玩剑灵需要什么配置置能让育碧或者EA的游戏玩的更顺畅?

EA公布游戏收费新方案,育碧五款免费网游开发中
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今日,EA宣布了他们关于游戏收费的最新方案――The Online Pass,这个收费方案的内容是,如果玩家想要玩到EA的游戏,那么他就必须购买完整版,或者是支付10美元,去解禁相关游戏的在线内容或是解禁你租借的游戏。这个游戏方案,对于EA的合作发行商育碧来说,十分的有吸引力。
今日,EA宣布了他们关于游戏收费的最新方案&&The Online Pass,这个收费方案的内容是,如果玩家想要玩到EA的游戏,那么他就必须购买完整版,或者是支付10美元,去解禁相关游戏的在线内容或是解禁你租借的游戏。这个游戏方案,对于EA的合作发行商育碧来说,十分的有吸引力。
而根据Gamespot的一份报道称,育碧未来将会把工作中心放到网游方面,并且目前他们已经有五个网游作品正在开发中,其中一个是目前正在封测的《英雄无敌在线》,其他四个游戏的相关内容我们暂不知道,不过育碧表示,这五个网游都是免费网游。
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游戏类型:射击游戏上市时间:游戏语言:中文游戏类型:射击游戏上市时间:游戏语言:中文游戏类型:动作游戏上市时间:游戏语言:中文[text]前往评论0返回顶部陆夫人老文章——育碧,中国与玩家>&/&&/&
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收藏:0&/&
&十几年前,人们已经开始把中国当作一个奋起直追的国家,那时候德国是世界第三大的PC市场,而所有人都在说中国会在以后的几年里取代它的位置,所以育碧的CEO和我商量应该去中国做些什么。我们育碧的目标是要第一个把游戏带入中国里去,但当我们看到中国的大学教育出许多我们需要的人才时,我们问自己:为什么不在这里开个工作室呢?&&&Corinne Le Roy
不得不吐槽,我觉得老太长得很像蒂尔达&斯文顿(Tilda Swinton),不知道是谁百度下去啦!
Corinne Le Roy,中文名字叫戈翎,UBI Shanghai Studio的众员工都叫她老太,而她就是育碧上海的总BOSS。
非官方LOGO,个人自制,原LOGO为UBI绿色标识。
因为最近的育碧大动作不断,比如刚推出的《孤岛惊魂3》(Farcry3)就是UBI主刀的力作,加上今年移植到PC那款颇为新颖的游戏《我还活着》(I am live),这些动作让育碧中国在中国游戏圈中又热了起来。不过夫人我发现,大部分玩家对育碧中国充满着曲意与误解,觉得有必要给大家普及一下。为此,夫人我特意询问并调查采访了诸多当事人和育碧的官方人士,并且参阅了不少和育碧颇有渊源的前辈们的文章,务求内容的真实性,不偏袒也不讥讽,希望借此能够让大家透彻,具体,细致,明确地了解育碧中国。也同时希望通过介绍育碧中国,能够让大家了解其他在中国的外国游戏公司是怎样的过往和历程。
第一段落:育碧的小历史
育碧中国是由育碧上海,育碧成都,碧汉网络以及其他分工作室(比如北京也有育碧的部门)构成的。按照&体积&来说,其首脑自然是育碧上海。
在上个世纪90年代早期,法国育碧只是一个二流(平心而论)的游戏公司,他们主要的工作是将国外游戏进行&法化&和代理。就是说,育碧在十几年前主要是把当时电子艺界(EA),雪乐山(Sierra)和微索(Microprose)等公司制作的游戏弄成法文版在法国销售,和我们中国过去那些汉化代理公司都是一个路子。尽管那时候育碧制作的游戏也不少,不过比较有名的也就一个《雷曼》(RAYMAN),而在当时在那么多巨星级别的&游戏偶像&面前,《雷曼》倍感压力。
