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魔兽世界5.0现在怎么解除防沉迷.求大神
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您要查找的资源可能已被删除,已更改名称或者暂时不可用。5 小时之痒――对话“防沉迷系统”(《家用电脑与游戏》)
5 小时之痒
――对话“防沉迷系统”
(《家用电脑与游戏》2005年10期)
“网络游戏防沉迷系统”的出台,标志着我国监管部门对游戏行业实施管理的两个新变化:一、监管方式首次从对游戏内容的审查,深入到对游戏系统提出明确要求。二、监管对象首次从“危害国家统一、主权和领土完整”、“宣扬淫秽、赌博、暴力或者教唆犯罪”等明显违法的内容,转向一个相对含糊、至少目前尚难以清楚界定的问题――“沉迷”。
2005 年 8 月 23 日,《网络游戏防沉迷系统》新闻发布会在北京举行。盛大、网易、九城、光通、金山、新浪和搜狐七家网游公司发表了《北京宣言》,向社会郑重承诺“保护未成年人健康 创建绿色网游环境”,并签署了开发和实施《网络游戏防沉迷系统》的责任书。这一系统将于 10 月 1 日至 10 月 20 日进行内部测试, 20 日以后在市场上最活跃的 11 款网络游戏上试运行,包括盛大的《传奇》、《传奇世界》,网易的《大话西游》、《梦幻西游》,九城的《魔兽世界》、《奇迹》,金山的《剑侠情缘》、《封神榜》,光通的《传奇 3G 》,新浪的《天堂 2 》,以及搜狐的《刀剑》。如果测试结果顺利,该系统将于今年底或明年初在所有 MMORPG 上强制执行。
“防沉迷系统”是怎么防沉迷的?根据国家新闻出版总署出台的《网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)》规定,累计游戏在 3 小时以内的属于“健康游戏时间”,玩家的游戏收益维持正常;累计游戏时间在 3 至 5 小时之间的属于“疲劳游戏时间”,玩家的游戏收益将被降为正常值的 50% ;累计游戏时间在 5 小时以上的为“不健康游戏时间”,此时游戏收益将降为零。只有当玩家的累计下线休息时间满 5 小时之后,原有的累计在线时间才会被清零,再上线则重新累计上线时间。该标准将“游戏收益”定义为“游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”。
新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟介绍说,防沉迷系统主要通过限制经验值、掉宝率等手段达到控制游戏时间的目的。其宗旨在于普及健康游戏观念,对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减,科学地控制游戏的间隔时间,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。
防沉迷系统公布后的一个月里,我们听到了来自政府的声音,听到了来自学者的声音,听到了来自运营商的声音,也听到了媒体的声音。唯独没有听到的,是来自开发者的声音,而玩家的声音,也被有意无意地过滤了。
开发者是网络游戏这个虚拟世界的“上帝”,他们一手创造并不断维护、更新着这个世界,政府的监管、运营商的压力、玩家的抱怨,最终都将被转移到这些“上帝”身上。玩家则是这个虚拟世界的“公民”,同时也是防沉迷系统的最终“受益者”。为了听到他们的声音,我们走访了部分游戏厂商。这其中,既有《北京宣言》的签署厂商,也有未签署厂商;既有单个产品同时在线 70 万人的大型企业,也有尚处于创业期的独立工作室。它们的产品中,既有代理游戏,也有国产游戏;既有已运营数年的成熟产品,也有尚未商业化运营的测试期产品。同时,我们还收集了来自《传奇》、《梦幻西游》、《魔力宝贝》和《魔兽世界》等网游玩家的意见,听听他们是如何理解防沉迷系统对自己所喜爱的游戏的影响的。最后,我们还通过网络采访到了来自美国、法国、中国香港和中国台湾的游戏人,看看他们站在各自的市场上,是如何评价这一系统的。
遗憾的是,我们未能与第九城市和盛大网络取得深入联系。第九城市发言人告诉本刊记者,尽管由于暴雪方面正在全力开发资料片,在本地化( Localization )和活动( Events )方面的开发人手较少,但九城会与暴雪积极沟通,尽快落实防沉迷系统在《魔兽世界》中的实现。盛大网络的一位研发经理告诉我们,盛大未来的自主研发方向以休闲游戏为主,所以研发部门对于防沉迷系统并没有做过多的探讨。
马晓轶(上海)
光通通信 网游事业部总经理
◆ “生意是要细水长流的。”
◆ “这实际上是一种‘囚徒困境',这件事情对大家都没好处,谁先做谁就倒霉。打破‘囚徒困境'的唯一方法就是由第三方力量制订一个标准并强制执行。”
◆ “实际上早在去年我们就已经和 Wemade 提出过类似的需求,希望每天限制玩家上线 6 个小时。那时倒不是为了防止玩家沉迷,而是想借此限制挂机外挂的泛滥。”
光通是签署《北京宣言》的七家厂商之一,它目前的收入主要来自《传奇 3G 》。《传奇 3G 》前身为《传奇 3 》,后者于 2003 年 5 月测试,同年 7 月正式收费,去年 8 月起升级为《传奇 3G 》。
选择光通作为采访对象,一是因为在聆听研发人员的声音的同时,我们也希望了解运营商的态度,毕竟他们是左右研发方向的最终力量。二是因为“传奇”系列一向以练级和装备为主要乐趣,防沉迷系统对它的影响究竟有多大?光通和盛大在这一问题上是否有其它的考虑和应对办法?
家:您认为防沉迷系统对《传奇 3G 》这样注重升级和装备的游戏会有多大影响?
马:讨论这个系统的时候我也在,当时七家游戏厂商加上游戏工委的领导,大家在一起讨论。我觉得对《传奇 3G 》的影响不一定会很大,原因有两点:首先,如果不考虑使用外挂的情况,一天玩 5 个小时对于一般玩家来说已经算是很长了。我手头有个数据,在没有使用挂机外挂的情况下,大部分玩家平均每天的游戏时长不超过 4 小时。其次,“传奇”系列游戏的收入绝大部分来自包月玩家,所以时长的限制对于收入来说不会有太大的影响。
家:现在《传奇 3G 》里每天在线 5 小时以上的玩家占多大比例?
