手机问题在线解答游戏解答

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天天飞车么。。。应怪快了
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那个属于啥游戏啊?没玩过啊啊没玩过这个游戏
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RT这对每个人要因人而宜
你的这个疯狂指的的褒义还是贬义
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美屡 劣人不看防守,完全就是秒人的攻擂效率,组合效果激活了5套属性,女贼+呆贼,傻曼+美屡,美屡+劣人,女贼+美屡,呆贼+劣人这个组合个人非常看好,女贼,呆贼,美屡,傻曼都增加了暴击,女贼呆
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快装商店完全免费下载,只要你的ios设备是越狱的,里面的游戏,应用,铃声,壁纸全部免费。
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打金萝卜 这是我个人认为很好玩的全民英雄,天天飞车这要根据个人的爱好,一般斗地主不错。
下个手机助手吧,可以找到很多好玩的游戏!建议你买个迷你平板,带接听电话功能。玩游戏方
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把网络关了吧~~把sim卡拔了。安装使用360手机卫士,结合里面的软件照妖镜功能,把扣费软件通统扫出来。设一个无线网络最好还是把网络给关了 离线模式或者断网的情况下把网络关
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亲爱的玩家你好:想要快速把紫卡升级到max这需要很多的rmb,打个比方,如果你想把大大姐快速的从大大姐升到大大姐max的话你需要充值6000rmb才能快速将其升级到max其他的紫卡也类
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需要钻石6个
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回合的?如果想要战略类的话,推荐世界征服者2,二战主题的,世界地图,很不错。
回合制会有好玩的吗?肯定没有。
我叫MT不错
神雕侠侣啊都不错手游 有的还不错
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当然是马,没悬念应该就是马了应该是马了当然是马了
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修改器,百度一下,我的世界修改器
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是中财集团,浙江中财招商投资集团是一家社会化、市场化、现代化的综合性企业集团。涉足化学建材、担保投资、期货经纪、典当拍卖、PE投资、房地产开发和国内外贸易等领域,其中
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天天酷跑闪退
谁知道怎么破解1,把烧饼自动暂停开启
2,打开烧饼,打开**助手进入酷跑
3,出现腾讯游戏四个字时,(手要快)点烧饼图标(马上)点那个一键修改的小骷髅
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项链戒子怎么打配饰上去?游戏等级到了会有提示
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极速模式最大的特点就是(速度快就不说了)冲刺、和巨人道具变多,可踩的怪物变多,所以想在极速模式下跑出高分,抽奖双倍踩怪是必不可少的。如果你是三连跳控的。推荐,神马+小飞+蓝马
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如题,按顺序吧。桶牛 牧师 术士大妈 女贼 需要优先练我刚开始就是桶牛沐丝方砖猎人大小姐然后练的五火球教主术士大妈女贼蓝色主角卡先来一套再说建议先凑到劣人,后排物理攻击
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看个人,适合自己的才是最好的就2秒感觉不太值啊个人认为不值,惊险超车才是王道两秒......不值恩!觉得还可以吧。
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普通紫卡的技能是普通技能
升级金龙紫卡后变高级技能
然后吃同样技能的卡就行
推荐都吃绿卡
尤其高级技能
用金边绿卡吃是最划算的绿色稀有卡 升到30级 直接给主角卡吃
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优先培养的卡牌就是菊爆大队里面的主角卡牌,例如,桶牛,MT,傻馒,德鲁伊,呆贼,女贼,术士大妈等,无论是前期家还是后期,都是非常不错的选择。铜牛,慕斯,猎人,傻嫚,炮姐其实优先培养的应该是通
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武侠养成类的真三国无双、古剑奇谭、仙剑奇侠传、轩辕剑、大蛇无双!
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用什么工具可以修改手机游戏脚,,安卓游戏,网上很多破解版的游戏如天天酷跑。就是自己修改着玩,烧饼修改器··不过现在不能修改天天酷跑·具体的修改方法你可以进入里面看看http
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电子产品永远跟不上永远跟不上电子产品的潮流 更新很快的你扔了再买一个吧,手机就应常更换早用早享受,等低价了,也就新品要出了。所以无需后悔的。
电子产品更新是很快的,建议不
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虽然没怎么看明白问题,不过肯定是不能直接跳+3的,只能+1,+2,+3 的升
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玩游戏MT,想要一个野德新之助,又不想充值。现在的符石够十连抽。想问一下符石十连抽能抽到野德吗?没有机会。一般是60月卡送和几百个万能碎片兑换。公告上都有,新之助不能通过抽
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CopyRight 2006-.All Rights Reserved. 京ICP备号-17作者:4399子
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作者:4399子越玩越开心 六大智力问答中文手机游戏
游戏最基本的作用是寓教于乐,而最能体现寓教于乐性质的游戏莫过于智力问答游戏。本期小编就向大家介绍六大智力问答中文手机游戏,希望大家越玩越开心:
每天都是补课,记题。刚从学校挣扎着回来的中学生阿呆,倒头便睡。却没想到却在梦中进入了一个缤纷的答题世界,曲折漂亮的路伸向远方的城堡。趣味新奇的问题层出不穷,阿呆不禁乐在其中,但能不能通过四个关卡到达城堡就看你的了:
看名字以为是青春类恋爱游戏,看界面以为是大富翁棋盘游戏,实际操作了才发现这其实是一款智力问答游戏。游戏分小学关、中学关、大学关等多个关卡,随着游戏的进行,题目的难度也会越来越大:
白鸽点评:这款游戏将流行的大富翁类棋盘游戏和冷门的智力问答类游戏巧妙地结合在一起,通过投骰子走格到达目的地达成胜利。途中经过不同的格子需要回答不同的问题,答对问题有奖励,答错问题则会受到相应的惩罚,除了想要挑战知识水平的玩家以外,喜欢大富翁类游戏的玩家也会喜欢上这款游戏。
推荐度:★★★
