暗黑3求高手配暗黑2野蛮人加点过炼狱备!!!! 急急!!属性如下!

超强后期《暗黑3》血魔流野蛮人养成手册_暗黑破坏神3_网络游戏-中关村在线
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超强后期《暗黑3》血魔流野蛮人养成手册
超强后期《暗黑3》血魔流野蛮人养成手册
&&& 蛮子如今流派众多,有传统剑盾流,飞斧流,跑酷流,大招流,以及极限输出流,等等,但是我想告诉那些刚到60的蛮子或者在FRAM-A3,A4不如意的蛮子,以及一身极品装备仍旧不能万军之中,所向披靡的蛮子,-----------血魔蛮子绝对是现今所有流派中最易成型,潜力最大,也是后期最牛的流派之一!&&& 下面我先说BUILD组成,正是熟悉和灵活使用了这些技能,血魔才能如此牛比和强大。&&& 一 血魔主动技能篇&&& 狂乱本身是个非常好的输出技能,相信现在的很多蛮子都在用它,但是大家都忽略了其中的一个符文,凯旋------每杀一怪会在6秒内恢复你生命上限的8%&&& 我想告诉大家,这个符文绝对是个变态,当然,只有血魔才能发挥其真正的效果,&&& 你也许会说,这个不是和装备属性里的击杀回复很象,废物属性,呵呵!&&& 那我得告诉你,你大错特错了,击杀生命回复你靠装备来推,堆到8000才能成型,那叫一个逆天,但要牺牲其他属性过多!所以才沦落为一般属性,但是在野蛮人血量8%回复里,提升空间可是非常巨大,以10万血来算,8%得回复量=6秒回复8000,越等于增加了1000多秒回!&&& 更加恐怖的是,这个秒回是能够更具逆杀怪数量来叠加的,我经常在怪堆里一边杀怪一边每秒5000+甚至10000+的回,远超击回几条街,你说是否逆天?&&& 这里要说的是,8秒,每秒回几千起来似乎每秒每秒回不给力,不如复仇直接秒回几万给力,但是我象告诉你,你已经有复仇了,其实这个时候你更加需要秒回来弥补直接回血容易产生过剩废血得不足。在激烈频繁得杀怪战斗中高秒回其实来得更实在!&&& 这里要值得一个,不要担心必须是用狂乱杀死的怪物才能产生回血效果,你自己实验看看,其实在战斗过层中复仇和冲撞杀死得怪物不够你狂乱杀的还多。&&& 复仇+冲撞群杀,加狂乱点杀,其实输出手段已经不弱!当然当你后期大血魔时候可以不用这个符文配合破空斧增加输出也不错,但新手血蛮这个回血手段可谓必不能少!大大增加了你战斗中的熔错率和生命强度。&&& 狂暴冲锋,不知道新手蛮子中真正在用这个技能的有多少,也许很多蛮子用过一阵,感觉平平,就觉得不如换个霸气实用好操作,但我想告诉你那是因为你还没能发挥到他的10%的左右,你相信吗?这绝对是新手血魔蛮子所有技能中最不可或缺的一个,&&& 冷却时间10秒,对于血低(5万左右)的蛮子来说10秒一撞,也许你撞到1,2个人,才回复8000血,感觉似乎作用不大,那么当你血量有10W+以上的时候,每10秒一用,假设你手残才撞上2个人,也能回复16000的血,看起来似乎不算多,但是我想告诉你,什么样的情况下容易让你挂掉?废话,当然是一群怪练轰烂炸的时候,但对于血魔蛮子来说,3,2个怪能威胁你生命?只有怪物成群的时候,在这种1P一群的时候,假如你生命还有2万(血魔蛮子2万血以下很难死,这个会在下面说到!)不到的时候往怪多的地方一撞,包你血直接彪涨回来,这个技能可以减轻复仇2秒间隔的冷却时血还接不上的压力!&&& 同时,狂暴冲锋可以在战斗中直接用来闪避开冰冻,监禁,密法,瘟疫,熔火等技能,别告诉我你手残到避不开!&&& 再次,狂暴冲锋本身还是一个不错的输出技能,195%的群伤,可追可逃,可以弥补初期小血蛮输出与容错率的不足,以及加强自身对远程怪的机动形。&&& 我还会告诉你,狂暴冲锋过层的那一瞬间是无敌的?高手自然知道有何用处!