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2013TGA英雄联盟冬季总决赛比赛规则
发布时间:13-11-12 14:29
来源:官方
作者:官方
责任编辑:52PK
  28只队伍分8组,其中ACEG组4支队伍,BDFH组3支队伍。小组赛BO1。各小组第一名出现并按照A VS B C VS
D的次序进行8进4比赛(CDEF组同理)。AB组胜者与CD组胜者进行半决赛(CDEF组同理),半决赛胜者进入决赛。八进4、半决赛、季军赛、决赛BO3。
  1、若出现队伍积分相同,则按照队伍在循环赛中的胜负关系,获胜的战队排名靠前;
  2、若胜负关系相同,则比较双方对阵时所胜比赛的时间长短,时间短的战队排名靠前;
  3、若出现多支队伍同分,则按照同分队伍之间胜利场数排名(如ABCD4个队伍同分,则只计算ABCD之间胜利场数),胜利场次多的队伍排名靠前,若出现胜利场数相同队伍,则按照队伍在循环赛中的胜负关系排名,获胜的队伍排名靠前。以上仍出现循环或不足以排名,则再进行一轮同分队伍胜利场次排名和胜负关系排名。若出现多支队伍同分,则按照同分队伍之间胜利场数排名(如ABCD4个队伍同分,则只计算ABCD之间胜利场数),胜利场次多的队伍排名靠前,若出现胜利场数相同队伍,则按照队伍在循环赛中的胜负关系排名,获胜的队伍排名靠前。以上仍出现循环或不足以排名,则再进行一轮同分队伍胜利场次排名和胜负关系排名。
  4、禁选英雄在游戏系统中完成,完成禁选后必须直接开始游戏,不能以任何理由退出调整。请选手赛前调整好帐号,首先退出调整的战队本局判负。
  &&本规则适用于比赛全程
  比赛账号
  1、比赛选手需提前半小时登陆服务器,做好赛前准备并候命。
  2、召唤参赛选手使用自己的帐号进入比赛服务器(裁判可事先建立)
  3、建立角色5分钟后,重新上线,角色自动调至30级;
  4、进入商城购买任意道具,自动刷新点券和金币,每角色只刷新1次;
  5、该服务器所有英雄免费开放使用。
  比赛高压线
  违反以下任意高压线的选手将被官方禁赛整个年度,情节恶劣的战队也将被官方禁赛!
  1、高压线1:比赛现场不得发生打架斗殴、辱骂他人的行为;
  2、高压线2:比赛中不得使用任何第3方软件(QTalk除外);
  3、高压线3:比赛中不得使用带有攻击性或嘲讽性的言语及口吻(包括文字与语言)。
  选手行为准则
  违反以下行为准则的选手将被取消比赛资格!
  1、参赛选手进出比赛场馆,必须随身佩戴证件、穿着选手服;
  2、参赛选手必须服从赛事组委会统一安排,未经同意不得单独行动(如不跟随大巴、夜不归宿、更换房间等);
  3、参赛选手不能携带非参赛选手同住组委会安排的酒店、乘坐组委会安排的大巴或者参与其他集体活动;
  4、参赛选手不能在比赛期间做出有违职业道德的行为(如消极比赛、让赛等);
  5、参赛选手在比赛期间严禁在任何地点做出有违社会风德的行为(如赌博、酗酒、嫖娼等)。
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玩家想知道
Copyright © 2002- 版权所有 52PK游戏网 渝ICP证B2-号 文网文[号还是被强行顶上来了...为了以免后面的人觉得货不对板,我再补充一些我的理解。毕竟跨到了LOL的领域,了解不多,如果有说错,望斧正。——————————日更新————————韩国LOL能火是有不小的时势原因的。看了很多答案,好像都没有从这个方面去分析的,我那就从这个角度提一下。关键时间点:2012年。2012年,正是英雄联盟开始火的时间点。2012年8月,OGN宣布SC1的OSL联赛成为历史。