金融帝国2实验室电脑没有竞争力怎么办?

金融帝国2_百度百科
收藏 查看&金融帝国2
由香港Enlight Software公司开发育碧代理汉化的金融帝国II简体中文版已经在全国发行即时经营管理游戏的发展已经相当成熟金融帝国II正是其中佼佼者承袭第一集Capitalism和Capitalism Plus的传统游戏特色Capitalism 2让玩家扮演跨国企业的CEO行政总裁总览公司旗下所有业务而业务性质亦非常广泛上至电子科技产品下至农业产品亦有亦包括资源生产及销售外文名Capitalism 2上市时间2001年汉化代理商育碧游戏软件语&&&&言中文
1995 微启有限公司推出金融帝国被全球不同的媒介多次推介还有玩家亦会处理到制造各种品牌和进行不同规模的产品及业务推广活动一方面要成为不同行业里的首号商家一方面当然要赚个盘满盆满啊
PC Gamer 引述为当今市场上最写实最细腻的商业模拟游戏和任何时期的最佳经济类游戏之一
Business Week 周刊Discovery 探索频道均作引介
大学, 史丹福大学, 高士力教授 (Professor Thomas Kosnik)在CNBC有线电视节目Technology Today中推介 我常引用的实际营商个案及经验都在金融帝国里无论是领导材能或组织团队的经验都跟现实的真实例证一样自1996年1月起为哈佛史丹福公爵及北卡罗莱纳州等知名大学举行金融帝国游戏大赛哈佛及史丹福大学的赛事尤为激烈准学士生的队伍更击败云云硕士生队伍获得冠军
2001 推出金融帝国2为屡获殊荣的金融帝国的续作同年以10票占9票的压倒性好评获得编辑推荐奖资本主义2代是在2002年4月推向市场的一款模拟经营类汉化PC游戏其制作之优秀可与相比拟奇怪的是很少看到国内有关这款游戏的介绍和推广大概是育碧代理的游戏太多了行销的重点被放在魔法门之类市场销量更大的游戏上去了毕竟喜欢模拟经营的人比喜欢策略战争的人要少许多
初拿到手感觉很象去年底出的等学完教学课程后就会知道资本主义2比强手大亨更真实更富有策略性游戏中的许多逻辑关系和算法根本就是照搬了的课本包装盒上说制作人请了几个MBA作顾问初看到时以为是个玩了之后才感觉是真的一般编程做游戏的人对于市场学的概念和理论不可能有这么深入的了解学过市场学之类的企管课程的人会觉得这个游戏上手很容易没学过的也可以把这个游戏作为一个模拟的实习教程
游戏基本上完整地再现了一个资本主义的经济世界你作为一个企业家可以参与到第一产业和第二产业的经营活动中去并与NPC或者联网玩家的企业产生互动制作人不知和的制作公司有什么关系玩家的公司商标有不少是照搬的除了零售业购买房产和每座城市的三家传媒玩家不能参与服务业因为在这个经济中根本不存在第三产业这是一个遗憾你也不能开设商业银行或者投行
在这个经济体系中有着零售业矿业种植业畜牧业制造业房地产业传媒业以及金融业和运输业金融业和运输业是中性的存在你只能付运费借还款或者买卖和发行股票不能开设一家金融业或者运输业的公司传媒业也限定每座城市只有报纸电台电视台三家你只能如同房地产一样去买卖不能开设一家新的传媒企业市场或者说城市居民也是中性的存在城市不会因为经济的繁荣而象或者那样成长起来居民总人口随着时间的流逝只有一些微不足道的变化而政府则根本不存在你无需考虑政府的税收行业政策以及不同国家之间的差别
游戏一开始你就拥有一家上市公司这家公司也许是新成立的也许已经开设了几年(意味着你在产品品牌上已经有了一定的投入并且拥有几家公司)这家上市公司在游戏中被称为总公司你对前述的几个行业的参与也就是设立企业(设立的企业在游戏中被称为公司其实称为分公司更贴切些)从事具体的经济活动从中获取利润并成长和壮大自己你和NPC或者联网玩家之间存在着合作与竞争的关系游戏的目的只是公司的成长虽然每关都有一些特殊的要求(销售额利润市场占有率股价净资产收益率公司总市值等等)但是整体而言资本主义和很象从企业的成长获得满足感融资与资本市场
要赚钱首先手中得有钱(马太效应穷的越穷富的越富)所以融资和资本市场放在第一个讲
国外的创业学课程中首先讲的必然是融资在国内融资却只有做投行的人才会接触到这部分是因为国外的资本市场发达融资的成本低不像国内有种种中国国情和中国特色上市资格是稀缺资源要向证监会和省级申核单位进贡才能拿到而银行融资对于私人资本是有歧视的部分是因为中国传统缺乏信用体系和信用文化骗子太多了在一个连中央都还在强调依赖人治而非法治的社会无法建立强有力的契约社会小企业创业只能依赖于自我积累和亲朋的投资
