开罗游戏温江创业街城中的专业街

开罗游戏大江户之城中炮台有什么用?_百度知道
开罗游戏大江户之城中炮台有什么用?
炮台可以和【高台】、【武器屋】组成【关原小街】
效果:俸禄30%↑
商品价格10%↑
各种翻译组的翻译不尽相同
其他类似问题
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁十天内免登录
游戏茶馆2014手游春晚暨金茶奖颁奖典礼圆满落幕
18日,游戏茶馆2014手游春晚暨金茶奖颁奖典礼在天府软件园晶泽涟漪(原南府涟漪)圆满落幕。本届春晚是一场专业的手游行业团年联欢会,包括成都天上友嘉副总裁张强、成都卡尔维CEO杨存富、成都好玩一二三总裁文戟等企业领军人物在内的近300人与会,是一场专业、高规格的行业盛会,为历届行业盛会之最。春晚现场,揭晓了成都十大移动游戏评选结果,包括年度十大手游产品、年度十大手游人物、年度十大手游企业以及年度十大新锐手游企业分榜单,并现场进行了金茶奖颁奖典礼。今后,“金茶奖”颁奖典礼这一行业盛典将被保留沿用。同时,作为本届春晚的另一大重要组成部分,在公开票选中,获得西南手游女神大赛的前十强“手游女神”共同进行了T台走秀的表演,并在现场观众的票选中,最终评选出西南手游女神前三甲。与会人员纷纷表示,游戏茶馆今年举办的手游春晚内容丰富,规格很高,为大家提供了交流、合作的平台,希望以后能够参加更多这样的活动。据悉,游戏茶馆2014手游春晚为第三届,其前身是由IT茶馆举办的“四川IT创业者春晚”。今年手游行业异军突起,成都的手游企业也如如后春笋般出现,作为IT茶馆旗下游戏茶馆,其举办了2014手游春晚作为行业内团年联欢会。女神走秀、歌舞表演、魔术、相声等节目精彩纷呈,将晚会不断推上高潮。秉承前两届“IT春晚”的传统,游戏茶馆借助传统春节团年的形式,邀请川内手游行业的创业新星和明星公司,共贺新春。十强佳丽当场决三甲拥有温润环境、作为魅力之城的成都,自古出。尽管男多女少,但成都的手游行业也自然美女倍出。为挖掘深藏在手游行业的“行业女神”,同时促进行业沟通交流,游戏茶馆特举办“西南手游女神大赛”。本次大赛以公司为单位,每公司出一人,经过公开投票,最终评选出西南手游界“行业女神”前十强,包括成都梦工厂、成都摩树诞科技、成都掌娱天下等公司佳丽在内的共十人入选。美女永远是人们眼中的焦点,特别是女神。据游戏茶馆负责人介绍,本次手游女神大赛共上线投票10天时间,期间有包括成都电视台移动频道、新城快报在内的线下线上多家媒体全程联动直播。在投票期间,女神票数增长惊人,前十强也进行了激烈的竞争。从第一天票数过千的佳丽只有5位,到最后一天数十位佳丽的票数均过万,而前十强的票数更是在2万以上。所有参赛的手游女神,全部都是在手游公司工作的上班族,游戏测试、美术、商务、行政、运营、策划等等职业不一而足。之前,从来都没有经过专业的走秀训练。在本届春晚现场,十大女神集体进行了T台走秀的表演,堪称专业,姣好的容貌加上专业的水准,赢得与会人员的阵阵掌声。T台走秀之后,由阿里云的田亮作为颁奖嘉宾为十位手游女神颁奖。之后,现场观众通过投票给自己喜欢的“手游女神”,根据现场票数,当场决出了西南手游行业中最美的行业女神前三甲,并由中手游集团的侯海龙为三位佳丽颁奖。