暗黑破坏神游戏下载3目前出了多少件 游戏套装?

您好, []|
赛睿《暗黑破坏神3》游戏套装到货开售
  世界领先的游戏外设制造商SteelSeries(赛睿)与暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)联合推出的《暗黑破坏神3(Diablo III)》游戏周边产品,包括SteelSeries(赛睿) Xai《暗黑破坏神3》版鼠标、SteelSeries(赛睿)西伯利亚V2《暗黑破坏神3》版耳机、以及五款SteelSeries(赛睿) QcK《暗黑破坏神3》版鼠标垫,现已全面到货。《暗黑3》版鼠标官方建议零售价699元,《暗黑3》版耳机1199元,《暗黑3》版鼠标垫199元。
  SteelSeries(赛睿) Xai《暗黑破坏神3》版鼠标
  SteelSeries的《暗黑破坏神3》鼠标拥有真正的游戏风格,鼠标滚轮、CPI指示灯、以及游戏标志都有『恶魔红』的光彩来点缀。同时玩家还可以自定义游戏标志的灯光开关,以及3个等级的呼吸灯脉动选择。此外,鼠标的硬件是专门为激烈的战斗所设计,包括双层尼龙缆线、以及镀金USB接头;而软件和设定选项很容易能透过预先加载的程序来进行设置。SteelSeries引擎软件可兼容于PC和MAC,该软件为玩家提供了一组默认的技能和命令选项,以及拖放式的《暗黑破坏神3》主题接口。鼠标所拥有的7个按钮,都可以快速加载专属的个人化设定。
  SteelSeries(赛睿)西伯利亚V2《暗黑破坏神3》版耳机
  透过耳机头带上独特的装饰,以及『恶魔红』的光彩点缀,再配上消光黑的表面涂装,这让耳机呈现出与SteelSeries《暗黑破坏神 III》鼠标一样的主题风格。作为SteelSeries设计的第一款具光彩效果的耳机,这款耳机为玩家们提供了灯光的开关,以及3个等级的呼吸灯脉动选择。藉由耳机上的18颗LED灯,你可以在耳罩周围以及代表《暗黑破坏神》第三代的符痕中,见到红色光彩闪烁其中。
  SteelSeries(赛睿) QcK《暗黑破坏神3》版鼠标垫
  为了配合《暗黑破坏神3》版鼠标,玩家们有五款高质量织物表面的鼠标垫可以选择。SteelSeries(赛睿)广获殊荣的QcK鼠标垫拥有防滑的橡胶底座,同时拥有绘有《暗黑破坏神3》美术作品的优质织物面料。
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作者:Heha遊戲網&&來源:Heha遊戲網&&發佈時間:
&1.到底是是單機還是網游??
  暗黑3是介於單機和網游之間奇葩的存在暗黑3如果你不登錄互聯網的話是無法玩的]。
  暗黑3的遊戲模式並不陌生,類似於反恐精英CS,以及後來的穿越火線CF,需要建立遊戲房間。
  你可以自己一個人打通整個關卡,但可以選擇組隊完成,每個房間最多容納4個人。
  當然,你可以更改設置不讓外人進來。
  另外你在暗黑3中的一舉一動,怪物的數據,掉落的數據都是要和服務器交換的,
  所以不要僥倖認為只要連上網就好,其實和網游一樣對網絡環境要求較高
  傳送門:暗黑3配置要求
  2.暗黑3什麼時候出,陸服什麼時候出
  暗黑3除了陸服未定以外,其他地區均為日發售。
  目前已經可以訂購,主程式已經可以下載& (不過要5月15日當天才能安裝)
  至於陸服的問題,目前還沒有任何消息,不過網易和暴雪續約是個好消息。不過從前一段的消息得知,暴雪已經和網易續簽了WOW代理協議。
  3.暗黑3如何收費?資料片什麼時候出?
  (全球)類似於星際2,採用一次性付費(沒有月卡點卡的說法),資料片再次付費的模式(最快也要2014年)
  關於資料片 暴雪向來是非常慎重的,WOW運營7年出了3個資料片,而星際2到現在快2年了蟲族之心還沒發售。所以暗黑3的第一個資料片起碼也是2014年的事情了。
  4.暗黑3的玩點在哪裡?
  PVE方面 合理的技能搭配,人物走向以及極品裝備特殊屬性的搭配,合理的團隊搭配,享受虐殺怪物的快感以及獲得極品裝備喜悅,以及後期高難度的挑戰。
以及專家級模式(詳見12問)海量的裝備(收集愛好者)成就系統
  傳送門:
  PVP方面 之前公佈的是3V3競技場,但是暴雪發表聲明PVP系統他們還不夠滿意,所以將不會出現在才發售的版本中,會在之後的幾個補丁內加入
  [暗黑3就是醬紫一個遊戲,玩過暗黑2,或者奇跡啊 傳奇啊之類的朋友應該明白是個什麼意思,暗黑3本質上還是對職業研究以及裝備刷刷刷為主的遊戲,並不是適合所有的玩家,遊戲的玩法和包容性也不是很大,如果你是因為暗黑3名氣大慕名而來,那麼請好好的瞭解遊戲再決定是否要玩。
  5.暗黑3是否有MOD編輯器?是否能用插件?有沒有內置語音?
  沒有。暴雪曾經說過不會有MOD。暴雪說不會支持任何的遊戲插件,類似WOW插件或者其他任何輔助性的插件都是不支持的。
  如果一意孤行的使用,很有可能會被封號
  沒有內置語音 暗黑3並非想WOW一樣需要極多的人共同配合的遊戲
  6.暗黑3有沒有暗黑2一樣的怪物隨機性,地圖隨機性
  有,暗黑3和暗黑2一樣除了固定的BOSS和任務怪屬性攻擊方式是固定的,其他隨機出現的稀有怪都有隨機屬性
  地圖也一樣每次創建房間,地圖都和上一次的有變化。(但是機制和暗黑2有所不同)
  暗黑的隨機地圖是指地下城地圖的隨機性。我們可以理解為暗黑3的地下城地圖是由很多塊拼起來的,但是這些拼塊有很多種。每次生成
  地下城的時候系統都會隨機拼一個地下城出來。所以你可能這次找到這個地下城去下一層的入口在這裡,那下次進來就在另外一個地方了。
  野外地圖是固定的路線。不具有隨機性。方便玩家認識路。
  有的地下城是隨機出現的,你不一定每次經過同一個地方能遇到。
  你每次遊戲去某個地下城出口位置,地圖是隨機變化的。但是,總共那麼幾種方案組合而已。
& 7.暗黑3有沒有主城?有沒有副本?有坐騎嗎?有幫會嗎?能結婚嗎?能結拜嗎??