08年的北京奥运会是每个中国人的骄傲,中国的传统武术也作为一个非正式项目进入了奥运大家庭。但是您对奥运的历史又有多少了解呢?这个游戏就会在让你体验110米跨栏,射击,武术等多个项目的小游戏的同时,带您畅游奥运历史,重温奥运会的经典片段:
2008奥运,新浪吉祥物,刘翔……光是看到这些熟悉的背景和面孔就不禁想让你产生跃跃欲试的感觉。玩家通过回答一系列奥运问题可以在往届的奥运举办国之间自由穿梭,值得称道的是,该游戏除了智力问答的主旋律以外,还穿插着诸如跨栏、射击、武术等大量迷你游戏,可玩性相当高哦:
白鸽点评:与上一款综合测试的游戏不同,这款游戏是专门围绕奥运知识进行测试的。虽然08年奥运已经离我们远去,但这款当年推出的同主题游戏却并没有过时。奥运知识需要传承,奥运精神也需要弘扬,如果想迅速获取一些奥运知识的话,这款软件一定不会让你失望。
推荐度:★★
还记得在第81届奥斯卡颁奖典礼上横扫8项大奖的《贫民窟里的百万富翁》这部电影吗?电影里反复提及的是一款叫做《Who Want To Be A Millionaire》的电视问答游戏,该游戏风靡欧美近十年之余,中文译名为《百万智多星》:
该游戏有些类似我国的《幸运52》或是《开心辞典》,您现在看到的这款游戏就完全再现了《百万智多星》的紧张和刺激,能否成为百万富翁就要看你的知识水平啦:
白鸽点评:因为是引进了国外的同名游戏并进行了改编,所以原版游戏的题目都换成了国产的《幸运52》及《开心辞典》里的游戏。尽管如此,游戏的紧张刺激程度却一点也不必英文原版的逊色——究竟是乾坤一掷、一口气向百万英镑的最终目标迈进,还是为了保本而中途放弃呢?一切,都要看你的抉择。
推荐度:★★★★★
如果你觉得自己的地理文化已经够高了,那么来挑战吧!七大板块,上百个国家,上千个城市等待你来挑战,看看谁能挑选出最正确的国家以及其所有城市:
当然,挑战的时候还要注意正确率这个因素哦,如果你的正确率为100%,说明你IQ绝对一流,佩服佩服;如果你的正确率低于50%,那么回去多看点书,继续努力吧,欢迎再来挑战:
白鸽点评:和专门针对某一领域的《奥运宝贝》类似,这款《地理大测试》也是专门为地理爱好者打造的。不过,相比之前介绍的游戏而言,这款智力竞答游戏难度不低,而且也没有情节和过场动画,趣味性自然会打一些折扣。
推荐度:★
兜兜闯情关是一款为爱情而奋斗的智力问答的游戏,游戏内容幽默、搞笑,是休闲娱乐必备品:
为了得到心爱得人,兜兜一路北上,可每个遇到他的人都在为难她!可当他回答正确时又会为他指引正确地方向并送出祝福,为了找到爱人,努力答题吧:
白鸽点评:这个游戏颇给小编以“苏小妹三难秦少游”的感觉。即便是以智力问答的形式出现,要想获得女孩的芳心也不是一件容易的事情,一旦问题回答错误,女方就会哇哇大哭,真是情关难过啊。
推荐度:★★★
开心宝典是一款集趣味、益智、知识、幽默于一身的小应用,用户可以通过答题来丰富自身的社科知识:
不要怀疑你对这款游戏名字所作出的猜想,该游戏的题库也的确出自著名电视游戏《开心辞典》,只是由于商标版权原因,当然要稍微改个名字啦:
白鸽男孩:由于是在线游戏,所以题库远比之前介绍的游戏丰富得多,界面不错,可玩性也较好。但是由于是鼠标指针操作而非快捷键操作,选中答题的选项稍显吃力。
推荐度:★★★★
(本文来源:TOMPDA智能手机网
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年度报告:全球部分手机游戏平台解析
  对于手机(社交)游戏运营来讲,平台性选择可能是相当困难的一个事情,既有特定操作系统的应用程序商店也有跨操作系统的第三方平台。尽管Myriad、Accenture、Ericsson、华为、英特尔、Qualcomm等48家机构共同发起了旨在为开发商提供共享API,编写可部署到多个平台的应用程序(帮助开发商简化应用开发程序)“Wholesale&Applications&Community”,甚至The&Game&Creators推出跨平台游戏开发工具App&Game&Kit(可同时投放苹果App&Store、三星乐园、Ovi&Store、Android、Windows&Phone&7、黑莓、MeeGo、XNA和英特尔AppUp)、Ansca&Mobile推出跨平台服务Corona软件开发工具(Doodle&Dash就是利用这一项技术实现的)、Heyzap所推出的旨在绕过平台障碍的Heyzap&Arcade等等都只是暂时借助第三方的力量实现跨平台的一个磨合。
  此外即使是同一款操作系统在不同的厂商接口和版本中也会存在不同的技术障碍,这一点在WP7和Android操作系统上体现得最为明显。
  据游戏邦观察,手机操作系统的这种混战局面已经着实给各路应用程序开发者带来了足够的困扰,不同平台的接口已经无形拔高了他们对平台接入的要求。版本多,接口乱最典型的案例应该是芬兰开发商旗下的Angry&Birds,该公司曾对外发布消息称他们暂时搞不定Android多个平台对不同版本的需求,甚至在Android的一些机型上Angry&Birds都无法正常运行,之前消息称不能支持的手机包括HTC&Dream、摩托罗拉Backflip/MB300、三星Transform、T-Mobile&G2等产品。
  和PC操作系统一统的局面相比,手机平台方面确实显得相当杂乱,也许还需要历经时间的淘汰才有可能实现最后相对合理的一些布局。目前来讲除了诺基亚OVI、三星BADA、苹果App&Store、Google&Android&Market、微软WP7等常规布局之外,我们还能够看到各路第三方独立平台甚至因为Android的过渡开放而延伸出来的专门的Android应用商店。
  在第三方独立平台中,Getjar可能是其中最受肯定的一家,在2010年的Mobile&Entertainment&Awards会议上,Getjar平台甚至力压苹果App&Store成为年度最佳的手机应用程序平台。此外Getjar可能还会发展成为未来基于HTML5手机游戏的发布平台,目前Zynga旗下的Android手机游戏比如Mafia&Wars或者Zynga&Poker、Rovio推出免费版《愤怒的小鸟》(Angry&Birds)和Digital&Chocolate推出Millionaire&City以及MMA&Pro&Fighter首选的平台都是GetJar。
  除了Getjar,第三方平台中的佼佼者还包括Scoreloop、Aurora&Feint公司的OpenFeint,Ngmoco公司的Plus+,papaya以及Mocospace。其中OpenFeint是整个第三方平台中更具开拓性的,Aurora&Feint已经先后获得了DeNA、因特尔和第九城市的融资,并相继推出OpenFeintX(免费游戏)、PlayTime(跨平台玩家对打)和Fire&Sale(手机游戏团购服务)功能。EA也推出了类似的功能平台,据游戏邦了解该平台是EA在2001年收购所得。
  此外,因为Android的足够开放,针对Android发布的专属应用程序平台也不少,知名的包括类似苹果App&Store需要严格审核并且掌握应用程序定价主动权的亚马逊Android应用商店、全球最大的移动通信商Vodafone推出独立运营的Android手机应用商店360&Shop、美国移动运营商威瑞森(Verizon)自主经营的Android应用商店V&Cast&Apps等等。事实上,目前这些专门的Android应用程序商店有些运营得比Android&Market本身更为给力,因此有一个说法是供应Android手机应用的新兴应用商店正危及“正牌”Android&Market(用户体验不太好)产品的市场份额。
  当然,即便暂时整个应用程序市场再无序,推出高质量产品和运营得当的游戏或者其他应用程序依然能够获得不俗的市场空间。发行商Chillingo在创造Angry&Birds(芬兰开发商Rovio)传奇之后,再度捧红了来自俄罗斯工作室ZeptoLab开发的《怪物吃糖果》(Cut&The&Rope)。