金茶颁奖企业显真章作为行业盛典,成都十大移动游戏评选暨金茶奖评选,由蓝港在线CEO王峰、91无线副总裁何云鹏、中国手游总裁应书岭、腾讯开放平台副总裁侯晓楠、appannie亚太区副总裁余俊德、艾格拉斯CEO王双义等6人担任评委。本次成都十大移动游戏评选采用网络投票和专家评审相结合的方式,其中网络投票占最终结果的60%,专家评审占40%。2013年被称为手游元年,作为财富之城、成功之都的成都,更是在政府的大力支持下,汇聚了众多的手游人才和创业团队,成为手机游戏创业和创新的代表城市。为发掘成都特色手游产品、树立典型人物和公司、激励成都移动游戏团队促进行业健康向上发展,在岁末年终之际,游戏茶馆特举办了成都十大移动游戏评选活动暨金茶奖评选及西南手游女神大赛,并作为本届春晚的压轴节目。经过十天的网络公开投票,最终在公开票选中选出成都是大移动游戏前十五位。在十大前十五位中,经过评委会的认真评选,综合企业、产品等各方面的具体表现,最终评选成都十大移动游戏榜单。本届十大移动游戏评选既关注本地精英公司,又重视优秀的创业团队,遴选数十家本地企业、产品及人物入围评选。最终,《秦美人》、《冰火王座》、《三国志威力加强版》等产品获得年度十大手游产品,成都掌娱天下科技有限公司CEO王勇、成都卡尔维科技有限公司CEO杨存福、成都七游科技有限公司CEO刘宇等十人获得年度十大手游人物,tap4fun成都尼毕鲁科技有限公司、成都摩奇卡卡科技有限公司、成都赤月科技有限公司等十家获得年度十大手游企业,而成都艾塔科技有限公司、成都余香信息科技有限公司、成都旗鱼科技有限公司等十家优秀的创业企业获得年度十大新锐手游企业的荣誉。Unity高级主管Jesscia、易联支付总经理李涛、游戏橙子CEO王晓辉、友为网络技术有限公司总经理焦光明作为嘉宾,为获得金茶奖的产品、人物、公司进行颁奖。三料十大实力雄厚当然,收获最为丰厚的应该是成都摩奇卡卡科技有限责任公司及成都卡尔维科技有限公司。《呆兵萌将》是由摩奇卡卡历时一年打造的卡牌RPG手机网游,是一款养成策略型网游。已冲进IOS畅销榜前20名,在捧得2013网博会中国网络文化盛典移动游戏新锐奖后、后续又在第二届GMGDC全球移动游戏开发者大会上获得“2013年度金翎奖最佳原创手机游戏奖”,迅速跻身国内优秀手游行列。其研发公司成都摩奇卡卡专注于移动互联网娱乐内容的研发与运营,公司核心人员来自支付宝、金山等著名互联网企业及优秀游戏公司,拥有丰富的产品研发及推广经验。本次十大评选也不负重望,位列成都十大手游公司。而其公司创始人范平作为年轻的80后新型移动互联网企业CEO,旗下推出过《拇指西游》、《呆兵萌将》等手机网游,团队产品已远销港、澳、台以及东南亚国家,是国内目前知名手机游戏开发商之一。2013年,摩奇卡卡已成为成都top10手游研发商,是四川成都地区较有代表性的手机游戏创业人物。而范平本人也在本次金茶奖中,斩获成都十大手游人物。《战神之怒3》是由卡尔维科技(CalviGames)继《战神之怒》又一款作品。首发平台为iOS,以虚幻3引擎运行的ARPG游戏,目前与国内和海外发行商达成合作协议,近期将会上线。而成都卡尔维科技有限公司致力于创造移动互联网网络化、全球性和大众化的游戏产品,其年度大型IOS平台3D动作RPG游戏《战神之怒》 2011月12月与全球最大移动平台发行商chillingo完成《战神之怒》英文版的正式签约,已于2012年7月全球发行。