鲁莽,激怒,天神下凡 下载做成一个宏,有没有人给我讲解下怎么做谢谢啦

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Processed in 3.3 second(s), 5 queries,[虚心请教] “狂暴战士在raid当中使用鲁莽就是一个不合格的战士”,内容较多请有心理准备 - 艾泽拉斯国家地理论坛 - [2340][f181]
:: [虚心请教] “狂暴战士在raid当中使用鲁莽就是一个不合格的战士”,内容较多请有心理准备 ::
搂主会长说的是有不合理的地方,不过任何东西不能一概而论,有时候就是如果有任何一个人能多顶10秒,boss就过了,这个时候狂暴战士盾墙抗住,绝对是非常吸引眼球的.别说什么1%灭说明团队有不足,需要找原因之类的话,意外总是有的,意外发生时候总需要有人去挺上,如果可能,我希望那个英雄人物是我,因为我在一个团队中,我需要别人的认可与尊重.
可能因为我原来是坦克,后来退休去dps的,团队中治疗一直都在看我,基本上没有自己打过绷带,吃过大红,象三张脸那样的boss,如果我能把盾墙留住,前天就一定过了,昨天也不用一直等服务器down到9点多才开打, 1%就是天堂与地狱的区别
任何事情都不要说绝对了,会长说的狂暴战士开卤莽就是不合格的战士显然是不对的,可是说狂暴战士留盾墙无用也不见得就是正确的事,具体情况具体分析,自己做什么对团队有利,那么就去做,我觉得楼主和会长两人出发点都是好的,说的也都是自己的一些体会,没必要为了这么点小分歧吵个没完,太不值得了.
主要是换盾有1。5秒公共CD啊~公共CD啊~~CD啊~~~~啊~~~~~~~~~~
你们会长就是一个自大狂,没明白各职业战士的特点,你可以说他装B,就是我很负责的说他的
这就不用废话了,除非狂暴战士穿防御套上去输出的(比如你们会2t)。换盾能把防御顶到490怎么的?boss打你不是很多碾压?想抗住?太困难了点吧?
自从NAXX时代开始BOSS就是秒狂暴ZS的,难道TBC不是了?我火星了?
楼主不用激动了,这么多人的建议之下可以看出你们会长极端的心态,不希望战士以武器天赋进入副本混装备,在相对武器战士而言在dps上很有贡献的狂暴战士上他显得无可奈何,于是找出了相当拙劣的借口要求你们留鲁莽甚至换盾这样的蠢事,
我可以排着胸脯说,既是卡拉赞这样垃圾的副本,如果我在拉夜宴的时候不幸吃了数次碾压而治疗都在揉眼睛使我倒地,那么我边上的2t,狂暴战士可能,也可能武器战士,他基本没有机会是 第2个死的,而且没有防御装的战士,既是有仇恨,也就是2-3秒钟,如果能换上盾,那就带着盾牌多修点钱而已。
作为一个防御战士的确是辛苦的,不过既然要发泄也应该发泄在盗贼身上而不应该找自己人晦气。
这样的帖子正好诠释了mt的确在心理上承受着他人难以想象的压力和一定程度的扭曲。
天神下凡80级真的可以学习到这个技能么?很期待阿
都有OMEN KTM为什么要OT?
没有降仇恨的BOSS除非MT脸太丑或者暴战刚中彩票,基本上让暴战OT的MT都是脑残,当然要等3破以后上
为什么会死T?死T是治疗或者MT没正确运用好技能导致的,死了T 暴战没有留好盾墙灭了就是暴战的事了?完全不讲道理.
实话实说 狂暴战士在T6的FB中 随便一个BOSS摸一下就死了
哪有时间给你切姿态拿盾开墙
MT都加不起来 还指望狂战靠盾墙顶?
既然是输出战
那就是鲁莽
至于OT? MT是干什么吃的 居然能让个战士OT
武器ZS进前5,可以了,把5明以后的非AM,增强SM全换人吧,白混了
反正在TBC以后给我的感觉是MT倒了,BOSS目标是你,你只有最多2秒的时候切防御换盾牌开盾墙(当然排除你人品非常好),10秒之后祈祷你们团中的某个野D或者是2T把仇恨抢过去吧......
T倒了 第2目标一般不会是狂暴战吧
狂暴战在TBC中还没那个能力
这个还火啊。。
T老想着狂暴战士救场本身就是错误的,先认真讨论下为什么自己老在%几死,再说救场的事情。
自己做好自己的事情。
另外听说,你黑老母的昆哥开鲁莽拉怪保持tps呢,不知道有这事没,要不ss3300+的dps,怎么能不ot呢?
鲁莽并不一定是专属与狂战的,盾墙也并不一定专属与防战。
上面有个哥们说错了句,武器战士在狂暴姿态下也没减仇恨技能。减仇恨是狂暴天赋加出来的。
猪一样的RL
叫武器战士前5?
就我工会而言(超级落后的会),黑暗才打了5个BOSS身上的装备都是牌子的,强度满BUFF加SM3200秒伤1350,输出才前78,S3武器战士前5??我就不信了,法师SS暗牧死了啊。从来不OT,T6级别的的副本MT倒了回过头来就是你狂暴战士直接叫你躺还想切姿态开盾墙省省吧。
还有我们会长不同意狂暴战士的存在,因为有贼,狂暴战士到特定的BOSS才出现!
说实在的,在我眼里,卤莽是专为杀SS准备的,
太理想化了。。我们要做的是防止ot,而不是ot后怎么办。另外你可以告诉你们mt。一切从自己深上找原因,别指望别人
LZ的RL连有些基本常识都没搞清楚!