这里我不废话了&&& 使用小技巧:&&& 更具实际情况使用,因为CD短,可以在找JY过层种用来穿小怪,减少FRAM时间!,尤其在那些路窄的地方,省去你大量杀小怪时间。&&& 根具你面对的JY怪来决定你这技能是用来当输出还是躲避技能,JY怪比较强大的话还是不要随便用来当输出,以免CD不接,真正要用的时候来不及!&&& 冲怪的时候,要把握好距离,太远了要跑几步才能冲,影响战机,太近了撞到的怪又太少!&&& 初期小血蛮不够硬,怪物太强,元素伤害和被怪群P要是觉得疼,血难接上的时候,果断使用冲出周旋等待新CD,不要恋战!&&& 假如你已经是大血魔了,可以不用这个技能,换个加攻击的战斗爆怒,提高FRAM效率,但是假如你是一个才刚花几百万,千来万配装的小血蛮,这个忘却痛苦技能最好要出,因为在激烈凶猛的怪群战斗中,熔火,亵渎,密法什么的JB一大堆,防御屏障,抗性屏障,以及20%血以下的奋战不屈血魔-50%伤屏障还让你血在一直下划的话,好吧,使用忘却痛苦,产生7秒的顿墙屏障,这个时候我想你会有7秒时间从容来应对现在局面,在复仇,冲撞,以及高秒回下你的血量又会刷刷的满完。&&& 技巧:忘却疼苦一般当你血量-20%触发奋战减伤后再用,4层-伤害屏障作用下,即便千军万马中,让你依旧生龙活虎!闲庭信步,或者吃口西瓜喝口茶。&&& 这个技能大家都在用,但是我想强调的是,只有血魔才能真正发挥其100%的功效!&&& 现在很多蛮子在A3,A4站人堆,用复仇,每2秒间隔回血比例高达50%血量以上,依然趴下为什么,只因为血不够多,不够硬!当你达到10万血以上时后,(不要以为10万血很多,等等我会上配装图,普通装备轻松上十万),更具被动技能奋战不屈,你得到2万的-50%伤害的高质量血,这在抗性和防御堆到超过-伤害70%性价比失横后的的又一道新的防御屏障,其效果比带盾搁党还明显,高血量,配合高血质,以及一定的回血(不用刻意堆回血装,用激励风采以及秒回主动技能,下面会说到,)在复仇每击种一个敌人回5000血的使用下,才能真正做到千军万马,任我遨游!&&& 复仇本身就是个很好的输出技能,这个不用说,所以建议选购装备的时候可以适当选择功速低,伤害高的。在人堆里的输出效果十分显着。怪越多,你输出+回血越爽。可以把它称为血魔神技都不为过。&&& 技巧:符文建议用提高到30%几率,这样即便打2,3个小怪的时候触发率还能很高,同时加强自身输出频率!&&& 这个就选伤害加100%把弥补前期输出的不足!无限塞压人,真心没必要,有时候找个JY怪都要1,2分钟,冷却时间又到了!对于全程FRAM无视小怪得血魔蛮子来说,还不如实打实的伤害来得实在!&&& 这个没什么好说的了,值得一说的是,血魔蛮子在高血量和N回血技能手段,和奋战-50%伤屏障下抗性真心不用堆高,没吼300-400左右吼完500-700,使得元素伤害减伤达到-60%+就可以了,这样配置装备时候,有5,6件全抗装就OK,减轻了配装的压力。再次BLZ经常在元素伤害上做手段,你花大把属性配置在全抗上,搞不好后面还是被元素怪虐,完全没必要,超过700抗性后元素减伤可谓性价比超底。血比其实在得多!&&& 主动技能里,还有跳跃+300%甲,霸气无双回8%血,战斗爆怒+群伤,裂地之震等技能血魔蛮子使用起来也不赖,跟具自己打法和思路刻意灵活调整!!&&& 二血魔被动技能篇&&& 钢铁胆识,+体能值的防御,防御是一项很关键的减伤因素,但是当甲有+的时候,提升性价比已经很底了,所以血魔不需要刻意追求什么上万护甲,本身力量+体能=3500左右的主属性配合钢铁胆识已经提升了3500防御,+上本身装备防御2000,吼+20%护甲,以及巫女的15%甲,已经妥妥的了!可谓高体能能时候性价比超强的被动。建议新手血蛮一定要用。