游戏中的融资包括贷款和增发股票两种贷款和增发的上限是由你的总公司的利润决定的具体的算法公式不明增发的价格是市价而贷款的利率波动的原因不明
在游戏初期贷款的总额只得几个或者十几个百万元(虽然游戏的基本单位是元定价时甚至有分但百万元是一个你作规划时的基本单位象一个矿场连地皮带建筑需要8-15个百万元一家大型工厂连带车间大约是3.5个百万元)只能作为流动资金不足时的应急初期的投资仍需依赖于增发新股
增发新股虽然不要利息但是会稀释你的股权相对于你公司壮大后的股票回购所付出的代价贷款的利息简直微不足道一般而言贷款的年利率在10%上下也就是月利率在千分之八左右贷10M的月利息才80k而10M所能购得的经营类资产的月利润至少要比这个数多一个0(现实世界中当然不可能有这种事游戏中作生意比现实中要容易很多)所以初期过后你的资金链站稳脚跟了就可以用贷款去扩张并且习惯于债务的存在因为在自有资金不多(十几个M)的情况下用几十个M的贷款去扩张有助于你利润的迅速扩大和股票价值的上升我有次借了200多M的资金去收购对手50%的股权后来股价上扬只卖了5%就还掉了贷款
因为股价主要取决于业绩所以长期而言股票都能成长除非是NPC在AI上出了BUG造了工厂却不生产或者生产出产品却不设零售店或者下游工厂来吸收产品我遇到过一次NPC的公司非常弱智地持续亏损最后倒闭了可能这种情况只有在一家NPC对手时才会发生因为NPC之间的上下游合作是很密切的另一种NPC业绩下降的情况是玩家在所有行业对NPC的全面围剿不过这种情况很难发生几十个行业的管理是件非常可怕的事情而并购相对来说相简单得多
资本主义2中只有增发没有红股或者象铁路大亨2中的拆细所以比较象艾伦.巴菲特几年之后股价就会飞到天上去我最快的记录是7年从10元升到了3千多元每股
股价的其它影响因素包括
(1)分红适当的分红有助于增加投资者的信心可以提高你的市盈率(2)投资者关系部每个月在这个部分上花一点钱也有助于提高市盈率(3)对股票的买卖行为每一笔买卖都会对股价发生影响不论这个买卖行为是投资人还是某家上司公司作出的游戏中有十几个独立投资人这些人可以被你聘为部门总监他们也会在城市购置自用的房产(你也可以用个人的钱买个人自用的房产没有什么意义大概只能用来哄抬地价)以及在股市自行投资当所有的NPC的公司都倒掉或者被兼并后这些独立投资人还会开设新的公司(4)随机因素这个有点象里的股市突发事件这儿的随机因素主要是股市突然崩盘或者以及家畜的流行病(让你的农场在相当长时间内无法生产)我碰到过一次科研突发事件才研发半个月就通知我研发完成而且完成度相当于研发了10年
初期通过增发新股进行融资时股价很重要因为这时的贷款上限太小无法以贷款扩张在资金链上站稳脚跟后利润开始上升每个月能达到1个M以上这时贷款上限上升了许多就不需要再通过增发新股进行融资了股价就变得不太重要了等到贷款所作的投资出效益后利润大幅增加每个月的营业利润能达到10个M以上就主要以营业利润作为扩张资金来源了
3.股权控制和并购
资本主义2对于股权控制有两条
一是控股超过50%时就可以对NPC公司的资金实现部分控制此时NPC的身份从董事长兼CEO变成了CEO你不能控制NPC公司的投资所谓的部分控制就是你可以用NPC公司的资金去买第三家公司的股票NPC的公司是否仍会自行进行股市投资的决策自行进行股市买卖这点目前还不清楚但是NPC公司如果手中现金多的话会自行进行回购
二是控股超过75%时会出现一个并购的选项根据中国或者美国的证券法应该是强制合并的事在游戏中却变成了可并可不并大概是为了减低游戏难度吧
公司在现金多时可以回购股票因为回购不会造成股价的变动我的一个惯常作法是上市时先圈一大笔钱因为第一年我的重点在研发上面往往股价一种下跌跌到研发结束要开设工厂和店面进入赢利阶段时就开始准备回购回购前先把工厂和店面建设好这时手中应该还有大量资金这时抛一点股票以把价格砸下去再用公司的现金进行回购只要留点流动资金就可以了因为亏损的公司很少有投资人愿意长期持有所以大部分股份都是在公众手中回购之后你被稀释的控股权又回来了前面提到了在这个世界中有着矿业种植业畜牧业制造业零售业房地产业传媒业以及金融业和运输业金融业和运输业是中性的存在我们不必管其它行业下面将会一一介绍