马:《传奇 3G 》里每天玩 5 小时以上的人很多,这主要是因为外挂的存在。扣除外挂使用者的话, 5 小时以上的玩家大约占到 20% 左右。
家:对于那些没有月卡的游戏,防沉迷系统的影响是否更大?
马:我们看待收益,是看玩家单天给我们的贡献,还是看玩家在整个游戏生命周期内给我们的总贡献?我认为后者更重要。生意是要细水长流的。防沉迷系统实际上是延长了游戏的生命周期。单机游戏的游戏时间从几十小时到上百小时不等,网络游戏同样有它们的生命周期,假设是 1000 小时,那你是让玩家一天玩 10 小时玩上 100 天好,还是一天玩 5 小时玩上 200 天好?我更倾向于后者。一款网络游戏里的重度玩家太多,游戏节奏太快,未必是件好事。让玩家按照设计者预先设计好的节奏去感受乐趣,保证一定的刺激度和期待感,才能创造一个良好的游戏环境。
我想任何一个理性思考的厂商都会认同防沉迷系统的长远利益。这实际上是一种“囚徒困境”(见注),这件事情对大家都没好处,谁先做谁就倒霉。打破“囚徒困境”的唯一方法就是由第三方力量制订一个标准并强制执行。
家:很多人认为防沉迷系统对于《魔兽世界》的影响会很大,您怎么看?
马:应该是吧。因为《魔兽世界》比较注重团队配合,这在后期是很耗费时间的,比如下副本的准备时间就要很久。不知道九城在这些问题上和他们沟通得怎么样了。
家:你们开会讨论防沉迷系统的时候,九城有没有把这些问题提出来?
马:那天我们是在九城的办公室里讨论的,但九城的几个负责人都没有到场,比如朱骏、孙涛他们。不过底下有具体的人员参与了。
家:作为《传奇 3G 》的开发者, Wemade 对防沉迷系统的态度是怎样的?
马:《传奇》的研发团队现在已经常驻在我们公司,他们很配合这个系统的开发。实际上早在去年我们就已经和 Wemade 提出过类似的需求,希望每天限制玩家上线 6 个小时。那时倒不是为了防止玩家沉迷,而是想借此限制挂机外挂的泛滥。当时《传奇 3G 》的外挂问题很严重,普遍挂机时间达到 10 小时以上。
防沉迷系统的开发难度并不大,我们开发了一个多月,已经基本完成,正在做系统测试。主要的难度在于怎么让玩家平稳地接受这个系统,以及避免与游戏中的一些设定产生冲突。一款大型网络游戏的经济系统、数值平衡系统往往很复杂,也相当脆弱。把防沉迷系统放进去后,需要考虑与原有设定之间的兼容。例如有些任务的最终 BOSS 在最底下一层,玩家需要一层一层往下打,耗时会比较长,我们得确保玩家在 5 小时以内打到这个 BOSS 。
家:您觉得防沉迷系统的可操作性如何?
马:可操作性是一个不断强化的过程。现在这个系统的优点在于标准比较明确,不是一个概念化的东西,而是有一套明确的规则,这对于厂商来说已经是比较容易操作的了。而且这个标准也不算太苛刻,前面说过了, 5 小时对于大部分普通玩家来说还是可以接受的。讨论过程中有人提出过 5 小时之后强制断线的想法,这就不太有可操作性,因为会对玩家造成很大的损害。
目前这个系统虽然还有漏洞可钻,比如玩家可以开几个帐号轮番玩,但我想今后会有一些后续的措施出台,不断去弥补这些漏洞,例如推行网络实名制。任何系统都不可能一步到位,而是需要分步去走。出台新的措施后,现在的这些工作也不会被浪费。何况并不是每个玩家都愿意开好几个帐号上去玩,有些玩家对于主 ID 有很深的感情。所以我觉得这个系统还是会收到一定的效果。
家:防沉迷系统的实施,对于研发尤其是策划的要求会提高。您觉得这是否会导致国内中小研发团队的进入门槛被抬高?
马:不管有没有这个系统,中小开发商要想在游戏市场站稳脚跟,都得有自己独到的创意,靠一些与众不同的点子来获得市场的青睐,而不是一味地沿用打怪练级的老套路。在美国的 IT 市场上,推动创意的主要力量就来自于那些中小企业,这是一个必然结果。
家:玩家在 5 小时之外可能会去尝试其它游戏,您认为防沉迷系统是否会让同质化的矛盾暂时得到缓解?
马:也有可能。但从长远来看,中国游戏市场经过将近五年的发展,已经趋于成熟,市场也越来越细分化,真正能够立足的产品应该是在某个细分市场上占据绝对优势的游戏。防沉迷系统的出台,倒是可能让那些非竞争类型的游戏的生存空间变大,比如玩家会在玩了 5 个小时 MMORPG 后去尝试玩一玩休闲游戏。
家:未来《传奇 3G 》会不会调整经验值或掉宝率?
