lol,ap只能适合在lol中路英雄么?有没有什么ap英雄不在lol中路英雄的?那么ad英雄在那个位置?

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发布日期: 21:37:20本文概述:LOLs3中路AP地位提升浅谈 英雄联盟S3中路AP地位提升浅谈
  不记得是哪一个职业选手说过,其实一场比赛中,AP的作用十分关键,如果AP被压制住了,均势的情况下这场比赛就相当难打了,即使AD不错。
  而S3应该能称得上是AP的天下。
  为什么?
  个人认为首先,魔抗装备变少了,大部分情况,人们只会选择来提升自己和团队的魔抗,而不会出别的魔抗装备,这样一般魔抗很难超过150。然而你又会发现,法穿的装备相对其他的装备变得便宜了,同时法穿装备前期
  造成的效果更大了。这些都意味着,AP在团战中可以造成的伤害,越来越高,于是AP的地位也越来越高了。
  所以当你要求了AP位的时候,你就要明白一点,甚至很多的时候,团战的最大输出并不是来源于AD,而是来源于你。
  对AP位的认识
  很多人都喜欢说,某某AP被某某AP克制,某某AP完爆某某AP。但是我相信,在很多对AP有一定了解的人看来,AP之间克制的关系其实更多的是玩家之间的克制、操作的克制以及意识的克制。
  当然所谓的克制其实就是在与某英雄对线时的操作难度来说的。
  比如死歌会被一些具有一定爆发的英雄以及带有爆发且有位移技能的英雄克制。比较常见的就是,小鱼人、KASS、KAT这类。
  但是真的除了现在比较BUG的KAT外,一个对AP位了解深入的死歌,你会发现他其实不虚小鱼人、KASS这些AP,并且众所周知,死歌在团战中的作用。
  所以个人认为所谓的对AP位的认识,也可以归于对AP英雄的认识。
  你知道你该如何玩某个英雄,那么你也会很明显的感受到它的缺点和不足。
  一说佛罗根大家都会想到凤凰,但是其实就我们平常而言,大家多多少少都会觉得凤凰会被某些英雄克制吧。但是我相信佛罗根很明显的清楚自己所玩英雄的优缺点,以及对面英雄的优缺点,才能使凤凰在他手上一如既往的NB。
  其实这类的人,在国服几乎很少,不过例如最近出现的冰芯灵就是比较突出的人物(当然职业选手里面还有比如若风的卡牌等),而美服这类比较多,比如比较久远的the rain man的提百万XD。
  所以说白了这种认知并不局限于中路。
  所以一个好的AP,并不是那种依靠着所谓的克制常识基本定理来玩的位置,而是需要大量经验累积而成的。
  AP英雄的选择
  一场排位进入B/P,如果你是1L,那么最万金油的选择,就是那些具有一定爆发,带有控制的AP,比如狐狸、安妮、发条、光辉这类,当然如果对面不BAN比较OP的寡妇这类,那么选了肯定不错。
  而如果你是后选,就要考虑阵容补足问题。比如团队缺少大控,那么就选择一些团战型AP,比如发条、安妮,当然她们的抓人也不错,如果团队缺少消耗,那么光辉肯定是你不错的选择。当然如果你的团队都不缺,那么根据对面AP,来选择一个比较克制的,比如对面选择狐狸,那么就可以考虑一个带稳定点控的AP来配合GANK。
  总的来说,就是要根据阵容选英雄。
  控制输出点:这个游戏中,大部分的稳定控制来源于AP另外一部分来源于打野,上单已经辅助位中也带有一定控制,AD的最少同时相对来说最不稳定。不管什么位置,当你发现自己队伍的控制点较少,而对面较多的时候,应该尽力想办法补充控制点,也就是补足队伍的弱点,当然AD位如果发现对面控制点较多时,应该考虑一些带位移的AD,有必要的时候召唤师技能需要换上净化。
  初期,对线期