&&& 激励风采,在蛮子秒回装备超贵的今天,还有什么比这个让新手蛮子得到性价比更实在的被动?10W+血,随便搭配3,2件底秒回装备,1000+得秒回已经可以地图到处跑了,具体实战中血量底了技能恢复不过赖也可以稍微跑个10秒,8秒来个缓冲。&&& 奋战不屈,血量底于20%时,候所有伤害-50%,这个自然直有血魔才能发挥其威力,具体减伤效果如何,上10万+血后用过的都知道,在激烈和混乱的局面时候可以让你有更大的容错率,可以让你稍微手残一下,搭配顿墙使用,已显金刚不坏真身!!&&& 而其另外一个特效,-75%技能消耗怒气,只有当你成长为大血魔的时候才能体会其神气的作用,配合一些高消无冷却的技能使用,可谓相当给力!!(晚点我有视频给出)&&& 然后还有迷信,和试不可挡,血肉代价,无情暴虐等一些被动技能,可在血魔后期灵活使用,效果也还不错!!!&&& 技能总体是这么多,其实要求操作性不强,杀怪节奏不累人,非常适合新手!!
暗黑3综合新闻
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  角色:恶魔猎手 |
  中文版技能模拟器
  物品装备 | 大陆英雄
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  地图:
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ZOL. All rights reserved. 中关村在线 版权所有.  作为暗黑破坏神系列游戏中最吸引人的部分,物品装备无疑是暗黑破坏神3中大家所关注的焦点。我们曾经做过调查,在玩家最期待的内容方面,装备远远高于角色、技能等系统。随着越来越多的试玩及资料公布,装备系统也慢慢揭开了神秘的面纱。以下是对最新内容的总结整理,虽然有些内容可能不会出现在未来的正是游戏中,但是从这些发展过程可以体会出暴雪的设计思路。
  右边是目前最新的装备栏UI,相比暗黑2,再次增加了护肩、护腕、护腿这三个部位。这与魔兽世界基本相同。但比较遗憾的是,取消了双武器的设定。
  暗黑破坏神系列的物品栏位置一直在增加,暗黑3中一共包括了13个部位的位置栏。所有部位的物品几乎都可以在游戏初期获得。物品栏位置的增加使得角色外观更加饱满,属性也更加丰富。下面我们再回顾一下之前两代作品中物品栏的变化:
暗黑破坏神1
  装备栏位置包括武器(左/右手)、盔甲、头盔、戒指(左/右手)、项链,其中武器位置可以使用单手武器+盾牌组合。并且在随后的资料片&地狱火&中也没有增加新的物品栏位置。
暗黑破坏神2
  在暗黑1的基础上,暗黑2增加了三个物品位置,分别是腰带、手套,靴子。三个防御部位增加了很多新的物品属性概念,例如快速移动/攻击加速/腰带的药水位置,使得暗黑2的物品系统更加丰富。而最为特别的是,暗黑2中增加了备用武器的概念,玩家可以在两套武器间快速切换,这一设计广受好评。
暗黑破坏神1
暗黑破坏神2
物品掉落及分配
  暗黑破坏神2的战斗过程中,会有大量的物品掉落,特别是白色/灰色物品,玩家只能依靠物品颜色在各种物品中选择性的拾取高品质或有用的物品。暴雪试图在暗黑3中进行一些改变,帮助玩家更方便的定位自己所需要的物品。曾经有过这样的考虑,让更高级的物品在掉落时发出更响亮或更与众不同的声音,这也是暴雪在视频中想要重点展示出来的部分,但这一想法最终未能实现。
  物品拾取分配机制发生了重要改动!在暗黑2的多人游戏中,物品掉落后决定玩家拾取的往往是&手速&和&网速&,这在亲友队伍时没有太大问题,但是在公开组队时,往往会给一些玩家造成遗憾。这也一定程度上让玩家更愿意选择单人游戏进行MF。暴雪显然不原意看到这样的情况发生并持续到暗黑3中。