其CEO杨存富本人自2001年出道,参与PC单机版RPG《流星蝴蝶剑》开发,网络游戏代表作品为《M2》、《柯南时代》、《》等系列。曾任台湾昱泉国际制作人。从其产品及公司的优秀表现,及范平、杨存富在业内的成就,产品、公司、CEO均位列金茶奖评选,可谓实至名归。金茶奖上榜均表现优异当然,获得金茶奖的年度其他产品、企业、人物也同样优秀。数家企业获得双料十大。《秦美人》及其公司好玩一二三、《找你妹》及其公司成都云中游科技、《斗斗堂》及其制作公司成都千行科技、《三剑豪》及其公司成都风际网络科技、《三国志威力加强版》及其公司成都赤月科技等均为双料年度十大,或产品及CEO同列,或产品及公司同列。十大产品中,《秦美人》、《呆兵萌将》、《三国志威力加强版》、《帝国舰队》等产品均为月流水过千万的优秀产品,而另一个《找你妹》则有过亿的用户量。其他的包括《冰火王座》、《斗破三国》、《战神之怒3》、《斗斗堂》、《三剑豪》等均为画面精美、表现优异的产品,被著名代理商代理,部分产品代理金上千万。而成都掌娱天下CEO王勇,自07年进入游戏行业,先后出品多款千万级也有产品,去年11月更以2000万收购《北欧战纪》研发团队。获得徐小平近千万天使投资的成都掌沃无限科技的张涛、获得创新工场天使投资的成都七游科技的刘宇也都均为游戏行业深耕多年的知名人士,其旗下分别有优秀产品获得代理即将上线。
获得年度十大企业的成都尼毕鲁、成都梦工厂、成都数字天空、四川天上友嘉等公司均为业内知名公司,获得年度十大新锐企业成都艾塔科技、成都余香信息科技、成都旗鱼科技、成都海柔科技等公司均为优秀的创业团队,或获得著名投资、或旗下产品被高价代理,均为川内创业型企业代表。IT茶馆服务于四川IT行业从业者,主要涉及互联网、电子商务、网络游戏、移动互联网等领域,致力于发展和推广四川IT新兴产业。作为IT茶馆旗下新兴的行业媒体平台,游戏茶馆专注于移动游戏行业,目前已经发展为西南地区最大的移动游戏行业媒体平台,影响本地数百家的移动游戏研发商。本次举办2014手游春晚,为行业人士打造一场专业的团年盛宴,同时也为业内人士提供一个交流、合作的平台,茶馆为手游参会人士打造了一场年味十足的春晚。
关键词阅读:
跟贴热词:
文明上网,登录发贴
网友评论仅供其表达个人看法,并不表明网易立场。
非车险:   
:      
热门问题:  
:        
:         
热门影院:开罗游戏有种特别的魔力,玩的时候感觉很无聊,但又停不下来,何解?
大家可以从各种角度来说说看为什么开罗游戏有这种魅力,开罗,就是制作《游戏发展国》、《温泉旅馆》等一系列手机经营模拟游戏的日本公司。由于推出了中文版,最近在国内人气不低。
按票数排序
个人感觉,开罗游戏非常好的设置了“未知”,在用户自己选择的游戏元素组合下会出现哪些未知,哪些成就完全由用户自己决定;虽然固定的答案是开罗设定好的,但是组合的逻辑是符合用户现实体验的,比如游戏类型的组合。此外,开罗返璞归真的画面让用户将关注点最大程度的移植到情节上,在最小的情节设定和最差的画面氛围中,是最大的组合和意外,能够让用户始终被惊喜感所牵引。