SPL宣布星际2比赛和星际1比赛并行。虽然当时SC1选手的主流转型方向是前往SC2继续打职业,但是并不是所有人都是怎么想的。除开SC1转型SC2的困难问题(没有深入了解的朋友可能不知道,SC1和SC2是完完全全的两个游戏,转型成本极高,最典型的例子看看教主的SC1和SC2成绩对比就知道了),本身SC2在以前的SC1老观众眼中也不算有多受待见。SC1时代的结束,加上SC2的市场占有不足,意味着电竞市场将会有庞大的空缺需要补漏,这时LOL到来了。韩国传奇星际选手,包哥永远的老对手,暴风虫族Yellow,转型SC2不顺利,前往LOL队伍做教练。SC2 GSL第一届的冠军,在虫族最弱势的黑暗时代,强行夺冠的天才选手水果贩子,在挥霍才华沉沦许久之后,转型LOL。S3总决赛零封我朝皇族的SKT1,当年可是最有名的SC1战队之一。2012年12月成立LOL分队。2012年是什么时代?那还是我朝WE最强的时代,S2韩国人被台湾人爆冷抢走了冠军的时代。韩国人离统治LOL还有相当远的距离。但是后面的故事我们都知道了。所以LOL在韩国的成功是因为遇到了好的时势。要是把LOL和DOTA2的时间对换过来,还指不定现在的情况会是怎样呢。但是LOL中国次次都被韩国吊打,我觉得锅不能推到环境上面。环境这个锅,老前辈能提,星际能提,独独你LOL不能提。早年中国的电竞圈,欠薪拖奖金是常有的事情,饭都不一定吃得饱。现在你LOL缺什么了?要工资有工资,要奖金有奖金,要训练基地有训练基地,要粉丝支持有粉丝支持,要职业联赛有职业联赛,要战术分析师有战术分析师,现在连韩国外援都给你请过来了。至于韩国人大环境比我们好,那确实是比我们好,但是也不见得好多少。免服兵役这个纯属谣言,星际界泰斗级人物包哥,该服兵役就得服兵役,逃不掉的。至于韩国的电竞联赛可以上电视直播,而我朝政府封杀比赛上电视的问题,这个确实是有,但是我想问问LOL联赛的受众现在还有多少人保留着看电视的习惯?政府不支持随他们的便,电竞界不需要他们的支持。这么多年关注电竞新闻让我总结出一条真理:政府在电竞界的诺言都是狗屁,永远不要指望政府,也永远不要相信政府。这里就不谈了,以后如果有机会,我可能会对这个话题展开说说。就算我朝早年业界那么艰难,WCG的war3项目都拦了韩国人足足八年,才让他们第一次夺冠呢。不够争气就是不够争气,别找太多借口。要是争气点,还会留有给DOTAer揪的小辫子吗?————————————原答案—————————————我是来反驳一下“韩国未努力论”的。估计很多人都没怎么关注过韩国人的DOTA2,最初韩国人最强的队伍其实不是MVP。我们来回顾一下韩国人的DOTA2比赛历史。TI3前NEXON拿到DOTA2代理以后是颇费了一番功夫宣传的,说要拿出177万美刀来举办起韩国的DOTA2联赛。于是TI3前就举办了国内的第一次DOTA2联赛NSL(Nexon Starter League——Nexon起航联赛),冠军奖励是8600美刀外加西雅图TI3观摩旅游,此时的冠军为FXOpen(玩过SC2的玩家想必对这俱乐部不会很陌生,GSTL2012两赛季战队联赛的冠军)。从TI3上看到A队年夺冠的热血场面以后,韩国人也热血奋勇,立马开始了NSL联赛计划(Nexon Sponsorship League——Nexon赞助联赛),第一赛季的冠军奖励为1亿韩元(约为97310美刀),此时的冠军为StarTale(玩过SC2的玩家想必对这俱乐部也不会很陌生,我还在玩SC2的时候,这战队还有July,Bomber等名将,连我朝国宝miss姐也在这支队伍里)。