马:我们计划在年底推出的新版中,适当加快玩家的练级速度,减少等级之间所需的经验值。但这不是针对防沉迷系统作的调整,而是为了后续将要推出的三张大地图的新版。游戏中的掉宝率不会有变化。我们也希望通过我们的努力,改变玩家所认为的“传奇”游戏就是“练级”游戏的看法。
注:囚徒困境悖论( Prisoner's Dilemma )反映了看起来很合理的个人行为与合作所得的利益之间的矛盾。这个问题的本质是,在一个不知道其他参与者期望他们做什么的情况下,每一个个体参与者都会期望获取最大的利益而不考虑别人的利益。
以下是经典的“囚徒困境悖论”:两个嫌疑犯被警察抓获。由于警察没有足够的证据控告他们,所以他们对被分开在两处的嫌疑犯提供同样一笔交易:如果你承认罪行,而你的同伙保持沉默,他将被判处 10 年监禁,而你可以马上获得自由;如果他承认罪行,而你保持沉默,你将被判处 10 年监禁,而他则可以马上获释。但是如果你们两个都保持沉默,我们只能判处你们 6 个月的监禁。如果你们两个人都认罪,你们每人将得到 5 年的监禁。
从全局来看,最好的结果是两人合作,因为这将使得两人的总囚禁期减少到 1 年。其它的任何选择都是不好的。
盛大《传奇》玩家看“防沉迷系统”
防沉迷系统对《传奇》有影响,但没有其它游戏那么大。盛大早把精力放在了天关、幻境、金刚石这些地方。“幻境”是盛大在游戏里开的双倍经验、双倍爆率的地图,要保持等级优势、装备优势,你就得去那里挂机。那儿的时间消耗也是双倍的,也就是说,在那儿玩一个小时另外还要加收一小时的费用,玩家消耗的是双倍点卡,普通地图里可以挂 2 小时的,双倍地图里只能挂 1 小时。充了月卡的进幻境后会自动转成点卡消耗,转换的比率是 1 天等于 4 小时,扣除双倍,一张月卡在里面也只能呆 60 小时。盛大还有一些拿点卡换装备的活动,比如“闯天关”,参加的话还得掏更多的钱。
现在《传奇》玩家要想再往上练级、获得更好的装备很难了,再把 5 小时一实行,玩家越发没法过,只能被逼得去花钱买元宝、练金刚石长经验,或闯天关、劫地牢赌装备。所以我觉得如果将来所有游戏都强制实行 5 小时制的话,盛大的收入可能不降反升。
而且,《传奇》有个天然优势, PK 别人会掉装备。 5 小时后没经验了怎么办?可以去杀人爆装备啊。
书紫恒年(广州)
网易互动娱乐 某游戏项目主策划兼策划组长
◆ “实际上这些获得的属性严格来说都属于收益部分,监管部门很容易做出进一步解释并收紧,因此还是存在政策风险的。”
◆ “要做到提供如此丰富的任务或者玩法,将会是一次严峻的考验。”
◆ “最终很容易形成两种情况:一是玩家获取成就遥遥无期,或者是对游戏失去兴趣,或者是游戏寿命被拉长;二是设计者被迫削减游戏内容,游戏生命周期被缩减。”
作为国产游戏厂商的领军者,网易研发团队的技术和策划实力有目共睹。其自主研发的《梦幻西游》经过一年半的运营,最高同时在线已攀升至 71 万人。后续产品线上,《大唐》、《天下 II 》和《大话西游 3 》也已经在研发之中。
网易是签署《北京宣言》的七家厂商之一,有人认为防沉迷系统对它的影响不大,因为网易打击外挂得力,主体玩家的在线时长并不高;有人认为防沉迷系统对它的影响比其它厂商更大,原因之一是网易从未出过月卡。今年 ChinaJoy 在接受本刊记者采访时,丁磊自豪地宣称“我们从不搞包月”,他认为包月是让玩家上瘾的一个重要原因。如今,防沉迷系统所规定的 5 小时限制对于坚持按时计费的网易会产生怎样的影响?他们又会如何应对?
关于防沉迷系统的思考
文 / 书紫恒年
防沉迷系统的两个基本开发原则,一是强调游戏设计必须以人为本,二是强调让玩家适度游戏,合理安排生活、学习和娱乐时间。归纳起来,最核心的就是一个度的问题。只不过该系统是从游戏产品方面下手,做了一些规则限制,希望借此协助玩家把握这个度。
防沉迷系统所规定的 5 小时后零收益(以下简称“ 5 零”),给开发者通常的想象空间是 5 小时后虽然玩家得不到收益,但仍可在线从事一些没有收益的游戏内容。有些策划收窄了收益的概念,提出: 5 小时在线后不获得战斗收益,但自动增加一些精力点、人气值、体力值(常常有特殊的作用,比如做特定任务或活动需要)应该是没有问题的。实际上这些获得的属性严格来说都属于收益部分,监管部门很容易做出进一步解释并收紧,因此还是存在政策风险的。
不过至少“ 5 零”规定是对纯粹练功升级的游戏方式的一种巨大冲击,这就使得开发者不得不去思考更多的游戏方式,比如更多的任务玩法、玩家之间的交互,比如聊天、结盟等等。另外有一些做法,比如“ 5 零”时间里,玩家可以自己去做一些任务,但暂时不领取收益,而是在疲劳解除后的 3 小时绿色时间内去领取。这种做法实际上超出了防沉迷系统所考虑到的情况,因为玩家在“ 5 零”时间并未获取任何收益,这也只是一些比较执着的玩家容易自发采取的一种规避策略。然而,这种做法本身也还存在一定争议,因为有可能被认为是一种投机取巧。
要做到提供如此丰富的任务或者玩法,将会是一次严峻的考验。对于运营中的游戏,游戏中的世界区域、人物是相对固定的,而且一般都有很高的利用率了,要在已有玩法之外再次利用起这些场景和 NPC ,策划者恐怕很难再想到突破的空间,形式重复是无法避免的;让玩家长期面对同样的场景和人物,也难免会产生厌烦感。对于新开发的游戏,等于说过去简单的“几个主城 + 若干练功场景 + 若干怪物”的方式已经不再可行,开发者们需要为游戏世界注入更多的内容,比如更多的任务和玩法。要做到丰富多样,实际上提高了开发的门槛。而在“ 5 零”之外,如果要提供其它多元化因素,没有一定的回报,很难引起玩家的兴趣。
游戏中的经济活动普遍涉及到收益,比如一些游戏的挂机挖矿、摆摊或者开店等等。这些活动相对绿色,而且往往不需要玩家在场,通常可以被动构成让玩家休息或者学习的事实,但“ 5 零”规定显然将这些也一并禁止了。另一方面,对于很多网络游戏惯有的战斗之外的生产、经济等玩法也会形成规则的改变――毕竟多数游戏中,战斗是主体,如果在“ 5 零”时间之外也断绝了游戏的虚拟生产经济活动,那么这些活动势必将和战斗时间来争夺绿色时间。对于游戏本身来说,虽然可选择的玩法多了,但是最终很容易形成两种情况:一是玩家获取成就遥遥无期,或者是对游戏失去兴趣,或者是游戏寿命被拉长;二是设计者被迫削减游戏内容,游戏生命周期被缩减。无论哪一条,都会导致该产业投入和回报受到一定影响。