(/?Д?)/怒答玩的第一个开罗游戏是《冒险迷宫村》,一玩就是一整天完全停不下来,朋友问我:“你一整天都盯着手机在干什么?”我跟他说:“我发现了一个了不起的游戏。”后来我又玩了《游戏发展国》、《吃货大食堂》、《创意蛋糕店》、《冠军足球物语》等一系列的开罗游戏,结合一下自己对游戏设计的认识来说下开罗游戏。时刻有成长以《游戏发展国》为例游戏类型等级、游戏题材等级、员工搭配、公司规模、单个员工能力、辅助道具、粉丝人数等游戏中提供了很多种方式来让你提高自己游戏的销量,每种成长都有自己的成长方式:游戏类型等级、游戏题材等级——开发游戏时搭配合理自动升级(记得是这样)公司规模——达成游戏中一些成就时可升级员工搭配——受到公司规模、招聘等级的影响——消耗金钱单个员工能力——升级、培养、转职——消耗金钱、研究点数、转职卷辅助道具——使用辅助道具单次提升游戏品质——消耗金钱、研究点数粉丝人数——广告、特殊事件——消耗金钱多成长线——每条成长线通过不同的方式带来不同的效果——成长所需的产出多样化这样的设置基本上让玩家在游戏中的每时每刻都有成长的可能,每一次开发新游戏都会有销量提高的可能,将玩家带到了一种我每时每刻都能变得更强的心理状态。时刻有挑战以《创意蛋糕店》为例,蛋糕的品质、比赛、每日的销量、开发新的蛋糕品种、收入、总资产,等等,多元化的挑战让玩家时刻有着追求点。我要做品质更高的蛋糕——培养员工我要提高日收入——调整销售方案我要赢得甜品比赛——开发甜品我要开发出更多的品种——不断地尝试每一样挑战都有着相应被满足的方式,玩家一旦有了目标之后能够在较短时间能完成挑战,并同时诞生新的挑战。开罗游戏中挑战的设定和成长的设定让玩家进入了一种良性循环发现挑战——确立目标——通过不同的成长线成长——完成挑战——发现更高的挑战据说这能带来心流体验。代入感强《冠军足球物语》为例场下老板视野,场上教练视野找赞助商、雇新球员、解雇坑爹选手、指定教练、建设规划感觉自己完全是个老板啊有木有还有《游戏发展国》和《创意蛋糕屋》中独特的搭配设定,将玩家现实中的认知带入到游戏中并给予相应的反馈体感+滑雪的游戏来应该很有趣 卧槽?布丁应该加草莓 嗯嗯唉呀 游戏内容有点忘记了,玩过的应该明白我说的什么意思…当然开罗游戏还有很多有趣的设定,但我认为让开罗游戏如此受欢迎的主要原因就是:良好的成长/挑战设定
1.这类游戏,首先都有一丝诙谐幽默,让玩家在一个轻松愉快的环境下进行,没有压力,所以玩起来比较放松,愉悦感加分.2.这类游戏都比较注重数据养成,看这自己的资源一步步变得强大,有比ACT或者其他游戏通关之后更强的成就感,这就好比男人高潮一瞬,女人高潮一夜一样。3,.画面轻松,游戏过程中有很多特别角色,会让你有所期待,因为对于未知的游戏内容人们总是有期待,但是在平凡的期待之中,发现了不平凡的游戏内容,比如强力队员(欢乐足球(在答案末尾要推荐的同类型游戏),开罗的足球游戏),超级厨师(吃货大食堂),勇猛武将(合战忍者村)等等,有句话说期望越大失望越大,但是在平淡期望中有些超出期望的要素,玩家就会更加快乐。4.推荐之前有个GBA上的游戏 叫欢乐足球
也是像素风格,刚开始看到开罗游戏我以为是同公司做的呢,这个游戏国人有汉化城中超版本的,题主可以玩下,这个游戏也可以起队名,可以定制队服,定制队徽,比赛自动踢得,会收集卡牌,然后不同卡牌来训练队员会随机出不同的技能,更奇妙的是被这些技能训练过的队员会在比赛中使用技能,比如桑巴舞,比如倒钩射门,这在当年小小的我心中印象很深,他还有4个女队员的彩蛋,这4个女生都很强力,也有很多其他强力球员,这款游戏也具备,画面轻松,音乐轻松,诙谐幽默,外加惊喜不断,并且全程自己踢球,你只需观察那些你付出心血的小人在屏幕上跑来跑去,有的时候他们也会做出匪夷所思的动作,实在是有趣,并且不占用太多时间,话说我整个高三就把GBA摆在桌子上,边写作业边看他们踢球。哈哈
