中国乐器的音乐都出自于大师级的演奏家。
问:这不是你们第一次采用新乐器吧?
答:哦,不是的。幸运的是,在加利福尼亚你能在当地就找到这些乐器专家。除了从中国专门聘请的二胡演奏家,其他都是本地的。这位二胡演奏家在中国还是个很大牌的明星&&同时她还教人授课,还会弹小提琴。所以她谙熟于好莱坞的风格,但同样保留着乐器原有的风味。我们有时候会直接和她说:&按照惯有的方式演奏&;或是&按照小提琴的样式演奏。&在后期制作中,我们会对两个方式做一个选择。我们希望音乐能帮助玩家更好的沉浸到游戏环境里,而不是说&嗨,听到音乐了吗?&如果音乐本身过于突兀的话,那我们便没有达到我们的目的。
问:你能详细地解释下之前的论述吗?你心目中音乐在游戏性有着什么作用?引导、指引玩家,提供线索&&你是否认同这是游戏音乐的作用?音乐是怎么来影响游戏的呢?
答:我觉得这要根据哪款游戏来看。就暴雪的游戏来说,音乐在《魔兽世界》和《暗黑破坏神》里是为了增加带入感。在《暗黑破坏神》里我们更强调带动气氛,增强那种阴森恐怖的感觉。而到了动画的环节时,我们会强调对人物特性的发展。不同角色之间,比如:迪亚波罗和莉亚都会有相应的主题。
《魔兽世界》里这样的例子会更多&&比如联盟和部落之间会有迥然不同的旋律,一些主要角色也会有相应的主题。阿尔萨斯在10年前的《魔兽争霸III》的时候就有一首配乐,那首歌的名字叫做&万夫莫敌&。事实上,那个应该算是合唱。之后虽然有加入新的章节,但大体的部分还是十几年前的合唱。
《星际争霸》的快节奏和战略性使它的游戏性较为不同&&游戏中总有很多转折的地方,所以音乐显然不能分散玩家的注意力。地图的背景音乐只是让游戏更&酷&&&而音乐在《星际争霸》中真正重要的环节还是动画。从初代的《星际争霸》起,每个种族都有各自个性鲜明的音乐,这在地图背景音乐和动画中也得到了显现。我们在《自由之翼》时开始着重对人物进行刻画。之前雷诺的主题音乐和人类种族所用的背景音乐是相同的,而在《自由之翼》中他有了自己的主题音乐。《自由之翼》里我们还着手开始异虫音乐风格的策划,结合到之后推出的《虫群之心》里。我们在之后的《星际争霸II》的资料片里还会为星灵做同样的主题曲。之前在《自由之翼》为泽拉图所作的旋律同样会在资料片续作里发扬光大。
再回到《魔兽世界》上,音乐在魔兽中的作用更接近于电影。很多时候前言万语靠音乐就能很好的来传达。比如你在阅读一本书的时候,你往往会将自己带入到角色的脑中来设想。在游戏中,这就显得有些罗嗦了。不但对翻译增加了很多负担,游戏性也会打折扣,这是我们极力避免的。音乐则是不需要翻译的语言&&它不但能恰如其分的让玩家感受到当时的感觉,更能烘托气氛。
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