1.零售业最简单的
零售业是最基本的行业也是你最先入手的行业它是直接面向最终消费市场的企业通过买卖差价获取毛利再扣除维持费员工费用培训费用即是净利它一般有购销商标广告共四种部门商标部门是做OEM的(后面商标一节中会提到)没有另外的开支只有员工的开支而广告部门也只有员工的开支广告费用是计在总公司的头上的
在这里介绍一下部门的概念每一家公司都有3x3的空位可以设立最多9个部门如果是工厂的话也可以叫做车间如果是农场的话也可以叫畜牧场或者农田每个部门都可以与横向直向斜向的相邻的部门相连接表示物流如采购-商标-销售-广告四个部门以这个顺序连接起来表示采购部门进货送到商标部门把产品打上自己的标签再送到销售部门拿去卖最后这个销售部门卖的产品要由广告部门负责做广告当然你连上广告部门但不作任何广告支出也可以如何设计这3x3的位置特别是工厂中一种原材料出几种产品或者几种原材料出一种产品或者几种原材料出几种产品通过位置设计以最大限度利用空间出产尽可能多的产品或者最大限度增加产能这是一个智力游戏游戏里提供了一些参考方案不过我习惯于使用自己的设计
部门有一个等级当你设置一定的训练费用或者在的人事部组织一次特训或者这个部门长期在100%的满负荷情况下工作部门就会升级最高是9级除了农场外升级后部门的工作能力就会提高6级的产能大约是1级的3倍半而9级的产能是1级的6倍多农场升级的结果除了产能上升外出产的畜产品和农作物的品质也上升
虽然教程说特训过于密集反而有反效果但我试验的结果是游戏暂停时连训两次与隔40-50天再训一次在级别的提高上没有差别一次性最大开支特训100K和分两次每次开支50K相比分两次的效果之和要略高于一次性特训一个员工大约要花250K才能从1级升到9级特训时每家公司的平时的训练费的柱子如果打满的话特训的效果要好一倍因为我特训都是在暂停时进行的而平时的训练费的设置不影响特训的开支所以特训前把费用都打满特训结束后再把训练费的设置调回去想来这也算是一个算法上的BUG另外就算你员工的级别到了9级仍然会参加特训因为特训是全员进行的这样实际上就造成了浪费
部门的等级也会下降当你更换采购和销售的货品品种时等级会下降一级当你更改制造部门的制造内容时等级会降到1如果用另一个部门替换这个部门等级也是从1开始所以部门等级是你的无形资产
零售业包括了专卖店和百货店两类专卖店包括了从电脑汽车到玩具和体育用品等十几个行业但是不包括食品业也就是说除了食品之外的所有类别消费品都有自己的专卖店但有几个消费品类别是共用专卖店的像手表和首饰以及电器与电子产品不包括食品业大概是因为食品业很难做出精品式的品牌毕竟象哈根达斯那样的成功者在食品业中是少数最近几年小日本的零食似乎在国内也开了专卖店我不是很清楚他们的经营情况百货店包括了从到大型超市的各型百货类商店除了百货商店是专营食品类以外的商品其它都是以食品为主并依规模大小兼营食品以外的商品
专卖店和百货店的差别是专卖店容易吸引购买者而百货店经营范围大若某个产品比较受市场欢迎专卖店的销售额会更大若不受市场欢迎专卖店就会变成一根而百货店则可以改进别的货另外在竞争中以专卖店对抗对手的百货店是一种基本策略
零售店需要的投资少见效快资产收益率高特别是各型百货店因为可以随时调整进货在每一关都是初期的必然选择
百货店包括小中大型超市以及百货商店便利店和中小型超市主营食品(包括甜点零食主食饮料畜牧产品五类)药品生活用品等百货店在规模上相当于中型超市而大型超市可兼营各类产品规模差异除了决定经营范围差异外还决定了建设成本维持成本员工人数和费用以及销售能力上的差异
游戏并没有提供不同规模的百货店和专卖店的辐射范围我也无从看出不同规模在营收上的差异所以在百货店规模上的选择我主要依赖于成本上的考虑我比较喜欢使用中型超市和百货商店因为建设成本和维持成本比大型超市少许多而大型超市的销售并不见得突出唯一的优势是经营范围的自由度可以在食品类和非食品类之间转换
一般一种产品(每个类别都有2-6种产品)在一座城市里有3-8个销售点就饱和了可以从产品明细菜单里看到饼状图在饱和的情况下再增加销售点就会发生挤出不是你和对手之间相互挤出就是你自己的店之间相互挤出市场的总需求量是否会增加目前还不清楚不过前面已经说过城市不会因为经济繁荣而成长居民的住房不会象航海贵族和中那样增加所以我估计一座城市的总需求是一定的小地图上有个城市总人口数这个数字似乎并不会增加另外品质的增加和价格的下浮可以增加某个店的销售但不能增加总的市场需求量或者说我还没有找到这方面的证据所以在你已经垄断一个市场并饱和销售后可以考虑适当提价