  而其他的游戏包括名不见经传的斯洛文尼亚/美国开发商Outfit7工作室推出手机娱乐应用《Talking&Friends》,下载量将近5000万,单从下载数据上看,受欢迎程度可以比拟Angry&Birds;Epic&Games推出得3D巨制iphone手机游戏Infinity&Blade更是将掌机的模式搬进了智能手机,实现了手机游戏新技术的一个大跨越,并创造了App&Store史上销售最快的记录。此外id&Software曾经放出风声,他们将在苹果IOS平台上推出史上最巨制的手机游戏,至于是什么,暂时还不知道,但可以肯定的是,它有可能会像Infinity&Blade一样掀起一股新的潮流。
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第一次更新:&br&(请先阅读GOUKI的答案,再回头来看这个,我保证你可以得到更多)&br&&br&目前二楼GOUKI的答案给我的第一感觉是:&b&用不着因为我之前在评论中反对过一个你的答案,你就要来专门“造”一个针对的答案吧?&/b&针对性攻击性的答案特别容易踩坑,对方说什么你就要反对什么,基于此,万一我有一些是对的,你岂不是很尴尬?&br&&br&好吧,又见到木桶理论了,这个理论在游戏界是不是已经被用烂了?具有相当的迷惑性,被很多忽悠派拿来操控制作人,甚至是制作人自己把它当做&b&反复修改然后没有效果&/b&的心理安慰剂:至少我把短板补了。然而,实际的情况是:在10米高处挂了一个玩家想要的苹果(乐趣),玩家尝试了你提供的所有木板后,都打不到苹果,流失了!希望这个简单的例子能让你明白。&br&&br&二楼的这位GOUKI,是不是主编当久了,不了解目前游戏界的前线战况?游戏前线是&b&一群高智商的人在拼体力。&/b&什么数据采集、金字塔三层分析、各种优化、各种可执行方案等等,在这群人眼里就像当兵的在战场中的基本战术一样,跟这帮老兵谈战场上怎么保命、怎么迂回、怎么掩护,是不是有点跟不上时代了?或者你以为这群高智商拼体力的人,做得都没你透彻、没你专业、没你层次深、没你时间长,所以才解决不了留存问题?写文章要先明白读者,这个道理我其实不想说出来的,所以我选择在答案中将&b&基本战术&/b&略过。游戏界发展了多久,数据分析就分析了多久,为啥决定游戏命运的还是屌丝策划,而不是高大上的数据分析师?&br&&br&让我换一个比较愉快的角度来阐述留存这件事吧:&b&每个游戏人自己的游戏,就像男人自己眼中的女人一样&/b&。&br&&br&制作人按照自己心目中完美女人的样子,或者自己心目中根本没有完美女人,只是拼凑出来的也没关系,反正造出来了这么一个女人,然后满怀信心的将它交给了平台、渠道、发行、运营方等——即媒婆。&br&&br&媒婆说:我给她介绍了10万个男人,其中7万个第三天分手了,2万个第七天分手了,你这个女人不讨男人喜欢啊,拎回去改吧!&br&你听了立即懵了,忐忑的问:那怎样的女人讨男人喜欢呢?&br&媒婆拎出来一个自家的女人:你看,这样的很讨男人喜欢,7天之后还有5万个男人没分手呢!&br&媒婆一边说,一边掏出了一张纸条你一起分析:你看她啊,身高165,36D,皮肤又白,眼睛又大,总共有1万个男人为她掏钱了。对比一下你的,第一眼印象就不好啊,你把眼睛整整,皮肤做一下应该没错的,我见的女人多去了,肯定没错的。当然,也别灰心,你女人的嘴唇有1万个男人喜欢,这相对别的女人是很大的优势,这里就别改了。小伙子,加油,我看好你!&br&你羡慕那个女人的同时,仿佛又看到了一点希望:这个女人好厉害啊,我这么坚持改下去,肯定可以超过她!对比她看自己女人的嘴唇,可真是越看越喜欢啊。&br&&br&数据还会告诉我们,你的女人在第二天吃饭这件事上(任务)分手的人最多,于是你把吃饭的时间缩短了,把饭菜弄得更好了。当然,吃饭时的分手率确实降低了。&br&数据还会告诉我们,你的女人和男人一谈到钱之后(玩法)分手的人很多,于是你让你的女人谈钱的数量少一些,或者不要在第一天谈钱。当然,谈钱时的分手率确实降低了。&br&数据还会告诉我们,很多男人到30岁(等级)就把女人甩了,于是你让你的女人在男人29岁的时候告诉他,来睡一觉明天就31了!或者不给男人压力了,不让他在30岁去拼搏了,在家养1年。当然,30岁时的分手率确实降低了。&br&&br&逗B吗?是的,这么逗B的事确实是游戏界的事实。这么整能指望别的男人爱上你的女人吗?在媒婆和外界的的强大干扰下,我们早就忘记了初心:&b&让男人先喜欢她&/b&。&br&&br&做游戏就是:&br&你真的用心爱过她吗?&br&你知道她是独一无二的并且在脑子里不断浮现她的一举一动吗?&br&你知道她打动你那几个瞬间的画面吗?&br&你知道完美的她是不存在的吗?&br&你知道她所有的缺点,并且仍然爱她吗?&br&你知道外表是很快消逝的吗?&br&你知道多年以后,她依靠什么牵绊着男人吗?&br&你知道一类人很讨厌的她恰恰是另外一类人最好的伴侣吗?&br&你坚信别的男人也会像你一样爱她吗?&br&&br&以上更新完毕。&br&================================================================&br&以下是正式回答&br&&br&导语:&br&我可以很负责的告诉题主,以后台数据为出发点来改善留存的做法,最终效果基本等于0。原因是:&b&数据反映的是局部问题,而留存是一个整体问题,数据反映的是一个结果而不是原因,这个结果几乎不可能推导出造成留存问题的真正原因。&/b&&br&&br&一般来说,我们去改善留存最常用、最重要的的数据之一,应该是&b&等级流失率&/b&(或其他的XX流失率)。以等级流失率为例,假设我们发现游戏最大的流失发生在20级,那么很显然,基于这个数据的分析,后续做出的一切修改都是针对20级前后的优化;同样很显然的,这是一个局部的修改(相对于整个留存阶段来说);然后明确的告诉题主,你优化了20级前后的流失之后,这个局部会有明显的改善,但是玩家还是会在21、22、23、24或25级流失,而当你把所有等级的流失情况都优化一遍,把每个等级的流失数据都做得非常平滑、非常好看之后,你最终会悲剧的发现,总流失率基本完全等于修改之前。&br&&br&&b&是的,做游戏就是这么无情。&/b&&br&&br&从玩家的角度来看,99%的玩家在早期流失的时候,是不知道自己多少级的,这恰恰反映了留存是一个重要的体验问题,甚至是关系到核心玩法和设计理念的问题,而不是突发问题、节点问题。以个人不负责任的观察,业内至少90%以上的主策划/制作人,都习惯把玩家的留存情况通过数据的汇总(局部)来表现,而没有将其视为感情的综合反馈(整体)去对待。&i&题外话:当然不排除游戏确实有很严重的局部问题,但我觉得这不是讨论的关键,因为局部问题只要不是特别缺智商的策划,都是能很轻易解决的。&/i&&br&&br&下面简单分析一下玩家进入一款游戏的感情变化,可以视为改善一款游戏留存的重点。&br&&br&&b&第一阶段:据说这个游戏还不错,看看也没损失&/b&&br&这个阶段描述的是玩家刚接触到游戏时的感情状态,“据说”这两个字涵盖的内容比较广,比如IP的受众、买量、砸广告、口碑相传、前作影响力、苹果推荐、自有用户等等,都可以是“据说”的含义:反正玩家因为某种原因已经进入游戏了。玩家在这个阶段的心理状态是典型的观望状,他们自己都在随时提醒着自己准备退出。&br&决定这个阶段留存的关键点:&b&美术表现、画面精美度、UI风格等&/b&纯感官的东西,这些同样也有较强的选择用户的作用(因为主观性很强、群体特征很明显)。这个阶段的时间绝对不会长,以手游来看,个人感觉在时间上是不会超过第一天的,在游戏进程上新手阶段前中期即结束。&br&&br&&b&第二阶段:哎哟,不错哦,这个吊&/b&&br&这个阶段描述的是玩家在第一阶段的过程中(并存)或结束后不久,发现了可以调动起肾上腺激素的东西,也可以称为痛点,才决定停止观望,决定要尝试一下这款游戏。题主的游戏极有可能在这个阶段出现了问题,玩家在消耗完游戏的感官资源之后,没有击中大部分玩家的痛点,于是很自然的“不知道在玩什么,果断退!”&br&决定这个阶段留存的关键点:&b&战斗爽快、追求明确、易上手(感觉不累、感觉不复杂、感觉不坑等)、奖励丰厚、别人欺负我&/b&等有别于其他游戏的特色。以上列举的是很大的概括,具体的案例几乎每个成功的游戏(包括小成的游戏)都有非常多,而且实现起来会有非常多的变种和创新。