  暗黑破坏神3中当一个怪物死亡后,参与战斗的每个玩家所看到的物品掉落是不同(或者说独立)的,例如玩家A看到的是一把剑,而玩家B则看到了一个护肩。玩家只要在一定的范围内,就都可以获得自己的那一份掉落,无论是否真正参与了战斗。这样设计的意图和好处显而易见,同样的一次MF过程,4人组队将可以4份不同的掉落,并且多人可以极大的提高游戏效率。(最早之前还曾经有过按照贡献度决定掉落的传言,但最终这个理念被否决了。)
  关于分享拾取的距离概念,有详细的说明:&在一个范围之内(大概是一个半屏幕)才能有掉落判定和经验获得&。右图示意了这个距离的概念:
  玩家在多人游戏时,不用再担心物品被别的玩家快速拾取而一无所获了。在各自拾取了相应的物品后,还可以再次交流(扔到地上或是直接交易)。这样玩家会更原意寻找队友一起组队游戏,而关于多人游戏的掉率,人数的增加不会提升物品的掉率,对此有专门的蓝贴进行了解释:
Bashiok:多人游戏的物品掉落和单人游戏没区别。组队的情况下能清怪更快意味着在较少的时间里更多的掉落,这也意味着我们并不需要提供额外的奖励(来鼓励多人游戏)。你的掉落修饰值(drop modifiers)将会影响你个人的掉落,比如魔法物品掉落值 Magic find(MF)或是金币掉落值 Gold find(GF)。但这在单人游戏或多人游戏中是一样的。
显示和拾取
  玩家现在可以自定义物品掉落后的显示情况:
按下之后开启/关闭 Toggle On/Off
按下快捷键(默认ALT键)之后永久显示/开启物品。
按住时显示 Display While Held
只在按住快捷键(默认ALT键)时显示物品名。
显示10秒 Display for 10 Seconds(默认选项)
掉落以及按下快捷键(默认ALT键)后显示10秒,如果再次按下快捷键则刷新显示时间。
  物品掉落后,会在地面有明显的光芒包围,光芒根据物品的品质而不同,例如上图中魔法物品就发出了蓝色光芒。同时暴雪还在考虑让暗黑2的&/nopickup&命令选项回归,不过目前只是个有的话会很好的想法,所以也许不会在发售的时候就有。
  物品有了绚烂的光影效果,会随着属性的变化而发出不同的光芒,与魔兽世界略有不同的是,物品的光芒主要由属性所决定,而不是后期的附魔(虽然魔兽世界中一些物品也有自身的光芒)。例如火焰攻击为红色,冰冷攻击为白色,闪电攻击为蓝色等等。
  同时物品的外观造型更加丰富,每件物品在装备后都会有独特的外型。这是一个非常有特点的设计(如下图),同一个护肩在不同的职业下物品图标发生了巨大的变化,但物品属性不会发生变化。
  很多以前不会影响外表的物品现在也将直接在玩家身上体现出来,例如手套,鞋子等等。打造更加个性化的人物将不再是梦想。同时你会在更高难度的游戏下获得独一无二的物品造型。
  同时,暴雪还加入了全新的。同一件物品,可以通过使用不同的染料来展现出不同的外观,并且还可以再恢复本色。在 Beta Patch13 中,虽然我们还无法打出染料,但是却已经通过NPC直接购买到恢复染料。
物品类型和品质
  暗黑3并没有增加新的物品品质等级,但是对一些品质的物品进行了重定义,例如绿色之前是套装专用颜色,现在也会使用在 Diablolore 书籍和任务物品上。物品的背景及名称会被着色以表示该物品的品质等级。
  物品的颜色及类型对应关系如下(注:对 Unique 物品约定俗成的叫法 -- 暗金在此不适用,此处描述的是新的物品系统)。
普通物品名稱為白色,一般来说,它们是最弱的物品。等级需求低且种类数量固定,会偶尔随机附有一个特殊属性。
物品名称为蓝色,是普通物品的加强版,它们至少拥有一项魔法属性,并且不需要鉴定就可以直接使用。
物品名称为黄色,高级物品,拥有1-6个随机魔法效果和独特名称,需要鉴定后使用。
套装及任务物品
套装及任务物品和剧情相关物品,穿着套装备中的多件物品后,会获得额外的属性奖励。