在第一赛季结束之时,韩国人觉得自己已经学有所成,就举办了NISM(Nexon Invitational Super Match——Nexon超级邀请赛),邀请了全球八支队伍,和他们NSL前四的队伍,打了四个星期的邀请赛,其中包括当时独步天下的Alliance,我朝DK,以及著名的TF3队(一帮退役或不活跃的选手组成),赛制是每赢一场就给奖金。后面的结果估计有不少人都知道————韩国人四支队伍,硬是一分没得,奖金给其他八支外国队瓜分,并且当时TF3队吊打韩国队,让韩国队惊呼pis Y神。“中国承诺不首先动用同福3队”,该名梗从此而来。“中国承诺不首先动用同福3队”,该名梗从此而来。NISM实在是伤的韩国人太深,举办NSL第二赛季时,奖金已经开始缩水,并且上赛季冠军ST未参赛,具体原因未知。而FXOpen的著名R&B教练Choya则宣布裁掉DOTA2分部,于是队伍重新改名回fOu继续参战(重新改名涉及到当年的FXOpen收购fOu的问题,具体不展开多讲),但是首轮就输给了MVP。输给MVP以后fOu队长Febby怒喷队友彩笔,然后叛逃了...这其实是个挺逗比而且让人惋惜的故事,具体参考下面的新闻链接队长叛逃到ST后,fOu没坚持多久就解散了。当赛季冠军被MVP夺得,冠军奖金为8000W韩元(约为75600美刀)。有意思的是当时的亚军是一支名为"5 in QO“的业余战队,这支队伍的核心选手QO后来转会到了MVP,成为MVP的中单选手。Febby的叛逃不得不说是个愚蠢的决定,叛逃后不到一个月,ST也宣布裁掉了旗下DOTA2分部,ST DOTA2分部解散...这时甚至NSL第三赛季都还没开打。自此韩国的三大俱乐部已去其二,只剩MVP苦苦支撑。时间到了第三赛季,这时发生了一件改变韩国DOTA2圈环境的事情...韩国的NSL联赛中突然出现了一支由五个外国佬组成的战队Zephyr,在MVP(经查证为MVP二队)首轮被5 in QO干掉的情况下(当时QO仍未转会),把韩国联赛的冠军给抢了...当时冠军奖金为6000W韩元(约为53570美刀)。我们来看看Zephyr的阵容都有谁?有SexyBamboe啦(淫竹,以前在mouz的时候和SingSing、Black做过一阵队友,当时mouz的三大支柱之一),还有.....不认识的四个美国人。然后NSL第四赛季...没有NSL第四赛季了!以后的联赛改为了KDL联赛(Korean Dota League),奖金也变成了每赢一盘500W韩元(约4866美刀),如果6战全胜多奖励100W韩元,理论总计如果6战全胜的话能得到3100W韩元(约为30170美元)。然后第一赛季Zephyr又6战全胜夺冠了...这是闹哪样?!——————分割线——————注:上段似乎是我对规则的理解有误,我去查证后实际上Zephyr拿到了5500W韩元奖金(约53560美刀),可能是基础奖金500W,每连赢一盘多100W,那应该是500+600+700+800+900+W韩元,可是又对应不上...最后还有一场决赛,循环赛第一和第二打,Zephyr送了MVP一个3:0,不知道这1000W韩元是不是跟场决赛有关系———————————————KDL第二赛季,经过MVP的努力,终于以4胜2负的成绩把冠军抢了回来,保住了韩国DOTA2的尊严。然后到了TI4前的休赛期至今。TI4后如果韩国人还未放弃DOTA2,将会继续进行KDL第三赛季的比赛。所以韩国人不是没有努力过的,三大俱乐部都曾组建过自己的DOTA2分部,并且比赛的奖金当初是十分给力的,Nexon也是一直在大力支持的。NSL第一赛季的9.7W美刀是什么概念?去年我们的DSL联赛冠军也才50W人民币(约为80525美刀)。我个人也很讨厌把韩国人DOTA2不成功归咎于底蕴问题,毕竟这样说显得好像韩国人很弱,玩不动DOTA2一样。玩过war3和SC2的我,深知韩国电竞选手的敬业和强大。可TM这就是底蕴问题啊!!!