题主可以尝试回想一下自己沉迷过的游戏,当时是因为什么才决定不放弃的。这个阶段的时间也不算长,基本是3天左右吧,从游戏进程来看可以覆盖新手阶段到整个游戏的中前期。&br&&br&在进入第三阶段之前,我想插入两个问题,希望题主从内心深处回答:&br&1、你真心觉得自己的游戏好玩(甚至让你沉迷)吗?如果答案是否,那么不必回答第二个问题,可以直接打出GG了。&br&2、如果问题一是肯定的,那么你怎样保证自己可以代表大多数玩家?&br&&br&&b&第三阶段:这个游戏值得一战&/b&&br&这个阶段描述的是玩家在全面了解游戏的玩法细节之后,仍然觉得游戏有足够的吸引力。第一阶段的感官、第二阶段的痛点,在网络游戏目前&b&无法避免需要重复刷一百遍&/b&的前提下,很快就会变得毫无感觉,此时玩家需要的是深度。&br&决定这个阶段留存的关键点:&b&难精通、个性化、随机性、长追求&/b&等,简单解释一下:&br&难精通:玩家始终无法做到完美,玩家总是轻易的发现自己的失误并且幻想可以在下一次做得更好一点,但下一次又会有很明显的别的失误。&br&个性化:游戏提供并预留了不同的搭配、各种流派、不同的操作手法等的演化空间,玩家可以通过深入研究和思考,创造个性化的游戏体验。&br&随机性:玩家在游戏过程中始终会有一些期待,比如一个玩法内的BOSS是随机搭配出现的,那么玩家会期待更容易(或更难对应更好奖励)的搭配;又比如会面对实力差距较大的敌对玩家。随机性有助于玩家保持长久的兴奋感,有效降低玩法大量重复后的枯燥感。&br&长追求:非数值的变化,而是达成追求后质的变化。比如一些新的长线武将追求完毕,立即可以围绕其形成新的阵型,且有质的变化;又比如一件核心装备取得后,可以迅速形成一套新的配点和打法。长追求也可以让玩家在达成后有新的的游戏体验。&br&这个阶段完成出色,可以支持一款游戏取得很高的成就,并且可以支持游戏走到1-2年的生命周期。目前手机上,能大成的游戏基本或多或少都触及到了这个阶段,但是充分达成的几乎没有(比如《我叫MT》做得就非常的单薄),所以大部分手游上的此类游戏,生命周期都不会长,除非可以在后续的更新中以该阶段为目标。以上面的几条标准衡量,《COC》和《刀塔传奇》算是第三阶段中各自发挥得都比较出色的。&br&&br&&b&第四阶段:曾经沧海难为水,除却巫山不是云&/b&&br&这个阶段描述的是玩家之间建立起的爱恨情仇,感情纽带。充分达成这个境界的游戏,我认为可以是一种文化的象征与时代的标记了。具体的就不展开分析了,大家可以自行想象。我认为可以达成这个阶段的作品只有4款:《魔兽世界》、《梦幻西游》、《传奇》、《EVE》。&br&&br&最后,谢邀。
第一次更新:(请先阅读GOUKI的答案,再回头来看这个,我保证你可以得到更多)目前二楼GOUKI的答案给我的第一感觉是:用不着因为我之前在评论中反对过一个你的答案,你就要来专门“造”一个针对的答案吧?针对性攻击性的答案特别容易踩坑,对方说什么你就要…
排名第一第二的观点。就是业内常见的策划与运营之争
排名第一第二的观点。就是业内常见的策划与运营之争
&b&“游戏品质无法做出较大提升”&/b&应该指的是&b&画面无法改进&/b&且&b&无法增加较复杂的玩法或系统&/b&。&br&&br&如果理解没错的话,可执行的建议如下:&br&&b&3秒留存&/b&&br&&ul&&li&玩家打开游戏后一看画面不喜欢,直接退出就删。所以你可能会发现后台数据里有很多基本没怎么玩就流失的玩家,如果不是登录、引导等方面出了严重的问题,那么可以肯定这部分流失是因为画面导致的,没救。&/li&&/ul&&b&次日留存&/b&&br&&ul&&li&首先确保新手流程完全通畅,看一下玩家流失等级的比例,如果有某个等级流失严重,很有可能是那个等级的引导出了问题,改掉。&/li&&li&提高产出,降低难度。&/li&&li&怪物难度保持阶段水平,让玩家能够感受到&b&成长&/b&。比如关卡3的时候5次打死一个怪,换了件装备后关卡4的时候3次就能打死一个怪。&/li&&li&第一天满游戏时间时给出比较有诱惑力的奖励:紫装、5星英雄、群攻宠物等等。&/li&&li&第一天给出的装备会卡等级:完成任务后给一把40级能用的紫色武器,但是第一天只能升到38级(非R)。&/li&&li&碎片不满:合成一个装备需要5个碎片,第一天奖励3个。&/li&&li&开放重要产出的玩法。&/li&&li&第一天尾声阶段开放重要产出相关的玩法,比如装备碎片副本、金矿副本等等。&/li&&/ul&&b&周留存&/b&&br&&ul&&li&&b&严重推荐:&/b&设计一个n天完成(3&n&7)的长线任务,任务奖励十分诱人。(可以参考手游《怪物X联盟》中的裂空座)&/li&&li&游戏过程中开放跳跃式成长的玩法:比如英雄进阶、装备进阶,让玩家能够体验到数值飙升的快感。再控制相关产出,比如让玩家一天能够将两个英雄由白色提升到绿色,具体节奏自己体验。&/li&&li&竞技场相关玩法优化,为玩家提供足够的竞技性和丰厚的奖励,让玩家有我明天不上线就会被人打下来的感觉。(说起来容易,做起来难,参考《神仙道》)&/li&&li&周签到,第3、5、7天给好东西。&/li&&li&开服活动:开服七天乐之类的,去大页游平台(4399、37玩)或是大手游平台(APPSTORE、360手机助手、91、豌豆荚)中找类型相似排行靠前的网游,直接“借鉴”一下。&/li&&/ul&&b&月留存&/b&&br&真拼实力的数据了,游戏品质做的好的月留存基本等于周留存,品质差的就跪了。&br&这里有一点很重要:&b&保证非R能够愉快地玩耍。&/b&腾出一个策划,专门负责非R游戏体验优化吧。&br&&br&&a href=&/90& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&原创 | 游戏设计思考第一期:首日体验浅析——次日留存的关键&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这是我在手游那些事中针对次日留存的写的一篇文章,各位看官可以看一下。
“游戏品质无法做出较大提升”应该指的是画面无法改进且无法增加较复杂的玩法或系统。如果理解没错的话,可执行的建议如下:3秒留存玩家打开游戏后一看画面不喜欢,直接退出就删。所以你可能会发现后台数据里有很多基本没怎么玩就流失的玩家,如果不是登录…
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(图源见右下水印)(图源见右下水印)
&img src=&/14b8a669fe3c82f3b6e5_b.jpg& data-rawwidth=&1455& data-rawheight=&2091& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1455& data-original=&/14b8a669fe3c82f3b6e5_r.jpg&&
春节回来时做了个分析,分享一下&br&&img src=&/3cf9b85b1fcb_b.jpg& data-rawwidth=&3022& data-rawheight=&4993& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3022& data-original=&/3cf9b85b1fcb_r.jpg&&&br&配套的资源(数据采样表,截图,一些推荐的文章等等)&br&&a href=&/s/1jGyW3cy& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@实例说明.rar_免费高速下载&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&PS:当时在赶内部分享,很多想要囊括的没加进来,完事也懒的完善了,比如:&br&·炼化系统的无损回收避免选择恐惧&br&·武将羁绊系统的绘制只做了蜀国,没有去比较羁绊的闭合性,配合小伙伴形成羁绊达成最高收益与武将资质的相关性,与计费武将(限时武将)的相关性&br&·资源流转图未绘制成为一个大循环&br&等等,看家们可以再分析,这顶多算是抛砖引玉。