传说物品(Legendary)
物品颜色为橙色,可以被分解,是游戏中品质最高的物品。它们的名称独一无二,外观特殊并会带有特殊效果/属性;它们的掉率都非常低,这类物品替代了暗黑2中的暗金物品。它们的物品下方都带有一行小字来证明它们的身份。
  暗黑3对物品鉴定做出了调整,魔法物品(蓝色)不再需要鉴定,可以直接使用。稀有物品及以上品质需要鉴定后使用。无论何时,当你获得一个未鉴定物品时,只需要右键点击它,在短暂的施法过后就会完成鉴定过程!
双持武器与双手武器
  当你选择适合身上装备的技能时(或是选择适合目前技能的装备),你常会遇到一个根本性问题:该使用双手武器还是双手各持一把武器?这个答案依你喜欢的玩法与技能搭配而定。如果你需要一些帮助的话,可以参考下列的建议来设计适合自己的策略:
双手分持武器可直接提高 15% 的攻击速度。这个加成会提高你的每秒伤害。
当你双手分持武器时,你会轮流挥动左右手的武器。你造成的伤害取决于你击中敌人时的武器,而不是两把武器的综合。基于这个原则,双手分持武器的基础伤害会比同水准的双手武器低。
装备两把武器,代表你会同时获得两把武器的加成(例如两把剑分别提高20点力量和22点力量,总共就提高了42点力量)。双手分持武器时,你通常可以获得更高的属性加成(还有宝石镶孔)。
双手分持武器通常会有较高的攻击速度,可以比使用双手武器更快产生能量。
双手武器每一击的攻击力比单手武器都要高。造成大量武器伤害值的技能(例如 200% 武器伤害)可以造成较高的攻击(以及爆击)伤害,和同水平的单手武器相比,双手武器只要较少的攻击次数就能击杀拥有高生命值的敌人。
  一般来说,双手分持武器适合快速攻击、产生能量,还有属性加成、镶嵌宝石以及命中时有几率发动的技能。双手武器则让高武器伤害值的攻击、爆击以及大范围攻击的威力更上一层楼。
套装和外观(Gear Set)
  套装(Set item)是暗黑2中出现的物品类型概念,物品名称颜色为绿色,例如 Bul-Kathos's Sacred Charge。当收集了部分或全部物品后,可以获得越来越多的奖励效果。在暗黑2中,套装的效果并不是最出色的,但合理的搭配使用可以获得意想不到的效果。
  暗黑3中套装依然保留了下来,从目前已知的资料来看,数量众多,并且属性出众,和传说级别物品不相上下。
  除此之外,套装的概念也得到了强化。用开发小组的话说,套装是一种不同等级的装备,除了基础的套装概念外,暴雪增加了一种成套外形的概念,每个等级水平线上的各部位物品都会有成套的外形,不管是白色/蓝色等类型装备都是如此!()
  装备界面在游戏中的默认快捷按键是"I",暗黑3的界面变化过程比较明显。在最初公布的界面,完全是采用了《魔兽世界》的风格,可能这一时期的开发还非常初级,没有进行到这一部分的开发,连中间人物的预览都和魔兽世界如出一辙。
  2012年1月,在暗黑3 Beta Patch10 开始,暴雪对原有装备界面进行了调整,移除了下面三个道具,并将角色属性界面整合到了物品装备:
  在暗黑前两系列中,物品栏没有发生大的改变,根据物品的不同,占用不同数量的物品格,从 1-8 格不等,唯一变化的可能是暗黑1中金钱也是需要占用物品格,每5000占用一格,所以玩家在购买物品时经常会碰到带够了钱就不够放东西的问题。暗黑2后开始直接以数字显示。同时暗黑3中金币不再需要专门的点击拾取,只需要靠近便会自动收入囊中。
  在2011年的公开测试版本上,我们再次看到了类似09年8月的界面。6*10 的物品空间,物品占用分为一格或两格,根据物品类型变换背景颜色。当前角色无法使用的物品会有明显的叉号标记。常用的消耗型物品依然可以堆叠。因为角色可以随时通过道具出售或分解身上的物品,所以暗黑3中物品栏的空间将不再是个难题!