一群明星压制下的雷曼。
因此,那时的育碧对于自己的前途和定位并不是特别明确,所以其就在各个地域寻找明灯与方向。在1996年,法国育碧为了吸收更广阔的思维和市场,于是就开设了2个分部作为自己的左右手,其中之一就是育碧上海,其在1996年冬天成立,准确的说是1996年12月份。
而另外一个分部,就是现在如雷贯耳,鼎鼎大名的蒙特利尔。
可爱的《雷曼1》
大家现在都知道,育碧上海是做单机游戏的,实际上他当年也代理过网游和单机游戏以及汉化游戏(小贴士:育碧上海的老员工告诉我,汉化游戏实际上有个比较官方的说法叫&本地化&,但是本地化这个叫法在民间不流通)。总之育碧上海的市场部和研发制作部是双路出击的。既然是双路出击,我们就分开说一下。诚然,汉化游戏的工作基本都是技术部门负责的,不过为了行文方便这里就和代理游戏捏在了一起说了,但是大家一定要记得区分开来。
育碧上海在开拓国内市场以及代理汉化方面比研发制作游戏更早。汉化的第一款游戏就是我们所熟知的《雷曼》(现在可以叫《雷曼1》,不过游戏上写发行的是联科电子而不是育碧上海,是否是育碧汉化,联科电子代理?),然后比较有名的就是1997年《魔法门之英雄无敌2》(Heroes of Might&MagicⅡ)的资料片《忠诚的代价》(The price of Loyalty)。从此,育碧上海代理并汉化了很多著名游戏,并且一发而不可收拾,一直到碧汉网络的出现前,育碧上海为我们总共汉化和代理的将近200款游戏(因为年代原因恕无法统计详细,实际统计数目为150余款。不过其中有诸如《家园》这类游戏,发行了代理但未汉化和代理又汉化2个版本,这些都算作2款,因此可能超过150款)。
这里容我抱怨句,大家对于这些官方的游戏汉化总是说:①不能全球同步上市,②翻译的很不贴切差劲,③配音的也伪和没感觉。。。对此,我只希望现在的玩家们能够有正常的判断能力,所以容我代表个人在这里为中国广大的译者进行一下申诉:
① 全球同步上市这一条因为每个国家的国情,政策都是有差异的,必然不能全球同步,君不见国外欧洲和美国还要差个三四天,何来同步?在我记忆中有款游戏澳大利亚比中国晚了近半年才上市。所以就算代理公司一直很勤恳,卡在审批是无可奈何的。这就是国情了。
② 关于翻译差劲,我觉得不能因为一个&踢牙老奶奶&和根本没有人去认真核实过的&老头滚动条&(我向《上古卷轴》系列的骨灰粉前辈&半神巫妖&咨询过了,这个游戏的汉化版包装和游戏开头并未出现&老头滚动条&字样,而游戏中什么位置如果出现过就无法确认了),就一棍子打死所有代理公司的翻译。对于仅存的较大民间汉化组织3DMGAME和游侠网(这是比较大的,当然还有夫人我喜欢的猪猪和CHINAVG,但是他们有一定局限性)贡献了这么多翻译,平心而论,两家有好也有坏,玩家们往往会像《魔兽世界》里面一样,选择一个阵营和另外一方对立,那么为什么没有人去将这两家都一棍子打死呢?&免费&二字即为谜底。再者,因为当时年代的关系,很多国外奇幻,科幻游戏的专属名词到了我们这里后,我们并没有一个可以与之对应的翻译,所以只能&本地化&。比如&LICH&一词曾经有过&地鬼&的称呼,地鬼来自于南方湘西地区的民俗传说,是一种骷髅样子会召唤死者的妖怪,正因为他主体象征和LICH的相似性所以才曾成为LICH的翻译词,但是玩家们要清楚,那可是20年前的事情。时代在发展,当年那些&本地化&式的翻译现在看起来的确很可笑,有错误就指出,就改正,就规避,但那也是我们走过的路。玩家们若是讥讽,挖苦,嘲笑游戏公司的过去的话,那是不会有未来可言的。
③ 配音伪和更是没有道理,诚然现在很多作品使用配音采用明星效应确很过分,但是当年给游戏配音的都是上影级别的老师们。你们这些玩家因为听惯了他们的配音&&或者说大家都是中国人天天听普通话习惯了,和国外角色一对比而觉得伪和,你们这些玩家因为看着非中国人的脸听着中国人的声音觉得伪和。我更觉得该给那些玩家的不应是免费破解游戏,而是一盆冷水,浇醒你们缺水的大脑。