春节回来时做了个分析,分享一下配套的资源(数据采样表,截图,一些推荐的文章等等)PS:当时在赶内部分享,很多想要囊括的没加进来,完事也懒的完善了,比如:·炼化系统的无损回收避免选择恐惧·武将羁绊系统的绘制只做了蜀国…
首先感谢第一个答案, &a data-hash=&8eaabe83c6ea8df0bc3db7& href=&/people/8eaabe83c6ea8df0bc3db7& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@史学楷& data-tip=&p$b$8eaabe83c6ea8df0bc3db7&&@史学楷&/a&,链接上的压缩包已下载,一些简单的统计与分析很有趣&br&&br&玩这个游戏一个月,投入250RMB - -|| ,在这种没有月卡的游戏里,算是小小R,在我们51区里迅速崛起的VIP全套装玩家有至少四、五百个(根据排行榜估算),根据卡片掉率来看,短期内刷到这些装备是不可能的,只有一个捷径,那就是充值1000RMB升级VIP5,拿五个礼包中的四件七绝套装,我所在的区是开了没多久的新区,这些人充值的这些钱还只是个开始。&br&&br&下面我来以一个玩家的角度讲述一下我是怎么一步步充值的...&br&&br&1.&b&发现游戏&/b&:在安卓的豌豆荚里发现网游板块推送这款游戏,图标是个看起来呆傻蠢笨甲亢后期的士兵,以为是一个逗比的游戏就下载来看看,画面很不错,之前卡牌类的只玩过MT,还没有对这种玩法审美疲劳,最最重要的是相比MT的卡牌形象,这个游戏的界面颜色鲜艳明亮,武将形象也很讨喜(且不论是否符合历史人物)玩的过程中感觉到了视觉上的愉悦。&br&&br&
(当然,MT的很多其他功能也很吸引人,剧情以及魔兽背景也更有用户市场,但是MT我已经玩了好几个月了..从最开始看到动画里的人物魔兽里的副本热血沸腾...到后期进入了纯刷副本掉碎片合紫卡勇攒卡牌紫色MAX的无限循环,没有等他再更新就弃了)&br&&br&&img src=&/7bb65d931961aaeb3c85c8db_b.jpg& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&150&&&br&&br&&b&个人觉得 游戏的推广渠道决定了有多少用户看到这款产品, 大部分游戏的截图介绍都很吸引人,WIFI下下载也很方便,所以重要的不仅是下载量多少,更是如何把玩家留在游戏里。&/b&&br&&b&打开游戏界面后,人物漂亮色彩明亮背景音乐讨人喜欢的游戏会让人乐于沉浸其中,这一步做到后,才能谈得上玩法的新颖,角色属性的平衡这些问题。&/b&&br&&br&&br&2.&b&首充&/b&&br&大概是玩了半个小时以后,看到首充三倍的诱惑,想着以后也会玩这个游戏一段时间,就为了那把“真天幻舞剑”而充选项中了最小的金额,6块钱(还是五块来着...),不知道多少人也是和我一样为了这把其实是紫武里品阶最低的剑而踏上了不归路...&br&&img src=&/fcbcae17c3d9a_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/fcbcae17c3d9a_r.jpg&&&br&&br&&b&3.充值到VIP2——成长计划&/b&&br&&br&
游戏中有一个邪恶的功能叫做成长计划,根据主角级别的提升可以返还将近五千金币,听起来超级合适,但是购买它除了1000本金外,还有一个小门槛,就是只有VIP2的玩家才可以购买。&br&&br&
当时我抱着以后不再充钱的心态,投了几十RMB,心里美滋滋的认为买一个成长计划这点钱绝对不亏啊...后来想想,充值这种事情是有惯性的,一次两次冲顺手了下一次就更加容易动心,当时还是太天真了..&br&&br&&b&后来慢慢发现,就是这样一个一个看起来只要垫脚就能够到的小门槛,让你不知不觉之中一步步的跳坑,当然这也是游戏运营的智慧,一下子给手机游戏充值二百多块可能很多普通人都会考虑一下,如果每次只充几十就能达到目标,普通玩家从心理上非常容易接受,更不用提中R,大R玩家了&/b&&br&&br&&br&&b&4.限时神将&/b&&br&&br&这个游戏里有一个腹黑的活动叫做限时神将,在魏蜀吴以及群雄里各抽调出来一部分比较牛逼或者在三国原著里人气比较高的武将预先留下,在之后的游戏进程中慢慢的两个三个的放出来。虽然出于武将能力平衡德角度考虑,从属性上来讲,限时神将并没有太过BUG,但是&br&
a.一些不错的羁绊里需要他们&br&
b.拥有他们是RMB玩家的象征&br&
c.目前放出的主要限时神将,司马懿,周瑜,诸葛亮在原著里都是人气极高的角色&br&&br&&img src=&/1c789ffb18fd129ee561_b.jpg& data-rawwidth=&213& data-rawheight=&317& class=&content_image& width=&213&&&br&有如此大的吸引力在前引得大家前仆后继的投银子,又不能让这些神将显得太廉价失去其“&b&稀有&/b&”的价值,游戏方用了一个“&b&竞价&/b&”的方法,就是 “我不给神将定价,你们用积分来竞拍”~1-50名可以获得发送的一个主将与两个副将,50-100等等有不同的奖励&br&&br&&br&&b&这种机制完全是针对大R的,因为只有大R才有这个底气!有这个拼排名的实力和心气!越是竞争,越是能够刺激大R玩家投钱,人家充那么多钱不是为了默默无闻的!&/b&&br&&br&在发送司马懿的时候,51区排名第一的大概是两千多积分,抽一次=280金=10积分,200*280=56000金,抹掉每十几个小时/150分一次的免费抽取,至少也要5W金,换算成RMB是将近五千块。。。三分魏蜀吴,再加上群雄,现在还有一些英雄没放出来..即使后期玩家攒限时神将的热情度降低,只要有这种竞争在,51—60名总归是想再添钱挤进排名来不让自己前期投入作废,第二名与第一名也会想为个面子不差这几十积分,不得不说这种方法营造出的热烈竞争的气氛还是很到位的。&br&&br&&b&亮点在后面&/b&&br&&br&作为小R这种活动压根就没我事儿啊,那我是为什么充钱的呢。&br&这个活动还有一个坑,就是60积分,满足条件可以返还几百进阶丹还有银币等等若干,在游戏里进阶丹可是好东西啊...几百个是要攒一阵子的。而活动期内免费抽取次数平均是3-4次(如果你是利用休息的碎片时间玩游戏而不是疯狂到半夜起来定闹钟抽卡的话),再抽两次560金就可以得到那么多好东西,看起来非常划算,所以我又冲了十几块钱,算上之前登陆礼包签到礼包攒够了金币,乐颠颠的拿到了东西。&br&&br&这时我不经意间发现,我冲的钱数好像距离VIP3没有多远了...&br&&br&&b&个人认为这类活动的亮点,除了排行榜刺激竞争消费,最隐秘的还是60积分返进阶丹这一项,不仅照顾到了大R玩家,也让小R玩家看到了自己的目标,每个消费阶段的玩家都照顾到,并针对他们各自的消费特点来进行刺激,60积分与3—4次免费抽取数字的选择绝对是经过仔细考虑的,如果差距太大,小R玩家在衡量之后会直接放弃凑够积分,但偏偏就在这20积分上,让人欲罢不能,这些细节的设定真的是让消费者开心的见一个坑跳一个坑。。。&/b&&br&&br&&br&&b&5.充值返礼品&/b&&br&&br&&br&这是很普通的营销手法,没有什么特别要说的,充值返的包括进阶丹,银币,进化材料等,不过三国里这一活动有一小特点很有意思,就是隔档出现好东西。&br&比如充值10元,给进阶丹等好东西,20的时候就是很普通的材料,虽然看起来似乎数量很多,但都是一些鸡肋材料,下一档就是50元,又是明晃晃的大把进阶丹和宝箱...&br&&br&&br&&br&&b&6.抢夺碎片&/b&&br&&br&玩到大概半个月的时候,发生了一件很不开心的事情&br&&br&武将曹操搭配的坐骑:爪黄飞电