我觉得徐和Akasha的观点都有道理。我自己当初的理解与徐有些相似,我觉得开罗游戏给用户提供了一种“虚假自由度”。比如游戏发展国,用户可以有很多种类型题材组合,还可以起名字,但可能运算过程并没有那么复杂和精确。但游戏也不让你得知它的规律,所以用户感觉每次选择都有一种未知的感觉。
关于成长、数值,其他答案已经说的很清楚。但总还差那么一点点,以至不能很好的回答题主的问题:“感觉很无聊,但又停不下来。”我分两个其他角度的观点尝试解释。一:人类进化的应激机制和正向反馈写完这个标题我就后悔了。太多阐述漫长人类进化过程的应激机制角度,以及描述多巴胺的生物机制。会让这个回答变得很无趣,毕竟这是游戏相关问题,而不是生物学相关问题。这样,我们假设两个场景:年轻时候你对着镜子说hi,背诵接吻技巧100条。成功将学妹宽衣解带/年轻时候你买了一条特别特别短的裙子,在喧闹的演唱会上一直紧紧的贴在他的身上终于积了大德。一千多年前李煜苦练绘画、书法,在音律和诗文上下了苦工。不用后人,南唐时期就广得赞誉;到了北宋贬损仪制,民间依然称其别树一帜。“这样看确实是我写的还行”,李煜对自己说。第一次去夜总会遇到刚刚下海的95后苦出身萌妹,你叹息,你良心发现,你苦口婆心的劝人从良,说的妹子泪洒人头马献上香唇,发誓说今天休工就和妈妈桑请辞。往短里说不哭不闹吃到冰激凌。往长里说认真读书考上市重点。这就是正向反馈的机制,有明确的目标,付出了时间和行为的成本,得到了肯定的答案,人类就会愉悦。这就是此类游戏设计的小秘密,只是开罗把这种反馈近乎做到极致。是的,它至始至终的核心只在强调成长。强调员工能力(数值变化)、现金流状况(数值变化)、强调规模和面积(数值变化)、强调道具/装备(数值变化)、强调粉丝强调评价(数值变化)。它连掩饰这份强调的表面工作都没有去做,比如美轮美奂的美术表现。(要知道开罗可是一家日本游戏公司啊)所有设计者强调的成长都是你作为玩家的行为所带来的,在搞懂这个游戏具体是干嘛的之后,开罗的游戏几乎不停歇的给你正向反馈。那么问题来了,为什么会“感觉很无聊”二:无聊的沉迷我一个刚刚成功上岸的游戏圈好友,跟我提过这样的一个概念。他广义上把游戏分为两类。一类是多巴胺游戏;另一类是肾上腺素游戏。在他的描述里,前者的典型代表是RPG;后者是车枪球。车枪球和主题关系不大,说一句足够:NFS系列你把试图逼停你的警车撞飞、GTA里你完事后对满脸不乐意的妓女一枪爆头。不用怎么脑补就能用脑浆把后面墙糊一脸的,绝对不会觉得“感觉很无聊。”“感觉很无聊又停不下来”是“无聊的沉迷”。这类游戏的一大特征是给人一种懒洋洋的愉悦感。就游戏发展的时间线。以早期DQ和FF系列为代表的JRPG。都在剧情和表现力上做了足够努力。剧情沿袭一路荼毒国产单机至今,延续到仙剑晚期和古剑系列。RPG的通关耗时在各类游戏中是偏长的,十几年前的一个个夜晚,我蜷在沙发里眯眼看着角色升级。是懒洋洋愉悦感的极致。我跟自己说这不是病态沉迷,我在玩剧情。然后就是剧情也懒得做的MMORPG时代,EQ魔兽还算是尽了力,天龙八部和梦幻西游没当回事。