  <font color="#、出门装
  S3的出门装,想都不要想,+。的比例自己根据对面的英雄来选择,一般可以带5个左右,还剩75可以根据对面的打野选择继续红蓝或者一个。
  为什么要这么出门?S3改版之后,见过太多各种各样的出门装了,但是事实证明,这套出门装是最稳定且安全的。
  首先,如果你的对手不是这个出门装,比如鞋子三红,蓝水晶两红这些,那你真的可以笑了,几套技能把他打残,等他把红药吃完,而你还有大量的红蓝,这个时候他不回家,点燃一套把他带走,完全没有压力,如果他回家了,那么强力压线,塔起码吃掉一波小兵,那么你就赚翻了。
  如果他的出门装跟你一样,那么你也有跟他打消耗的资本,而不至于给他一下打残,只能回家不可。
  <font color="#、学会审时度势
  很多时候,中路的单杀就是拼心理,这个是很多人对于中路对拼的认识,包括上单也是同样如此,对面消耗我一波,那我一定要打回来。
  但是很多时候,这种消耗其实都是一种陷阱,在对面的计算下的东西,比如你要是回头消耗我,我就可以考虑把你一套带走、还有的时候一波对拼玩,对面残血升级逃掉。
  不管是中路上路下路还是打野,在前期,等级都是你伤害的基本来源,高了一个等级的技能是不一样的。所以首先,你要很清楚的明白,当等级相差多少的时候,即使你能把对面拼成皮血,也不代表你就真的可以杀他。
  在初期,很多时候的击杀都来自于,对面比你先升一级,或者双双点燃,你死了,他却因为升级而残血逃生,请记住这些都不叫运气,而是对面技高一筹,算的比你多一点而已。
  所以该耸的时候就耸点,被单杀和被消耗,是完全不一样的概念,被消耗是有可能在打野爸爸的帮助下打回来的,而被单杀则意味着更多的不定因素,比如对面AP双杀,人头给到打野爸爸等。
  <font color="#、走位
  消耗和击杀的产生,其实都来源于走位的失误,太过靠前的走位被对面抓到失误,或者对面试探性的技能正巧打到了你的身上。
  关于走位,我只能说靠经验来支撑,当然也有一些小技巧。
  比如在和平时期,尽量在小范围移动,这样当对手的技能丢来的时候,能更快的反应过来。
  <font color="#、心理战
  很多人玩AP,很容易被对面AP的走位影响到自己的走位,最常见的就是所谓的对角线走位。对面突然换到与你一边的位置,而一部分的新手AP会下意识的走到对角线位置,那么恭喜你,你中招了,对面的打野很可能就站在你身后的草丛蠢蠢欲动。
  当然还有,比如对面AP从线上消失,然后你心想是不是去拿蓝,是不是去GANK,然后突然发现,你后面冲出2个人,一个是对面AP,一个是对面打野。
  总的来说,中路很多时候要学会去影响自己的对手。
  <font color="#、GANK与反GANK、河道眼(重点)
  其实要学会这个东西,最简单的就是去看打野的教学XD,或者自己去多体验一下打野位。AP需要对打野有一定的认识和具有一定打野的经验,就是体现在这里,GANK与反GANK还有对资源的取舍。
  为什么要把GANK、反GANK和河道眼放在一起讲,是因为我觉得很多时候,GANK是因为你知道对面的走向,而反GANK同样也是因为你知道对面的走向。
  最讨厌那些个AP,在对面中单消失后,一个劲的说中MISS,却不进行有效的支援,但是为什么他们不支援,因为他们也不知道对面AP干什么去了,说白了,这种AP,不仅坑别人,还坑自己。坑别人是因为,别人很可能通过己方野区绕后进行GANK,而坑自己是以为,你并不清楚对面是不是会来GANK你。