是一匹属性值很高的紫色属性战马,我之前开宝箱得到了一个紫色碎片,乐颠颠的去刷夺宝,大概一天刷了两管耐力之后,就凑够了四个碎片,还剩一个就可以合成了,想想真是美啊~~~&br&&br&只是我忘记了,游戏里还有别的玩家虎视眈眈!&br&&br&碎片获得方法有抢夺NPC与抢夺玩家两种,我是靠前一种埋头苦刷,概率比较低但是很稳妥,因为游戏里拥有这种碎片的人比较少,很难碰到&br&&br&然后大概不到半个小时,我被另一个玩家抢夺了所有的碎片...剩下一个..系统规定不允许抢夺,要不就一个不剩了...Q-Q&br&&br&我去看了一下抢夺我的那个玩家,级别战力都差不多,单单是比我多了一件VIP礼包的强力装备,而这个礼包我再充几十块钱就能拿到!!我自恃是玩的最早的一批,还算强力,虽然碎片可能也抢不回来了,但是当时怒火攻心觉得不再想这么被人捏着打,说什么也要强力起来,于是迅速充值拿装备,然后去抢了别人的碎片...(Q-Q 请不要鄙视我...唔...)&br&&br&&b&很多网游都包含了PVE与PVP两个模块,相比之下PVP更能激起竞争,竞争之下为了更强力,就会在游戏中付出更多,而放开那三国的一大特点就是,装备才是王道,所有极品装备都是可以用钱换取,只不过是基础些的直接用钱拿到,高级些的要看人品,花的钱也更多&/b&&br&&br&&br&&b&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~不会打分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&/b&&br&&b&综上所述&/b&&br&&br&&br&&b&是什么维持放开那三国持续的付费和高ARPU?&/b&&br&&br&&br&1.游戏本身的吸引力:界面好看,人物形象精美,题材受众广泛,玩家留存度高&br&&br&2.初期难度适中,保持一个让你不断克服小困难一步步提升的状态,强化角色的渠道丰富,能在一段时间内保持对游戏的新鲜感&br&&br&&br&&b&3.&u&最重要的是,游戏里活动做的很精心,一步步可充值的阶梯高矮恰到好处,无论是针对土豪玩家的积分排行榜活动,还是面向普通玩家的充值返利,都有很细致全面的心理因素考虑在里面&/u&&/b&&br&&b&包括以下
每次充值额度低—【充值返利】/【首充返利】——心理门槛低&/b&&br&&b&
充值很超值—【成长计划】—表面上的以少换多&/b&&br&&b&
充值能立即强力—【礼包装备】—及时性,效果明显&/b&&br&&b&
人民币玩家的竞争——【限时神将排行榜】——抓准玩家心理&/b&&br&&br&以上回答为体验过这款游戏的玩家个人感受,希望能从不同的非专业角度给你帮助&br&&br&&u&题外话:&/u&&br&&br&&br&&u&历经一个月后,我决定放弃这个游戏...&/u&&br&&br&&br&原因是,能玩好这款游戏所需要的花销,已经远远超过了我对一个心仪手游花销的心理预算。&br&&br&还是借用@&a data-hash=&8eaabe83c6ea8df0bc3db7& href=&/people/8eaabe83c6ea8df0bc3db7& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@史学楷& data-tip=&p$b$8eaabe83c6ea8df0bc3db7&&史学楷&/a&的图&br&&img src=&/82b7ff2bd27cd7e0877ace394a17eb88_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/82b7ff2bd27cd7e0877ace394a17eb88_r.jpg&&&br&&b&这个游戏里,装备占的比重太大了。&/b&&br&一件同样级别的紫色项链 要比蓝色的多三四千生命&br&一件同样级别的紫色项链 要比蓝色的多一千三百多&br&&br&&br&占了单项基础数值的将近九分之一&br&&br&&b&你思考再久,算了什么数据,搭配多少武将,了解什么阵容,强化再多方面&/b&&br&&br&&br&&br&&b&别人比你多几件紫装,什么都白扯。&/b&&br&&br&&br&&b&主角蓝装一千拿全套明码标价,紫装无价看人品打城战拿碎片无尽之路&/b&&br&&br&&br&&b&所以这款游戏从某种程度上来讲,只有大R才能玩的舒坦,中R玩的还算可以,小R到了后期如果不想投钱的话,进步很慢很慢。&/b&&br&&br&&b&以上,作为玩这款游戏一个月的纪念。&/b&
首先感谢第一个答案, ,链接上的压缩包已下载,一些简单的统计与分析很有趣玩这个游戏一个月,投入250RMB - -|| ,在这种没有月卡的游戏里,算是小小R,在我们51区里迅速崛起的VIP全套装玩家有至少四、五百个(根据排行榜估算),根据卡片掉率来看…
手游的主流消费人群与PC端和页游不一样。&br&1、手游玩家的续航能力(持续消费能力)强,爆发力(一次性消费能力)弱。&br&2、手游制作相对简单(比起端游和页游),山寨率更快速、同质化更加严重。&br&3、手游玩家的操作更加碎片化。&br&4、手游玩家由于手机屏幕较小,操作界面要更加简单,直接,明确。&br&以上几点说明了几个重要问题,&br&1:做用户比做收入更加重要。每个功能更新要给予免费玩家一定的优惠,做到大R花钱买时间,中R花钱买效率,小R花时间买钱。&br&2、版本更新速度要更加快速,最好1个月更新一个版本,增加一个大功能块。避免超过3个月的版本更新。如果程序没有精力,那就把SDK先放一放,以保证版本更新。或者多招几个专门负责SDK的。&br&3、体力限制和回复速度要更加合理有效,最好能保证玩家一天内三次上线能做到最有效的利用体力。&br&4、界面不能太过花哨,功能要直观明确,突出主要功能,最好能够引导玩家,让玩家明白我一天能玩什么,怎么玩,怎么更有效率的花钱,怎么才能更爽的玩。&br&&br&另外补充一个,做手机游戏,研究用户的手机使用方式很重要,重要功能最好放在玩家能够轻松点击的位置。&br&&img src=&/e4d806be8a06e_b.jpg& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&/e4d806be8a06e_r.jpg&&&img src=&/0f8f2ddafd56_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/0f8f2ddafd56_r.jpg&&
手游的主流消费人群与PC端和页游不一样。1、手游玩家的续航能力(持续消费能力)强,爆发力(一次性消费能力)弱。2、手游制作相对简单(比起端游和页游),山寨率更快速、同质化更加严重。3、手游玩家的操作更加碎片化。4、手游玩家由于手机屏幕较小,操作…
&p&和大量移动应用开发者接触的过程中,我们注意到有一个现象是:很多开发者只注意应用的下载量和激活量,他们把这些指标看成是一款应用成功与否的标志。于是很多应用出现了“重推广、轻运营”,甚至是“有推广、无运营”的情况。&/p&&p&但是,一个人真正成为某款应用的用户是在哪个时刻呢?是他决定下载这款应用的时候吗?还是他安装了这款应用的时候?事实上,都不是。甚至当他启动并进入了这款应用的时候,也还没有真正成为这款应用的用户——通常这时他还带着怀疑的态度。只有当他觉得这款应用符合(也可能是超出)他的期望值、或者至少还有兴趣再次进入应用体验时,他才真正成为这款应用的用户。&/p&&p&为了帮助那些移动应用开发者认清这一点,我们通常用以下这个AARRR模型向他们解释一个移动应用背后的运营模式。&br&&br&&strong&什么是AARRR模型&/strong&&/p&&p&AARRR是Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer,这个五个单词的所写,分别对应这一款移动应用生命周期中的5个重要环节。下面我们来简单讲解一下AARRR模型中每个项目的意义。&br&&/p&&p&&br&&strong&获取用户(Acquisition)&/strong&&/p&&p&运营一款移动应用的第一步,毫无疑问是获取用户,也就是大家通常所说的推广。如果没有用户,就谈不上运营。&br&&br&&strong&提高活跃度(Activation)&/strong&&br&&br&很多用户可能是通过终端预置(刷机)、广告等不同的渠道进入应用的,这些用户是被动地进入应用的。