发现排名靠前的几个回答,不是分析中国101为什么不那么强,而是着重在解释这3点:1. 韩国dota2为什么弱。。。。。2. 韩国lol真的很强。。。。3. 国内lol没那么弱。。。。。只是比韩国弱。。。。还有那个令人捧腹的观点:"国内乒乓球的球迷和足球球迷哪个多?"真正决定一项运动强弱的,是国民参与程度,是球员和联赛制度, 不是球迷好不好?如果国内每个球迷都踢足球,我想国足进世界杯不是事儿吧?你们知道去年TI3中国站队折戟西雅图后, dota圈的态度吗?1.承认国外站队确实在当时技战术上高一筹。2.分析出国内站队实力下滑的原因: 比赛太少, ace规则太蠢,也有一部分轻敌。3.接下来是很多的实际行动,多数队重组,通过换血解决队伍矛盾。最最重要的一点, 整个dota圈拧成一股绳,废除ace, 接下来,各种主办方,茫茫多的dota2比赛。而玩家数量是dota2数倍的lol,你们在失利时的态度呢?当你打开yy或者斗鱼直播,看到很多受追捧的lol主播很多是妹子,穿的很少在那装傻卖色相时, 你就知道为什么lol没有那么强了。与其说lol是韩国太强,倒不如说,你们真的没有Dota2圈的人那么认真,那么有实际行动。那么把”电子游戏“当回事儿吧。
7.25更新 好像只要涉及到LOL与DOTA,结尾分了高下,在另一方看来就是有失偏颇。《大众软件》7.24日发文:(新疆 梁宁) LOL真的低端吗?——对《不变与万变》一文的回应。我将在文末引来以飨诸位内心愤懑的LOLer,看看是不是表达了你们的观点。此次更新顺便删除了一些冗余的内容,做一些个人意见的补充,也订正了一个错别字ORZ另外,请诸君不要在评论区吵来吵去,这个问题与这个答案都是有针对性的,不同见解烦请另发一文,在评论区吵没有意义。●════════════════════●与第一次回答的分割线●════════════════════●看到很多DOTAer秀优越的答案,果断“没有帮助”。当然,我还是点了赞的。首先声明,我是一个刀粉,但是我也玩LOL。我在2008年接触到DOTA,从浩方、VS走到11;在2011年开始LOL,那时候的班德尔城是新区,LOL也应该刚开服没多久;日,逃课去打了第一把DOTA2,那是国服首测的第一天(应该没记错吧)。(果然记错了,是4.28,多谢
指出)我想说,无论是DOTAer还是LOLer,你们在抨击对方的时候,有真的去体验过你所抨击的东西么?还是只不过是人云亦云?(“我打过几把LOL/DOTA”的就不要出来跳了……)废话完,下面回答问题。●════════════════════●分割线●════════════════════●不论两个游戏多么相像,两个游戏实际上完全不同好么?作为一个玩家,单纯的感受就是打DOTA太累,而LOL则比较轻松(在10个人中没有哪怕一个喷子/嘲讽的情况下)(几率小到可以无视)。这一点也会影响到赛事成绩,因为LOL就是那么稳扎稳打:BUFF、线上冲突,提防GANK,中团;而DOTA则要考虑的很多:提防河道、神符、控蓝、雾、TP、与队友的技能衔接等等。最明显的,DOTA是需要考虑分路的。DOTA上的很多战术,都是需要充足的时间和比赛慢慢培养出来的,也就是所谓的“底蕴”。而且韩国人更擅长的是像SC一样需要精准操作、模式化强的一类游戏。至于“韩国人不重视DOTA2,所以你们TI能赢”一类的论调,请移步 的回答。此处借用《大众软件》猴山领袖的文章一篇。是什么让两者产生了区别,以至于影响到赛事成绩与圈内氛围?答案,可能就隐藏在这次TI中。对于LOL来说,Ban/Pick(BP)就是禁掉几个版本强势或对方拿手的英雄,而VG与EG最后那场不到二十分钟的比赛中,光用于BP的时间就占了10分钟,这或许很难理解。