  中塔直接影响到中期打团的推进度,而很多时候,因为没有河道眼,所以不敢放开推塔,而对面AP已经通过GANK确立了一定的优势。当然有的时候,这些河道眼打野的也会买,因为一般来说,这2个河道眼,直接关系到野区的四人帮,关系到BUFF。
  当然还有,比如中路劣势,很多时候GANK就不会考虑太多了,怕对面反GANK反而更加吃亏,这种时候对面的AP一般也不会考虑埋死中路,而是更多的帮边路打出优势,这种时候2个河道眼可以清楚的知道对面AP的走向,从而不会让边路也进入崩盘状态。
  再说GANK
  我最喜欢5分左右,AP到6,对面下路回家的时候,然后蹲在下路的草丛等对面的人过来了XD。下路跟上路不一样,上路偶尔会路过个打野帮他插眼。然而下路辅助回家,十成九都是没眼了,所以这种时候蹲下真的十分安全,而且这种时候即使对面AP插了河道眼看到了,也不会觉得你会在下路蹲到他们来,于是喜剧就发生了XD。
  总的来说,打GANK无脑蹲是不可取的,因为无脑蹲很容易让GANK变成被对面反GANK了,同时损失了大量的线上经济。而GANK是因为有眼,清楚去了是有成效的,反GANK也是因为有眼,清楚去了同样是有成效的(包括牵制)。
  还有一种情况则是,你已经帮助某路成功GANK,而对面的AP线上不见了,那么小心,他很可能是在你回中线的草丛中埋伏,这种时候绕道一般都不会错的。
  GANK的时间一定不要太长,很多时候对面的AP可能并不知道你的走向,但是因为在某路GANK的时间过长,而导致对面的支援赶到,那么绝对是得不偿失的。
  中期、团战
  团战定位与切入时机:
  明确自己的团战定位,是一个AP不可缺少的能力之一。你需要在阵容选出之后就考虑清楚,团战中自己应该如何输出。如果是团控类AP我应该打先手还是后手,如果是爆发类AP我应该如何抓住对面输出的位置,如果是KAT、KASS、AKL这种切入类的AP我应该在什么时候进入这场团战。
  举个例子,己方团控只有中路安妮,打野与上单为突进型英雄,而对面团控有打野的木木,上单的石头人,中单的发条,并且早期的节奏属于均势。这种时候,团战的输赢,就完全看安妮是如何处理的了。你要明白,类似遇到这种多团控型的对手时,大部分他们都有一种东西,叫做强迫症,就是说不管阿木木还是石头人,只要他们打了先手,那么后续的控制绝对是接连跟上的。于是团战时,AD与AP要尽量少的出现在对面的视线中,以防对面抓住时机,闪现秒C。遇到这种容易强开团的阵容时,同时己方又没有能找到位置消耗的英雄,这种时候就要考虑打反手输出。正是因为他们的团战整容好,于是他们会迫不及待的跟你打团,如果你们AP AD长期不出现,对面会进入一种焦躁的情绪中,XD结果就是不管三七二十一,先开了团再说,于是啪啪啪三个团控都打了出来。他们这三个大招如果放的好的确可以秒C,但是只要C懂得站位,那么一般来说,秒C的可能不大,同时因为对面开团,后排与前排的位置已经拉开,这个时候AP进行对方前排的控制,然后突进牵制对面的输出。
  再说爆发切入类的AP,这类AP的特点在于团战收割能力很强,但是比较怕对面的控制技能,如果被控制了,往往是仇恨的第一对象,说白了,这类英雄跟提百万一样,团战中在敌人的视野中出现,一般都是集火的第一对象。所以玩这类AP的时候,要学会忍。在团战开始时,要学会等对面的技能都打在了坦的身上之后,在进入团战,打收割节奏。
  AP装备
  S3比较万金油的AP最终装备个人觉得是帽子、沙漏、面具、深渊、法穿杖、法穿鞋。
  帽子,S3降低了合成价格,但是也减少了被动的法强和本身的法强,但是总的来说还是AP提升伤害的不二之选。
  沙漏,保命用的,偏突进切入类AP必备。如果觉得自己走位什么的都够犀利,可以考虑换成冥火,毕竟冥火还减少了CD。