不过可以找到一些设定,比如某国产网游提供玩家下线角色在线闭关修炼的设定(实际就是挂机),从减少玩家疲劳来说,确实达到了监管部门的要求,因为玩家并不在线,他本人休息去了,而游戏中的角色不过类似电脑代练而已。这种方式其实同样可以达到防沉迷的目的,同时也给了玩家一定的收益空间,可视为是对防沉迷系统的一种折中实现办法。
探究到防沉迷系统的本质层面, 5 小时收益之外的零收益规仅仅是一个手段,其最根本的目的是要帮助玩家达成“度”的把握。而且这个“ 5 小时”仅仅是指玩家的生理疲劳时间,只要协助把握好这个度,应该还是有拓展空间的。
最后,对于现有游戏来说,真正每天玩 5 小时以上的玩家还是很少一部分人,主体玩家还是在相对绿色的 5 小时以内,因此设计者们也没必要对这个系统过于敏感。换句话说,如果下线挂机折中方案也是违反政策精神的,那么开发者们要做的就是把精力集中在 5 小时内。不要去想尽办法打擦边球,那样往往得不偿失。
《梦幻西游》玩家看“防沉迷系统”
在 17173 《梦幻西游》专区设置的《你认同梦幻加入“防沉迷系统”吗?》的调查中,截至 9 月 19 日,已有 28847 人投票,其中反对者的比例达到 67.8% ,支持者为 20.11% 。 8 月 24 日,一位名为“靖靖”的《梦幻西游》玩家在论坛上贴了篇题为“《网络游戏防沉迷系统》向我们走来”的帖子,写道:“不管玩家怎样反对,《网络游戏防沉迷系统》正慢慢地向我们走来,我们必须接受。我玩的是限时区,每周只允许上 30 小时。但是在我们区,大多数人有 2 个号或者更多。一个主号,另外几个辅助,比如挣钱、练宝宝、挖宝、摆摊等。所以说,这种设置对职业玩家来说,根本不是障碍。就算是 4 ― 5 小时 50% 的经验和收益,职业玩家也不会接受,他们会 3 小时后下线,启用第 2 个号;再 3 小时下线,开第 3 个号……等第一个号 5 小时一满,马上启用。一个主号冲级,另外的号辅助,依旧可以长时间在线。也就是说,那些沉迷于网络游戏的人,依旧会继续沉迷。……其次,梦幻币算不算游戏收益?宝宝环的积分算不算游戏收益?帮贡算不算游戏收益?宝图和挖宝算不算游戏收益?这些都要减半或清零吗?再次,跳车是否会成为频繁的事情呢,成为被动跳车了,这样还有完整的队吗?”
郑超(上海)
幻城网络 制作人兼主策划
◆ “防沉迷系统的出台对于策划来说是一个很大的挑战,是对传统思维的一次挑战。”
◆ “你自己希望去做好,和有人逼着你去做好,两者的感觉是不一样的。”
◆ “没有哪家厂商敢说我这款游戏卖到中国一定会成功,因为中国市场本来就是最不稳定、最难研究的一块市场。”
防沉迷系统对于业内众多正在寻求生存和发展机遇的中小工作室会产生哪些影响?站在相对独立的角度,他们是如何看待这一系统的?我们采访了幻城网络的主策划郑超。
上海幻城网络是近两年国内发展较快的一家工作室,目前已有 30 多名研发人员。其核心成员包括张伟(网名“尘埃 0 ”)和郑超等人,均有数年的研发和运营经验。幻城网络最初的研发项目是一款名为《水晶时代》的 MMORPG ,当时 demo 已经完成,但一方面遇到了资金不足、人手不足等问题,另一方面也是由于 MMO 市场的竞争过于激烈,对于中小工作室来说风险过大,最终 MMO 项目被搁浅。为了生存,也为了锻炼团队,幻城网络于今年 5 月开始向休闲游戏转型,为久游网开发了《贪吃宝贝》和《反恐炸弹人》两款 3D 休闲网游。
家:您认为防沉迷系统的实现难度有多大?
郑:如果单纯从实现的角度来看倒是比较简单,虽然会延长开发周期,增加研发成本,但从技术上说没有太大的难度。例如可以捆绑计费系统一起做,记录玩家的在线时间,时间到了就把表格里的相关数值减半或清零。对于前期已经把这一系统规划进去的游戏来说影响不大,但在程序架构已经完成的情况下再去改动,就会产生一定的工作量。工作量的大小与游戏的结构有关,对于体系庞大的游戏来说,会是一个比较大的工程。而且强加入这个系统,可能会导致游戏的不稳定,例如平衡性受到破坏,或是与原有系统产生冲突,因此要有一个比较长的调试过程,在开发和运营的时候都得仔细调试。
家:这一系统对策划是否提出了更高的要求?
郑:是的,防沉迷系统的出台对于策划来说是一个很大的挑战,是对传统思维的一次挑战。策划不得不在经验值、装备之外考虑更多能够留住用户的玩点。举个现成的例子,《魔兽世界》受这一系统的影响可能比较大,但未来它可以扩充它的战场系统。战场系统里既没有经验值的获得,也没有装备的掉落,可以不受防沉迷系统的限制。
家:其它还有哪些可能的新玩点?
郑:最简单的方法是强化 PK 的乐趣, PK 所强调的是一种成就感,炫耀自己的武力和战绩,而不是为了经验值或装备之类的明确的目标物。《魔兽世界》的战场系统其实就是一个 PK 竞技场,获得足够的荣誉点后还有机会得到更好的装备。也可以以任务的方式为玩家提供经验值和宝物,例如像单机游戏那样设计一座试炼塔,你一层一层往上打,打倒最终 Boss 后会得到一把钥匙,用于开启某个宝箱,宝箱里有金钱和装备;也可以是得到“大还丹”之类的道具,使用后可以给你经验值或其它属性的奖励;或者是某种头衔,满足你的荣誉感。这些都不能算是违背防沉迷系统的规则。
家:以任务的方式获得经验值和宝物的做法,不会受到防沉迷系统的限制吗?
郑:任务系统是不可能随意控制的。你只能限制我打怪时得到的经验值和装备,但没法限制我完成任务后获得的经验值和装备。前者在技术上有多种实现方法,但后者很难约束。内嵌的任务是写死的,如果随意更改,就可能出现很多问题。比如完成某个任务后玩家本来可以获得转生的道具,这类任务一般是不可重复的,如果因为防沉迷系统的限制而导致他没有拿到这个道具,那他既没法转生,又不可能再接一次任务,该怎么办?