如何把他们转化为活跃用户,是运营者面临的第一个问题。&/p&&p&当然,这里面一个重要的因素是推广渠道的质量。差的推广渠道带来的是大量的一次性用户,也就是那种启动一次,但是再也不会使用的那种用户。严格意义上说,这种不能算是真正的用户。好的推广渠道往往是有针对性地圈定了目标人群,他们带来的用户和应用设计时设定的目标人群有很大吻合度,这样的用户通常比较容易成为活跃用户。另外,挑选推广渠道的时候一定要先分析自己应用的特性(例如是否小众应用)以及目标人群。对别人来说是个好的推广渠道,对你却不一定合适。&/p&&p&另一个重要的因素是产品本身是否能在最初使用的几十秒钟内抓住用户。再有内涵的应用,如果给人的第一印象不好,也会“相亲”失败,成为“嫁不出去的老大难”。&/p&&p&此外,还有些应用会通过体验良好的新手教程来吸引新用户,这在游戏行业尤其突出。&br&&br&&strong&提高留存率(Retention)&/strong&&/p&&p&有些应用在解决了活跃度的问题以后,又发现了另一个问题:“用户来得快、走得也快”。有时候我们也说是这款应用没有用户粘性。&/p&&p&我们都知道,通常保留一个老客户的成本要远远低于获取一个新客户的成本。所以狗熊掰玉米(拿一个、丢一个)的情况是应用运营的大忌。但是很多应用确实并不清楚用户是在什么时间流失的,于是一方面他们不断地开拓新用户,另一方面又不断地有大量用户流失。&/p&&p&解决这个问题首先需要通过日留存率、周留存率、月留存率等指标监控应用的用户流失情况,并采取相应的手段在用户流失之前,激励这些用户继续使用应用。&/p&&p&留存率跟应用的类型也有很大关系。通常来说,工具类应用的首月留存率可能普遍比游戏类的首月流存率要高。&br&&br&&strong&获取收入(Revenue)&/strong&&/p&&p&获取收入其实是应用运营最核心的一块。极少有人开发一款应用只是纯粹出于兴趣,绝大多数开发者最关心的就是收入。即使是免费应用,也应该有其盈利的模式。&/p&&p&收入有很多种来源,主要的有三种:付费应用、应用内付费、以及广告。付费应用在国内的接受程度很低,包括Google Play Store在中国也只推免费应用。在国内,广告是大部分开发者的收入来源,而应用内付费目前在游戏行业应用比较多。&/p&&p&无论是以上哪一种,收入都直接或间接来自用户。所以,前面所提的提高活跃度、提高留存率,对获取收入来说,是必需的基础。用户基数大了,收入才有可能上量。&br&&strong&&br&自传播(Refer)&/strong&&/p&&p&以前的运营模型到第四个层次就结束了,但是社交网络的兴起,使得运营增加了一个方面,就是基于社交网络的病毒式传播,这已经成为获取用户的一个新途径。这个方式的成本很低,而且效果有可能非常好;唯一的前提是产品自身要足够好,有很好的口碑。&/p&&p&从自传播到再次获取新用户,应用运营形成了一个螺旋式上升的轨道。而那些优秀的应用就很好地利用了这个轨道,不断扩大自己的用户群体。&/p&&p&通过上述这个AARRR模型,我们看到获取用户(推广)只是整个应用运营中的第一步,好戏都还在后头。如果只看推广,不重视运管中的其它几个层次,任由用户自生自灭,那么应用的前景必定是暗淡的。&br&&br&&strong&如何使用AARRR模型&/strong&&/p&&p&通常大家在推广应用时,头痛的是后台统计的激活量比渠道提供的下载量小很多。但是前几天,有一位朋友找我咨询,说他们公司的一款App来自某个渠道的激活量突然猛增。但是他查了在那个渠道(是家应用市场)上的下载量,并没有明显的变化。于是他非常困惑,问我有没有办法帮他查到原因。&/p&&p&少了多了都会让人头痛——因为数据出现异常,通常就说明有某个环节出了问题。但是光看一个激活量和一个下载量,并不能揭示问题的根本原因。尤其是当我们已经了解了移动应用运营模型时,我们更需要了解在AARRR的每个环节中,我们应当关注什么样的数据,什么样的数据表现才是正常的——简单来说,只知道AARRR还不够,还要会用才行。&br&&br&&strong&一、获取用户(Acquisition)&/strong&&/p&&p&这个阶段,最初大家最关心的数据是下载量。到今天,一些媒体的报道中也还经常用下载量来衡量一个应用的用户规模和是否成功。不过,下载了应用不等于一定会安装,安装了应用也不等于一定使用了该应用。所以很快激活量成为了这个层次中大家最关心的数据,甚至是有些推广人员唯一关注的数据。通常激活量(即新增用户数量)的定义是新增的启动了该应用的独立设备的个数。从字面上看激活量似乎更应该是第二层Activation的指标,但是因为下载量、安装量这些数据都比较虚,不能真实反映用户是否已经被获取。所以大家都要看激活,这才是真正获取到了新的用户。&/p&&p&另一个非常重要的数据,就是分渠道统计的激活量。因为在渠道推广时,很多应用开发者选择了付费推广。结算的时候,自然要了解在某个渠道有多少真正激活的用户。即使没有付费关系,开发者也需要知道哪个渠道是最有效果的。&/p&&p&但是站在更高的高度看,CAC(用户获取成本 Customer Acquisition Cost)才是最需要去关注的数据。目前行业里有种粗略的说法,每个Android用户的获取成本大约在4元左右,而iOS用户大约在8元以上。当然,应用市场下载、手机预置、广告等各种不同的渠道的获取成本是完全不同的。这里面有个性价比的问题,有些渠道的获取成本比较高,但是用户质量也比较高(什么样的叫质量高,后面会有说明)。&br&&br&&strong&二、提高活跃度(Activation)&/strong&&/p&&p&看到活跃度,大家首先会想到的指标是DAU(日活跃用户)、MAU(月活跃用户)。这两个数据基本上说明了应用当前的用户群规模,在网络游戏行业这是两个运营人员必看的指标。通常活跃用户是指在指定周期内有启动的用户。但是启动是否真的等于活跃呢?如果在指定周期内只启动了一次,而且时间很短,这样的用户活跃度其实并不高(当然对某些特殊的应用来说可能算高,例如用来记录女性生理周期的应用,一月启动一次就够了)。所以其实还要看另两个指标:每次启动平均使用时长和每个用户每日平均启动次数。当这两个指标都处于上涨趋势时,可以肯定应用的用户活跃度在增加。&/p&&p&针对使用时长和启动次数的渠道统计同样很重要。我们把它们称为渠道的质量数据,如果某个渠道上来的用户,这两个指标很差,那么在这个渠道上投入太多是没有意义的。最典型的就是水货刷机的用户,很多预置的应用都是在刷机完成时被激活的。针对这种被动激活的用户,可以看另一个指标,叫一次性启动用户数量,也就是迄今为止只启动过一次的用户的数量。&/p&&p&除了渠道,另一个和活跃度相关的分析维度是版本。各个版本的使用时长和启动次数也会有差异。对产品经理来说,分析不同版本的活跃度差异有助于不断改进应用。&/p&&p&此外跟活跃度相关的,还有日活跃率、周活跃率、月活跃率这些指标。当然活跃率和应用的类别是很有关系的,比如桌面、省电类的应用的活跃率就比字典类的应用高。&br&&strong&&br&三、提高留存率(Retention)&/strong&&/p&&p&下载和安装——使用——卸载或者遗忘,这是用户在每个应用中的生命周期。成功的应用就是那些能尽量延长用户的生命周期,最大化用户在此生命周期内的价值(下一节会谈到生命周期价值这个话题)的应用。&/p&&p&对于大部分应用,应该关心的是1-Day Retention 和7-Day Retention。这里我之所以用英文,是因为其中文翻译不统一,容易引起歧义。1-Day Retention通常翻译为首日留存率,其实这个“首日”并不是指应用被安装使用的第一天(假设日期为D),而是D+1日,即安装使用的第二天。因为安装使用的第一天没有留存率这个概念(有的话,只能是100%)。到了第二天,前一天安装使用的用户中还有多少百分比的人还在启动使用这款应用,这就是1-Day Retention。因为是第二天,所以有些文章中也叫“次日留存率”。同样的,7-Day Retention是在D+7日启动使用这款应用的占D日首次安装使用这款应用的用户总数的百分比。