七八年前的一个个夜晚,我倚在人体工学椅上半瘫在PC前,farm一个个本loot一件件装备的时候。是懒洋洋愉悦感的极致。我跟自己说这不是病态沉迷,我在玩交互。开罗游戏的最大区别是什么?设计者完全没有掩饰的意思。和前面相比,它们不做剧情、不做交互,任何年代任何平台的开发者都不敢说完全不重要的画面,开罗都没认真对待。到了今天连移动端的分辨率适配都不好好给你做。也许对开罗来说。要造一个“懒洋洋愉悦感”的环境给你,是想让你“停不下来”,那些东西的性价比实在太低了。很多业内策划同行在描述开罗特征的时候经常强调以下三点:说开罗游戏代入感强、充满组合乐趣、以及变化和惊喜。对此我无FANG法NI苟MA同P。开罗每款游戏都有一个非常具象的场景。无论是食堂、游轮、百货商店。仅限于此。最强调代入感的游戏类型是恐怖游戏,佼佼者可能是寂静岭或零红蝶,这些游戏在代入感如果按100分制,至少能打70+的话。开罗的游戏大约能打20-30分。比它更低的,恐怕只有上来就把你丢到一个西方玄幻的场景里踢鸭子踢猪的国产页游。是国产页游做不好?不,是因为没做。同样按百分制,变化和惊喜,开罗游戏的平均分也不会超过20,有随机装备产出系统的游戏一般都轻松及格比如魔兽世界;还用上词缀系统的比如暗黑3基本破70分轻轻松松。陈史系开宝箱能秒以上全部,基本满分。四个建筑放在一起哎呦连协buff了好惊喜啊!少年你在逗我吗?组合乐趣是开罗游戏最值得诟病的一点,这涉及到组合乐趣、竞争优势和最优解这三点循环的大命题,不在这个话题下展开。未完待续..
把同一个类型同一个引擎玩的这么顺的,真佩服开罗。前面游戏发展国打好的游戏类型和喜好基础完全就是为后面的不同题材的游戏做参考。个人认为日本的游戏都有稳定的核心主流程,不管是这里的模拟养成,或者收集,剧情,解密(我就不举游戏了),拥有一个良好的游戏主流程就能让你乐此不彼的乐在其中。而另外一点,就是拥有大量的探索和新奇点,只能说是在结合游戏上面的创新,其实点子属于的内容还是差不多的,但就是这样的结合,在原有流程的基础上再次让你想去探索和发现。最后一点就是道具,本来是属于探索和新奇点的,但是这个范围很大,拥有大量道具的游戏总是想去搜集,道具引申的不同游戏的各种类道具的东西。举例我最喜欢的开罗-游戏发展国模拟养成的主线,让我始终想把我的公司弄强大,去争市场第一,即便中后期我次次是殿堂级别了,可是还想做满分。而类型的搭配这个简直就是无底洞一样的坑。当然这个模式不新奇,但是放在这个背景下,就显得有趣了,嗯我得做个模拟美少女类型的游戏,就叫真实女友吧。其实特殊人员我是放在道具一类的,收集X先生,乔布斯,石油王子,丽花等。总之 这不停带给我的惊喜和挑战就是让我不停耗电的原因。
先用BAIDU搜索了一下开罗游戏,原来是kairosoft ,他家的游戏发展国和漫画经营的玩过,总体来说,自己的体会,是数值做得很优秀,“游戏阻力数值”这个楼上的定义,我不知道是不是准确,但确实是随着用户的投入,让用户在中前期,每次都有成长和成就,非常厉害。
其实就是因为专业。。。
数值成长的满足感,我个人觉得和看片类似。
Endless游戏,除开玩法本身,刺激玩家玩下去的动力其实就是成就、收集、数据。每一次成长都会体现在数据报表中,玩家从中得到成就感和满足感。像素鸟和2048玩法也很无聊,但大家为了打分数都乐此不疲。

我要回帖

更多关于 上地七街国际创业园 的文章

 

随机推荐