  同时游戏中还出现了共享储存箱,同账号下不同角色都可以把装备放进去共享,并且可以通过来扩充容量!注意:普通角色与专家角色的储存箱独立存在,同时专家角色死亡后,储存箱中物品依然存在,并可以继续使用!
左边是储存箱外观,右边是内部显示。
  并不是每样武器或防具都适合所有英雄。就像各职业的技能都有所不同,装备也一样。将鼠标挪至一件物品上来查看它的详细资料。大多数的装备都有等级限制,如果你不达到等级要求,那么在你达到要求之前,就无法装备该物品。例如,3级的野蛮人在8级之前都无法使用斧类武器。
  同样的,有些装备为职业限定。例如 :一些特定的远程武器仅允许猎魔人使用,而大型、重型武器只有野蛮人可以使用。每个英雄都拥有独特、职业限定的装备。这些装备是为该职业量身打造,可提供该职业的一个或多个技能额外的提升。
  每件装备都有耐久度数值:代表装备在完全损坏并失去效果前可承受的损伤程度。当你使用一件装备时,其耐久度慢慢的减少;当你受到伤害时,装备的耐久度损耗将较为明显。而当你死亡时,则会大幅度的减少你所佩戴的所有装备的耐久度。你可以将鼠标挪至物品图示来查看装备当前和最大的耐久度等级(例如:下图中的 47/50).
  当一件物品失去所有的耐久度,那么就算你装备着它,该物品将不再具有任何效果。城镇中的商人可修复受损的装备但须收取一定的费用。
  物品属性界面根据游戏的发展,进行了一些改进,例如武器速度不再以传统的快速、极快、慢速等来表示,而是用具体的每秒攻击次数来表示,数值越大表示攻击速度越快,也就是每秒可以进行的打击次数越多。
  物品的售价会直接出现在属性下方,更加直观。物品对比采用了魔兽世界方式,当鼠标放在一件物品上时,会自动和当前物品进行对比,方便玩家选择。如下图所示,右边为未装备物品,左边为当前装备物品,绿字部分表示当装备该件物品后会提升的数字,这样对玩家来说会非常方便,特别是当属性较为复杂时,可以快速对比出自己最需要的属性!
左为当前装备物品,右为对比物品,鼠标右键可以穿上该件装备。
  关于一些常用的属性类计算公式,因为版本及系统频繁变化的原因,所以还没有可以非常确定的部分。不过这里可以看到一篇玩家整理的综合性公式介绍:!(注:因为版本问题,公式仅作参考之用!)