跑题了,回到正轨。
总之当时的育碧上海和很多游戏公司一起给我们提供了许多游戏的中文汉化版,让当时英语水平偏低的中国玩家能够玩上汉化的游戏,夫人我觉得这是一件幸福的事情。不仅如此,在世纪之交的时候,法国育碧推出了让其达到了一个巅峰的大作,《雷曼2》(RAYMAN2:The Great Escape)。自然这款游戏育碧上海也有引进,而那时候也是育碧上海的一个巅峰。
《雷曼2》对比,根据老玩家CRZX介绍,大家过去常常买的芝麻开门和藏经阁,还有雅典娜,阿拉丁神灯等单薄的游戏光盘其实都是100%的正版,只不过他们为了盈利而降低了硬件品质,盒子和碟片的质量一落千丈,让大家错认为正版质量渣,当然这个是不提倡的。
举几个育碧上海影响中国游戏圈的例子吧。如果要找3D即时战略游戏的先驱,太空战略游戏的集大成者,那么大家自然而然地想到了《家园》系列,而&家园&这个名字谁起得?谁代理的?就是育碧上海。《家园》的英文是&HOMEWORLD&,如果并没有接触过这款游戏,我想在当时翻译成为&家世界&也是不会有问题。之所以起名叫做&家园&,自然和游戏中可歌可泣的库申人大迁移,寻找自己家园有关。若不是对游戏剧情了解的到位,并且有一定的文化底蕴怎么能起出这样的名字呢?
1是首发大盒版,2是1代资料片简体中文版,3是1代资料片英文代理版。
再举个我都快举烂的例子,腾讯游戏一直力推,马化腾老爷和他儿子都喜欢玩的游戏,《使命召唤》在全球大红大紫,那《使命召唤》这又是谁起得?是腾讯游戏么?不是,还是育碧上海。而且大家常说什么《使命召唤》如果进中国就好了啊&&是的《使命召唤》进过中国,只是你们不知道或者根本不去想知道。《使命召唤1》的时候育碧上海引进了,并且只落后于全球同步发行时间1个月左右,并且推出了豪华版。想起前些日子网上还曾经出现了一个&Call of Duty不能确定翻译为使命召唤&的大闹剧,我不明白同一款游戏难道可以审批出2个不同的名字?
中文豪华版一览。
然而违心的商家欺骗了这些并不清楚是非玩家,让大家都以为那是英文豪华版,在没有调查的情况下,一传十,十传百。不断的误解,不断的错误。17楼这样有质疑的玩家也被一阵阵错误浪潮给掩埋了。作为游戏媒体有责任还给他们以事实真相。
然而,一切的荣光都没有得到预想的回报。当年盗版的泛滥阻碍了中国游戏产业的发展,因盗版导致中国玩家养成&廉价和无价玩游戏,不然会吃亏&的扭曲心理根深蒂固;厂商被盗版冲击的再无动力而转向更来钱的网游,而对于控制盗版的政策也是姗姗来迟。。。在这上头,厂商,商人,玩家多方都有错误和失误的大前提下,中国的单机游戏衰退了,育碧上海的市场部门也衰退了。
二次授权正版对正版游戏的打击也是巨大的,育碧常常要承受些额外的压力,就好比现在玩家下载破解游戏然后又装正版装不上,骂骂咧咧找游戏公司麻烦一样(众人:根本不一样》。。。。。)。
其实他们早先也有与时俱进的赌博和行动,比如加入网游大军。然而和《传奇》的失之交臂(原本传奇不应该是盛大的)以及《无尽的任务》(EverQuest)运营失败的重创让市场部门命悬一线。祸不单行,开发制作部门的接连失利让育碧上海的业绩直线下滑,结果育碧上海一度被无良媒体造谣出解散一说(手法很低端,并且极其恶劣,文章开头第一句&育碧上海被传解散&,然后后面整页都是不知道从哪里抄袭的育碧上海的简介,一点关于解散详细内容也没有,在育碧上海给予澄清事实后其网站并没有给予道歉,也没有因为胡说八道而给予法律上的负责)。
真实情况是,经历了大裁员之后,育碧上海还是靠自己的努力走出了困难。