为什么要指望狂暴战士能顶第二仇恨却不好好看好MT的血?狂暴战士真的能抢到第二仇恨?那你们的SS,LR去哪了?盗贼呢?闪避十几秒种极限T的还有比盗贼更强的?
至于鲁莽开不开,由于圆桌理论,自己看着办。我只知道如果是狂暴战士,就只有2个字,“输出”还管什么拿盾切盾墙,扯淡。。。打个BOSS还想能买个保险,哪有这种懒人好事。
你们RL应该醒醒了。TBC都块到头了,还停留在过去吗?
我觉得说的挺对的啊。
我比较支持你们会长所说。
有人说,明知道boss肯定要死,mt也不会倒为啥要留cd...
那反过来说。。你干吗非要开鲁莽多标那点dps?
而且确实狂暴战士经常是第2仇恨,所以有时候能救场个10秒20秒的,还是有可能的。
其实很久开荒奥,打到了BOSS狂暴,结果我作为输出切防御嘲讽了下,1下3W+伤害秒了,盾墙因为最后3%开了卤莽CD中..后来是个贼开闪避还什么的顶了20多秒后过的BOSS
哎,战士这个职业被我辱没了[PVP5.1]用数据说话-牛豆酱的武器战PVP指南一(1月18日更新,老爆发宏回归) - 艾泽拉斯国家地理论坛 - [2340][f181]
:: [PVP5.1]用数据说话-牛豆酱的武器战PVP指南一(1月18日更新,老爆发宏回归) ::
[PVP5.1]用数据说话-牛豆酱的武器战PVP指南一(1月18日更新,老爆发宏回归)
[size=120%][h]前言[/h][/size]首先为了防被喷,我先说下这篇帖子的定位:[color=red][b]该帖子是面向打2v2或者3v3,追求高分并且对自己每个细节都希望尽善尽美的战士的。[/b][/color] 想在插旗中出奇制胜,想爽随机战场或者低分段积分战场,抑或每周混混分的战士们不适合阅读。本文的前1,2章节是基于数据计算和楼主的部分个人经验来论证楼主的观点的,3,4章节完全是楼主的个人经验,仅供和大家分享,并且欢迎大家来补充,楼主会在时间容许的情况下更新这两个部分。1,2部分很可能也会出现错误,欢迎大家指出,楼主会积极修改。楼主的WOW角色在欧服,可能对一些技能的翻译不是很准确,并且在引用英雄榜,或者插件、工具时会直接使用英文,绝不是装13。楼主会尽可能的在下文中使用中文。[size=120%][h]目录[/h][/size][list][*]1.PVP强度与韧性的取舍[*]2.姿势的选择与爆发循环[*]3.天赋,雕文以及小贴士(实时更新)[*]4.插件,宏和小工具[*]5.参考文献及传送门[/list][size=120%][h]1-PVP强度与韧性的取舍(仅考虑宝石)[/h][/size][size=110%][b]1.0-伸手党结论(1月7日更新)[/b][/size][collapse=点击展开][quote]使用最大化韧性的插宝石方法,放弃手套和腰带的力量奖励,如下图。[color=red][b]这样的插法保证了在接受固定治疗量时,损失单位生命值的时间内输出最大伤害[/b][/color](请暂时无视宝石之外的配装,暴击和精通商有待商榷,图中总韧性的计算与实际值略有出入,这是因为数据网站公式的误差,但是对最终宝石选择的结论是不冲突的。)[b]1月7日更新结论:[color=red]最大化韧性开战斗姿态[/color]所给你带来的减伤与[color=green]最大化强度下开防御姿态[/color]所带来的减伤是基本相同的![/b](by [@小灰之魂])[img]/2/month_1212/ddae58ebcab5edaddcb167b955e99ed6.PNG[/img][/quote][/collapse][size=110%][b]1.1-基础信息和假设[/b][/size][collapse=点击展开][quote]以下讨论均使用和[url=/read.php?tid=5869911][color=green]这张帖子[/color][/url]基本相同的假设,s12毕业,0升级,武器为s12双手t1武器,2次升级。[list][*]s12毕业无buff将拥有 360k 生命[*]双手武器板甲将拥有40%物理伤害护甲减免[*]持盾板甲将拥有50%物理伤害护甲减免[/list][b]一些定义[/b][list][*]pvp有效生命值=可见生命值/(1-静态免伤)/(1-pvp韧性减伤)[*]pvp有效伤害值=技能公式伤害*[color=green](1-护甲减免)*(1+物理易伤)*(1+被动静态效果)*(1-动态减伤)*(1+法术动态效果)[/color]*(1+pvp强度)[/list]*注,pvp有效生命值和pvp有效伤害是在同一数值空间下的,彼此直接做加减运算,简而言之就是 [b]总的pvp有效伤害值&=pvp有效生命值[/b] 就把人物打死了,定义这两个数值的意义不是为了装13,是为了简化下一节中基于复苏之风的模型计算。更多关于属性值折合百分比,收益递减关系的基础知识不在本帖中冗述,请参考最后一章的参考文献和传送门。[/quote][/collapse][size=110%][b]1.2-基于复苏之风的最优模型[/b][/size][collapse=点击展开]战士在pvp中如何搭配pvp强度和韧性才最优化一直是大家非常关心的问题,一直以来大家都是以尝试摸索的方法来寻求解答,而从来没有过一个令人信服的数值方法来解释如何搭配。之前在我的老帖子中我曾经使用“自杀模型”来尝试解释如何搭配pvp强度和韧性,但并不是很成功,这次我尝试从另外一个角度来解析这个问题,围绕战士在pvp,尤其是竞技场中的一个核心技能:[color=green][b]复苏之风[/b][/color]的收益来分析pvp强度韧性的搭配。在引入基于复苏之风的模型之前,我想先让大家弄清楚一个问题:[color=red]是不是在竞技场中我有强力的奶妈就可以无脑堆强度,只管疯狂输出?[/color]答案显然是否定的,reckful,veev这些一线玩家的队伍中从来没有水奶,但是他们仍然满身韧性宝石,以防守向配装,这是为什么呢?