通常用户新安装使用后的前几天是流失比例最大的时期(关于用户留存的细节,请参考我们同事的另一篇博客《读懂你的用户留存》)。所以这两个指标在留存率分析是最重要的。曾经有游戏行业的行家指出,如果想成为一款成功的游戏,1-Day Retention要达到40%, 7-Day Retention要达到 20%。&/p&&p&有些应用不是需要每日启动的,那样的话可以看周留存率、月留存率等指标,会更有意义。 留存率也是检验渠道的用户质量的重要指标,如果同一个应用的某个渠道的首日留存率比其它渠道低很多,那么这个渠道的质量是比较差的。&br&&br&&strong&四、获取收入(Revenue)&/strong&&/p&&p&关于收入,大家最耳熟能详的指标就是ARPU(平均每用户收入)值。对应的比较少提的还有个指标叫ARPPU(平均每付费用户收入)。前几天,@吴刚在微博里贴图比较二战风云的ARPU值时就注明了是周付费用户ARPU(所以其实是ARPPU)。但是很多人误读了以为是六十多元的周ARPU值,就会让他们对Android游戏产生过分的乐观。&/p&&p&是不是ARPPU高,ARPU就一定会高呢?答案是不一定。因为其中还有个指标是付费用户比例,也就是付费用户在全部用户中所占的比例。如果付费用户比例较低,那么那些收入摊到所有用户身上的平均值就低了。通常来说,如果某个游戏为了提高ARPPU,提高了虚拟道具的价格,那么付费用户比例就会相应地降低。找到一个ARPPU和付费用户比例的平衡点,才能最大化收入。&/p&&p&但是收入并不是最重要的,利润才是。如何最大化利润呢?利润最简化的计算公式是:利润=收入-成本。首先我们看一下成本,我们在上一篇中提到过CAC(用户获取成本)。除此之外,还有应用本身的开发成本、服务器硬件和带宽成本以及运营成本等等。不过在用户量很大的情况下,CAC会成为最主要的成本,而其它成本不在一个数量级,所以我们在后续讨论中只考虑CAC。&br&&br&那么收入如何计算? ARPU是一个和时间段相关的指标(通常讲的最多是每月的ARPU值),还不能完全和CAC对应,因为CAC和时间段并没有直接关系。所以我们还要多看一个指标:LTV(生命周期价值)。用户的生命周期是指一个用户从第一次启动应用,到最后一次启动应用之间的周期。LTV就是某个用户在生命周期内为该应用创造的收入总计,可以看成是一个长期累计的ARPU值。每个用户平均的LTV = 每月ARPU * 用户按月计的平均生命周期。&/p&&p&LTV – CAC的差值,就可以视为该应用从每个用户身上获取的利润。所以最大化利润,就变成如何在降低CAC的同时,提高LTV,使得这两者之间的差值最大化。更进一步的,对不同渠道来源用户做断代分析,根据他们不同的CAC和LTV,就可以推导出不同渠道来源的利润率差异。&br&&br&&strong&五、自传播(Refer)&/strong&&/p&&p&自传播,或者说病毒式营销,是最近十年才被广泛研究的营销方法。虽然大家都听过一些病毒式营销的经典案例,但是要说怎样量化评估其效果,却很少有人知道K因子(K-factor)这个衡量指标。其实K因子这个术语并非起源于市场学或软件业,而是来源于传染病学——对,就是研究真正的病毒传播的科学。K因子量化了感染的概率,即一个已经感染了病毒的宿主所能接触到的所有宿主中,会有多少宿主被其传染上病毒。&br&&/p&&p&&br&K因子的计算公式不算复杂,K = (每个用户向他的朋友们发出的邀请的数量) * (接收到邀请的人转化为新用户的转化率)。假设平均每个用户会向20个朋友发出邀请,而平均的转化率为10%的话,K =20*10%=2。这个结果还算是不错的效果——当K&1时,用户群就会象滚雪球一样增大。如果K&1的话,那么用户群到某个规模时就会停止通过自传播增长。&/p&&p&很遗憾的是,即使是社交类的移动应用,目前K因子大于1的也很少。所以绝大部分移动应用还不能完全依赖于自传播,还必须和其它营销方式结合。但是从产品设计阶段就加入有利于自传播的功能,还是有必要的,毕竟这种免费的推广方式可以部分地减少CAC。&br&&br&以上我们列举了在应用推广运营各个层次(各个阶段)需要关注的一些指标。在整个AARRR模型中,这些量化指标都具有很重要的地位,而且很多指标的影响力是跨多个层次的。及时准确地获取这些指标的具体数据,对于应用的成功运营是必不可少的。&/p&
和大量移动应用开发者接触的过程中,我们注意到有一个现象是:很多开发者只注意应用的下载量和激活量,他们把这些指标看成是一款应用成功与否的标志。于是很多应用出现了“重推广、轻运营”,甚至是“有推广、无运营”的情况。但是,一个人真正成为某款应用…
新增用户、付费转化、Arpu、日活跃、各种留存等等,太多了,网上有不少写得不错的文章资料,百度一搜便有,可以先学习一下。
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分阶段来看:&br&假设游戏刚投放到渠道进行删档测试,要着重关注玩家的留存率&br&具体扩展为流失点分析:流失等级、流失副本等集中在哪里&br&通过数据观察,比较宏观,在进行调整&br&确保新手玩家对游戏的接受度,个人认为这点很重要
分阶段来看:假设游戏刚投放到渠道进行删档测试,要着重关注玩家的留存率具体扩展为流失点分析:流失等级、流失副本等集中在哪里通过数据观察,比较宏观,在进行调整确保新手玩家对游戏的接受度,个人认为这点很重要
随手找了几张图
但凑合可以看&br&&br&&img src=&/f4bbed153b573b80a7448_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/f4bbed153b573b80a7448_r.jpg&&&br&&br&&img src=&/0dcb31b160a139fc42185_b.jpg& data-rawwidth=&686& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&686& data-original=&/0dcb31b160a139fc42185_r.jpg&&&br&&br&感谢 &a data-hash=&e7c3a082ed59d5a8ad2e2& href=&/people/e7c3a082ed59d5a8ad2e2& class=&member_mention& data-tip=&p$b$e7c3a082ed59d5a8ad2e2&&@箫剑仁&/a& 提供~如下图~&br&&img src=&/0973cbc40dcb663bd456a89_b.jpg& data-rawwidth=&883& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&883& data-original=&/0973cbc40dcb663bd456a89_r.jpg&&
随手找了几张图 有点老 但凑合可以看感谢
提供~如下图~
题果然够大,简单回答一下,手游行业的角色包括:&br&【CP(开发商)】进行游戏产品的研发,譬如蓝港在线等。这类公司在研发出产品后,将代理权卖给游戏发行商,或者与平台联运,流水分成;&br&【游戏发行商】购买游戏代理权,进行发行和市场营销、推广,譬如触控科技、中国手游等;当然,也有不少有实力的公司是兼做开发和发行的。&br&【平台与渠道】手中握有一定的用户数量,或可以通过投放广告等方式导入用户。接受来自CP或者发行商的游戏产品,在自有平台上进行联运,流水分成。如360、pp助手等。&br&产业链上其他角色可能包括:(美术/音乐等)外包公司、广告联盟、刷榜公司等等。&br&&br&手游本身的盈利方式包括:&br&付费下载、游戏内充值购买道具、植入广告等等&br&&br&比较浅显,有用就up下吧 ;)
题果然够大,简单回答一下,手游行业的角色包括:【CP(开发商)】进行游戏产品的研发,譬如蓝港在线等。这类公司在研发出产品后,将代理权卖给游戏发行商,或者与平台联运,流水分成;【游戏发行商】购买游戏代理权,进行发行和市场营销、推广,譬如触控科…

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