  都沒有 暗黑3一個房間最多4人,每一章節都有固定的城區提供安全的區域,
  你可以創建遊戲 把遊戲內所有或者你需要打的怪 殺掉以後 退出房間重新建立遊戲 地圖和怪物都會刷新
  後4種都不是暗黑的玩點以及開發對像
  8.暗黑3是3D還是2D?視角如何?
  暗黑3的地圖是3D的。但是他是純45度固定視角。不需要AWSD走路,如果你玩過2D遊戲,那麼暗黑3的走路與2D遊戲操作與感覺完全一致。他只需要鼠標點擊即可走路。如果你玩3D遊戲會暈的話,暗黑3絕對不會暈。因為3D固定視角在保證了畫面美感帶入感立體感的同時,也保留了傳統2D RPG遊戲最大的特點。
  9.我沒有接觸過暗黑系列直接玩3行麼?
  操作和難度完全沒問題,暴雪給暗黑3的普通難度設定的很簡單,只要不是一邊喝咖啡一邊吃麵包還要看著電影是不會有什麼問題的,秉承暴雪遊戲的慣例,上手容易精通很難。
  劇情方面,暗黑123的劇情都是鏈接的,但又是相互獨立的,你沒有玩過2也不會影響你對3的劇情瞭解的,有興趣的可以返回去玩一玩12或者看一看小說。
  10.暗黑3里面有幾個職業?職業是否分DPS,奶,T?哪一個職業最強?能選男女麼?
  暗黑3有5大職業,他們是:
  野蠻人(力量型近戰)
  巫醫(魔法型中程+較多控制技能)
  魔法師(魔法型遠程)
  武僧(敏捷型近戰)
  惡魔獵人(敏捷型遠程)
  (後期發售資料片肯定是會追加新角色的)
  暴雪曾經說過開發的理念是讓每個職業都是輸出職業,每個人都必須戰鬥。每個職業都可以單刷遊戲。所以不存在鐵三角的說法
  另外暴雪的遊戲很注重平衡性,不會存在哪一個職業過強或者過弱,在不斷的更新補丁的同時,盡量使得角色之間保持平衡,
  所以你在遊戲的時候選擇自己喜歡的職業就行
  男女可選
  11.暗黑3分多少服務器?遊戲激活後能去哪些服務器?
  暗黑3整體來說 分為 全球區/大陸區
  陸服是完全獨立的不會和任何地區的服務器有關聯,購買了陸服就只能在陸服進行遊戲了(目前陸服無消息)
  而除了陸服的其他區遊戲只要購買一經激活 就可以去任何你想去的服務器進行遊戲(舉例你用CDKEY激活了台服,你可以去美服歐服遊戲)
  但是這裡有一個限制,暗黑3遊戲內的現金拍賣行是和你帳號地區綁定的(舉例你用CDKEY激活了台服,你只能使用台服的現金拍,而不能使用美服的現金拍)
  12.什麼是專家模式?HC模式??有何特點?
  專家模式也就是HC模式。該模式有以下特點:
  你只有一條生命,一旦死亡,你的角色就永久的消失了。
  死亡後的角色資料可以存儲到陣亡勇士大廳,供以後紀念用。
  你身上的裝備都會一併消失,但是物品欄的裝備將被保留。
  專家模式無法與普通模式進行任何的交易。
  普通模式下角色無法轉成專家模式。
  專家模式下角色可以轉為普通模式。
  專家模式下沒有現金拍賣行。只有金幣拍賣行。(不支持現金交易)
  專家模式的PVP競技場裡玩家死亡是否會永久消失目前還沒有定論。暴雪未正式宣佈。
13.還能用關閉遊戲大法避免死亡麼?
  不行,暗黑3是網游就算你強行關閉遊戲服務器也是需要10秒左右的時間確認你的確斷開鏈接,然後才會下線你的角色,10秒種&&從噩夢難度開始估計4秒足夠你在上線的時候就是上墳。
  14.暗黑3一個賬號可以建立幾個人物?倉庫怎麼用?角色之間怎麼交易?拍賣行是什麼?
  一個帳號最多建立10個角色,10個角色之間倉庫是共用的(除了專家級角色)(倉庫可以用遊戲幣進行擴展)
  如果你要自己給自己裝備 放進倉庫換號就行了
  朋友之間交易可以 當面在遊戲內交易 也可以把東西扔到地上 讓他拾取
  除了這些基本的交易外 遊戲內置 金幣拍賣行+現金拍賣行(陸服未定,韓服只有金幣拍)金幣拍賣行如同其他遊戲的拍賣行一樣,不過多描述了。 現金拍賣行是各地區與網絡現金交易機構合作,實現直接在遊戲上進行 現金買賣(台服還未公佈和哪個交易機構合作,美服是PayPal,交易方式比較複雜,以後會有專門的教程)
  要注意的是,每一種拍賣行暴雪都會收取交易的手續費。具體的現金拍賣行的運作方式因為每個國家的法律不同而有所差別。
  15.暗黑3最高多少級?遊戲難度是怎樣?
  暗黑3目前最高等級是60級(資料片應該會有擴展)
  遊戲難度分4種 普通 噩夢 地獄 煉獄 (如果用數字表示難度 普通1 噩夢7 地獄70 煉獄700)
  你的角色必須依次通關以後才能進入下一個難度
  同時煉獄難度必須角色達到滿級以後才能進入 煉獄難度的怪物都是61級
  煉獄難度將有幾率掉落真正的極品裝備的其他用品 難度也絕對是空前絕後的高(暴雪在訪談中已經說了 絕對虐的你爹媽都不認識)
  16.暗黑3里怎麼組隊?組隊有什麼好處?遊戲會有什麼變化? GF MF怎麼分配
  每個遊戲房間有4個人。只要你進入了某個遊戲,該遊戲裡面的所有人就自動是隊友。
  遊戲會因為人數的增加 而增加怪物的血量等,以增加難度,同時經驗也會變多,每一個怪的經驗可能沒有獨自一人的時候高,但是組隊刷怪效率會提高。
  提到 GF 和 MF可能新手不知道是什麼
  其實指的就是 暗黑系列裝備上的一個屬性 提高金幣掉率的數量 和 提高掉落更好的魔法裝備的幾率 兩個屬性
  直接和你的收益掛鉤的關鍵屬性 在遊戲中平衡自己裝備屬性是很重要的,攻擊力和掉落要自己抉擇。而組隊的時候 這兩個屬性是完全平分的
  比如 MF A有 100 B有 50 C有 30 D 有20 加起來就是200總的 平分給四人就是 每個人50
  17.暗黑3里面裝備掉落是怎麼配分的?裝備怎麼分級的?還需要鑒定麼?