提价并不要求已经垄断每个产品有一个总体评价只要保持你的总体评价值高于其它对手的同种产品就可以尽量提价不过NPC对于价格的调整非常频繁很快你就会发现对手的评价又高过你了所以建议只对你独家生产的产品涨价
零售业的缺点是依附性没有竞争优势没有核心竞争力除非是自产自销否则你对货源缺少控制
提到零售业不能不提到港口每个城市都有几个港口具体的数量可以在选项中设定这些港口分为两类一类提供工业原料和给工厂一类提供消费品给零售店这些产品代表进口货其来源是中性的
零售业的进货来源中港口是很重要的一块零售店可以选择从NPC的工厂从自己的工厂以及从港口进货对于玩家和NPC来说港口是中性的存在一个港口提供3-4种产品玩家在没钱造工厂时或者生产技术不高导致产品性能不如港口产品时或者说自造工厂的产品成本高于从港口进货时或者是不愿意从NPC进货从而壮大你的对手时就会选择从港口进货最后一种情况只适用于你只面临一个NPC的竞争时因为在有多个NPC时NPC之间的竞争与合作会形成上下游的产业关系如果NPC的产品优于港口的产品你不从NPC进货别的做零售业的NPC会从他那儿进货从而对你构成竞争优势这是一个基本的博奕原理
港口的供货是会变化的游戏有一个选项可以控制港口是否持续供货这是指当你持续地从港口采购时该项产品的进口就不中断如果你的工厂一次性进了很多货一时用不掉导致长期未向港口采购港口就会判断为这种产品没有需求而将它换掉
供货的变化是定时的具体间隔不明新出现的产品似乎是依一张随机表而定而你的游戏在随机表上的位置似乎一开始游戏就决定了也就是说每一次开局后的变化都可能不同但同一次开局的不同存盘文件其后续发展是注定的
当供货中断时新闻系统会通知你如果你的店或者厂里设定了自行寻找替代货源它就会另找一家供货商在选项里可以把它设定为缺省选项但是无法设定在自行寻找替代货源时自家企业优先这是个不足所以当别人的产品质量或者价格或者品牌比你自产的更好时你的店或者厂会置你自家的生产企业于不顾在COO()的设置里可以设置成自从自己的工厂寻找替代货源但COO的AI只从同城找在同城有NPC供应时不会考虑跨城采购
港口供货的品质在选项中是可调的分为高中低三档因为玩家一开始的生产技术是最低的30有时甚至根本没有生产技术也就无法生产一些产品而NPC往往一开局就已经有一定的研发基础部分产品品质处于中档因此港口供货品质的档次决定了你不同的竞争和发展策略决定了你在研发建设经营方向等方面的侧重和顺序不同的港口供货档次需要什么策略我不再把摸索的乐趣留给读者们
畜牧业指鸡牛羊猪四种农场它提供蛋肉类食品(在游戏中被称为畜牧产品)以及皮革羊毛等工业原料
畜牧业不需要技术或者说没有什么技术含量产品的品质取决于你的员工等级而员工等级的情况前面已经说过了
蛋肉类食品因为需求量很大没有技术含量生产简单所以是超市在初期的主打项目它的竞争集中在质量和价格上质量取决于你的农场员工级别(前面已经提过了)而价格则取决于产能和运费产品的需求量你可以在产品明细中查到一个需求指数食品一般是80%而服装一般在50-60%电子类产品在40%首饰和香水则在10-20%这个数值是固定的城市不会因为经济繁荣而增加对高档消费品的需求指数
在这里介绍一下农场农场对于种植业和蓄牧业是无差别的也就是说你在同一所农场里的3x3的9个部门可以既养猪又种棉花农场和工厂有大中小三级规模的差别小农场或者小工厂在建设维持员工培训成本上低许多但产能也小许多而且根据教学课程的说法的成本也要高即同样的生产流程比如养殖(牛)-畜牧制品(牛肉)-销售这个典型的三部门生产线小农场缺乏规模效益所以选取怎样的规模是很有讲究的
畜牧业出产的工业原料分两类一种是食品工业的原料一种是服装工业的原料食品工业是指鸡肉蛋牛奶三种其中鸡肉和蛋本身又是可以直接上超市货架的畜牧产品而服装工业则是指羊毛和皮革两种食品工业的产品也是大多属于薄利多销的类型但是产品价格相对畜牧产品要高一点运费的影响不那么严重往往是一两座工厂全城销售不需要象畜牧产品那样全城分布3-6家中小型农场而服装工业来说自身的附加值就更高了原材料的一点运费差异就不那么重要了所以针对和服装工业的畜牧业往往使用大型农场为了简化管理尽可能一个农场只生产一种产品