因为加血并不是治疗的唯一任务,他们的另一项重大任务是控制,[color=green]如果你能节约治疗1个gcd的治疗,他们很就能多一个gcd的控制或者输出。[/color] 如果大家能认清这个问题,那么一下的模型将对你是有意义的。[color=green][b]复苏之风:当你的生命值降至35%一下,你就会每秒回复3%的生命值[/b][/color],这个战士被日常最多的技能之一,必然有着他的淫霸之处。Reckful曾经的1v2战萨的经典视频也是完全依仗着这个技能才得以实现的。在本帖中,我们用一种比较特殊的方法来衡量韧性和强度在复苏之风收益上的取舍,总体思路是这样的:[b]战士生命值处在35%复苏线,对方以固定的[color=green]pve dps[/color](此处进攻方pvp强度固定,因为我们无法决定别人的配装)对战士施加伤害,战士仅靠复苏之风恢复生命,与此同时,战士以相同的[color=green]pve dps[/color](此处防守方pvp强度是我们要研究的调整值,也就是配装的结果)对进攻方施加伤害,那么[color=red]如何最大化战士被打死之前所输出的dps。[/color][/b]*注:为了计算的简便,我们暂时忽略25%一下的斩杀阶段dps的突增,因为这突增对于pvp强度和pvp韧性是一个线型函数,并不影响最后的结果。以上的陈述可以简述为如下情景:[color=red]你的战士跟某职业对决,你进复苏线了,你身边没有任何治疗,那么什么样的强度/韧性搭配能让你死之前打出最多的伤害呢?(应该比较好理解也有点儿道理吧……)[/color][quote][b]pvp有效治疗量=原始治疗量*(1-战斗疲劳)*(1-致死效果)[/b]比如下图的例子,354.6k生命值,在有致死效果的时候每秒回复354.6k*3%*(1-30%)=7746.6生命值,有致死效果的时候回复354.6k*3%*(1-30%)*(1-25%)=5584.95生命值。[img]/2/month_1212/bf472ffe1c.jpg[/img][img]/2/month_608ba.jpg[/img][b]复苏之风的每秒pvp有效生命值治疗量=复苏之风每秒治疗量/(1-pvp韧性减伤)[/b]在65%韧性减伤(s12毕业均值),360k生命值的情况下,复苏之风的每秒pvp有效生命值治疗量(简称:复苏pvpHPM):战斗姿势无致死复苏 pvpHPM=360k*3%*(1-30%)/(1-65%)=21600战斗姿势有致死复苏 pvpHPM=360k*3%*(1-30%)*(1-25%)/(1-65%)=16200防御姿势无致死复苏 pvpHPM=360k*3%*(1-30%)/(1-65%)/(1-25%)=28800防御姿势有致死复苏 pvpHPM=360k*3%*(1-30%)*(1-25%)/(1-65%)/(1-25%)=21600可以看到,[color=green]一个简单的防御姿势对复苏之风的实际加成有多么大的差别。[/color]所以我们以后的讨论后将放弃战斗姿势的计算[b]战士从复苏线到被打死的时间=战士总有效生命值*35%/(进攻方pvpDPS-复苏之风pvpHPM)[/b][b]战士从复苏线到被打死的总伤害输出=战士从复苏线到被打死的时间*战士pveDPS*(1+战士pvp强度)[/b]举个小栗子~s12防御姿势战士苏线上有效生命值=360k*35% /(1-65%)/(1-25%)= 126k /(1-65%)/(1-25%) = 480k排除一切其他动态减伤技能,假设职业具有50%强度加成(s12毕业均值),45k的pve木桩dps(额……这个是yy的,我的渣战士防御姿势打木桩,如果什么技能都不开的话是41k的pve dps,anyway,这个值就是个定值罢了,没什么深究的意义),那么进攻方的pvp dps为45k*1.5=67.5ks12标准战士防御姿势,无致死战士从复苏线到被打死造成的伤害=480000 /()*()=837210,折合成可见的生命值是.35=293ks12标准战士防御姿势,有致死战士从复苏线到被打死造成的伤害=480000 /()*()=705880,折合成可见的生命值是.35=247k[b]模型结论:在其他条件一定的情况下,[color=red]战士从复苏线到被打死的总伤害输出[/color]是[color=red]pvp韧性点数[/color]和[color=red]pvp强度点数[/color]的函数,由于[color=red]pvp强度点数+pvp韧性点数&=上限[/color],所以我们可以对于[color=red]战士从复苏线到被打死的总伤害输出[/color]作关于[color=red]pvp韧性点数[/color]单一变量的优化。[/b][/quote]说这些模型什么的意义不大,我将在下一章节中直接用实例给大家看强度/韧性配比的收益区别。[/collapse][size=110%][b]1.3-进攻向,保守防守向和极端防守向的实例比较[/b][/size][collapse=点击展开]基于上一节的模型,我们对三个事例进行比较,他们分别是进攻向,保守防守向和极端防守向。我们假设任务是s12毕业无升级,t1武器2次升级,锻造专业。我们只算无致死效果下被打死前造成的伤害,因为致死效果是个常数,不对最终结论造成影响。1.进攻向[quote]宝石插法如下图:出所有奖励,红孔力量强度,黄孔韧性强度,蓝色/无色插孔强度。最终强度54.7%,韧性60.28%[img]/2/month_d020b59e14de402e.PNG[/img]防御姿势复苏线上有效生命值=.35 /(1-0.6028)/(1-0.25)= 422960防御姿势复苏 pvpHPM=.03*(1-0.30)/(1-0.6028)/(1-0.25)= 25378被打死前造成总伤害=500-2*(1+0.547)=699030, 折合成可见的生命值是.35=244.6k[/quote]2.保守防御向[quote]宝石插法如下图:出所有奖励,红孔力量韧性,黄孔/无色韧性,蓝色韧性强度。最终强度45.65%,韧性68.02%[img]/2/month_d43e34a81860abe.PNG[/img]防御姿势复苏线上有效生命值=.35 /(1-0.6802)/(1-0.25)=