  暴雪使用了各自掉落的方式來處理,就是說 4人組隊的時候 怪物掉出來的裝備,自己只看得到自己的那一份,每個人掉的都不一樣,
  你拿到裝備後,可以選擇使用,賣掉,分解,拍賣行,也可以交易給你的隊友 或者直接扔到地上讓別人拾取,換句話說
  怪物掉出來的,只有各自能看到,玩家扔出來的 所有人都能看到。
  暗黑3 裝備分為 灰色,白色,藍色(隨機幾個附加魔法屬性),金色(隨機多個附加魔法屬性),橙色(固定附加魔法屬性)綠色(套裝)分別代表垃圾物品,普通物品,魔法物品,稀有物品,傳說物品,套裝以及任務物品。
  裝備上的屬性的數字很多都是有浮動的 特別要說一下橙色 橙色物品擁有固定的名稱和屬性 是暗黑3里面最為高級的裝備,通過打怪掉率的幾率非常非常的低,而且由於暗黑3屬性的數字是浮動的 比如 加生命 30~60 有的裝備打出來就是33 有的就是59
  這就造成 哪怕掉了同一樣名字的橙色裝備 也分著好壞 33生命的就很一般 60生命的就是極品
  在暗黑3中鑒定不需要卷軸也不需要凱恩老頭子,打倒金色橙色綠色的時候 對裝備點擊右鍵即可
 18.聽說每個職業的能量都不一樣了?每個職業的技能是怎樣的?有技能樹麼?還像暗黑2一樣 戰鬥要帶一堆藥水出門麼?
  野蠻人使用怒氣
  使用增加怒氣的低傷害技能,增加怒氣後用高傷害的技能宣洩怒氣
  巫醫使用魔法值
  魔法師使用奧術能量
  巫醫和魔法師類似 都有基本不消耗能量的技能和 大型的傷害技能 能量回復速度很快
  武僧使用內力
  使用各種連續擊打的連技加速內力的回復 內力則消耗在各種控制 保命 移動 的技能
  惡魔獵手使用憎恨/戒律
  加速憎恨回復的普通攻擊技能 消耗憎恨的強力攻擊技能 戒律用作控制 保命 移動 的技能 憎恨回復很快 戒律回復很慢
  暗黑3採用了全新的技能系統,快捷鍵和技能選擇掛鉤,可以使用4個快捷鍵+鼠標左右鍵來綁定技能
  隨著等級提高 可以同時使用的技能從1個 增加到6個 被動技能有1個增加到3個
  同時每一個主動技能都有五個不同的符文可以加以強化該技能實際攻擊效果以及打擊出來的技能樣貌都會改變
  通過上面的描述 可以得知 每個角色的能量回復都是有一套系統的 所以藍藥在暗黑3中徹底消失
  由於每個角色都有 控制 保命 移動等技能 紅藥使用的時候有CD 不能連續喝藥水。
  19.暗黑3有傳送門和小站的設置麼??
  傳送卷軸成為歷史了,暗黑3有爐石 回城開門需要讀條,有小站,除了地圖上的小站,一般非主線探索性質的地下城內,還有直接傳回地下城門口的傳送石頭。
  20.普通角色掛了會有什麼懲罰?
  掉金幣,掉經驗值,掉裝備耐久度
  死亡後人物會在附近的地方復活
  21.聽說有個鐵匠鋪,可以用來幹嘛?
  暗黑3中有一個鐵匠鋪 可以用來製作裝備 是非常重要的早期裝備的來源
  但是也不是免費就可以做 你需要收集 藍色和藍色以上的等級的裝備 拿來分解成材料
  同時製作裝備的時候除了材料還需要金幣才能製作
  鐵匠鋪是可以升級的 前4級 只需要金幣即可
  之後還需要 鐵匠鋪的圖紙(怪物身上低掉率) 收集完成加上大量的金幣 才能繼續升級
  鐵匠鋪可以打造藍色 金色 橙色的裝備
  需要的材料也各不相同 出來的屬性也是有變動的
  另外鐵匠鋪能夠製作出來的裝備並不是遊戲中最極品的,暴雪多次說過煉獄難度的怪物才會掉那一部分真正的極品
  22.追隨者是什麼?暗黑3里還有僱傭兵嗎?
  暗黑3里的僱傭兵目前被追隨者取代。追隨者會隨著你完成某些遊戲任務而加入到遊戲中來。目前追隨者有以下特點
  可以升級 擁有自己的技能,需要玩家選擇他的技能
  可以裝備一部分裝備.
  追隨者只能在單人遊戲房間裡存在,組隊遊戲追隨者會自動回到城裡不參加戰鬥。
  追隨者死亡後不需要復活。一段時間後自動復活參加戰鬥。你可以點擊倒下的追隨者幫他重新加入戰鬥。
  23.目前還在內測的帳號會刪檔麼?可以沿用到正式版麼?
  BETA測試暴雪的慣例是在遊戲正式發售前1個月關閉服務器,結束測試
  帳號全部刪除,所以是不能沿用的
  (千萬別再去買什麼測試帳號了,現在沒這個必要了)
  24.遊戲裡面的染料是些什麼東西?寶石是用來做什麼的?
  暗黑3中新增了染料這種東西,他可以給你的裝備改變顏色,目前公佈的染料有24種,極大的增加了玩家對於裝備的個性化方案
  從視頻上看染料可以從部分NPC處買到,對染料點擊右鍵然後再對裝備點擊右鍵就可以給裝備上色。當然也有清晰顏色的清洗劑。
  寶石並非像其他網游一樣用於升級裝備+1+2+3 ,玩過暗黑2的都知道寶石本身是有各自具備的屬性的,用於對有孔的裝備鑲嵌,把寶石上的屬性增加到裝備上,暗黑3中也是如此。是否有其他作用目前還不清楚。
&&&&& 25.暗黑3有哪些版本可供購買?我要怎樣才能買到?數字版的付費方式?
  傳送門:去台服玩暗黑3的具體流程&&&&Paypal賬號的註冊認證及提現流程介紹
  26.典藏版是限量的麼?價格會不會越來越貴?典藏版內的東西可以在台服用麼
  藍貼特別說過典藏版可是限量的,基本會被搶購一空,價格當然也是水漲船高,LZ的典藏版就訂購失敗了
  典藏版的內容可以在台服使用 傳送門:暗黑3典藏版介紹
  27.玩外服的會不會太卡啊?需要代理怎麼辦呢?代理怎麼用?
  外服的延遲肯定會比陸服高一些,但是具體的影響因素實在是太多了,到底有多卡,要自己試了才知道
  目前全國有各種遊戲代理無數種,無數品牌,但是一般具有比較好的效果的都是付費代理,比如迅游,27之類的老牌WOW代理
  如果當你遊戲後覺得延遲過高,請去購買代理
  代理只是一個很小型的軟件,操作一般都非常簡單,而且代理的官網一般都有使用步驟介紹。
  28.我買了盒裝的主程式是不是只能用那個盒裝的
  不是的,主程式對於暗黑3來說就像網游的主程式一樣,無論你是下載的還是DVD裡面的都可以用
  按目前的說法哪怕你是激活了美服,也可以下載繁體中文主程式使用,在登錄遊戲的時候有服務器的選項
  而且暴雪說以後會有全語言版本的主程式供大家下載使用。
  數字版下載地址
  29.我是網吧黨,我要怎樣才能在網吧玩到暗黑3呢?