但每个熟知DOTA的玩家都明白,BP是不亚于正赛的智商博弈,对于战局有着至关重要的影响,有时甚至只看一场比赛的BP就能预判结果。至于它为什么能够在这种程度上左右胜负,还要从ICEFROG让DOTA真正火起来的那个版本开始说起。6.10影魔问世开始,DOTA便加快了更新与改善的进程。因为那时候DOTA刚刚火起来,玩家们对游戏的研究还没有那么深入,所以这段时间 DOTA其实还是处于一个“摸着石头过河”的黑暗时代:拼操作、比出装,谁是老司机,谁就赢。再到后来的Farm时代,最具代表性的就是当年的爹妈(EHOME、LGD)大战:各种70分钟后期局、各种刷钱、ZSMJ七分钟3800的传奇等等,都是玩家们津津乐道的。当年的中国队几乎是无敌的,因为刷钱这种事,懂的都懂。后来DOTA进入到一个成熟期,选手们的基本功已经相差无几,最多在细节上存在差异;而大家对资源的算计、对兵线的把握、对英雄的理解以及战略思想都到了另一个高度。此时队长模式的BP对于推动DOTA职业比赛的发展就起到了一个关键作用,迫使选手们从游戏开始之前就要研究对手的打法、套路、应变能力、擅长的英雄等等,并且要想好自己的英雄组合、技能衔接、打法套路(主推进、主Gank还是主发育)、面对问题的应急方案以及对方可能出现的阵容搭配、如何应对克制等等。如果正赛是斗勇,那BP就是斗智,各个战队的战略思想都可以在BP上得到充分的体现。不夸张地说,BP的重要性在目前的DOTA职业比赛中占到五成以上,因为大家的操作、意识都差不多,更多讲究的都是战术层面的东西:例如我如何在阵容、打法上压制你,或者应对你的压制做出调整,使你无法打出优势等。说到这里不得不提一下本届TI发生的“窃听风云”事件:游戏风云的前方记者偷录DK讨论战术的视频并上传网络,DK教练71得知后联系主办方V社以及游戏风云删除视频,但为时已晚,在短短40分钟内,已有网友将该视频翻译并上传GOSU等外国知名网站,据称视频中包含DK对战EG打算采用的BP和战术应对变化,包括一个准备练习了数月之久的大招,而游戏风云在事后仅登出两封“道歉信”便再无其他表示。71在采访中表示,此事将给DK产生不可预估的影响,而在之后的淘汰赛中,DK0:2不敌EG,落入败者组,似乎也证实了这一点。BP思路的漏泄,直接导致DK在阵容上被EG克制,继而输掉比赛,游戏风云也因此被不少网友冠以“窃听风云”之名。BP的从无到有,再到成为影响先后手的关键因素,体现了DOTA比赛从混乱到有序,从思路单一到百花齐放,从变量可控到不可控的变化。可以说,ICEFROG对于DOTA所作出的大部分改动,都是针对其职业比赛的。除了对其努力表示感谢以外,更不得不敬佩他的职业操守,正是有这样一位作者在幕后低调奉献,才让DOTA成为了一个伟大的游戏。除了BP之外,DOTA2在正赛之中亦存在许多变数:昼夜交替对视野大小的影响,直接关系着Gank的时机与成功率;TP传送的灵活运用,是对大局观与团队默契的艰难考验;单核、双核、三核等多核体系的选择与针对,关乎每一场团战的组织与打法;广阔的地图、繁多的眼位、拉野与屯野技巧、英雄本身的复杂程度、BKB跳刀还有其他关键物品的利用等等,能说的实在太多了。正是由于大量变数的存在,才让DOTA2的比赛充满了不可知性,因为你永远不知道下一秒将会发生什么,攻受双方或许会突然转换,优势与劣势可能会瞬间扭转,几万经济差,甚至破了两路高地也有被翻盘的几率(DK再次中枪)。反观LOL,大部分职业比赛给人的感觉就是稳,除了稳还是稳。由于判断优势和劣势的唯一标准就是经济,所以双方最重要的事就是抢人头、抢龙还有刷兵。团战开始前双方必先太极推手互相消耗,抓住对手失误再强打一波,许多比赛的翻盘点往往都在大龙,素有“大龙毁一生”的说法——简而言之,最大的变量无非是“失误”,只要抓住对手的失误,就能扭转颓势,甚至一举翻盘。