种植业也是使用农场但是有一个种植期和收获期的问题一年是一种一收货放在仓库里让销售部门全年卖需要为种植期间的费用作资金准备游戏中并未考虑地理因素在莫斯科也可以种橡胶算是一种简化
种植业提供各种工业原料粮和小麦是用于食品工业的柠檬制成柠檬酸既可以用于食品工业也可以用于化工产品的生产有十几种作物可供选择你根据自己的发展计划做选择工厂一开始可以从NPC或者港口购货为了保证你的工业的供货稳定农场要尽早建起来一但收获期到了就转用自己的产品因为港口的品质可能不如人意而NPC也可能会变更其内销政策
种植业产品的品质和畜牧业一样取决于员工的级别
5.矿业即对地上的资源进行开采
矿业和畜牧业种植业一样提供工业原材料资源中游戏中被分为两种一种是石油一种是矿其实没有差别只是投资的企业是矿井和油井这个差别而已
矿业的投资分矿场和地价两部分矿场需要5M而地价则取决于矿品因为矿产品的品质取决于矿藏的品位可以说是一开始就确定下来的无法提升因此矿品高的矿场地价非常高要十几二十几个M而低矿品的矿场地价不过1到3个M另外黄金矿的地价也是非常贵
矿藏有一个指数储量储量的单位不明不过一般都能挖上十几年甚至几十年每年都会有一些新的矿藏被发现
6.房地产业
房地产业指的是建大楼或者买大楼然后租出去或者卖出去大楼从写字楼到商住楼有许多规格对应不同的价格和维持费用
游戏中的地价每一小平方格有一个基本地价然后每一个建筑物都会对若干格内的地价发生影响影响力随距离增大而减少最大影响距离依建筑物不同而有所不同
每一座城市都会有一个城市中心这儿有着三家传媒大厦投行和商业银行以及若干高楼这儿就是银座这儿就是地价之王而房地产的投资则集中在这个区域并向四周扩散因为在地价高的地段虽然买地花的钱比较高但收的租金也比较高而且高楼越建越密日后的升值空间也大脱手时也能赚一笔
每个城市有三家传媒公司相互间是竞争关系不同传媒的覆盖面不同CPM也不同CPM是每千人次的价格网络公司卖广告位就是以CPM为单位新浪首页最上方的那条ads banner的CPM最高时曾经要40美金当时我在强生做marketing的一位朋友说他们的计算分析发现除了路牌灯箱之类无法统计的广告方式处和电视电台报纸杂志相比网络的有效到达的价格是最高的你要在覆盖面和CPM之间均衡选择而且媒体的覆盖面会发生变化不同的产品也可以选择不同的媒体
在游戏初期没有多少产品可以卖因此也没有多少广告开支三家传媒公司都是亏损的随着几家公司的成长广告开支越来越大传媒公司开始赚钱特别是那些实行独立品牌政策的每个产品都要做广告想来传媒公司一定是赚得偷着乐你可以买一家下来把自己的广告生意都交给它去做
只有在传媒待售的情况下你才有机会去买下传媒而出现待售的条件不明似乎与传媒是否亏损无关传媒公司是总体性一次买下的没有股份和控股的概念在传媒公司的界面里你可以看到一个持股比例的饼图这里是的一个翻译错误这不是不同公司和当地媒体机构的持股比例而是广告客户在销售份额中的比例(shares)灰色是指中性的第三方对于广告时间(或者广告档位)的购买如果这张饼图有白色的部分说明广告位没有卖光如果全满可以考虑提价
传媒间的竞争主要在于节目开发的开支和CPM的价格上节目开发的投入越多覆盖面就越广而覆盖面和CPM综合决定了广告位的销售三家传媒间覆盖面竞争不像电视梦工厂中的收视率一样是你死我活的竞争毕竟现实社会中电台电视台以及报纸的覆盖面之间是可以重复的另外在游戏中传媒的覆盖面成长是否和制造业一样有品牌和忠诚度的因素持续在节目制作上高投入后降低节目制作的投入受众是否会和消费品采购一样有消费惯性这点游戏中的算法尚无从得知
总体说来因为不能新设传媒公司而且NPC对于收购传媒似乎是兴趣缺缺传媒业做得比较简单远不如电视梦工厂做得逼真精细毕竟这款游戏的精华在于零售业制造业以及整体经营策略
中国现在大有继英美之后成为第三个之势制造业就是工厂对于那些没接触过会计学只会算流水帐的人来说贸易的会计处理很容易懂而制造业的会计则显得复杂无比不要怕在资本主义2中没有摊销和折旧能简化的都简化了不能简化的也都由电脑帮你算好了在这里制造业的会计变得和零售业一样只有进货成本销售额期间成本(维持费员工工资培训费三项)以及运费四个因素当你技术升级时再加一项设备更新费用老实说我第一次看到工厂的损益表时差点没给气死工业会计做得这么简单