  首先如我之前介紹的方式完成暗黑3的購買
  如果你所在的網吧足夠高端,那麼有幾率網管已經把主程式準備好了,或者你可以和網管說請他下載主程式到服務器中
  要麼自己準備一個移動硬盤,把主程式存於移動硬盤,每次去網吧的時候隨身帶過去.
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谢邀。身为一个正牌的、浑身闪着金光的游戏制作人,这个问题看起来值得一战。其实就一句:把一个东西做到极致,用这个东西来让玩家欲罢不能。放在《暗黑 3》里,装备系统。暴雪自己也承认《暗黑 3》是一个 farm 的游戏,刷一万次为的就是有一次能出个神装,然后你就于老师的父亲王老爷子——平地一声雷陡然而富了。你看不管中国还是美国,暗黑论坛里永远有玩家在「攒了一仓库 62、63 级装现场直播鉴定过程求人品!」、 「我发现先鉴定几件低等级装,出垃圾属性后再鉴定 63 级装会出好属性哎!」之类……暴雪已经给了明确答复,装备在进入背包时属性就已经决定,玩家们也都清楚,可依然神神叨叨的想各种搞笑方法来增加出好装备的几率[1] 。很简单,他们就是被暴雪的装备系统搞魔怔了。说句题外的,由以上你也可以明白,为什么剧情这么短呢?剧情只是给浅度玩家游玩的(虽然这部分玩家占了大多数),暴雪真正在意的,还是那些每天坚持数小时组队打怪刷装备的深度玩家。1. 包括我带提问者打,为的也是「攒人品,下次爆个神装换海景别墅」……
我想补充一点我想说的首先,关于梁欢说的“把一个东西做到极致,用这个东西来让玩家欲罢不能。” 是正确的,但这绝对不是现在D3的装备系统,而是D2的。其次,我想提到一个概念叫做“THE END GAME”。玩游戏也是需要一个目标、一个目的、一个motivation的。而就D3目前看来,这并不明确。Diablo作为一个以farm装备为主要内容的游戏,和韩国的泡菜网游无甚区别。但D2的等级设置、装备/符文之语系统、战网Ladder、PVP都使得farm装备变的有意义(回想一下经典的韩国泡菜网游“传奇”,现在的D3还不如“传奇”内容的丰富性)。现在的D3,farm装备其实是毫无意义的。why?第一,farm出来装备给谁看?和你组队的那3个人吗?第二,如果已经有足够的装备可以让你通关的话,之后再得到的装备是没什么用的---你10秒撸死屠夫和1分钟撸死区别何在?为了录视频给别人看还是为了证明你是世界第一像athene一样闭眼打boss?第三,既没有pvp内容,也没有像d2一样的ladder,一切似乎在通关之后都变得停滞不前了。当游戏玩到已经没意思的时候,打装备还会变得更有意思吗?(补充:所谓the end game,对比一下d2就知道了。 D2的升级过程是异常漫长的。。什么?99级?哪像D3一样刷4个小时就满级了?
PVP的内容D3 1.1版本也会推出,所以这点只是暂时的缺失
Ladder系统每过段时间就全部reset,这样让大家在同一个服务器上才有竞争的感觉。与人斗才其乐无穷。。什么?你喜欢天天车那些僵尸?hentai!)再说装备系统和资源分配:最早的设置是需要A2的装备才能打A1,需要A3的装备才能打A2……其实我不想吐槽这个,这设置的一点都没错。如果一款游戏纯粹是靠装备来玩而一点操作内容都没有的话,那还真的不如回家去打扫雷呢! (别吐槽我,我也是从a1\a2一路被虐过来的,苦逼的首发蛮子还是在5月底solo掉的diablo)而且作为一款不会让你短时间内得到太好装备(这样才能延续游戏生命)的游戏,凭什么把暴率改高?(好了,很多人又开始嚷嚷设计的不科学blabla,其实他们总是觉得不科学。天上掉下一套神装,然后diablo自裁在他们面前再送一套神装是最开心的,对吗?)况且,暴雪是非常希望玩家参与到拍卖行的交易当中,这样他们才好从中获利;如果你们都把装备自己打了,他们从哪捞钱?再说之后,暴雪“虚心听取了玩家意见“,改了掉率,把ilv63的分布从A3/4分配到了A1/2。于是乎,广大刷塔党的优越感不存在了,开始到暴雪论坛上吐槽叫骂;暴雪又把暴率改高了一倍。结果呢?结果就是现在中低端市场完全无人问津,高端市场价格随着打金工作室流出金币的大量参与和中低端市场的低靡而价格飞起。从我个人的实际市场操作中,我觉得暴雪的总交易数是下滑的(从暴雪的角度来讲,他们不在乎多大的单笔成交数额--最大也就250刀,只要有足够的成交数就是非常赚钱的). 所以个人认为暴雪为了维持生计,早晚还要再做调整。总结:天天撸A1的童鞋,赚够了钱买足了装备开始挺进A2/3/4,结果发现掉落和A1还是一样的,还那么难打,于是又回头去打A1了。这样合理吗?作为一款”正常“的游戏,你需要通过更难的挑战来获得更好的奖励;而这在D3里是不存在的!再吐槽一下暴雪从发布前后的各种蛋逼行为!从08年有消息到12年发布,姑且不论之前开发的那么多年,这3、4年间整个游戏内容系统的变化是非常大的!到现在形成这种vit/int/str/dex/all resist等属性构成简单粗暴的游戏装备系统,完全就是一个赶工的作品。5月15号发布以来,我是真的不能想象一款暴雪制作的游戏会有如此多可怕可笑的bug出现在游戏中。而最最可笑的就是roll back系统时间可以把AH物品下架的bug了。暴雪本意是要做一个围绕现金拍卖行盈利的游戏,但偏偏拍卖行却出现如此可笑的bug(以至于后来导致的各种AH吃金币,复制装备金币等等bug)实在是太不专业了!再吐槽下服务器。亚服的情况不太了解就不多说了,不过据说是三天两头的维护。美服有段时间是每天晚上都卡,而且一卡就是连续几十秒,一晚上出现十几次。而那种倒退的小卡更是分分钟都有可能出现。因为网络延迟这个问题,Hardcore每天不知道要死多少角色在这上面,暴雪官方论坛更是天天被玩家吐槽。要我说,这服务器质量还真不如当年九城代理wow的时候呢!jay wilson和bashiok两人堪称绝配。尤其是bashiok在论坛上的各种不负责任言论,直接影响了暴雪这么多年建立起来的威望。(明明亚服蓝贴说服务器有出现复制bug并且rollback了服务器,但bashiok偏偏就不承认美服也出现类似的内容,而有很多玩家又确实证明了这是存在的。之后bashiok又发蓝贴说服务器那晚没有进行任何hotfix,而又被玩家证明那晚是有hotfix,一耳光扇脸上结结实实的;自此之后bashiok的话再没人信了)现在D3给我的感觉就是他们通过RMAH能够使个人获益的吸引力,来抓住一些有时间有功夫的玩家来为他们打工。真是黑心公司啊。。。最后说一句,作为结尾。暴雪出这么好个游戏, Aren't you thankful ?