然而,随之而来的并不是二次辉煌,而是更巨大的变动,因为业绩下滑,市场部随之解散。再因为政策的关系,育碧上海不能在中国代理发行游戏了,因为育碧上海就是育碧。根据这一变动(由碧汉网络安娜姐提醒)必须在大陆成立一个中国的公司&&这就是碧汉网络的来源。碧汉网络于2009年11月挂牌(由碧汉网络YUNA姐提供),这个&碧汉&取得是&碧天银汉,无限辽远&中的意思,而且碧寓为育碧,汉寓为中国(想想&汉化&),这也是取这个名字的周宁大姐大很微妙地一语双关。一开始公司只叫碧汉,然后才改名过来成为碧汉网络。
《全民足球》,《魔法门之英雄无敌:王国》(为避广告嫌疑,就此打住)等都是碧汉代理的游戏,虽然叫&碧汉网络&,其实他也代理单机。比如最近代理的《魔法门之英雄无敌6》(Might&Magic:HeroesⅥ)&&这是中国游戏界20多年来,第一款全球同步发行的单机游戏&&虽然碧汉是中国公司,但是他并没有中国公司那些官僚气息,举例而言,碧汉网络的CEO周宁大姐大(碧汉内部员工称呼)可是双硕士学位(电子工程和MBA)的海归,在UT斯达康和九城做过高管的周大姐不是&三天一大会两天一小会&的中国式人才,国内的游戏公司多是钱多当老大,罕有高学历的当主管。
这是让夫人我痴迷十几年的游戏系列,纯金属盒,做工不错。而我对育碧的喜爱也是因为爱屋及乌所致。
不过希望周宁大姐原谅我的八卦。
但是就是论事,这次《英雄无敌6》的主体翻译以及DLC的汉化并不能令玩家满意,夫人我数次请缨免费协助汉化均未果,不知道是我表达的不够清楚还是没有找到关键的负责人。以至于我都不知道究竟是谁负责汉化的,是碧汉网络?是育碧成都?还是育碧上海的研发制作部门?所以,希望在和玩家谈钱的同时也拿出点努力,我们玩家留给你们这些游戏公司的信心不多了。
要说研发制作部门的话,就让我们再次跳回到1997年。
育碧上海的研发制作部门成立于1997年,这是一个很神奇的地方,从这里走出来的人,大都成为了现今中国游戏圈有头有脸的人物(比如本段参考的文章作者叶伟前辈)。虽然育碧上海的制作部门在开发了很多知名作品,当时其还是以移植游戏到游戏机上为主业(副业比如做教育软件《雷曼单词》什么的)。对了,千万不要有什么&做游戏是老外做,移植游戏这种累活是中国人干&这种狭隘思想,那都是均等的,而且移植游戏这个活比做游戏还要担责任,因为有原版游戏的质量在那里摆着,玩家又不是傻子,对比就知伯仲。
再说一条跑题的,当年游戏机画面比PC机好,但是游戏却是从PC机上往游戏机上移植,现在PC机的性能和可行性画面(只要厂商想做)已经高于游戏机了,但是游戏却不愿意回PC来了。
然后又到了1999年,还是《雷曼2》,《雷曼2》市场部有代理任务,制作部有移植任务。千禧年之前的育碧上海业绩直线上升,达到了一个高峰。在我所查到的对育碧上海那段日子的介绍或回忆文章里面,都是积极而又美好的。
这个游戏是F1赛车游戏《Racing Championship》的妖刀(Dreamcast)版本,是F1授权于VIDEO SYSTEM,VIDEO SYSTEM无法二次授权,育碧上海被迫打下手。这个游戏秉承了育碧游戏的传统,画面很精致,然而游戏实际内容则需要再雕琢一下。
随后就是鼎盛的千禧年,随后就是拐点。
首先就是F1问题,之前的《摩纳哥大赛》是类F1游戏&&&类&这个字的原因是没有授权。如果能和F1挂上钩就有血统了,有了血统就能挣更多的钱了,为了挂血统育碧求于日本的Video System,结果因为Video System的倒闭让育碧上海迎来了亏损。。。然后又是教科书般的祸不单行,随后育碧上海制作的《特工狂花》(V.I.P.)被市场击沉,加上市场部的惨淡直接触发了2001年育碧上海大裁员。随后的一段时间育碧上海从半制作半移植变成了全移植小制作。
这口气因为《明日潘多拉》和《彩虹六号》等游戏的制作缓了过来。
《明日潘多拉》输在了销量上,但是这个游戏的创意和亮点却不少,比如这个跨墙姿势,玩家可以用这种动作埋伏通过狭窄通道的敌人。