而其他变量的影响,可以说是微乎其微。这大概可以解释为什么韩国人在LOL项目上更容易制霸,就和SC一样,韩国人非常擅长这种需要精准操作、容错率极低的游戏,而对于DOTA这种打法多变思路灵活的游戏一时不能适应,虽然不排除经历十多个版本的练习也能占据一席之地,但他们毕竟落下了太多。BP可以学,套路可以练,但永远都会有新的体系和战术产生,中国DOTA战队强就强在他们的开发力,为了争夺这次TI的千万美金,每个队都在研发自己的大招,比赛中90%的英雄都露过脸,不像LOL,打来打去总是那么几个常客。这大概可以解释,为什么DOTA2的职业比赛会比LOL好看得多——一个不变,一个万变,就是那么简单。TI4的总决赛就是一个很好的解释“变”范例。VG的大招在总决赛的时候已经用完了,在最后面对NEWBEE最后一场仍然是坚持不懈拿推进,XIAO8炼金让他们明白……下面放送:LOL真的低端吗?——对《不变与万变》一文的回应英雄联盟(以下简称LOL)作为一款MOBA网游,凭借其易上手的操作和卡通渲染的画风,以及腾讯平台庞大的用户基础,迅速成长为同类游戏中的翘楚,睥睨一众排行榜。但与此同时,这些看似帮助其打下各榜单的优点也埋下了隐患。没错,上述优点吸引到了大量玩家,易上手和卡通的特点使LOL成为轻度玩家首选,但泱泱的小学生大军掺杂其中,他们的技战术水平自然不如我们这些身体各方面发育成熟的青壮年,于是乎,被小学生坑怕了的玩家纷纷将矛头对准LOL,指责其太低端,连带也把职业选手黑一遭,“我上我也是0-3”,意指LOL纵向深度有限,随便玩玩就能成高手,更有部分DOTA玩家发贴戏谑LOL来寻找优越感。但不得不说,上手和精通是两码事。易于上手不代表易于精通。常有玩家上手了一个英雄,能把他的技能施放得恰到好处,却因为蓝量和CD时间计算失误而被反杀;或者专注某一位置,对线技术优秀,却忽略了其他位置的支援而导致崩盘。LOL正是一个易于上手而难于精通的游戏,对一个普通的新手玩家来说……(接下来笔者阐述了LOL职业选手的艰辛,此处略去)(我想说什么游戏的职业选手都是这么艰辛)可见,LOL绝不仅仅是小学生和虐菜这么简单,钻石段位的玩家已不会再用难和易来衡量DOTA和LOL,只能说是各有千秋。那说了这么多,LOL的高端玩法有哪些呢,LOL的职业比赛真有那么无聊吗?笔者简单对LOL的高端玩法做了个总结,可分为阵容属性、战略战术选择、视野控制、心理博弈等,这四个要素相互穿插,贯穿游戏始终。阵容属性在LOL比赛中很重要。首先得承认,LOL的ban/pick系统没有DOTA完善,但这不意味着职业战队不能在这上面做文章。在了解对手的擅用英雄和套路后,ban掉关键英雄能使对方不那么顺手,甚至直接抹杀一套战术。比如LPL春季赛时大多数战队面对OMG时都会选择ban掉诡术妖姬来针对他们的中单和辅助,而当时OMG中单冰封夕阳令人诟病的英雄池也遭调侃,只要ban了他擅用的暗黑元首和爆破鬼才,打OMG就稳了。除了ban/pick外,阵容属性还包括阵容类型,大致分为分推牵制,阵地战,消耗强攻这几种类型。分推牵制就是大家熟知的41分推,运用传送或者从能全图传送的英雄中分出一个人去远离主战场的边路带线,威胁高地,其他四人在正面周旋牵制,使对方陷入打还是退的选择难题。S3时期的慎,如今的卡牌大师,以及各种带传送清线快的上单,都是分推好手。S2时期WE的霸主地位,很多都得益于草莓无解的赖线分推。阵地战考察己方的AOE输出能力和打反手的能力,核心就是跟你刚正面,只要敢打,赢的绝对是我。审判天使的aoe输出能力,璐璐和娜美的反手保护能力使她们跻身阵地战的王者行列。iG战队上单选手PDD在退役前开发出审判天使上单,给了阵地战的阵容更多选择,也为他国内顶级上单的称号再添一笔。