从一个方面来谈一谈这个问题。现在假设我们制作了一件比较顶级的装备,我们当然需要将这件装备交给玩家,让玩家满足,但是,我们又不能太容易的把这件装备交给玩家,比如放在新手村的门口这种……那么,玩家有几种可能的方式得到这种装备呢?方案一:策划把这件装备的掉率调成万分之一,所有高级别的怪都有几率掉落。方案二:装备由一种统一的碎片组成,单个碎片的掉率比较高,比如50%,但是需要一千片碎片才能合成装备。方案三:装备由一系列素材合成而来,比如A+B+C。每种都有一定的掉率。都凑齐了即可获得。其中某个关键素材是需要刷某个比较强力的怪才能获得。方案四:从别的玩家手中购买,不管是游戏货币还是真实货币。我们可以看出来:方案一和方案四是D3采用的方案方案二是很多页游的解决方式方案三是怪物猎人系列的解决方式然后我们来分析各个方案的优缺点:方案一:优点:保证了游戏时间,玩家需要消耗大量的时间才能获得自己想得到的装备。得到装备时有惊喜。缺点:刷装备的过程比较无聊,大量的时间做的是无用功。游戏体验没有保证。另外因为所有怪都有几率掉,导致玩家必然会选择刷那个最容易刷的,游戏方式和体验比较单一,浪费了其他怪的资源和设计。方案二:优点:玩家比较容易评估获得装备的成本和时间,可以吸引玩家继续玩下去。缺点:获得装备的过程中缺乏惊喜,刷怪过程比较枯燥。方案三:优点:玩家在收集素材的过程中一直有惊喜,另外会觉得离目标越来越近。关键素材的获得比较有挑战性。缺点:系统稍显复杂,玩家可能会找不到某种材料的出处。方案四:优点:如果是免费游戏,必然会有RMB玩家的出现,可能会增加游戏收入。缺点:玩家在获得装备过程中不用付出很多的努力,没有挑战性。且控制一个充分流通的市场的经济平衡是一件非常困难的事,可能跟做一个游戏的难度相当,经济系统容易崩溃。最后一句话回答题主的问题,我觉得D3核心的装备系统设计是比较陈旧和古板的,没有跟上时代。
TUN高品位低调宅:等会儿,听我抱怨下《暗黑3》!
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这是我前段时间翻译的一个海外关于暗黑3的视频,希望能对解答题主的问题有所帮助
针对这个问题,游戏葡萄专访了暗黑的高级游戏设计师Andrew Chambers!Andrew Chambers在《暗黑破坏神3》开发组中主要负责工匠系统和新职业圣教军的设计及实施。下面我们为你提供采访记录!Q:在刚刚大卖的《暗黑破坏神3:死神之镰》中,您设计的新职业圣教军大获成功。这个职业最初的设计理念是什么呢?A:我们刚开始设计圣教军的时候就确定了这个职业的三个特点:他的角色是坦克,使用神圣的火焰来攻击,这个职业代表着秩序。然后我们开始讨论怎样的玩法才能更好的体现职业的特点。最终我们确定了他的战斗方式主要是中距离和近战,这样能更好地展现他的力量。当我们把这些都设定下来以后,花了很多时间去实现这些理念。很可惜并非所有的理念都能被实现,在开发的过程中我们会不断地修改、完善。这样的理念其实和Funplus做游戏的方式一样,从很棒的理念开始,然后去尝试不同的执行方法。Q:您说到有一些理念并未被实现,那么之前有什么设计理念和方案是没有用到的呢?A:有一些预先构想的技能并没有被做进游戏。很多时候一些技能听起来非常棒,但放到游戏里效果并不好,所以我们会抛弃掉这些技能或是进行修改。我们曾经构思过一个技能叫“天堂之矛”,一开始的想法是用鼠标在屏幕上划动,天上掉下来的矛跟随着鼠标的轨迹攻击怪物。但后来发现怪物移动太快了,完全打不到它们(笑)。所以我们对这个技能进行了修改,改成触发之后会自动攻击怪物,这就是你们现在看到的“天堂之怒”。Q:刚刚提到有的技能可能会被完全抛弃掉,那么被抛弃掉的技能完成度一般都有多高呢?A:有一些只是想法就被放弃了,有一些可能完成度很高,已经投入了很多程序或者美术资源,但到最后我们还是觉得不合适。不合适的原因有很多,可能是感受不好,可能是玩起来不流畅,也有可能是因为和别的技能过于类似或者作用重复。当然它们不会被删除掉,我们会保留以防某一天需要把它们加回来。必须说,圣教军的成功的关键在于迭代。我们尝试了很多次,也失败了很多次,但是从中我们会不断取得收获。这也是我想加入Funplus的原因之一,这里的开发方式也非常重视快速高效的迭代。Q:在您设计工匠系统的过程中遇到的最大挑战是什么?这个系统的意义是什么?A:最大的挑战就是找到这个系统的意义(笑)。设计这个系统是为了满足玩家打造装备的幻想。问题出来了:打怪是暗黑3最有趣、最核心的部分,但如果你为了满足玩家的幻想,让铁匠什么都能做,玩家会失去杀怪的兴趣,那就伤害到了核心玩法。所以工匠系统在设计的时候就设定为玩家只能制作一部分物品;其它的物品玩家必须去打怪才能够得到。整个设计的过程中,保持二者平衡是最有挑战的。Q:作为一个游戏设计师,会怎么向团队传达自己的想法呢?是通过文档、制作原型,还是草图加上口头表达?A:全都用(笑)。最初的想法一般会画一些草图。要注意的是,我们制作的是游戏,而不是文档。无论用什么办法,都要尽快做出来放到游戏里测试,这样才能对你做的东西有直观的理解,去判断它行不行。之前我所在的一个团队曾经写过500页的设计文档,但是从来没人去看它(笑),这么做游戏是不行的。在暴雪,我直接和工程师一起工作。设计圣教军的小组有8个人,我们每天都泡在一起,不停地玩圣教军,然后讨论决定如何改进。Q:暗黑3是个伟大的游戏,但也常常能听到一些不同的声音,玩家们觉得剧情太短,不如暗黑2来的丰富,这是为什么呢?A:我的观点恰恰相反。简化就等于更差吗?我不同意。事实上,我们只是在传达方式上做出了改变。在暗黑2中,当你和凯恩聊天的时候,他会说一大堆一大堆的文字。这放在今天是不能想象的,因为玩家不喜欢坐在那里阅读大段的文字。在暗黑3中,我们想改变这种叙事理念,把故事分散到不同的人物和场景中,比如我们会通过人物和随从的对话来推进故事线。有时候,我们更愿意把故事做成事件。