《特工狂花》(V.I.P.)这个游戏中文叫《女保镖》,发行于2000年,有简体中文版。游戏内容拿到今天来说就是明星效应+全程QTE。《家用电脑与游戏》的评论文章中说这种明星+全程QTE的做法是这款游戏失败的根源,然而这个文章作者如果在看到遍地都是这种游戏的今天,而且他们一个个都赚个盆满钵满的时候,不知道作何感想。
过了2004年,法国育碧受难日开始了。育碧在这段日子不是特别好过,而EA在这时候又开始收购育碧的股份,最高时已经收购到了19.9%&&育碧的总BOSS也不过23%,一旦EA超过23%那么育碧将会成为EA的囊中之物,万幸的是法国政府最后出面(欧洲政府常常为本国的游戏公司开绿灯,这个属于常事了),才避免了这一问题。外媒文章中以&EA没有成功扼杀游戏的创意&来阐述这件事情&&可见EA的人品差不是一年两年的事情了。。。
事情过去之后来到了2006年,育碧迎来了首次左右臂膀的共同合作,育碧蒙特利尔和育碧上海合作开发(当然有别的工作室参与,但他俩是主力)细胞分裂的第四部作品:《汤姆克兰西之细胞分裂:双重间谍》(Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent)。十年前,两个工作室刚刚成立,像兄弟一样互相扶持;十年后,育碧蒙特利尔已经比育碧上海大了不止一圈。不过育碧上海可不是来给他打下手的,想想看没有上海的话上海关怎么能做的那么细致呢?
其实他们的分工主要体现在不同版本上,育碧上海负责PS3 360和PC版的开发,而蒙特利尔则负责PS2,WII以及任天堂其他主机。在共同开发《双重间谍》的同时,育碧上海和蒙特利尔也各自接到了新的工作,育碧上海负责开发《汤姆克兰西之末日之战》(Tom Clancy's End War),而蒙特利尔则负责《刺客信条》(ASS ASS IN~)。《末日之战》大胆地将即时战略游戏弄到了XBOX360上,虽然策略游戏上主机称不得上创举(《命令与征服》系列的红色警戒已经上过PS了),但这也是一次冒险。根据国外四大媒体网站的评分(IGN:7.1,GAMESPOT:7.5,GAMESPY:7.0,GT:9.0)可以看出。末日之战这款游戏虽然不是3A大作,但绝对值得一玩,可见育碧上海做战略游戏还是很有一手的。
育碧上海制作和参与制作的&汤姆克兰西&系列,其中《末日之战》获得了2008年最佳战略游戏的殊荣。
实际上在股权纷争之前,育碧就想要涉足网络游戏了,所以这个事情解决后育碧立即在中国设立了第二家分部,育碧成都。育碧成都成立于日(本想给大家看育碧成都全家福,遗憾的是不允许转载),他主要负责制作网络游戏,比如《魔法门之英雄无敌:王国》、《魔法门之突袭者》、《蓝精灵小镇》等等。一直有传闻说本来要在育碧上海设立网络部门,不过育碧成都的出现是否意味着对育碧上海进行了&提纯&?这个夫人我不得而知。不过从那时候起育碧上海一直安心于单机游戏。
好吧,《全民足球》是个例外。
近几年,育碧上海除了完成上级突然丢过来的《我还活着》以外,据传已经退居育碧二线一直在复刻游戏,比如复刻了《雷曼3》以及夫人我特别喜欢的《撕裂的天堂》(Beyond Good and Evil,民间翻译为&超越善恶&)。但是大作《孤岛惊魂3》公布的制作名单赫然出现了育碧上海的身影。可见说他们退居二线的传闻实属谣言。另外对于因为《孤岛惊魂3》的人员抽调,导致《我还活着》的品质不高的传言也是子虚乌有,首先我们要肯定育碧上海对《孤岛惊魂3》的认真,但是作为一个400多号员工的公司不可能因为一款游戏弄得没人手;再有,《我还活着》品质不高是因为在育碧上海接手前,这个游戏的前开发组开发周期太长,引擎画面过于落后所致。还是那句话,无调查无发言权。
剩下的,就是未来。
第二段落:育碧中国到底是什么性质?