消耗强攻是利用长距离的poke类技能消耗敌方部分血量后,让己方带有位移和斩杀技能的刺客跟上秒杀对方一人,形成以多打少的局面,再趁对方撤退之时抓住机会逐个击破。延续这个思路,其实包含锤石和机器人的阵容也算在内,因为他们的钩子强制位移也提供了秒杀的条件。适合这个阵容的有爆破鬼才,暗黑元首,原来版本的卡兹克,狮子等,他们的高伤害或突进能力常令对方绝望。OMG战队横扫S4赛季LPL春季赛常规赛就是借助了这种打法。接下来对以上三种阵容做一个简单的分析。这三种阵容实际上是相互克制的,分推牵制克制阵地战,阵地战克制消耗强攻,消耗强攻克制分推牵制,原因如下。(接下来笔者阐述了原因,此处略去。)《不变与万变》一文对LOL的指责有比赛沉闷就抓失误,登场英雄少,观赏性差几个方面。说比赛沉闷,前期稳健刷兵,抓住失误压制,之后滚起雪球,除非哪方再有失误,才会逆转。这其实只是对消耗强攻这一种打法的描述,而且也只是片面的描述。这种打法在S4赛季LPL春季赛的发扬光大使得近期才开始关注LOL职业比赛的玩家产生了错误的认识,认为LOL只有这一种打法。且看最近的LPL夏季赛,法师型上单的崛起使得阵地战阵容被更多采用,消耗强攻打法也因为代表人物卡兹克和爆破鬼才的削弱被各家战队重新审视。要说LOL比赛的登场英雄少,则只是人云亦云。在S3世界总决赛上,110多位英雄共有68位登场,已超过60%,随着英雄选择更加多样化和打法的成熟,这一数字会只多不少。再说比赛观赏性的问题,引用一句我认为很有道理的话:“DOTA的路人局是各种伤害计算不好杀不死人,比赛是各种精准击杀;LOL的路人局是各种人头泛滥,比赛却每每丝血逃生”,体现的是两款游戏在上手和精通领域的不同表现。照大众的high点,人头多少必然是精彩程度的直接体现,但精妙操作下的极限逃生,只有内行才能看出这个操作的技术含量和价值,而除此之外,笔者实在无法想出观赏性差的原因了。阵容属性只是LOL高端玩法的冰山一角,尚不论笔者未提及的对战双方对敌方阵容的选择性针对,却已有这么多说法,而战略战术选择,视野控制,心理博弈等,更是游戏内衡量玩家临场表现的重要指标,其内容的复杂才是职业选手需要重点训练的,也是LOL比赛的主要看点。未提及这些而论LOL的比赛缺乏观赏性,还请做好功课再来。对于这篇反驳呢,大家的看法自然仁者见仁智者见智,我有很多槽想吐,但是又必须契合题目要求,所以有选择的亮一些个人的观点:“我上我也是0-3”这句话的意思,不是说我去我也是高手,而是在贴吧大战中用来驳斥众LOL吧吧友“你行你上”,用以嘲讽中国LOL的成绩而非游戏本身的。BAN掉对方的关键英雄可以抹杀一套战术,实际上是针对选手而不是战术。比如笔者接下来说“只要ban了他擅用的暗黑元首和爆破鬼才,打OMG就稳了”,这实际上不是在印证LOL比赛英雄池小么……笔者总结出LOL有三种打法,三种……笔者表达:三种打法相互克制,这样阵容选择就很有意义了。我承认,这简直像石头剪子布一样有意义……笔者的心态就是,文一是在指责LOL,怪不得文二一直在指责文一。110登场68,LOL确实在向更加公平的制度进化,不过仍需努力,因为这才做到了仅仅让60%的英雄登场。但这个趋势是值得肯定的。不知道文二是怎么知道大众的HIGH点在于人头多少的,我只知道我看比赛看的不是人头数,也没听哪个解说或者媒体说:这场比赛人头很多/少,导致比赛很精彩/不精彩。文二戾气那么重又没啥实在论据,导致我看完之后还是觉得LOL的比赛缺乏观赏性。要想说服别人还请做好功课再来。最后一句也送给某些评论员。
2B青年,请叫我菜狗杜

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