525330防御姿势复苏 pvpHPM=.03*(1-0.30)/(1-0.6802)/(1-0.25)= 31520被打死前造成总伤害=500-3*(1+0.4565)= 956960, 折合成可见的生命值是.35=334.9k[/quote]3.极端防守向[quote]宝石插法如下图:蓝色忽略力量奖励插黄宝石,红孔力量韧性,黄孔/无色韧性。最终强度44.44%,韧性69.05%[img]/2/month_1212/ddae58ebcab5edaddcb167b955e99ed6.PNG[/img]防御姿势复苏线上有效生命值=.35 /(1-0.6905)/(1-0.25) =
542810防御姿势复苏 pvpHPM=.03*(1-0.30)/(1-0.6905)/(1-0.25) = 32569被打死前造成总伤害=500-3*(1+0.4444)= 1010000, 折合成可见的生命值是.35=353.5k[/quote]现在你可以直观的看见为什么说韧性收益如此之大了吧? [color=red][b]结论很简单就是:尽一切可能最大化韧性,这样仍然会提高你的伤害输出[/b][/color]有人可能说,你这个模型是基于复苏之风的,如果我出别的天赋就不适用啦,而且你你这个要求战士在复苏线上,这不是很危险吗??其实只要大家动脑筋想象,这个所谓的“复苏之风模型”其实是可以推广到任意治疗来源的。你可以把复苏之风当作一个HoT,那么我的模型优化的在[color=deeppink][size=130%][b]接受固定每秒治疗量情况下,如何在损失单位生命值的时间内打出最多的伤害[/b][/size][/color]这样解释是不是有意义很多了呢?[/collapse][size=110%][b]1.3-专业pvp收益简析[/b][/size][collapse=点击展开]有了上两个章节的结论,专业的收益也就非常明朗了。[list][*] 锻造:pvp的首选vip专业,两个槽=640韧性,无与伦比。[*] 工程:多一个小爆发饰品~见仁见智,我觉得蛮不错的。[*] 裁缝: 多一个被动饰品,也是不错的选择,不过板甲职业学裁缝总觉得怪怪的~[*] 珠宝:可能是天堂也可能是地狱,如果5.2珠宝专业加入了专属pvp宝石,那么珠宝就是天堂,但如果5.2紫宝石加入,珠宝专业又没有专属pvp宝石……那么就是所有专业中垫底的了……[*] 其他专业:都是略聊胜于无的320主属性,采集矿的耐力略逊,采药的急速就更加没用了~反正,哪个赚钱学哪个吧……[/list][/collapse][size=120%][h]2-姿势的选择与爆发循环[/h][/size][size=110%][b]2.0-伸手党结论[/b][/size][collapse=点击展开][quote][list][*]全程防御姿势,除非没有任何东西在伤害你(包括宠物, dot等等),当你完全完全被无视,自己happy的追治疗时,可以考虑切战斗姿势以加大输出。[*]点爆发时如果你很安全可以暂时切战斗姿势,在打完爆发的前3~4GCD后切回防御姿势。[*]如果没有装怒牛雕文,在追击斩杀阶段需要切战斗姿势。[*]防御姿势相当于为你提供了点的韧性。[@小灰之魂][*]防御姿势下当你拥有70怒气时爆发可以在前6秒达到和战斗姿势完全相同的伤害输出结果,爆发的最优前置条件是70+怒气,巨人打击已经冷却,对方身上还有致死效果。
爆发开始按照如下的循环打前3个gcd: [color=deeppink]6开(+10怒气)--&巨人(+英勇)--&猛击(+英勇)--&致死(+英勇)[/color]
此后在鲁莽覆盖下的循环中,优先级:[color=deeppink]巨人(突然死亡)&致死(仅能打出的第二个)&猛击&压制[/color](不打英勇,除非你在打猛击的时候有60怒)
如上的细节可以简单的用宏实现,具体请阅读4.1小众宏 :)
12秒后,无论是否有天神在身,都回归原来的伤害输出循环。[/list][/quote][/collapse][size=110%][b]2.1-战斗姿势和防御姿势在爆发期的收益分析[/b][/size][collapse=点击展开]我们暂时无视狂暴姿势,因为确实不好用也没人用。首先帮大家回顾下这两种姿势的效果:[quote]战斗姿势: 白字伤害每下12.5怒气防御姿势: 降低所有收到的伤害25%,战斗状态下每3秒获得1年怒气。[/quote]在前一章节大家已经看到战斗姿势下和防御姿势下复苏之风的收益差距之大,而这种受益差距是可以推广到任何治疗来源下,让我们暂且抛开防御姿势对治疗和减伤的收益,单从爆发期伤害输出角度来衡量下战斗姿势到底比防御姿势强了多少。此处我们所说的爆发期并不是单指6开,5开的大爆发期,每次能够利用巨人+致命平静+狂暴之怒作为前置,连续打出的3gcd都算作一次小爆发。6开有鲁莽覆盖的情况下,爆发期是12秒(由于具有暴击的巨人打击或者致死打击触发的二次激怒)由于战士的资源获取机制随机性比较小,战斗姿势的怒气获取依靠攻击速度,武器战在s12毕业状态下的攻击速度仍然是3.5(3.38%急速),所以战斗姿势和防御姿势的怒气获取区别就成了3.5秒12怒 vs 3秒1怒。[quote]在6秒的小爆发期之内,你最多会打出两个普通攻击的白字伤害,也就是获取25怒气,防御姿势会让你获取2怒气。