比如怪物来进攻,那就真的做几个怪物来进攻,把故事展现给玩家,而不是直接告诉他。Q:暗黑3的装备掉落做出了很大的修改,现在会掉更多适合玩家职业的装备。这样的修改会不会导致游戏生命周期缩短呢?A:事实还是相反的(笑)。在暗黑3刚刚发售的版本中,玩家很难找到适合自己的装备,背包里常常是一堆垃圾。玩家会不停地刷怪再刷怪,然后厌烦不已,退出游戏。其实我们并不排斥玩家离开,但他们必须开心的离开,这样他们还会回来。所以我们改进了拾取系统,玩家可以更简单地找到适合自己职业的装备。现在玩家可能只会在游戏里面待3-6个月,然后离开去玩一些别的游戏,比如使命召唤或者Funplus的游戏。这很好,没问题。游戏会不断地发布新内容,开心的玩家会记住快乐的体验,进而继续买后续的内容;而抓狂的玩家则不会理会这个公司后来做的任何事情。图注:甜甜圈原则这个问题在暴雪内有一个设计原则来解释,这个原则叫做甜甜圈原则。一大群人进入游戏,从外往里慢慢吃这个甜甜圈;他们从新玩家,变成中核玩家,最后变成硬核玩家。在暴雪,硬核玩家的意思是花很多很多时间来玩这个游戏的玩家。到甜甜圈的中心,你会发现一个洞,这是一个让玩家离开的出口。不要担心玩家离开,这没关系,他们还会回来的。本来只有一个月的内容,你可能会想要玩家玩更长的时间,但其实没必要。不要让一个有趣的游戏带给玩家太大的压力。我们必须做出取舍,不能为了留存率让游戏变得很无聊。我们的方式是先让游戏很好玩,然后再考虑留存。Q:这个原则是进入暴雪之前学会的,还是在暴雪学会的?A:这是在暴雪的原则。事实上之前我也了解这一点,但我设计游戏已经有15年了,实在记不清什么时候学会的了(笑)。Q:炉石传说的研发团队只有15个人,这和暴雪传统的大团队的开发方式完全不同,对此你有何看法?A:暴雪从过去的教训中发现,其实并不需要夸张的大团队也能做出非常非常有趣的游戏,堆积人力是一种效率不高的方式。所以将来暴雪可能也会做出更多类似的改变。Q:很好奇Andrew为什么会选择离开暴雪加入Funplus?毕竟这两个公司完全不同。A:这纯粹只是个人喜好,和暴雪本身无关。现在我更喜欢在小团队中开发一些规模更小的游戏。有一个原因是我有了两个孩子,每天在屋子里跑来跑去,让我没有办法每天在电脑前玩八个小时的游戏。我开始越来越多地玩手游,也慢慢发现我对手游充满了热情。来之前我和Andy(Funplus的CEO)聊天,聊的内容主要是关于游戏开发的过程和玩法,以及什么样的游戏才能让玩家更快乐,更享受;然后我们发现彼此很合拍。一个好的游戏设计者应该在自己最喜欢的环境中工作。过去在暗黑3,我非常热爱暗黑3;现在加入funplus也是因为自己对手机游戏的热爱。Q:对于你个人来说,开发的平台从PC转移到了手机上,这样的转变意味着什么呢?A:我有非常深厚的PC游戏知识的积累,因为过去十五年我都在干这个。但现在有这么多的手机游戏,其中有一些还非常好玩,以至于我没有足够的时间玩个遍。玩的手机游戏不够多是我最大的缺点。不过很幸运的是只要不停地玩游戏就可以了,所以还是很爽(笑)。在Funplus有很多的人才,我不需要知道所有的事情,只要专注自己的事情就可以了。让别人做他们擅长的部分,通过合作来弥补我的缺点。Q:对比在暴雪和在Funplus,和团队的合作上最大的不同是什么呢?A:语言不同(笑)。这确实是最大的挑战,不过到目前为止感觉还不错。之前在暴雪,我们都说英语,都在同一个地方,完全没有障碍,而现在某些和本地团队的沟通不得不找翻译来协助沟通,还要进行远程合作。这也是另一个要尽快让设计实现到游戏中的原因,这样才能暴露出沟通中存在的问题。Q:未来的手机游戏会有怎样的发展趋势,除了核心乐趣要保证以外,类型上可能会有突破吗?A:我觉得手机平台很奇妙,因为我们既有硬核玩家,也有我的母亲这样的轻度玩家。他们都用同一种设备,硬核玩家们和新玩家们混在了一起。这是一个整合两类玩家的机会,我们可以同时向两类人展示游戏的乐趣。同时,我想在手机平台上看到更多的硬核游戏,比如暗黑3。硬核玩家也会从主机和PC上转移到手机上,我自己就是最好的代表。我的两个孩子让我没办法静下心来坐在电脑前玩游戏,因此我玩手游越来越多。Q:在Funplus未来的游戏中,你想侧重哪类玩家呢,是轻度还是硬核?A:我认为有办法同时满足两类玩家,我称这个办法为“易于上手,难于精通”。我会设计非常好上手的系统,让我的母亲也能轻松掌握;然后随着游戏进程的推移,逐渐加入复杂的内容,去鼓励玩家挖掘更多的乐趣。就好像你玩《魔兽世界》一样,一开始很简单,当你到5级的时候就学会了基础的操作;然后慢慢发现随着自己和其它玩家等级在增长,你所掌握的技能也越来越丰富,你需要花费很长的时间来掌握。我希望能够吸引休闲玩家,把他们中的一部分转化为硬核玩家。Q:之前陈琦(Funplus的COO)提到过Funplus正在制作手机上的策略游戏。作为创意总监,可以讨论一下关于这个游戏的细节吗?A:这个游戏很酷。更多的细节以后再说(笑)。Q:目前,全球的游戏市场是割裂的,中国、日本、北美市场上流行的游戏类型完全不同。作为创意总监,您觉得是否有可能做一个适应所有市场的、真正的全球化的游戏?A:短期内我不会考虑。这里面有很多文化、语言方面的问题,本地化上也会有很多工作要做,比如把中国的文字转换成英文的文本可能会超出界面的范围,翻译德语和俄语可能会更长。想要做全球化的游戏,最先要做的事情还是专注于核心游戏玩法,确保它非常有趣;然后在各个地区测试,如果大家都觉得很好玩,至少你有了一个很好的基础。但即便这样,你还是要面对语言文化上整合的问题。Q:暴雪很擅长塑造品牌,这样的相关的经验会应用在Funplus吗?A:建立品牌是一把双刃剑。创造IP很有价值,但非常非常难。真的是太难了,你需要花费数年甚至数十年年来建立IP。而且如果想创造新的IP,就可能要去对抗魔兽这样的老牌IP。在Funplus,一开始我不会太看重这个,因为Funplus的重点还是家庭娱乐。用IP会很受限制,如果你一直使用农场的IP,那就做不了策略游戏。