家:防沉迷系统让策划必须在打怪练级之外思考更多的玩点,这对于研发来说是不是件好事?
郑:我想没有哪个有抱负的策划愿意仅仅靠打怪练级去留住玩家。如果我能想到一些有意义而且在现有条件下可操作的设计,我会去做,否则我还是宁愿用最有效的方法,尤其对于那些没有条件去试验、没有资本去承受失败的小工作室。你自己希望去做好,和有人逼着你去做好,两者的感觉是不一样的。创意的进步既要靠策划的努力,也离不开市场的成熟,强迫改变反而可能揠苗助长。
家:除了鼓励玩家健康游戏外,您认为防沉迷系统还可能带来哪些其它好处?
郑:首先,严重影响游戏平衡的挂机外挂会减少,因为 5 小时之后再挂机就没有收益了。虽然也可能出现五小时后自动下线、再过五小时自动上线的外挂,但整体来说,外挂的危害程度会降低。其次, 5 小时后玩家可能会去尝试其它游戏,这意味着玩家的选择面更广,可以在市场上并存的同类型游戏可能会增多,生存空间更大。
另外,国外游戏的进入门槛会被抬高。比如某家国外厂商开发出一款产品准备卖给 10 个国家,要进中国,它就得单独加上这么一个系统,今后的维护、升级也要单独照顾到这个系统,设计也会受到限制。而这套系统在其它 9 个国家是不需要的,相对来说,他们所要付出的成本就会高很多。当然,中国的网游市场很大,这不会阻止国外厂商进入的决心。但在进入之前,他们至少会犹豫一下,衡量一下未来的收益和成本,考虑是不是值得或是否有能力投入人力和物力去做这个事情。没有哪家厂商敢说我这款游戏卖到中国一定会成功,因为中国市场本来就是最不稳定、最难研究的一块市场。
家:游戏时间受到限制后,用加速外挂的玩家会不会更多?
郑:加速外挂比较容易防范,在服务器端可以探测到。例如 1 秒钟从这个点移动到那个点,服务器判断认为这是不可能的,就会把你记录下来。最难防范的是挂机这样的模拟外挂,模拟外挂只能用肉眼去判定,比如按照固定的“之”字形路线移动,这些服务器是没有办法判断的。
家:玩家是否有可能绕过防沉迷系统?
郑:要从技术上绕开比较难,因为都是从服务器端来控制的,服务器端一般几十秒到几分钟就会检查一次玩家的在线状态。
家:玩家的可支出时间不均衡会导致游戏中角色的等级差距悬殊,可能会使部分低等级玩家丧失对游戏的兴趣。防沉迷系统是否可以缓解这一矛盾?
郑:我觉得玩家因为在游戏中付出的时间不同而造成的等级上的差别没什么不对,和现实世界一样,人们的付出应该和收益成正比,一天玩 12 小时游戏的人和一天玩 3 小时游戏的人不应该有相同或相近的收益。等级悬殊确实会带来一些问题,比如新手被冷落。这可以从两个方面去解决:一是让不同等级的玩家在不同阶段有不同的乐趣;二是设计老带新的系统,比如组队和师徒系统。
家:防沉迷系统是否会让职业打钱的人有所减少?
郑:不太可能。打钱工作室可以开上几个帐号去打钱, 3 个小时或 5 个小时之后换个帐号继续打。
家:您认为防沉迷系统对市场上的哪些游戏影响比较大?
郑:这个系统对于以经验值、装备为主要乐趣的游戏可能会有影响,比如《传奇》、《奇迹》;对于强调配合、耗时较长的游戏,杀伤力也很大,比如《魔兽世界》。《魔兽世界》下大型副本,仅仅准备工作,比如找人、分发药水、布置战术,就可能花上几个小时。
另外,对于一些强调生活技能的游戏也会有影响,比如《魔力宝贝》,绝大多数的东西都是玩家自己做的。这类游戏通常会有不少玩家花时间在生活技能上,采矿、砍树等采集原料的过程很耗时间,而采集行为对于策划来说实际上也是按照打怪掉装备的思路去设计的。如果遵照防沉迷系统的话, 5 小时之后采矿或砍树就不会再有产出,原料采集受到限制,原料价格会随之上涨,这对于强调经济系统平衡的游戏会造成破坏性的影响。
《魔力宝贝》玩家看“防沉迷系统”
《魔力宝贝》是一款日式网络游戏,与我们常见的泡菜游戏有很大的区别。它的世界就好像是现实社会的缩影,非常突出职业性的概念。在游戏中,所有职业被总分为“战斗系”和“生产系”两大类。其中,战斗系职业受防沉迷系统的影响比较大,主要表现在练级这方面。众所周知,《魔力宝贝》是一款练级比较困难的游戏,尤其到了后期,每练一次级都要做许多准备工作,并且在路上也要消耗大量的时间。由于游戏没有原地登入系统,防沉迷系统实施后,高级玩家的处境就有些尴尬了。比如去哥不林要塞练 3 小时,路上前后就要花费 1 个多小时,感觉真的是主次颠倒了。所以,一旦防沉迷系统实施,高级玩家会把大部分注意力转移到 PK 和做任务中去。
相对战斗系职业来说,生产系职业受到的影响就很小了。虽然《魔力宝贝》世界里的大多数物品都是由玩家制造的,但因为生产系职业很少参加战斗,更无打怪拿经验一说,所以防沉迷系统对他们几乎没有影响。(编者注:接受采访的几位策划告诉我们,游戏中的生产系职业同样会受到影响。)
而且,《魔力宝贝》本身就具有一定的“防沉迷”的特性,比如角色每天都有 1 小时的“打卡”时间,打卡工作时角色获得的经验加倍。因此,我觉得防沉迷系统系统对《魔力宝贝》的影响并不算大。高级战斗系练级难的问题,希望能够在 5.0 版本中得到令人满意的解决。
陈震宇(上海)
嘉思华数字娱乐 策划主管
◆ “当一个人穷极无聊的时候,他就会想出各种各样的方式去玩这个游戏。”
◆ “作为开发者,我们不可能说:‘我们剥夺你的乐趣,是为了你好,所以没必要给你补偿。'”
◆ “延长游戏生命的根本不在于限制玩家的游戏时间,而在于你的游戏有没有可扩展性和足够多的玩点。”
嘉思华是一家起步不久的网络游戏开发和运营商,旗下的研发团队为 MindWave 工作室。 Q 版 3D 网游《海盗王 Online 》是 MindWave 工作室的第一款作品,该游戏 8 月初刚刚进入公测阶段。防沉迷系统的出台是否会打乱他们未来的开发和运营计划?我们采访了曾在英业达明日工作室任策划六年的陈震宇。
家:您如何看待防沉迷系统的作用?