6秒的爆发前三gcd循环是:震荡波定住人--&(致命冷静+狂暴之怒)--&巨人(+英勇)--&猛击(+英勇)--&致死(+英勇) [i](下一节解释为什么是这个)[/i] 打完这3个gcd后,你手中有1个可打的压制。共消耗怒气90[b]如果以70怒气作为爆发前置,那么在前三gcd下,战斗姿势和防御姿势所造成的伤害是没有任何区别的。[/b]第四gcd是6秒爆发期(被激怒覆盖)中能打出的最后一个gcd,这个gcd其实决定了防御姿势和战斗姿势的区别。由于6秒内,战斗姿势最多比防御姿势多获得25点怒气,所以第四gcd中,最好情况下打出的是 压制+英勇 (战斗姿势60+怒气启动) 而防御姿势只能打出一个压制。[/quote]然而震荡波的定人最多只能覆盖3个gcd,第四个gcd并不是一定能打出来的。经过上面的简短分析后,我们再回看两种姿势,防御姿势虽然在爆发期少打了一个英勇,但是换来了25%的常驻减伤,[del][b]相当于接近10k的韧性[/b],所以换句话说,[color=red]永久给你10k的韧性和每7秒给你一次额外的英勇打击,你选择哪个呢?[/color][/del]1月7日新加结论:[quote]在65%基础减伤的情况下,开启防御姿势,总减伤量=1-35%*75%=73.75%, 相当于提高了8%左右的韧性。在完全堆强度的,拥有60%基础减伤的情况下,开启防御姿势,总减伤量=1-40%*75%=70%,恰好与完全堆韧性的情况下,减伤量相当。[@小灰之魂][/quote][/collapse][size=110%][b]2.2-防御姿势爆发时的循环细节[/b][/size][collapse=点击展开]在提出我推荐的爆发循环之前,先给大家算一下在鲁莽覆盖下,各技能的[color=green]伤害值期望[/color],这样对技能的优先级就有很好的理解了。[@美女好白]的帖子[url=/read.php?tid=5869911]传送门[/url]里有加入了饰品,战旗的更详细计算,我摘这里仅计算鲁莽效果。[quote]我们假设15%基础暴击率,鲁莽提供50%暴击率。技能公式取自5.1官方patch巨人打击 = (1.75*武器伤害+388)*(0.65*2+0.35*1)= 2.8875 * 武器伤害 + 640致死打击 = (1.75*武器伤害+2693)*(0.65*2+0.35*1)= 2.8875 * 武器伤害 + 4443.4猛击 = (1.9*武器伤害+1894)*(0.65*2+0.35*1)=3.135 * 武器伤害 +3125.1英勇打击 = (1.1*武器伤害+549)*(0.65*2+0.35*1)=1.815*武器伤害+905.85压制 = 1.05*武器伤害*2=2.1*武器伤害[/quote]爆发循环中以巨人打击作为首发循环是毋庸置疑的,巨人打击的无视护甲和物理易伤效果会覆盖后面的技能,才能达到最大化输出,换句话说[color=red][b]不以巨人打击作为第个gcd的技能就不算是爆发。[/b][/color]现在大家提出的比较流行的前三gcd爆发为 [color=red]1巨人,1致死,1猛击+3英勇[/color] 或 [color=blue]1巨人+ 2猛击+2英勇[/color],那么我帮大家算下两种爆发的输出期望值(为了计算简单我们暂时忽略掉巨人打击的无视护甲和物理易伤效果,因为其不影响结论)[quote]1巨人,1致死,1猛击+3英勇伤害=(2.8875 * 武器伤害 + 640)+(2.8875 * 武器伤害 + 4443.4)+(3.135 * 武器伤害 +*(1.815*武器伤害+905.85)=1435.5%*武器伤害+109261巨人+ 2猛击+2英勇伤害=(2.8875 * 武器伤害 + 640)+2*(3.135 * 武器伤害 +*(1.815*武器伤害+905.85)=1278.7%武器伤害+8701.9[/quote]很显然,[color=red][b]1巨人,1致死,1猛击+3英勇伤害[/b][/color]的技能组合可以让你在3gcd中打出更多的伤害,那么如何安排致死和猛击的顺序呢?我给出的循环是[color=deeppink]6开(+10怒气)--&巨人(+英勇)--&猛击(+英勇)--&致死(+英勇)[/color],把致死安排在猛击后面的原因是:6开中包含了狂暴之怒的10%激怒增加伤害效果,暴击的致死打击会触发第二次激怒,进而刷新这个效果,所以我们在循环中应该尽可能的将致死打击往后面拖,以保证10%激怒效果具有更大的覆盖时间。从第四CD开始,在鲁莽覆盖下的循环中,技能优先级:[color=deeppink]巨人(突然死亡)&致死(仅能打出的第二个)&猛击&压制[/color](不打英勇,除非你在打猛击的时候有60怒)巨人打击和致死打击的优先级仍然最高是为了维持无视护甲debuff和触发更多的激怒效果。这里有必要说一下为什么[color=red]猛击&压制[/color](不打英勇,除非你在打猛击的时候有60怒)[/color]由于前面的循环中我们打过致死却从来没用过压制,所以在4~6的gcd中我们手中是至少有1个压制可以打的,但为什么如果有30怒气,有gcd的情况下要打猛击,而不打伤害更高的(压制+英勇)的组合拳呢?请看下面的计算:[quote]非鲁莽压制=1.05*武器伤害*(0.75*2+0.25*1)=1.8375*武器伤害鲁莽对压制的伤害提升=(2.1-1.8375)*武器伤害=0.2625*武器伤害非鲁莽猛击=(1.9*武器伤害+1894)*(0.15*2+0.85*1)=2.185*武器伤害+2178.1鲁莽对猛击的伤害提升=(3.135 * 武器伤害 +3125.1)-(2.185*武器伤害+.95*武器伤害+947[/quote]大家可以看到,鲁莽对压制的伤害提升非常小,而对猛击的伤害提升却非常大,也就是说,[color=red][b]在鲁莽覆盖的12秒内,挤入越多的压制,会降低鲁莽对全局的伤害增益[/b][/color].