  完整的物品属性词缀列表,可以在中进行查看。选择你敢兴趣的物品,在下方会显示出所有可能应用于该物品的词缀及属性。同时,许多装备和技能都能让你在造成伤害的同时,附加一个元素属性:火焰,寒冷,雷电,秘法,神圣或毒素。元素之间没有互克因素(比如火焰不会对寒冷系敌人造成更多伤害),而是对所有敌人增加额外伤害。
  游戏里还有一系列的状态效果,无论敌人还是玩家都会受到影响。某些效果是一些生物独有的,而其他属性则更常见。这些效果看起来和某些属性很近似,所以请仔细阅读描述来理解这些状态的区别所在。所有的状态效果只会持续很短的时间。
失明(Blind):失明的敌人头上会有星星,但可以继续行走。他们在被攻击之前不会还手,也不会注意到你的所在位置。
混乱(Confusion):混乱会让怪物进入敌我不分状态。混乱状态下的敌人可能会攻击其同伴。
魅惑(Charmed):被魅惑的敌人会暂时加入你并为你而战。攻击被魅惑的敌人则可能破解这个效果。
寒冷(Chill):寒冷状态下敌人的移动速度更慢,但仍然可以移动和攻击。
恐惧(Fear):被恐惧的目标会失去控制,并在短时间内向攻击者相反的方向逃跑。
冻结(Frozen):被冻结的敌人会被冰禁锢在原地,解冻前无法移动、攻击或施法。
缠绕(Rooted):被缠绕的敌人仍然可以攻击和施法,但将暂时无法移动。
沉默(Silenced):被沉默的敌人无法施法,但仍然可以移动和使用基础攻击。
减速(Slow):被减速的敌人移动速度更慢,使得他们更容难躲避攻击。
眩晕(Stun):被眩晕的敌人头上会出现星星。恢复前无法移动或攻击。
  什么是触发系数(proc)?触发系数就是你在攻击或使用技能时有一定几率产生的效果。有些武器技能(或者被动技能)可以让你触发某些特效。
  举个例子,武器上的击退特效(例如風之力)就是触发性的效果。因为它有一个触发的几率,所以你不会每次攻击都击退你的敌人。
  触发系数代表了特效触发几率的高低。很多技能在命中敌人时有着精准的触发几率--这些技能的触发系数是 1。一切触发系数低于 1 的技能都会降低触发特效的几率。
  再举一个例子。如果你用了魔法飛彈这个技能(触发系数为 1)来攻击你的敌人,相比于能量旋風(触发系数较低),你会发现你触发武器上击退效果的频率有很大差别。
  为什么会有技能触发频率会比较低?有些技能,比如能量旋风,会同时命中很多目标,或是在一段时间内持续击中目标多次,这样他们触发特效的机会大大增多了。这种&多次命中&或者&范围效果&的技能和其他技能相比,触发系数会比较低,但实际上依然很有效,用起来也很有意思。
  以下记录了暗黑3在发展过程中的界面变化:
图一:2009年4月前画面
图二:2009年4月-8月时界面
图三:2009年BlizzCon试玩界面
  到了第二个开发阶段(图二),也就是09年的4月至8月,在 Blizzcast8 中,装备界面恢复到了暗黑系列风格的老路上,在人物身体模型的背景下,物品的摆放更加具体,Talisman 左侧的空缺明显为某些新的系统留下了位置。更重要的变化是取消了人物造型的旋转查看功能,也许是因为制作组认为原画面过于类似魔兽世界系统。
  图三需要重点说明,这是最新的装备界面,来源于2009年8月暴雪嘉年华,大家可以看到,不光是界面的美术风格发生了变化,同时还增加了手腕这一部位。戒指的位置一边一个,更加合理。背包系统占用了左侧以前的空缺,Talisman 系统图标再次发生了改变。背景中人体的身型会随角色及性别的变化而变化。
  右图是暗黑3测试 Patch9 之前所使用的角色装备界面,与之前相比变化不大,主要增加了物品品质背景色和三个特殊道具。随后在下一个补丁中,三个特殊道具被移除,位置被角色属性替代!