在资本主义2中制造业分为两类一类是的生产一类是最终消费品的生产除了芯片引擎之类的个别产品外的单位价值比较低而最终消费品分为近二十个行业类别每个类别有2-4种产品先谈的生产
的生产又可分为两类一种是材料类的生产象玻璃钢材塑料纺织品其特点是(1)由矿场或者农场的产出品加工而成(2)产品单位价值比较低生产过程的附加值也比较低另一种是零部件的生产如电子元件汽车车身其特点是(1)一般由前一类加工而成是最终消费品的零部件(2)产品单位价值相对较高附加值也较高
最终消费品则可分为三类低附加值的中附加值的以及高附加值的低附加值的典型代表是食品价格也低购买量大运费对于价格的影响比较大而消费者对于价格很敏感结果只能在生产地同城销售而且最好生产地就在城里以减少运费当然也有例外在教学课程中有一课是巧克力生产技术达到完美而巧克力又是对质量和品牌比较敏感对价格不敏感的产品就可以跨城销售中附加值的典型代表是服装运费占价格的比重较小消费者对于价格的敏感程度较低而品牌和质量的影响比较大一般情况下是同城销售在质量较高时可以跨城销售而高附加值的品牌和质量的影响最大价格极不敏感典型代表是电脑类和汽车类
这儿补充一下游戏对于消费者在采购上的设定这个设定是照抄市场学课本的消费者在采购上会考虑三个因素价格质量品牌不同的产品这三个因素的比重不同具体的比重数值大概是参考现实世界订出来的三个因素按比重加权后得出一个评价值这个评价值再与当地其它公司提供的产品的评价值相比较然后才决定消费者的消费态度有时其它NPC没有在当地销售同类产品电脑会自行设定一个中性的当地企业当然它的生产技术很差产品质量一般它不会具体卖产品但被消费者拿来作为一个参照系有时你卖的产品连这个中性的当地企业都无法生产当地的数字就是你的数字那你就可以拼命提价了^_^
在消费者决定一个消费态度之后还要受你的产品的品牌知名度和品牌忠诚度的影响有时你因为价格太高导致评价比别人低但是广告开支造成的品牌知名度和高质量导致的品牌忠诚度仍能吸引消费者如果质量太差会导致负的品牌忠诚度表示消费者非常想离你而去我有次建了一条汽车生产线所有的生产环节都是最低技术水平结果品牌忠诚度是-61但是没有第二家公司在供应所以照样卖得很好等过了几年技术水平提升后品牌忠诚度就迅速回复了
低附加值与高附加值的消费品制造业的另一个差别是在所需的原材料上低附加值消费品的制造往往是直接以农场和矿场的产品为原材料而高附加值消费品的制造则以为原材料从矿场到成品要经过2-4个中间环节这意味着高附加值消费品的制造需要对制造工厂的大量的投资并且中间产品往往会产能过剩另一个办法是在一个工厂里直接将原材料经过几个制造环节生成最终产品这样节省了制造工厂的投资但是会造成产能不足不能充分挖掘市场潜力这种方案适用于初期资金不足时等到手中有钱了还是建议一个厂出一个产品每个都专设一个厂在成本和产能上更划算
除了所需原材料的差别外高附加值产品对技术的依赖更大原材料的品质的影响很小所以研发先行对于高附加值产品很重要而且如果技术不佳时就进行生产销售往往会销量不佳因为你还没有超过当地的平均水准(一个中性的标准并不一定就有产品销售)
在部门等级不均衡的最初几年工厂的部门设计为了尽力加大产能降低上的成本往往会一家厂出一种产品尽量增加制造部门需要一种原料的产品在9个部门中可以排出6个制造部门需要两种原料的产品在9个部门中可以排出4个制造部门需要三种原料的产品在9个部门中可以排出3个制造部门但到了部门等级都到9级时产能相对于销售能力过剩这种设计反而造成了浪费
所以均衡的设计应该是一个制造部门对应于一个销售部门
一家厂出一个产品的规划有另一个好处就是不需要调整部门的规划因为规划是通用性的要转产只要把购入的原料改一下就可以了不过在训练上的投资就报废了所以只适用于1级的工厂
对于同时在一座工厂里生产几种产品的规划游戏提供了许多参考方案有兴趣的人可以自己慢慢研究这种方案往往适用于初期资金和技术不足时尤其是的生产一个工厂只生产一种时消费品工厂的需求往往不足以吸收其产能为此一是将工厂建成小规模的二是将工厂设计成同时生产几种产品不过到了后期就需要新设工厂增加产能了而管理上会因为各家工厂的需求不平衡而造成不便1.正的现金流
和一样你要尽快建立起正的现金流这里没有拖欠债也没有资产抵押贷款(这点很不好)一但手中没有现金了你就得倒闭倒闭的标准不是资不抵债而是你无法按期支付债务这是西方15世纪以来的商业传统而中国因为商人文化和契约观念比较薄弱加之政府担心国企倒闭造成的失业压力所以破产法的限定很紧在民间也受契约观念弱的传统影响私营企业主往往手中有钱就拿去投资而不能区分现金和利润的差别等到讨债的人上门时再想办法反正自已的资产放在那儿又不是还不出钱你怕什么想讨债先等两天吧