尤其是如果你用的是天神下凡天赋,[color=green]那么在鲁莽结束后,你仍然有12秒的天神状态,这个区间里,压制+英勇将发挥更大的伤害,而猛击则将完全被抛弃[/color]。结论就不再冗述了,见伸手党结论就好~[/collapse][size=120%][h]3-天赋,雕文以及小贴士(实时更新)[/h][/size][collapse=点击展开]天赋雕文这个问题大家已经都讨论了好久,而且从来没有一套万金油的搭配,我在这里不提如何整套搭配,因为永远也不存在所谓的最优搭配,我罗列一些有用的天赋/雕文的组合,或者是小tips这些以及这些组合可以带来的效果。[color=red]暂时先写了不多,欢迎大家补充,楼主会陆续更细该帖子[/color][quote][list][*][b]战神[/b]+[b]震荡波[/b]=对集火目标的最强控没有之一,不可驱散完全无解,即使章了还要吃到至少3秒晕。[*][b]妨害打击雕文[/b]+[b]怒牛冲击雕文[/b]=冲锋+英勇打击可不占用gcd给对方上断筋效果,起到极致压榨冲锋晕效果的作用。使得不选战神天赋也能在冲锋瞬间完成巨人+英勇,给对方上满debuff的动作。此外怒牛雕文保证了在20%残血追杀的过程中,每次冲锋带出一个斩杀,不会造成冲到身边打不出技能的尴尬局面。[*][b]颅骨战旗[/b]也可以被援护,在你的援护宏中中加入一条 \tar 颅骨战旗 可以在你6开爆发被人家定身的时候帮你节省一面战旗和插战旗的gcd。[*][b]群体反射[/b]和[b]盾牌反射[/b]只有在对方读条时开启,当对方读条结束时反射buff还存在的情况下才能反到法术。不能反射已经飞在弹道上的法术。[*][b]群体反射[/b]和[b]盾牌反射[/b]可以顶掉猎人的陷阱,冰冻陷阱不会触发,但也反不到猎人身上,毒蛇陷阱如果盾反踩,蛇会追着猎人自己咬…… 这个是真的…… 我在竞技场中遇到过两次这种情况,欢迎各位继续实测。注意[b]群体反射[/b]对队友的效果只有20码,超出距离只能反指向自己的,队友吃不到buff。[*][b]刺耳怒吼[/b]可以用来抓潜行,原理和牧师的大驱一样。同时刺耳的减速上减速效果无视视角,在被卡住子和卡住子时可用。[/list][/quote][/collapse][size=120%][h]4-插件,宏和小工具(5.1可用)[/h][/size][size=110%][b]4.1-小众宏[/b][/size][collapse=捍卫宏]一个比较tricky的援护战旗宏,我放在鼠标左侧附加按键上[quote]首先鼠标鼠标指向直接援护,如果没有鼠标指向的目标也不会出现发蓝光的小手~按一下如果搓志战旗没冷却会出现放旗的小圈,按住alt点这个宏就是放嘲讽战旗。放完之后再点击一下宏就援护过去了。平时显示的是搓志战旗的cd,按住alt显示的是嘲讽战旗的cd。换援护这层天赋的时候这个宏不用改,它自动适用于Intervene(援护)和Safeguard(捍卫)[code]#showtooltip [mod:alt] Mocking B Demoralizing Banner /target Mocking Banner/target Demoralizing Banner /cast [@mouseover, exists] I Intervene/stopcasting/targetlasttarget/cast
[mod:alt] Mocking B Demoralizing Banner [/code]中文版(直接翻译未经测试):[code]#showtooltip [mod:alt] 挑战战旗; 挫志战旗 /target 挑战战旗/target 挫志战旗 /cast [@mouseover, exists] 援护; 援护/stopcasting/targetlasttarget/cast
[mod:alt] 挑战战旗; 挫志战旗 [/code][/quote][/collapse][collapse=1月8日更新仿reckful爆发宏][color=red][b]1月8日更新,之前的爆发宏已经被楼主删除,这个宏是在reckful的思路下写出,强烈推荐大家使用[/b][/color]由于欧盟的捐款者比较多,所以reckful现在按照欧服的时间进行直播,于是楼主有幸每天都能在睡前看上一段,昨晚看的时候尤其受启发,reckful在回答问题的时候说了这样一句:[quote]I have this one-shot macro when I burst the shit, it's just right here, but with a Shockwave icon. Balabala... Don't put the Colossus Smash in the one-shot macro, just put it alone.翻译:我有一键爆发宏,他就在这儿(他指了指下面那4个震荡波图标),只不过用的是震荡波的图标。 。。。巴拉巴拉。。。 别把巨人打击放在爆发宏里面,单拖出来。[/quote]后来楼主躺在床上思考了一下,确实,一键爆发宏一直以来的难题其实就是被突然死亡触发的巨人打击和免费的的压制如何处理。由于玻璃渣拒绝让用户在宏里面使用复杂的逻辑判断,于是使“智能无脑宏”的想法成为不可能。但是如果我们将巨人打击移出爆发宏,一切似乎就明朗了。首先带大家来温习下爆发期的一些必须了解的事实:[quote][list][*]巨人打击覆盖的6秒钟,所有技能伤害提升20%+[*]鲁莽覆盖下,技能伤害为:[color=red]猛击+英勇&致死+英勇&巨人+英勇&压制+英勇&带血气的英勇&猛击&致死&巨人&压制&英勇[/color][/list][/quote]原本楼主提出的循环是:[color=deeppink]巨人(英勇)--&猛击(+英勇)--&致死(+英勇)[/color],楼主本来想用宏实现这个,但是由于种种随机因素,始终不能做到完美。