如果没有耐心看上面,在这里我会给各位玩家以三个部门的总结。
育碧成都主要负责网游和页游,他们近百名员工里面(2010年,非近期数据)中国员工占大多数,而且核心管理层也是由我们中国人占多席,也正因为其负责的是网游和页游,所以育碧成都负责的项目也多为&快钱&。但是我们要想到,很多的游戏分部和工作室都是这样爬上来的。育碧成都在刚过他们5周岁的生日,他们还有很长的路要走。
碧汉网络的成员近50人,不过其构成可是清一色的中国员工,每一位员工都是周宁大姐亲自面谈和挑选的。和中国其他网络游戏公司不同,碧汉网络有育碧的支持,但是除了育碧的业务以外碧汉自己也会做一些来钱的项目,在此我估认为碧汉网络应该是自负盈亏的。
育碧上海主要负责制作单机游戏,不过也会给育碧成都和碧汉网络帮忙(之前于3DM发表的文章中,我错误的将《全民足球》划给了育碧成都,在此表示真挚的歉意,我的疏忽),和育碧成都一样,他们400多成员里也是中国员工占大多数。但是管理层则是老外做主。对于这点诸位玩家不需要动歪心思,这是外企的标准配置。不过根据上海育碧的员工告诉我,这里和中国别的游戏公司有一点不相同,就是这里起码可以向领导问个&WHY&。
最后段落:育碧与中国
有人说,育碧上海是中国的游戏公司,支持啊。有人说,育碧上海这不过是家打着中国亲情牌的外企,利用我们的廉价劳动力和不值钱的灵感创意,鄙视他,唾骂他。
前者也好,后者也罢,能够这么想的玩家都让夫人我感到极度的悲伤&&更悲伤的是这两种想法竟然占据着现在的大多数中国玩家!不是夫人我絮叨,长时间在YES/NO的游戏世界中生活的大部分玩家,已经没有一个最基本的价值衡量观念和自我想法,导致对任何人物事物的理解非善即恶,要知道人们也好企业也罢,都不像游戏里面存在纯粹的正派或者反派,都是正邪共存体。育碧上海作为一个外企,他为我们中国带来了国外的游戏界,培养出有世界眼光的游戏人才,间接促进了中国游戏界的发展;而他同时也在利用着我们的地利与人和,来为法国育碧自身进行推动。君不见在2003育碧上海的一名程序员王前辈(之前误认为是姐姐,实际上是男性员工,在此表示二次歉意),他为蒙特利尔的《波斯王子1:时之沙》解决了图像引擎优化问题。并且被GDC(Game Developers Conference游戏开发者大会)评为&2003年最有贡献程序员&。若不是有他,《波斯王子》可能因为要解决这个问题而错过最好的发售时机。
大家看到这里也明白了,这篇文章与其说是介绍育碧和中国,实际上夫人我更希望玩家们能够更客观地看待育碧中国,不仅是育碧中国,更要客观地看待其他国外游戏公司的驻华分部。既然我们不能短时间了解这些游戏公司,那么对于这个游戏公司的正面与负面的评价都要谨慎而且要妥帖。如果觉得这样内向,我们也可以来个敢爱敢恨。比如夫人我曾在3DMGAME上详细认真地点评了《我还活着》,明确指出的游戏中的缺点和不足&&因为就算育碧上海无可奈何,但是质量差就是质量差&&当然,我也可以写出大家看的这篇不论我怎么辩解,都会被喷子们认为是给育碧上海谄媚的软文。
呵呵,陆夫人我毫不介意,因为这样做,才是一位真正的玩家。
最后祝愿育碧上海,乃至整个育碧中国都能长久地走下去。因为你们走不下去,中国脆弱的单机游戏圈不一定承受得住。陆夫人老文章——育碧,中国与玩家该投稿暂无简介分享点赞0收藏0加油陆夫人&/&我终于脱离了朋友的ACFUN账号,自己注册了一个来投稿,今后陆夫人老文章将会一如既往的和大家见面本文写于2012年9月我终于脱离了朋友的ACFUN账号,自己注册了一个来投稿,今后陆夫人老文章将会一如既往的和大家见面本文写于2012年9月[+展开简介]本站不提供任何视听上传服务所有内容均来自视频分享站点所提供的公开引用资源信息网络传播视听节目许可证 1904047Copyright (C)
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传闻:SCi公司可能被育碧或EA收购
来源: cng4u作者:
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