2.品牌政策
一开局就要决定你的品牌政策因为变更品牌政策会导致以前的品牌报废这个设定不是很合理刚成立时还借用了一阵子AT&T的大名中国电信在分割之后更改标识你能说它的用户就会重新开始认识中国电信以为那个高收费低服务的公司不再存在了吗当年电话初装费所导致的负的品牌忠诚度不可能这么快就消失的
你可以选择三种品牌政策统一品牌系列品牌个别品牌统一品牌可以通过公关部的费用开支去加强广告开支比较少而且开发别的城市的时会已经有一些品牌基础不需要从零开始但是如果你的产品质量不平衡时给人的印象不好低质量的产品会拖累你高质量的产品但是象GE和三菱那样from chips to ships样样都做得很好的企业也不是没有个别品牌是指每个产品都使用一个品牌相互之间不会影响但是广告费用的开支是个问题不过好处是品牌值涨得非常快比用系列品牌和统一品牌时都快许多系列品牌是同系列使用一个品牌这可以将较差质量的产品的影响局限在某个系列中而且同系列的产品使用的原材料相类似在技术开发上一般是共同受益的一但某个技术得到提升往往是同一系列中产品的品质一起得到提升例如芯片技术的提升导至芯片质量的提升而芯片质量的提升导致电脑系列中台式笔记本掌上电脑三种产品(第四种产品是打印机不用芯片的)的质量提升
游戏中允许OEM这是个很有趣的设定不过游戏中并没有说清楚这个功能你在和工厂里可以看到有个商标部门但是在管理指导菜单里只看到一句该部门处理的产品如何个处理法没有任何说明这个部门是干什么的现在我告诉你这个部门是贴商标的将消费品从港口或者NPC的工厂买来经过这个部门处理一下再卖出去就成了你的产品你要检视产品明细时它变成了你生产的产品相应的代价是你无法利用原有的品牌而你的品牌是从0开始的远不如供货商的品牌在工厂里也有一个商标部门不知有什么用因为工厂的进货是而中间产品是只有价格质量没有品牌的(现实世界中当然有品牌这是一种合理的简化)所以这个商标部门是用来给自产的产品贴商标的为何需要贴商标可以加强自己的品牌吗找不到答案
前面提到过零售业是没有竞争优势和核心竞争力的当然要成为.那样的零售业品牌巨人也不是不可能这个我们在后面策略一节里会提到在这里竞争优势和核心竞争力来源于三个基本因素价格质量品牌我们前面已经提过如何通过运费和产能降低成本也讲了品牌管理的一些基本概念现在谈质量不同产品之间价格与品牌的影响是此消彼长的但是质量的影响则是永恒的
研发就是生产技术的提升而生产技术的提升就是产品品质的提升
当我们的研发将芯片制造技术从30提高到100时这时我们的芯片质量就是95+2.5=97.5提高了66.5
你也可以向别人购买技术因为你开局时往往没钱支撑太多的研发中心技术领先的公司一般不愿意卖技术但能成功向它买到的机率还是有20-30%左右从技术排第二的公司就能100%地买到技术
技术的提升导致质量的上升广告的支出导致品牌的加强两者结合的结果是你的产品的总体评价远远领先于竞争者们这么高的评价对你没有用你只需要总体评价略高于竞争者就可以了剩下的就是你的提价空间品牌和技术上的投入并不仅仅是从销售量的增加上来得到回报通过总体评价指数下降到略高于竞争者时所能得到的最大提价幅度是评价你在技术和品牌上的投入的回报有多少的更直观的方法
NPC的公司在调价上做得很频繁品质比我高时会上调到高过我一倍有余品质太差时又完全不到我的一半而这时我根本没上调过价格可见他的销售必然是处于亏损状态调价就和调房租一样是一件很麻烦的事调房租你要时刻注意出租率调价格你要时刻注意竞争对手的价格除非是独家垄断的生意我一次性涨价完事否则这种麻烦事我一般是丢给雇来的COO去做COO的面板里有个选项是价格政策如果选激进那么他就会尽可能高地调价以榨取每一分钱利润不过我雇的几个COO做得并不好大概是因为在零售方面的能力太差
你建立总部后并建立相应的办公室后可以雇三个人销售总监CTOCOO工资标准取决于你的年销售额并依个人能力的不同而略有浮动COO的工资可以占到年利润的1/5当你的年利润增加时他们便会要求加薪因为你不知道该加多少比较合适如果拒绝的话会导致关系恶化无法再次雇用所以我一般加一点然后对方拒绝后我再跑到人物信息里聘他