如果按照reckful所说,将巨人拖出这个循环(不可否认,昨天喷了我的[@咬住大腿]也在这个思路上起了很大作用 [s:24]),我们可以将新的循环做成这样[color=orangered][巨人--&N开](前戏)--&致死(+英勇)--&压制(+英勇)--&猛击(+英勇)[/color]与此同时,楼主又发现了/castsequence里的一个小秘密(其实也不是秘密了),也就是:[quote]不共GCD的技能如果在/castsequence里面连续出现,连点宏的情况下,多技能是同时打出的。之前大家用的“抽筋宏”用0占位就是这个原理。[/quote]经过楼主在家的反复测试,最简单的宏,其实才是最好用的(本宏不带致命平静,致命平静需要绑在N开宏里面):[quote][code]/castsequence reset=1 Mortal Strike, Heroic Strike, Overpower, Heroic Strike, Slam, Heroic Strike[/code]中文直译,未测试[code]/castsequence reset=1 致死打击, 英勇打击, 压制, 英勇打击, 猛击, 英勇打击[/code]宏的用法:[b][color=red]可以看到,本宏只打3个GCD就会重置。至少50怒气,保证巨人已经冷却,致死已经冷却或者将在巨人打出后1.5秒冷却(这个条件很好满足)。打出巨人打击作为前置,然后狂按这个宏就好了,停手1s后宏重置到致死打击[/color][/b]另外:即使你不打巨人打击,只要有50怒气,这个宏都至少能打出2个GCD4技能的,请放心使用。[/quote]宏的各种情况解释:[quote]从最差到最优情况的解释[list][*][b]无致命平静,50怒气起手:致死+英勇--&压制+英勇。停在猛击,等30怒或致死冷却,如果有+1的免费压制,请手动打出。[/b]由于在宏reset之前,你最多只可能再打出一个30怒技能(这还是战斗姿势的情况下),本宏打出的是*猛击*所以本宏做到了最优化[*][b]无致命平静,80怒气起手:致死+英勇--&压制+英勇--&猛击。停在应用打击,此时可以停按本宏。[/b][*][b]有致命平静,80怒气起手:致死+英勇--&压制+英勇--&猛击+英勇,完成3GCD[/b][/list]*注:狂暴之怒+10怒气,鲁莽覆盖下,每次巨人和致死的暴击+10怒气,请相应自行调整。[color=green][b]**注:可用本宏取代你的致死打击,只按一下打出的就是致死打击,而且不会因为卡gcd而打出英勇浪费怒气。[/b][/color][color=blue][b]***注:如果你想把这个宏仅作成超级爆发宏,那可以把你的6开加到宏的最前面,注意不要加入任何占用gcd的技能[/b][/color][/quote][/collapse][collapse=旧的3gcd爆发宏][color=red]应多位玩家要求,将以前的3GCD爆发宏贴回来[/color][code]#showtooltips/castsequence reset=4 巨人打击, 猛击, 致死打击, 压制, 0/castsequence reset=4 英勇打击, 英勇打击, 英勇打击, 压制[/code][/collapse][size=110%][b]4.2-小众工具和插件[/b][/size][collapse=点击展开]主流的网站啊,插件啊,大家也都知道了,我仍然发点儿稍微小众的。[url=/wow]/wow[/url]:我上面第2章的配图来源,在线的装备模拟器,可以自动按照pvp或者pve来优化你的装备重铸宝石或者附魔。同时还能帮你计算raid里面如何分配loot才能使团队最优化。[url=http://simulationcraft.org/]SimulationCraft[/url]:很著名的战斗数据模拟软件,可以从各种源导入人物信息,然后自动生成模拟结果,图表[url=/addons/wow/healthwarning]HealthWarning插件[/url]:很小的一个插件,在生命值&=25%时会闪屏(就像ot了那样,非常直观),以防自己正在爆发着发现自己被秒了= =。[url=/addons/wow/smarttargeting]SmartTargeting插件[/url]:在pvp区域中tab不会tab到任何npc(包括宠物,图腾),在pve区域自动恢复tab的原始功能。[url=/downloads/info21466-infMopTalentMacroes.html]infMopTalentMacroes[/url]:天赋宏插件,有了这个插件,你只需要建立一个名字为&tier_#&的空宏,其中#为天赋层数,然后在切换天赋的时候,这个宏就会自动变成你对应的天赋技能。[/collapse][size=110%][b]4.3-分享个楼主的界面,欢迎提问有关宏和插件的问题[/b][/size][collapse=点击展开][img]/2/month_c6e3eb6b077a3c6ebda41ffa78.jpg[/img][/collapse][size=120%][h]5-参考文献及传送门[/h][/size][url=/read.php?tid=5729945][翻译]MMO Champion上的PVP强度与PVP韧性指导手册[/url][url=/read.php?tid=5755168](老贴)牛豆酱的pvp强度,韧性分析[/url][url=/read.php?tid=5869911]pvp全开3gcd的爆发伤害分析[/url] [@美女好白] [url=/read.php?tid=5691480]不错的几个宏[/url] [@shdo]
新的pvp版主?