陈:首先要承认防沉迷系统的出发点是好的,任何娱乐都不能太过度。我们肯定会积极响应政府的规定。如果这是一个必须遵守的规定,而且对所有游戏都会有影响,我们在设计的时候就应该把它当成一种条件而不是障碍。
对于玩家来说,如果这款游戏确实是他们所热爱的,我想他们还是会想出很多办法把游戏继续玩下去的。防沉迷系统针对的主要是重度玩家,对于重度玩家,你很难限制他们的上线时长。他们会开两个帐号,战士是大号,商人是小号,大号练级, 5 小时后转用小号去赚钱。不愿意开小号的也可能会在 5 小时之后去玩其它游戏。
家:防沉迷系统对游戏乐趣的影响有多大?
陈:当一个人穷极无聊的时候,他就会想出各种各样的方式去玩这个游戏。 5 小时之后不能再打怪升级,如果他还是不想离开游戏的话,就会去琢磨在游戏里做点别的有意思的事。这时候,能提供给他的其它乐趣和可做的事情越多的游戏,就能够越长时间地留住他。例如 PK 系统,可以不涉及掉宝和经验值,但会有其它形式的奖励,如名声的成长,而名声的成长又能让玩家获得更高级的装备。《魔兽世界》的战场系统就是这样设计的,高级装备是通过交易而不是打怪升级获得的,你没有办法去约束玩家的这部分收益。另外还有任务系统,例如《海盗王 Online 》里有降低贸易税率的任务,玩家可以通过完成这些任务以获得间接收益。
即便对于那些只想升级、打装备的玩家,也可以有很多方法满足他们的需求。例如像《魔兽世界》那样,在玩家下次上线的时候,给他以双倍经验值的奖励;或是不定期地举办一些增长经验值、提高掉宝率的线上活动。
玩家的乐趣受到限制后,肯定会要求我们给予一定的补偿。作为开发者,我们不可能说:“我们剥夺你的乐趣,是为了你好,所以没必要给你补偿。”
家:您刚才提到可以强化 PK 系统,但监管部门对于 PK 也并不十分鼓励,前不久《傲世 Online 》因“玩家悬赏系统”涉嫌鼓励玩家 PK 而被禁。您对此有何看法?
陈:这其实涉及两个问题:一是如何合理地把 PK 系统借助游戏的世界观嵌入游戏;二是如何管理 PK 行为。以前的游戏对 PK 不加限制, PK 后还会掉宝,这样的设计会刺激玩家之间相互杀戮,令游戏环境恶化,这就是恶意 PK 。但也不可能一点 PK 都不允许,相互比拼是所有游戏共有的乐趣。所以作为策划,应该去引导 PK ,改变玩家 PK 时的心态。例如在《魔兽世界》里,一般是等级相近且职业不同的玩家才会相互挑战,这种 PK 是抱着一种竞技的心态,没什么恶意。《魔兽世界》中的 PvP 模式则和游戏的故事背景相契合,是两个阵营之间的对峙,你在 PK 的时候代表的是某方阵营。虽然也有恶意 PK 的玩家,但一般来说你被杀掉后,不会去仇视杀掉你的这个人,而是会仇视对方所在的阵营。
《傲世 Online 》被禁,我不太了解具体原因,所以不好评价。我觉得要设计一个悬赏系统,最好不要让别人觉得你是在刻意引导玩家之间的任意 PK 。首先应该把悬赏系统与游戏背景融汇起来,比如“诸葛亮”绝对不会去悬赏刺杀一个叫“张飞”的玩家。你可以悬赏敌对势力的人,例如吴国或魏国的人。而且要有悬赏的理由,例如悬赏敌方的某个将军或是领军带队的人。这样就符合游戏的世界观,被悬赏的玩家不会觉得气愤,他会想,因为我有一定的地位和级别,树大招风,才引起了对方阵营的敌视,对方视我为威胁,想除掉我,对我来说是一种荣誉。
家:游戏时间受到限制后,玩家会不会更急于练级,而不再愿意把时间花在交流上?
陈:最初一段时间也许会这样,但玩家慢慢会理智起来。喜欢聊天的还是会去聊天,喜欢交朋友的还是会去交朋友。我们现在正在做一个中秋打月饼的活动,为期 10 天。活动刚开始的时候,聊天频道里说话的人明显减少,大家都想抓紧时间多打点月饼。现在就好多了,又恢复到了平常的状态。
网络游戏玩的就是人与人之间的交流和互动,任何外部力量都不可能压制这种需求。而且这对于玩家来说也没什么损失,以前每天玩 10 小时,可以用 6 小时去打怪, 4 小时聊天;现在改成每天 5 小时,可以用 3 小时打怪, 2 小时聊天。只是游戏的时间被切割得小了,游戏的过程被拉长了。
家:您认为防沉迷系统是否可以延长游戏的生命周期?
陈:延长游戏生命的根本不在于限制玩家的游戏时间,而在于你的游戏有没有可扩展性和足够多的玩点。
家:玩家组队的时候,可能有的玩家已经超过 5 小时,有的玩家还在 3 小时以内,这种情况下怪物的掉宝会如何处理?