销售总监是用来加强你的零售店的销售的不知为何选人的标准却是营运的能力销售总监对于提高销售水平有着很大的影响因素我无从得知其中的算法不过有一次我的销售总监向我要求加薪加薪后月利润增加了一倍而此前一年及此后一年我都在股市里作并购对于生产经营上并无任何举动
CTO能加强你的研发并自行决定新的研发计划以免研发资源被闲置浪费当然你可以对他的计划作出调整CTO的问题在于他会对超过100的技术继续研发而事实上整个经济体系中有近百种技术等待研发你可以通过CTO的办公室向别人购买技术你也可以通自己(CEO)的办公室买技术我不知这两者有何不同买技术时如果技术低于80一般对方都会愿意卖如果技术高于80就只能向该项技术排第二位的公司买处于领先地位的公司一般不愿意卖技术别人向我买技术时如果这个技术是我正在应用于生产中的我也不会卖
COO的工资比另两个人高出几倍同一个人任不同的职位会提出不同的工资要求COO是一个自动化管理的助手其自动化管理的水平与该人在某项能力上的水平有关游戏入门课程的建议是制造业矿业种植业强一些比较好事实上也没有什么选择的余地许多关卡里所有的人的所有能力指数都是0我主要是指望COO能帮我自动给零售业调价不过事实上他做得并不好另外零售业向制造业采购时在同一产品有几个工厂生产时经常会发生不平衡的情况一个厂供不应求另一个厂却产能富余因为零售店各自的销售波动都是相对独立的而零售店的进货则是锁定某个供应厂商无法调整在厂家暂时不及供货时零售店不会暂时切换到产能富余的厂家采购因为自动切换只有在厂家完全断绝了销售时才会发生我本来指望COO能帮我做这件调整工作但事实上AI中并没有加入这个功能
另一个解决同一产品的不同工厂销售不均衡问题的办法是设立一个仓储中心因为资本主义2没有提供仓储中心的建造我们只能用一个小工厂以购进-仓储-销售的方式从多家厂商购进再统一卖出虽然要付一笔小工厂的维持费但是在管理上方便许多而且销售不均衡的问题解决了以后市场潜力的挖掘就更充分了但是这只能适用于的销售不均衡因为工厂不能从工厂购进最终消费品而商店也不能从商店购进最终消费品最终消费品从工厂出来后就只能直接进入面向消费者的销售点而无法增加一个中间环节这也是一个设计上的缺陷
6.工厂选址
对于高附加值的消费品生产其的采购决策是一件很头痛的事如果能够外购的话建议先暂时外购同时加强研发等研发完成后再自产因为自产意味着要从矿场开始直到的工厂为止的一大笔投资在无从外购时可以去别的城市找找看虽然城际运费相对于其原价是一个很大的数字有时甚至运费比原价还要高但是对于高附加值的制造业来说原材料的成本只是一个很小的数字在暂时没钱自产时付运费比花钱投资要划算
有时所需的在别的城市的港口有供应因为你不能直接购买别的城市港口的产品所以你可以在当地建一个小工厂从港口进货后再转卖到你的最终消费品制造工厂
有时你自建了中间产品的制造工厂但是当地的下游企业却消化不掉它的产能而你又打算在别的城市开发新的最终消费品工厂是建在边上还是建在所在的城市若新工厂是建在新市场边上中间产品是就地外购还是花一笔城际运费自产自销
中间产品外购还是内购这个答案很简单如果你有工厂在生产的话尽可能内购因为你的成本并没有看起来那么高你的进价有很大一块是你另一个厂的利润但是对于新厂选址则要考虑运费的情况
资本主义2对于城际运费的算法有两个BUG台北与汉城的距离只有24公里而台北市东边到西边却有上百公里城际距离远小于实际距离甚至小于同城内的距离这是件不可思议的事另一个BUG是车体和引擎的运费比整车的运费要高许多
另外运费是以产品自身的价值为基础进行计算的而不是以体积重量为基础进行计算的结果就是原材料的运费少得可怜运一只引擎的运费所能运的钢材够造几百只引擎了对于这种情况我们的对策是将高附加值的生产放在市场当地而原材料和车体引擎之外的则可以统一在某个城市生产
6.市场调研
游戏直接给出了市场调研的数据你可以直接从产品明细中查到占有率以及销售各因素的对比而在现实中这种数据并没有这么容易就能拿到要么你花大钱自己去搞调查要么向AC尼尔森之类的公司去买即使是AC尼尔森这样的大牌公司拿到的市场数据仍可能与市场的真实情况有较大的偏差
所以好好把握这份免费的资源经常查一下产品明细
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看

我要回帖

更多关于 金融帝国2实验室 的文章

 

随机推荐