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by 法爷,贼哥湿了 ( 09:33):[/b]新的pvp版主?[/quote]草根一枚~为人民服务而已~
V字仇杀队![url=/store/apps/details?id=gov.pianzong.androidnga]----sent from my HTC HTC Desire S,Android 4.0.4[/url]
总结下 这个帖子我能得到的营养就是 无脑堆韧和爆发前置和循环.其他的连接看完再说吧...
捍卫宏,能翻一下吗?问下鼠标不是多键位的,怎么弄呢.?
爆发的时候不打压制还是宏里没有压制需要手打压制?是否是在鲁莽下,猛击优于压制,所以放弃了占一个GCD的压制?
我依然觉得猛击加英勇乘2的方式好。。。
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by lincv ( 10:40):[/b]爆发的时候不打压制还是宏里没有压制需要手打压制?是否是在鲁莽下,猛击优于压制,所以放弃了占一个GCD的压制?[/quote][@lincv]在鲁莽覆盖的12秒下压制的优先级最低,所以手动打,还有就是我没找到能把压制做到宏里还能完整保证优先级的宏写法。。。这些我在后面帖子里会详细写。[url=/store/apps/details?id=gov.pianzong.androidnga]----sent from my samsung GT-I9100,Android 4.1.2[/url]
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by jinleileiking ( 10:46):[/b]我依然觉得猛击加英勇乘2的方式好。。。[/quote][@jinleileiking]我这边凌晨3点。。。只能用手机回回帖。。致死和巨人的优先级高的原因是为了在鲁莽下维持激怒效果。我会写到第二章里。[url=/store/apps/details?id=gov.pianzong.androidnga]----sent from my samsung GT-I9100,Android 4.1.2[/url]
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by 挥剑ゑ断天涯 ( 10:15):[/b]总结下 这个帖子我能得到的营养就是 无脑堆韧和爆发前置和循环.其他的连接看完再说吧...
捍卫宏,能翻一下吗?问下鼠标不是多键.......[/quote][@挥剑ゑ断天涯]这都不是营养,这些结论在早先的帖子中都出现过,这个帖子的目的是给大家解释为什么做这些选择,比如即使堆韧也不能说是无脑堆~如果只看伸手党结论,当然也就得不到真正的营养(虽然我现在只写了部分伸手党结论。。)捍卫宏我明天会对照178的中文工具翻译下。[url=/store/apps/details?id=gov.pianzong.androidnga]----sent from my samsung GT-I9100,Android 4.1.2[/url]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by OxBeanSauce ( 11:38)[/b][@OxBeanSauce]捍卫宏的话,就有劳了.又一个新福利.之前有看到过猛击绑捍卫宏的.还有组合捍卫宏的.都是组合,没有一体的,这个会简化一些操作吧.
mark 强帖留名 感谢楼主
经验贴頂。。。。不过建议楼主把宏的英文翻译下初中没毕业实在看不懂。
#showtooltip 猛击/castsequence reset=6 巨人打击, 猛击, 致死打击 /castsequence reset=6 致死打击,猛击 /cast 猛击 /cast 致命平静/cast 英勇打击 这个宏用的时候为什么在巨人CD的时候只能放英勇?不出第二循环的致死打击呢?
强帖留名,等待更新。。。感谢楼主,给战士区又注入了兴奋剂!~~
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by OxBeanSauce ( 11:30):[/b][@jinleileiking]我这边凌晨3点。。。只能用手机回回帖。。致死和巨人的优先级高的原因是为了在鲁莽下维持激怒效果。我会写到第二章里。[url=/store/apps/details?id=gov.pianzong.androidnga]----sent from my samsung GT-I9100,Android 4.1.2[/url][/quote]个人觉得鲁莽的12s内,能抓个2-3个gcd就很不错了。 jjc的话, 这点时间对手奶就给补上来了,我还是觉得在最短时间造成最大的伤害是硬道理 :)大侠这种想在12s内伤害都最大化的想法,我觉得有点不切实际啊。pj战场我觉得是有可能的。
迷茫的战士狂怒Mark!
看过楼主的一些发言,比较喜欢!楼主的新帖顶个学习!继续跟进!加油! [s:25]
给力!楼主加油,我在测试其他的数据,并保证所测数据的精确性。 研究所得不如直接回复在这个帖子之下?

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