  幽魂面具兰德里的折磨,差不多是个AP都可以出,不仅加血量,所加法强也不低,同时也有法穿,而且最主要的是,合成实在是太平滑了。
  雅典娜的邪恶圣杯,圣杯的削弱其实有点致命,因为现在提供的AP量实在是太少了,不过想光辉这类,技能CD比较长又比较缺蓝的AP出这个还是很不错的。
  女神之泪大天使之杖炽天使之拥,瑞兹就不多说了,发条蛇女出也不错,因为技能CD短,技能耗蓝多,也是蛮容易叠满的(现在女神之泪有BUG,叠层数是没CD时间的,实际应该是4秒一次)。
  瑞莱的冰晶节杖,持续输出类的AP出都不错,比如死歌、吸血鬼、蛇女,然后狐狸出可以更好的放风筝,AKL出优化了追杀以及生存能力。当然有一些就别出了,比如安妮、婕拉等。
  有人提到说,婕拉出这个不错。就个人的认识来看,冰杖其实是一件控制补足装备,类似吸血鬼、死歌这类出,都是为了打到控制补足的目的(风筝输出)。而婕拉这种不仅仅带有大招控制,同时具有小技能控制的英雄来说,出这种控制补足的装备总感觉略重叠,装备的性价比降低了。不过貌似婕拉出个这个,WQ的种子也带减速?所以这个完全看个人,而且有时也要看阵容,需不需要这类的减速控制补足。
  海克斯科技左轮手枪远古意志,因为范围技能的吸血收益减少,除了吸血鬼都可以不用考虑了。
  巫妖之祸,貌似就小鱼人、卡牌这种需要出一下吧,其他意义不大。
  深渊权杖虚空法杖,法穿装备,一般前期有兰德里的折磨加法穿鞋的法穿就差不多了,如果对面是双AP,可以考虑早点深渊,后期加强伤害用的。
  莫雷洛的秘典,加的法强还不错,又减CD,对面有恢复能力强的英雄时可以考虑。
  有人提到了双生暗影,在我来看,这件装备的争议还是蛮大的,不过寡妇、卡牌这类有点吃移速的AP出貌似不错。
  这里说明一下,出装只是给一个基本的方向,具体的还是要看游戏实际情况来选择你需要的装备。
  AP的符文
  你要清楚,符文不管如何配置,都没有一个绝对真理性的东西,别人说再多,如果自己用的不顺手,岂不是相当悲剧?
  下面谈谈自己对AP符文的一些看法体会。
  红色法穿,这个几乎没有任何异议。
  蓝色符文的主流主要集中在魔抗、成长魔抗、AP、成长AP上。
  而黄色则是在护甲、成长回蓝、成长血量上纠结。
  精华则是移速以及固定AP
  个人用的比较顺手是红色法穿黄色护甲蓝色魔抗紫色移速上。不过关于符文,大家比较纠结的应该就是成长与固定的选择上。这里要提到一个符文收益问题,众所周知,黄色成长回蓝符文在等级为6左右时就与固定的回蓝收益持平,所以大部分都会选择成长回蓝。不过说真的,因为一部分的AP回蓝装在S3中已经具有一定地位(大圣杯、大天使)再加上蓝BUFF,所以已不怎么考虑用回蓝符文了。况且一般中路影响最大的对拼一般都是发生在6级或者6级之前,也就是没拿到蓝BUFF时,这时回蓝符文的收益并不是很大。
  再说黄色的生命,是因为偶尔会用一些AP去打上单,而上单比较多的都是一些AD英雄,所以护甲的收益比成长生命更高,况且偶尔还会打打AP打野之类的就更不用说了,甚至偶尔会打打下路的辅助,于是护甲有用的地方比生命更多。毕竟一般大家也就2页符文,总不可能要求他2页都是AP符文吧。
  蓝色的话,目前就中路对拼来看,固定魔抗和固定AP比成长的魔抗和AP更好一点,况且现在带魔抗的AP装备多了,而且后期那么28点AP也显得并不是很重要。至于选哪一个,纯看喜好了。
  精华也是,纯看喜好,觉得哪一种自己顺手,用就好了。
  本文作者zdeceyq&转载请保留原作者。
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