即使在暴雪,魔兽系列一开始其实也并没有奔着一个大IP去做,但经历了这么多之后,IP才被慢慢建立起来。IP应该是跟着公司的成长慢慢行成的,而不是一朝一夕能建立的。Q:中国有很多想进入游戏行业、从事游戏设计的人,对他们您有什么建议吗?A:下载一个Unity,开始做游戏。游戏必须原创,还要展现出思考的过程。举一个例子,我想做一个《超级玛丽》和《暗黑破坏神》结合的游戏,那么去建立你的设计目标,然后试着去证明它行还是不行。这会让你去思考所有我们在工作中需要思考的问题。带着你的游戏,去美国或者中国的游戏公司,坐下来,展示给他们看,让他们承认你是一个游戏设计师。游戏有趣或者无聊并不重要,制作和思考过程才重要。作为一个游戏设计师,做出一些有趣的东西很重要,但并不是最重要的。记住最重要的事情是展现出思考的过程。如果你觉得自己的idea很有趣,很好,但不要写很多文档,一页就够了。写下“我相信《超级玛丽》和《暗黑破坏神》结合在一起很有趣”,然后写为什么,再写下你的设计目标,然后就去试着做出来吧。这就是我的思考过程。你的idea正确还是错误,游戏有趣还是无聊,这都不是最重要的,思考过程才是重中之重。设计是一种很难培养的本能,对我来说是一种天赋,一种本能的直觉。坐下来开个会聊一聊,我就知道这个人能不能像一个游戏设计师一样思考透彻(think through as a designer),能不能作为一个玩家来剖析自己,能不能玩游戏的时候边玩边解构游戏、进行分析,能不能看到未来的潜在机会。我看中的是一个人思考以及做决定的能力。让你做游戏并不是让你去展现一个产品,而是在做的过程中不断思考,并把思考的过程记录下来。当你把游戏拿去给别人看的时候,游戏做的烂也没关系,只要你能说出来为什么,以后会怎么改正。从这里就能看出一个人有没有成为设计师的潜力。PS: 想和FunPlus和Andrew Chamber (暗黑3主设计师), Samuel Bass(‘命令与征服’主设计师)这样的牛人一起工作么, 发信给 , 注明游戏葡萄有特别关注哦!转载请注明作者和出处。-------------------------------------------新浪微博: @游戏葡萄君微信:
经验就是好游戏绝对要出续集,联网很重要,最后卖道具真比卖KEY赚钱
我就用两个游戏互相对比一些,同farm类的无主之地2和D3。
D3死在网游化,这话一点没错。从D2到D3,降低了farm乐趣,降低了难度,降低了玩家用脑水平,目的就是让玩家往里砸钱——暴雪很明显被D2搞得想用farm赚大钱,结果就是个提高画质降低游戏性的结果,至于具体表现在首位答案里……我不复制粘贴了抱歉……
无主之地2和D3都是Farm游戏,但无主之地更让我感觉像是在打FPS版的Diablo。刷出的装备特点性很强(枪械品牌这个设定细化了装备分类,同样是橙色武器,一把雅各布狙击要比其他品牌更有手感,而亥伯龙的反精准在远距对射中十分占便宜,而全作最大的武器亮点莫不是泰迪尔的爆炸换弹炸死boss;同时这也没有削弱词组武器本身的特性,更多的种类,腐蚀,紫渣,反伤,加强伤害),同时对玩家的FPS手感也能照顾到,职业特征明显(我用的是刺客,狙击系,走近战系类似D2刺客,但是FPS近战很不顺手),升级所能带来的强化被适当削弱以配合装备与技能的增长。而且和D2一样,要刷装备需要大量的farm来满足。缺点就是同时融入这么多元素让它的玩法略微不伦不类(制定战术再去刷怪啥的),敌人量太大,隐身基本无效(当然我是渣……)之类的不平衡也是数不胜数……
不知不觉就跑题了抱歉………
总之,对一个游戏设计师来说,做好游戏性是首要的,有了一个良好的游戏体验,整个游戏就有了很稳定的结构和市场,D3从始至终都在一点一点地跑题,结果跑出了Diablo系列的核心。相反无主之地2倒是如D2一样沿袭了首作的良好体验,再加以还算说得过去的一大堆任务和剧情(我想都没人想吐槽D3讲的是啥)就做出了一个富有想象力的好东西。
1、单机游戏不用联网2、如果要联网,就充分发挥联网的优势,引入社交、排行榜等元素3、既然已经联网了,拍卖行需要做得更易用一些。法律问题再多绕一绕吧,都能把虚拟财产掰成软件然后卖授权证书了,难道还不能把拍卖行做进游戏里?或者买好东西寄回箱子里?4、出色的剧情要靠展开的,而不是一句话带过甚至一句话都都不提。韩剧太拖沓不行,但是飘忽到佐顿库勒那样也太生硬了。
从前玩游戏像找老婆,找到一个好的,希望能跟她一辈子,看着她不断出续作。现在玩游戏像找小姐,大多数时候,还没过夜你就已经抛弃她了。D3之于我来说,就像是我想爱十年才刚刚感到有些审美疲劳的老婆,说买了好几套情趣内衣和学会了以往不同的情趣玩法,无论如何,都是要试一下的。然而在以往游戏种类不丰富,网络不发达以至于你无法迅捷快速地知道全世界其他玩家如何玩这个游戏的时候,也就是没有A片可以看,你只能一次又一次地和老婆不停地琢磨今夜的花样且乐此不疲。但是现在,呵、呵。我在我的圣教军升到满级之前,就已经纵观了论坛里各种BUILD、专属装备、打法、刷装备方法。急速地缩短了我个人在游戏中获得满足的时间。当然,这不是暗黑三独有的毛病,这是游戏发展到后期趋向于数据化的具体表现。魔兽世界在60级时代,你很难知道1%的暴击和1%的命中对于不同装备阶段的你的作用究竟谁大谁小,然而当现在已经90马上就要进军100级的年代,只要版本一更新,论坛上的大神和高端玩家会以迅雷不及掩耳之势发出这个版本的各种属性曲线,比如说,急速要到23.21%之后,才能过一个阀值,从这之后到37.69%之前,你堆急速地意义都不如暴击大之类的,数值精确到小数点后N位。而在以前,我只会犹豫地说:好像我现在输出比刚才的天赋要高一些,我们再打一趟副本试试看吧。扯远了,回到暗黑三。显然如今的玩家更难以满足,如今要做出一款让玩家欲罢不能的游戏,明显要更加困难。我很同意之前的有人回答的,D2的升级过程比D3漫长,这样是很好的,这样决定了你所有的传奇装备不能只有到70级的才是最好的。