陈:具体的实现方法需要和程序一起沟通。我想可以采用屏蔽的方式,怪物还是和平常一样掉宝,不过对于 5 小时以上的玩家,你可以看到但是捡不起来,或者你根本就看不到。《暗黑破坏神》的 Maphack 外挂就有类似的过滤功能,设置以后可以过滤掉特定级别以下的道具。当然,这是在客户端上执行的,容易被玩家绕过。
《魔兽世界》玩家看“防沉迷系统”
由于《魔兽世界》并不是以冲级为主要目标和乐趣,所以它的等级上限设得很低。当 60 级满级玩家在游戏中普及后,减少所能获得的经验值的做法对游戏的影响不会太大。没有满级的玩家可以乘主号“疲劳”的时候新建小号重新练级,这样也间接刺激了新手交易市场的发展。对于满级玩家来说,则根本不存在经验值的问题,最多可能影响荣誉值的获得。
不过新人可能会比较难混,很多新玩家都是一个人单干,做个任务跑地点用上 5 分钟是很正常的,时间有一半浪费在路上。操作差点的,方向还没搞清楚就过了一、两个小时,增加了游戏的上手难度。游戏中 PvP 的人数估计也会减少,被玩家杀是没有死亡惩罚的,而且死一次要跑很远去捡尸体,这也是时间啊。
对于后期以高级副本、 Raid 为主的《魔兽世界》来说,防沉迷系统更是会极大地破坏这部分内容的游戏性,甚至会使那些大型 Raid 无法进行,毕竟后期的那些大型 Raid ,算上参与活动的玩家的准备与集合时间,根本不是一、两个小时就能够打完的。东西的掉落几率本来就低,现在还得扣去 50% 。更不用说 MC 了,防沉迷系统一出,打通 MC 遥不可及。除非公会人特别多,一批一批地上,到那时打出东西来怎么分又会成为热烈的讨论话题。
到时候聊天频道里还可能出现这样的信息:“全服通缉某某某,在上线已超过 3 小时后还加入团队,影响全队掉宝率,请大家注意不要组他。”
陈忾(北京)
独立游戏制作人
◆ “但如果换成这样写――‘游戏不仅仅是游戏',在你眼前会呈现出什么?”
◆ “游戏本身的机制在压迫玩家必须保持一定的在线时长,让玩家通过在线时长去换取在虚拟世界中生活的资本。”
◆ “当每一种水果都能派得上用场时,你就无需针对每种水果进行加工,摆在一起让玩家来挑就好了,于是设计师就变成了拼装工人。”
作为一位网游策划,陈忾一直致力于游戏设计理论的研究。他曾在魔戒工作室、 17Game 和育碧等多家游戏开发和运营公司任职,他所开设的 chenkai.org 网站为国内的游戏策划爱好者提供了交流和学习的平台。站在独立的立场上,陈忾对于防沉迷系统的意义及其对未来游戏设计的影响是如何认识的呢?
将快乐凝聚在 180 分钟
网游防沉迷系统的核心思想是希望玩家每天在线时间最好不要超过 3 个小时。我们先来说说这个时间。 3 个小时就是 180 分钟,这个时间首先会让我们想起什么?恐怕是考试。一部电影通常的时间是 90 分钟,少数大制作会超过 120 分钟。为什么?因为人的大脑所能集中精力的时间也就这么久,超过这个时长人的身体和精神都会感到疲劳。反观当前流行的网络游戏,很多玩家的平均在线时长已经超出了这个标准,周末的时候更有甚者通宵达旦地生活在虚拟世界中。这种废寝忘食的程度我们称之为“沉迷”。
时长可以作为衡量沉迷与否的标准,而判断有无“防沉迷”的必要,却是取决于人们对“沉迷物”的价值取向。嗜酒如命的人叫“酒鬼”,对于这样的人,除了一同畅饮的酒友外,旁人是避之唯恐不急。嗜书如命的人叫“书虫”,对于这样的人,人们却往往赞赏有加。可见“沉迷”本身并没有褒义或贬义,只是“沉迷的东西”有好恶之分罢了。
“电影不仅仅是电影”、“小说不仅仅是小说”、“音乐不仅仅是音乐”……这样的句子听起来很酷,读到它的人不禁会联想:如果能将电影、小说、音乐当做自己的理想、目标、事业、爱好,当做自己生活中不可或缺的一部分,那该是件多么令人赞叹的事情啊。
但如果换成这样写――“游戏不仅仅是游戏”,在你眼前会呈现出什么?黑眼圈的玩家,坐在电脑屏幕前,机械地摆弄着鼠标和键盘,对屏幕里的一切显得那么专注,对现实中的一切却是那么冷淡。游戏不可以成为爱好,更不可能成为理想与事业,这是很多人眼中的“真理”,尤其是望子成龙的父母们。
业内的与业外的,普通百姓与产业官员,越来越多的人在关注网络游戏这一文化产物,或者说这一“社会问题”。防沉迷系统不是国家对这个行业的第一份政策性批文,我相信也绝对不会是最后一份。作为设计者,我们需要面对和思考的是:有了这个防沉迷系统以后,我们的游戏会变成什么样子?