图九:Diablo3 Beta Patch 1-9
  当看到这个界面时(图八),我都不相信自己的眼睛,很难想象突然之间风格会产生这么大的变化。我个人非常喜欢这种色调及风格。物品的位置放在了最下方。背景会根据职业不同而变化,更加形象。
  暗黑3中金币也是直接以数字显示,并且金币不再需要手动拾取,靠近一定距离就会自动拾取到包裹。
  Talisman 系统图标消失。大家可能也发现了,界面左边的部分非常空,如果说只是为了显示职业背景恐怕说不通,估计这一部分将来可能会有重要的内容出现。
图八:2010年8月 Gamescom 界面
  下面是在2011年7月前,游戏所经过的一些UI调整历程,很多东西都已经不存在于暗黑3中。
第四版物品栏
  在2010年Gamescom上公布的新界面中,物品栏再次发生了重大变动,从风格上看,更接近第二版的风格。相比第三版风格,物品空间明显增加。6*10 的物品空间,并且已经确认暗黑3中物品只占用一格或两格。根据物品种类的不同,依旧会在背景显示不同颜色。某些物品堆叠的上限已经超过了 20 个。
图七:2010年8月 Gamescom 界面
第三版物品栏
  图六(1)是2009年8月暴雪嘉年华最新试玩中的物品栏部分,相比之前的设定,可以说是完全推翻重做了。这个风格大家应该很熟悉,回归了传统的暗黑风格,物品栏一共有 5*8 40个位置。
  所有物品都回到了一起,不再有杂物和装备之分了。根据物品不同,占用的格子也不同。药水可以堆叠使用。背景颜色一事终于有了结果,背景颜色可以直接体现出物品品质,蓝色背景表明为魔法物品,黄色背景表明为亮金物品。没有背景色的物品一是白色物品,二是未鉴定的物品。
  任务物品栏保留了下来,算是一大改革。在试玩过程中,我得到一个任务物品,它自动放进了任务物品栏,可以看到任务物品栏一共有12格,每格可以放一个物品。
未鉴定:未鉴定的物品会有蓝色问号和红色边框,如果你身上有鉴定卷轴,那么只需要右键点击该物品,就会自动进行鉴定。
不可用:不可用物品显示更加明显,红叉表明该物品当前玩家无法使用。
图六(1):2009年8月的最新物品栏
图六(2):2009年8月的最新任务包
第二版物品栏
  可能暴雪发现第一版的设计并不完美,例如背包栏放入背包后,如何处理新增空间,如何切换页面等仔细考虑都会存在一定缺陷,所以当 BlizzCast8 推出时,大家发现物品栏进行了更新。最明显的是暴雪将物品从用途上进行了分类,分为装备/杂物/任务包。像卷轴,药水这样的小东西,如果和斧子占用同样的空间,那显然不是很合理,现在放入杂物包后,这一问题就解决了。杂物包的空格比物品包小,所以可以存放更多物品。
  装备包里改变并不大,还是每件物品占用一个物品格,总的数目从截图看应该是减少了,最大应该是12件装备,这显然不能够满足暗黑玩家的需要。
  还有一点变化应该引起大家注意,在图五(1)中,有2件物品呈现出了和其他物品背景不同的颜色,当时有几种猜测的可能:未鉴定,无法使用,表明物品品质等。最终这一问题在第三版的物品栏中得到了延伸解释。
图五(1):2009年4月-8月界面中的装备包
图五(2):2009年4月-8月界面中的杂物包
  关于最后一个的任务包,并没有截图展示,但是从名称可以看出,这里是用来存放任务道具的。这样可以节省一些装备栏。这一设计在很多国产网游中普遍被采用,应该是有值得借鉴的地方。
第一版物品栏
  这个界面出现在第一个暗黑3视频录像。在最初公布时,暴雪曾经想做一些调整,所有物品将统一占用同样的空间,从图四中可以看到,不管是卷轴还是双手斧,都占用一个物品单位格。这种做法可以说是利弊各半,可能会使玩家的空间更加充足,但是装备在包里就变得不那么美观。根据当时的调查,反对这种改进的玩家占了大多数。
图四:2009年4月前界面
  右下角几个小包的标志,很明确的告诉我们,魔兽世界的背包系统正式进入暗黑3,你可以通过获取更大的背包来增加你的容量,至于是否需要更高的等级来开启更多的背包位目前还不清楚。从预留的空间看,总共物品格的上限应该是30个。
  通过变化可以看出,暗黑系列的装备系统越来越完善,也越来越复杂,种类在不断增加。这一方面满足了玩家对于装备不断追求的心理,也符合暗黑系列以装备为核心的理念。但是假如只是种类和款式上的增加,那无法在本质上提升暗黑3的游戏品质,我们更希望看到新的系统,就象 Talisman 这样的东西应该才是暗黑3真正吸引人的地方。
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