应该向D2那样,装备的等级是固定的,我在78级的时候,可能因为某种原因,我必须要舍弃我72级的暗金胸甲,去穿40多级有物理免伤的谢夫特斯坦布。当然,这对游戏装备库的需求就更大了。D3在资料片之前,我认为是比较失败的,当然是对于和我差不多的人来说,辛辛苦苦5个小时,打出来的一身装备,没有在AH价值50000金币的那件好,那我不如去AH好了。橙光一闪,心头一跳,辨识完了以后,发现还没有身上的蓝装垃圾要好,这算什么。对于没有时间刷金币和懒得去买金的我来说,DH在炼狱难度被精英怪打得死去活来,有时候连精英怪是什么属性我都没看清楚就死了,这算什么。所以当我听说暴雪要取消拍卖行并修改掉落机制的时候,我觉得我那个婀娜多姿、妩媚动人的老婆又在冲我搔首弄姿了。如今的资料片,我认为最好的一点是节奏感。这也是所有好游戏必须具备的一点特质。常常我打了三遍秘境一无所获想要关机睡觉明天起床之后投诉暴雪的时候,等等,踢了这个罐子先,就一道橙光伴随着悦耳地声音冲天而起。我欢饮鼓舞地捡起来辨识,想着总归是有收获的时候,发现他还没有我三天前打到的那个好用,那个好用的我已经拆成了遗忘之魂,SO,这个也。。。鼓起勇气再刷三遍!等等,我刚才不是说要睡觉的么?well,forget it...暗黑三也算是一个很奇葩的游戏,首先得承认它是一个好游戏,然而我所知道的好游戏里面,它是为数不多的“剧情”这个属性从来不被人提起的几个之一,几乎没有人称赞过它的剧情棒极了,这一点简直和COD系列完全不在一个星球。所以我们不能用评判少女、哦不、上古卷轴、质量效应、神鬼寓言、龙腾世纪等游戏的眼光来评判这样一款游戏,它在游戏就快要极端数据化到全部是0和1的时代,还能让我不断尝试各种玩法,每天奋战超过3个小时以上,这足以让我肃然起敬,我想这也足以让其他游戏制作人有所思。扯了这么多,发现貌似偏题了,但是来不及了,基友在等待我去刷宝箱、打秘境了。看,那个敌人值得一战!圣光,多凶狠的怪物!复仇的甜美滋味!
MF,MF,还是MF!
玩家玩一个游戏的思路是很简单很明确的。
就以单机游戏来说吧,单机游戏如何让吸引你,你说是剧情?那么我只能说如果还在用剧情想吸引人真的是蛋疼了。
个人也算是一直半职业的玩家,很明确的说就是游戏第一次我是很难去关系剧情的。因为白天有工作,游戏也就只找到了一个除看电视外的打发时间的事情。所以如今的游戏都是更快捷。那么剧情已经不是一个游戏的硬需求了。玩家第一次通关会用20-40小时,那么第二次通关的时间依然还是20-40小时。就算他的装备或是人物成长体系完整了,他就会用这些时间去看看他玩的是什么。
用户的特性:
1,用户是具有冒险精神的。
所有能点击的地方都可能被他点到。就算上线写着是否删除该角色。所以任何一个按钮,都要想万一被手贱的人点到了要出现如何的方式提示他危险性。
2,用户是非常笨的。
就算你在地图上很明确的说你现在要在这里站10秒才能触发任务。他都会视而不见。直到他一直在这个地方卡上10分钟。所以不要吝啬于全屏的提示。
3,用户是一直向最便捷进行的。
如果一个修改器能让他直接满级,那么只要他知道有那么他一定就回去尝试。而作为一个网游,无论你的任务系统多么牛B只要用户知道有一个稳定刷经验的地方,就算每次只能有3%的经验成长他都会放弃每次15%的经验。
4,用户喜欢有挑战的东西。
就好像一个小孩如果用一天的时间画了一幅画然后一定会给别人展示一样。用户会定期确定自己游戏里面的地位然后找到一个非常强的敌人进行挑战。这个就是为什么必须要有挑战系统和BOSSRUSH。
5,用户喜欢逆操作。
如果你希望将一个角色定位为战士,那么用户到后期的娱乐就是将这个人物的魔法全部升级满。
用户的游戏思维:
快点满级我想要去拿到最强力的装备
快点筹齐最强的装备我想要去打败最强的BOSS
我不想用和别人一样的方式击败这个BOSS
我想看看这个游戏的剧情
以上就是我用户的习性了,用户和产品人是不同星球的生物。那么说说暗黑3的成功位置吧!暗黑3的失败~
1,作为一个系列产品无论是刺客信条还是COD都是一脉相承。但是暗黑3和暗黑2是完全没有一点点联系的。所以玩家比较失望。
2,取消了技能点系统和技能树系统这个相对用户的冒险精神这个是很好的。但是我个人还是保持了意见,因为作为用户的后期最大乐趣就是换一个角色然后进行逆向操作。没有这个两个固定的系统,一个角色就把这个逆向操作的整个过程被压缩了。
所以一个玩家很可能就只会玩一个账号了。他不会用时间去再尝试新的角色。
3,没有挑战。
因为平衡系统非常烂。游戏中出现的攻防平衡就是秒杀和被秒杀。所以这个里面是没有挑战的。用户永远不知道自己现在处于什么装备水平什么技术水平。
4,疲软的后期。
一个游戏到了后期用户就会关心剧情和逆向操作。但是这个游戏是没有逆向操作的。就好像一个精密的仪器,所有的地方全部固定死。最好的东西能在交易行找到。最优异的加点也是瞬间完成。然后秒杀敌人。
以上就是暗黑3对于暗黑2失去的东西。想一下以前的时候为何要玩黯黑2.
下载D2,开启修改器。然后找到最变态的装备组合配置一个,最有意思的技能然后乐此不疲的去清理上十几次BOSS。然后收集一些BOSS掉落的零件合成一些不能收集到的东西。这就是暗黑2的思路。而暗黑3大家都已经理解了这就是一个没有玩法所有的装备全部能购买到的无限清理BOSS的游戏。
一个玩家进入到游戏是没有任何挑战的进入游戏一路刷图然后被敌人秒杀。攻击防御的不平衡,以及后期的多变玩法太少。那么相对一下同样使用随机装备库的 无主之地。
无主的游戏时间个人评估最少是80小时一次目。优秀的技能系统让它的玩法最少有两种,装备系统同样,因为大量的异常或是彩蛋装备让用户能在游戏中除了刷~还能找到乐趣。
教训就是老老实实做游戏,别急着挣钱把招牌砸了,好好的单机游戏为了抽取 AH 中介费非搞得联线不可,稳定运营还没几天就准备急着让现金 AH 上线,然后就暴出复制金币的 bug

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