五年的时间, MMORPG 的设计规模越来越庞大,但却很少有绝对意义上的创新。大家为了顺应玩家的口味,不敢太多地去修改游戏的系统,造成游戏很多,却好像只是在换壳子。越来越多的系统被混合起来,就象是水果拼盘,每个公司都在用相同的一些水果,就看谁能组合出适合玩家的样式。
系统越来越庞大,游戏的乐趣点却越来越混杂,玩家需要不停地投入精力,才能保证自己在服务器中“正常”生活。假若几周没有上线再连入时,你会发现自己已经落后了很多,之前一起玩的朋友一下子就高了很多级,而不能再在一起了。游戏本身的机制在压迫玩家必须保持一定的在线时长,让玩家通过在线时长去换取在虚拟世界中生活的资本。
防沉迷系统出台后,以往的设计方法将不再能有效地吸引玩家。玩家必须合理地计划上线时间,有效地体会游戏本身的乐趣而不是单纯通过在线时长来换取,此时摆在设计师面前的是 180 分钟的压力。以前在设计时你可以将乐趣点分散在很多细节上,玩家深入游戏后会逐渐被吸引。现在,你需要将乐趣压缩在 180 分钟内给玩家。这就好比我们之前是在玩围棋,一子一目细细推敲,一局就要很久的时间;而以后是玩跳棋,棋盘小了子少了,玩的时间也短了。问题是玩家已经习惯了围棋的玩法,所以你必须设计出带有围棋味道的跳棋。大水果拼盘的做法已经成为过去时,你需要压缩材料,不能再使用那么多种类的水果,你必须去强调主材的味道。这样做,会导致玩家群的继续细分。以前吃大水果拼盘的玩家可能自己都不太知道究竟是喜欢苹果多一些,还是喜欢梨多一些,以后呢,以苹果做主材的拼盘恐怕就不会有太多的梨了。
市场的细分势必带来更激烈的市场竞争,为了争夺喜欢苹果口味的玩家,游戏在设计时就要针对苹果的特色进行烹调。以往我们把大水果拼盘交给玩家,喜欢苹果的人会取走苹果,喜欢梨子的人就取走梨子,你很难弄清楚究竟哪类玩家会来得更多,不知道是要增加苹果的比例还是增加梨的。当每一种水果都能派得上用场时,你就无需针对每种水果进行加工,摆在一起让玩家来挑就好了,于是设计师就变成了拼装工人。现在这种情况会被改变,游戏必须更加突出自己的特色,在 180 分钟内展现给玩家,让他们得到满足,让他们不再需要额外的 180 分钟。这也意味着,未来的设计师将会发挥出比现在更大的价值。
今后的设计师都将面临一个问题――如何在有限的时间内吸引住玩家?以前那种铺量的方式会受到打击,这可能会促使中国的网游开发由铺量向创意发展。
或许有人会说,这样的系统还有太多的漏洞;或许有人会说,这样的系统难以达到初衷。的确存在这样或那样的困难,但事情本来就不是一蹴而就的,尤其是这样一个全新的产业。我们的游戏业很缺乏理论研究,没有多少人可以说清楚游戏究竟是什么,它能给我们这个社会带来些什么。如何控制一个我们都不了解的事物?答案很简单:摸着石头过河。
第三方人士
除了中国大陆的开发者和运营者外,我们还通过网络采访了来自美国、法国、中国香港和中国台湾的一些游戏人,让我们来听听身在另一文化环境中的他们是如何看待防沉迷系统的。
杨俊杰(中国香港)
香港天朝娱乐 策划
任何娱乐都是一种使人放松、减压、消除平日上班或上学的疲累之舒缓方式,不正当分配时间很易使人沉迷。网络游戏并不是洪水猛兽,但若青少年人不懂自我约束,如同沉迷其它东西一样,沉迷网络游戏可影响正常的生活。作为游戏开发人员,也喜见玩家能把游戏当是一种娱乐,甚至只是生活的一小部分,而并不是生活的全部。玩家只要能适当分配时间,网络游戏除了能使人放松外,还能学习更多人与人之间的相处,以及虚拟经济的运作。
因长时间进行游戏,而减少游戏中的虚拟物品奖赏,对很多只懂在游戏中追求虚拟奖励的玩家来说是一件好事。但玩家自身好好考虑娱乐和其它生活的时间分配,才是最有效和最长远能解决玩家过度沉迷娱乐的关键。只要分配得宜,游戏绝对是大家继续奋斗过程中,一个小小的偷闲加油站。
蓝婷(化名,中国台湾)
某游戏公司 制作人
网络游戏在中国大陆普及的一个重要原因是它是一种廉价的娱乐,每小时只有几毛钱的开销。大环境决定了玩家的素质,在环境没有变化的情况下,通过外力去强制玩家改变,可能会造成一种扭曲的结果。外力或许可以强迫玩家改变某些游戏习惯,但无法强迫玩家减少对游戏的投入程度。
而且,“沉迷”问题是不是只存在于 MMO 中?休闲游戏、竞技游戏、电视游戏有没有“沉迷”问题?“沉迷”的根本原因是什么?对于政府来说,限制 MMO 可能是最容易做到的,但并不是最根本、最有效的。
《侏罗纪公园》里有这么一句台词:“生命会给自己找到出路。”玩家会给自己找到出路,做游戏的也会给自己找到出路。
Erick Hachenburg (美国)
美国艺电( EA )中国 总裁
如您所知, EA 目前在中国还没有运营任何网络游戏产品,我们将在今年年底公布我们的网络游戏计划。不过,我们一贯支持健康和积极的网络游戏产业,而且会在即将公布的游戏产品中体现“绿色游戏,健康竞技”的宗旨。未来我们也会和政府密切合作,支持中国网络游戏产业的发展。
Pierre Carde (法国)
法国里昂游戏协会 总经理
对于防沉迷系统的出台,我觉得非常惊讶。我想这可能只是暂时的措施,不会是一个长期的计划。我不认为政府可以通过这种强制的方式去限制玩家减少他们的娱乐时间。我个人觉得这是一个不太人性化的规定。当然,这只是我作为一个西方人的观点,与中国的文化背景可能不太一样。
法国政府对于游戏的管理主要是内容上的分级,对于暴力、色情等游戏内容,他们会限制未成年人的接触,例如游戏的包装上会注明年龄限制。具体实施的时候,一方面靠卖家对购买游戏的人的年龄判断,另一方面也要依靠父母的监督。只有两方面结合,才可能起到比较好的效果。
Jason Della Rocca (美国)
IGDA (国际游戏开发者协会) 执行总监
家:您如何看待防沉迷系统?
Jason :这是个有趣的话题。通过这一系统,我们可以看到中国政府对于“游戏时间过长”这一问题的关注。但采取过于严厉的措施对游戏时间加以限制,也表明了他们对于游戏这种媒体的缺乏了解。我认为 MMO 游戏更类似于一种交流平台 / 社区,而不仅仅是游戏。如果人们为了与朋友和家人交流,每天花大量的时间在电话或手机上,政府会不会对此加以限制?而且,以强制的手段加以干预往往难以见效,人们总能想到摆脱束缚的方法。
家:美国的一些政治家,如希拉里?克林顿,也在积极推动对游戏业的规范。她希望通过立法,禁止零售商向 18 岁以下的玩家出售或出租“ M ”(成人)级游戏。您对此如何看待?
Jason : IGDA 支持由行业自身发起并推动的分级制度,这让消费者可以在为自己或为家庭做出关于游戏的消费前,获得足够的知情权。但 IGDA 反对任何歧视游戏业、将游戏业与其它形式的艺术和创意产业区分对待的做法。游戏业同样是一种用于表达言论的媒体,理应受到与电影、文学和其它艺术、娱乐形式相同的尊重和保护。
对游戏业的干预很多都是源自道德家们对游戏的缺乏了解,这些干预对于保护孩子的健康和安全不会起到多大的作用,反而会转移政府对一些真正的问题的关注,例如贫穷、吸毒、教育等。■
Paul Zhao 。。
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